INTERVISTA
A SHIGERU MIYAMOTO
Nintendo
Main Producer
Finalmente
anche il Mario&Yoshi's friends -MAGAZINE- può ospitare, grazie
alla collaborazione di Nintendo Europa e Nintendo Italia,
un'intervista di Shigeru Miyamoto fatta ai microfoni europei.
Avete capito bene: stiamo parlando proprio del papà di Mario, DK e
Zelda, produttore e supervisore di tutti i capolavori Nintendo.
Bando
dunque alle ciancie ed iniziamo l'intervista...
Nintendo
of Europe: Che cosa ne pensa dell'influenza che il personaggio di Mario
ha avuto sul mondo dei videogiochi, sia in termini di game design che
come campione di popolarità?
Shigeru Miyamoto: A costo di sembrare presuntuoso - essendo il
suo creatore - posso dire che Mario ha stabilito le fondamenta sia del
platform 2D che di quello 3D, indicando le linee guida per il futuro di
questi due generi di videogiochi.
E siccome il personaggio di Mario è popolarissimo in tutte le nazioni
del mondo - anche tra coloro che non giocano con i videogiochi - posso
dire che ha contribuito a far conoscere meglio l'industria dei
videogiochi nel suo complesso."
Ai tempi del suo debutto in Donkey Kong, era necessario il solo tasto
del salto perché il giocatore si lasciasse rapire nelle strabilianti
avventure di Mario…
Fu
grazie a Mario che i giocatori presero coscienza del fatto che i
videogiochi potessero avere una trama intrigante, il che ha costituito
il punto di partenza del paragone tra videogiochi e film, tanto di moda
al giorno d'oggi. Grazie a Lui, inoltre, hanno preso confidenza con un
nuovo tipo di intrattenimento, che non può essere trovato da
nessun'altra parte.
NoE: Che cosa ci può raccontare sull'ispirazione che le ha suggerito
la figura di Mario, e su quello che Mario rappresenta per lei?
Miyamoto-San: Mario è un personaggio scaturito da motivazioni
puramente razionali. Ha debuttato nel gioco arcade Donkey Kong del 1980,
e a quel tempo anche le macchine più potenti dovevano scontare
limitazioni grafiche severissime, per le quali era davvero improbo
delineare compiutamente la personalità di un protagonista dei
videogiochi.
Siccome desideravo creare un personaggio molto particolare, disegnai
innanzitutto un grande naso, cui aggiunsi i baffi perché i giocatori si
rendessero conto che c'era anche una bocca. Usai la salopette per far sì
che i movimenti delle gambe e delle braccia non si confondessero, mentre
il cappello fu una trovata per evitare che i giocatori si dovessero
confrontare con un personaggio la cui capigliatura non si muoveva
durante i salti, e via dicendo...
Mario, in definitiva, fu il risultato di una lunga sequenza di tentativi
fatti per donargli una personalità davvero unica, nonostante le severe
limitazioni grafiche.
All'inizio non si chiamava neppure Mario, ma non appena ne completai la
figura già sapevo che lo avrei usato come protagonista (o semplice
personaggio) nei miei giochi futuri. Anche alcuni popolari personaggi
dei cartoni animati giapponesi erano stati usati in questo modo, ma a
dirla tutta non avrei mai creduto che Mario sarebbe diventato così
famoso, amato da moltissimi appassionati sparsi in tutto il mondo...
Si tratta di un personaggio che riveste un ruolo fondamentale nella mia
vita, e non posso far
altro
che adorarlo!
NoE: Mario è un eroe davvero particolare. Crede che sia il suo
aspetto normale ad aver pizzicato le corde emotive dei giocatori,
rendendolo particolarmente gradito? Quali crede che siano le ragioni del
suo fascino?
Miyamoto-San: Mario è un eroe dall'aspetto davvero improbabile,
ed è proprio quello che avevo in mente di creare la prima volta che ne
delineai la figura. Siccome desideravo sfruttarlo in molti giochi, e non
solo in Donkey Kong, gli conferii il minimo indispensabile per ciò che
concerne le caratteristiche, cosicché ne risultò "un istrionico
uomo di mezza età con un alto senso della giustizia ma poco
aggraziato", il che lo rendeva perfetto per ricoprire i ruoli più
disparati.
Ma la ragione per cui è diventato così popolare, credo, è dovuta al
fatto che il gioco in cui debuttò riscosse un successo vastissimo in
tutto il mondo. E anche se Mario è apparso nei cosiddetti seguiti di
Super Mario Bros., ho cercato di creare giochi sempre diversi ed unici,
che garantissero ai giocatori esprienze di gioco nuove rispetto a quelle
dei capitoli precedenti.
