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INTERVISTA A SHIGERU MIYAMOTO

Nintendo Main Producer

 

Finalmente anche il Mario&Yoshi's friends -MAGAZINE- può ospitare, grazie alla collaborazione di Nintendo Europa e Nintendo Italia, un'intervista di Shigeru Miyamoto fatta ai microfoni europei. Avete capito bene: stiamo parlando proprio del papà di Mario, DK e Zelda, produttore e supervisore di tutti i capolavori Nintendo. 

Bando dunque alle ciancie ed iniziamo l'intervista...

 

 

 

 

Nintendo of Europe: Che cosa ne pensa dell'influenza che il personaggio di Mario ha avuto sul mondo dei videogiochi, sia in termini di game design che come campione di popolarità?

Shigeru Miyamoto: A costo di sembrare presuntuoso - essendo il suo creatore - posso dire che Mario ha stabilito le fondamenta sia del platform 2D che di quello 3D, indicando le linee guida per il futuro di questi due generi di videogiochi.
E siccome il personaggio di Mario è popolarissimo in tutte le nazioni del mondo - anche tra coloro che non giocano con i videogiochi - posso dire che ha contribuito a far conoscere meglio l'industria dei videogiochi nel suo complesso."
Ai tempi del suo debutto in Donkey Kong, era necessario il solo tasto del salto perché il giocatore si lasciasse rapire nelle strabilianti avventure di Mario…

Fu grazie a Mario che i giocatori presero coscienza del fatto che i videogiochi potessero avere una trama intrigante, il che ha costituito il punto di partenza del paragone tra videogiochi e film, tanto di moda al giorno d'oggi. Grazie a Lui, inoltre, hanno preso confidenza con un nuovo tipo di intrattenimento, che non può essere trovato da nessun'altra parte.

NoE: Che cosa ci può raccontare sull'ispirazione che le ha suggerito la figura di Mario, e su quello che Mario rappresenta per lei?

Miyamoto-San: Mario è un personaggio scaturito da motivazioni puramente razionali. Ha debuttato nel gioco arcade Donkey Kong del 1980, e a quel tempo anche le macchine più potenti dovevano scontare limitazioni grafiche severissime, per le quali era davvero improbo delineare compiutamente la personalità di un protagonista dei videogiochi.
Siccome desideravo creare un personaggio molto particolare, disegnai innanzitutto un grande naso, cui aggiunsi i baffi perché i giocatori si rendessero conto che c'era anche una bocca. Usai la salopette per far sì che i movimenti delle gambe e delle braccia non si confondessero, mentre il cappello fu una trovata per evitare che i giocatori si dovessero confrontare con un personaggio la cui capigliatura non si muoveva durante i salti, e via dicendo...
Mario, in definitiva, fu il risultato di una lunga sequenza di tentativi fatti per donargli una personalità davvero unica, nonostante le severe limitazioni grafiche.
All'inizio non si chiamava neppure Mario, ma non appena ne completai la figura già sapevo che lo avrei usato come protagonista (o semplice personaggio) nei miei giochi futuri. Anche alcuni popolari personaggi dei cartoni animati giapponesi erano stati usati in questo modo, ma a dirla tutta non avrei mai creduto che Mario sarebbe diventato così famoso, amato da moltissimi appassionati sparsi in tutto il mondo...
Si tratta di un personaggio che riveste un ruolo fondamentale nella mia vita, e non posso far

altro che adorarlo!

NoE: Mario è un eroe davvero particolare. Crede che sia il suo aspetto normale ad aver pizzicato le corde emotive dei giocatori, rendendolo particolarmente gradito? Quali crede che siano le ragioni del suo fascino?

Miyamoto-San: Mario è un eroe dall'aspetto davvero improbabile, ed è proprio quello che avevo in mente di creare la prima volta che ne delineai la figura. Siccome desideravo sfruttarlo in molti giochi, e non solo in Donkey Kong, gli conferii il minimo indispensabile per ciò che concerne le caratteristiche, cosicché ne risultò "un istrionico uomo di mezza età con un alto senso della giustizia ma poco aggraziato", il che lo rendeva perfetto per ricoprire i ruoli più disparati.
Ma la ragione per cui è diventato così popolare, credo, è dovuta al fatto che il gioco in cui debuttò riscosse un successo vastissimo in tutto il mondo. E anche se Mario è apparso nei cosiddetti seguiti di Super Mario Bros., ho cercato di creare giochi sempre diversi ed unici, che garantissero ai giocatori esprienze di gioco nuove rispetto a quelle dei capitoli precedenti.