NoE: In effetti abbiamo visto Mario alle prese con i giochi più
disparati: simulazioni di golf, di tennis, di flipper, competizioni di
kart e via dicendo. Che cosa dobbiamo attenderci, in futuro?
Miyamoto-San: Mario si farà carico di inaugurare la nostra nuova
tecnologia ogni volta che introdurremo un nuovo hardware. La missione di
un attore è quella di interpretare nel migliore dei modi tutte le parti
che gli sono assegnate, e io so che Mario è il tipo di persona in grado
di farsi carico di tutti i compiti che gli proporremo!
NoE: Mario è stato spesso definito come un personaggio che affascina
i giocatori più giovani. Per quello che la riguarda, che cosa ne pensa
del target di pubblico dei giochi di Mario?
Miyamoto-San: Quando Mario debuttò, nel 1980, i giocatori
avevano per lo più 15 anni di età (o erano addirittura più grandi), e
devo dire che non ho mai creato i giochi di Mario avendo in mente
il pubblico più giovane. Ad ogni modo, la mia speranza è che i giochi
di Mario siano giocati dalla più ampia fascia di giocatori, dai bambini
agli adulti. Desidero che Mario resti un personaggio in grado di
affascinare quanti più giocatori possibile, a prescindere dalla loro età!
NoE: La sua vita reale ha avuto influenze di qualche tipo sul suo
lavoro di game designer? Quali esperienze personali del passato ha
voluto trasporre nei giochi di Mario? Le sue esperienze personali sono
importanti, quando si tratta di escogitare nuove idee di gioco?
Miyamoto-San: Una delle ragioni per cui Mario affascina così
tante persone, senza riguardo alle loro origini, alla cultura o al
linguaggio, risiede nel fatto che riesce ad entrare in sintonia con le
emozioni e i desideri comuni a tutti gli uomini. Il fatto che io adori
lo sport e che sia cresciuto immerso nel verde, e che io sia una persona
fondamentalmente timida e abbastanza cauta, hanno di certo influito
sulle mie creazioni!
Non sto dicendo che per esempio ho creato Pikmin perché adoro il
giardinaggio, ma di sicuro le mie esperienze di giardinaggio sono
risultate davvero utili, entrando in atto nel processo di ideazione del
gioco.
Non credo che si possa creare un gioco interessante limitandosi a
riprodurre con qualità fotorealistica la nostra vita quotidiana, ma se
si osserva la vita di tutti i giorni da una prospettiva diversa…
Allora è proprio vero che gli spunti per creare dei buoni videogiochi
sono disseminati dappertutto!
Adesso, per esempio, sono al lavoro su un gioco per Nintendo DS nel
quale potremo giocare con tre cani: al riguardo posso dire che sono tre
anni che ho un cane in casa…
NoE: Super Mario 64 rappresenta la più grande evoluzione della serie
di Mario, poiché ha permesso ai fan dell'idraulico Nintendo di muoversi
in un mondo completamente tridimensionale. Senza nuove dimensioni da
"aggiungere" ai prossimi videogiochi, quali altri nuovi
elementi potranno sorprendere i giocatori?
Miyamoto-San: Il salto dal 2D al 3D rappresenta il grande
cambiamento degli ultimi anni. Una delle sfide con cui si stanno
misurando molti game designer è rappresentata dalla creazione di giochi
il più possibile fotorealistici. Io, però, credo che la nostra
missione sia del tutto diversa, ovvero quella di dare vita ad idee
assolutamente originali, senza mai seguire la stessa direzione che tutti
stanno prendendo.
La sfida con cui mi sto cimentando adesso è rappresentata dalla
creazione di un gameplay che possa conquistare tutti in modo semplice ed
immediato, e che renda i giocatori felici e soddisfatti. Su Nintendo DS,
per esempio, stiamo creando giochi mai visti in precedenza grazie allo
sfruttamento dello schermo tattile. Credo che Nintendo DS stia mostrando
un tipo di evoluzione del videogioco che non passa esclusivamente dalla
maggiore potenza grafica o dalla maggiore prestanza tecnologica...
NoE: Cosa ci può dire su Mario 128? Magari qualche indizio su quando
potremo finalmente vederlo in azione, o sulle novità che lo
caratterizzeranno… QUALSIASI cosa!
Sono spiacente, ma poiché mi devo concentrare sullo sviluppo dei giochi
per Nintendo DS non posso prendermi cura di Mario 128, almeno per un
po'. Ora che Super Mario 64 DS è stato completato, stiamo facendo
esperimenti con diverse idee per i nuovi giochi di Mario, tra cui
rientra anche Mario 128... Un giorno potremo presentarvi questo gioco!
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