NoE: In effetti abbiamo visto Mario alle prese con i giochi più disparati: simulazioni di golf, di tennis, di flipper, competizioni di kart e via dicendo. Che cosa dobbiamo attenderci, in futuro?

Miyamoto-San: Mario si farà carico di inaugurare la nostra nuova tecnologia ogni volta che introdurremo un nuovo hardware. La missione di un attore è quella di interpretare nel migliore dei modi tutte le parti che gli sono assegnate, e io so che Mario è il tipo di persona in grado di farsi carico di tutti i compiti che gli proporremo!

NoE: Mario è stato spesso definito come un personaggio che affascina i giocatori più giovani. Per quello che la riguarda, che cosa ne pensa del target di pubblico dei giochi di Mario?

Miyamoto-San: Quando Mario debuttò, nel 1980, i giocatori avevano per lo più 15 anni di età (o erano addirittura più grandi), e devo dire che non ho mai creato i giochi di Mario avendo in
mente il pubblico più giovane. Ad ogni modo, la mia speranza è che i giochi di Mario siano giocati dalla più ampia fascia di giocatori, dai bambini agli adulti. Desidero che Mario resti un personaggio in grado di affascinare quanti più giocatori possibile, a prescindere dalla loro età!

NoE: La sua vita reale ha avuto influenze di qualche tipo sul suo lavoro di game designer? Quali esperienze personali del passato ha voluto trasporre nei giochi di Mario? Le sue esperienze personali sono importanti, quando si tratta di escogitare nuove idee di gioco?

Miyamoto-San: Una delle ragioni per cui Mario affascina così tante persone, senza riguardo alle loro origini, alla cultura o al linguaggio, risiede nel fatto che riesce ad entrare in sintonia con le emozioni e i desideri comuni a tutti gli uomini. Il fatto che io adori lo sport e che sia cresciuto immerso nel verde, e che io sia una persona fondamentalmente timida e abbastanza cauta, hanno di certo influito sulle mie creazioni!
Non sto dicendo che per esempio ho creato Pikmin perché adoro il giardinaggio, ma di sicuro le mie esperienze di giardinaggio sono risultate davvero utili, entrando in atto nel processo di ideazione del gioco.
Non credo che si possa creare un gioco interessante limitandosi a riprodurre con qualità fotorealistica la nostra vita quotidiana, ma se si osserva la vita di tutti i giorni da una prospettiva diversa… Allora è proprio vero che gli spunti per creare dei buoni videogiochi sono disseminati dappertutto!
Adesso, per esempio, sono al lavoro su un gioco per Nintendo DS nel quale potremo giocare con tre cani: al riguardo posso dire che sono tre anni che ho un cane in casa…

NoE: Super Mario 64 rappresenta la più grande evoluzione della serie di Mario, poiché ha permesso ai fan dell'idraulico Nintendo di muoversi in un mondo completamente tridimensionale. Senza nuove dimensioni da "aggiungere" ai prossimi videogiochi, quali altri nuovi elementi potranno sorprendere i giocatori?

Miyamoto-San: Il salto dal 2D al 3D rappresenta il grande cambiamento degli ultimi anni. Una delle sfide con cui si stanno misurando molti game designer è rappresentata dalla creazione di giochi il più possibile fotorealistici. Io, però, credo che la nostra missione sia del tutto diversa, ovvero quella di dare vita ad idee assolutamente originali, senza mai seguire la stessa direzione che tutti stanno prendendo.
La sfida con cui mi sto cimentando adesso è rappresentata dalla creazione di un gameplay che possa conquistare tutti in modo semplice ed immediato, e che renda i giocatori felici e soddisfatti. Su Nintendo DS, per esempio, stiamo creando giochi mai visti in precedenza grazie allo sfruttamento dello schermo tattile. Credo che Nintendo DS stia mostrando un tipo di evoluzione del videogioco che non passa esclusivamente dalla maggiore potenza grafica o dalla maggiore prestanza tecnologica...

NoE: Cosa ci può dire su Mario 128? Magari qualche indizio su quando potremo finalmente vederlo in azione, o sulle novità che lo caratterizzeranno… QUALSIASI cosa!

Sono spiacente, ma poiché mi devo concentrare sullo sviluppo dei giochi per Nintendo DS non posso prendermi cura di Mario 128, almeno per un po'. Ora che Super Mario 64 DS è stato completato, stiamo facendo esperimenti con diverse idee per i nuovi giochi di Mario, tra cui rientra anche Mario 128... Un giorno potremo presentarvi questo gioco!

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