Super*Lotto

Un sistema vincente per il gioco del SuperEnalotto
By L.R. © ® 2000

    PARTE 2: Utilizzo dei programmi                                            (Ret-to First page)
    12. Programmi compresi nel sistema Super*Lotto

Tutti i programmi del sistema KSE8 sono compresi sul dischetto da 1.44 Mbyte (un normalissimo floppy disk) allegato al presente fascicolo. Il dischetto è protetto contro la duplicazione ed il kit comprende i seguenti programmi che non devono essere installati ma devono essere attivati direttamente dal dischetto:

All'inizio di questa tabella sono riportati i file PARAMET.DAT e PARSEL.DAT; nell'ordine essi sono i configuratori del programma FFORMA.EXE per l'estrazione principale dei numeri "favoriti" e del programma MATX.EXE ovvero il postselettore combinatore e generatore delle sequenze da giocare. Il contenuto del file PARAMET.DAT ed il significato di ciascun singolo valore è riportato in figura 5 mentre in figura 6 è riportato il file PARSEL.DAT; se volete potete divertirvi a modificare i parametri di questi due file per vedere la differente selezione che si ottiene.

Ricordatevi che, nel caso otteneste risultati negativi ovvero un eccesso od un difetto quantitativo dei numeri selezionati, riscrivete gli stessi valori indicati rispettivamente nelle figure 5 e 6! L'uso del programma ED.EXE incluso nel dischetto vi faciliterà tale operazione. ED.EXE è un programma standard MS-DOS ed un tempo era fornito solo con le versioni inferiori alla quinta. Successivamente fu introdotto EDIT.COM che è migliore ed è più pratico. Io ho copiato una versione di ED.EXE (ma in realtà è un archetipo di EDIT.EXE) sul dischetto e voi potrete utilizzarla indifferentemente ed in alternativa ad altri programmi per la scrittura di file.

E' estremamente importante che i file ".TXT" e ".DAT" compresi o prodotti con KSE8 siano sempre modificati e riscritti come file testo (leggibili/scrivibili con ED.EXE e/o EDIT.COM) altrimenti nessuno dei programmi potrà funzionare correttamente. Per questo motivo è meglio evitare l'uso di Word o di Excel per manipolare questi file perché si corre il rischio che i medesimi siano salvati in formati di tipo ".DOC" o ".XLS".

Il programma eseguibile MATX.EXE è il "post-estrattore" ovvero un elaboratore ausiliario che riduce ulteriormente la quantità dei numeri estratti. Esso opera sui dati forniti da FFORMA.EXE e con i parametri letti nel file PARSEL.DAT, esso infine scrive la lista MATX.TXT. E' importane notare che MATX.EXE oltre a selezionare le sestine sulla base dei parametri riportati nel file PARSEL.DAT, ne effettua lo sviluppo applicando le regole del calcolo combinatorio ovvero combina i numeri sei alla volta senza ripetizione e senza attribuzioni accessorie. Il risultato che si ottiene è registrato nella lista MATX.TXT.

A questo punto con il programma STAMPASK.EXE avete la possibilità di stampare direttamente sulle schedine tutti i numeri che avrete deciso di giocare, oppure potete provare a valutare queste combinazioni nell'apposito simulatore ovvero utilizzando le capacità del "cruscotto" riportato in figura 7; questo è un vero e proprio pannello di comandi realizzati per funzionare con EXCEL 97. Io vi consiglio di fare almeno un giro di prova! Farlo è piuttosto semplice: immaginate 6 numeri ed il jolly estratti a vostra scelta, inserite questi numeri nelle apposite caselle in alto a sinistra, caricate la lista MATX.TXT nel "cruscotto" di KSE8 (attivate il pulsante START SPOGLIO) ed osservate ciò che succede. Il test vi darà la possibilità di togliere altre righe superflue e quindi di rendere più economico il sistema giocato.

Nel caso aveste deciso di stampare direttamente le schedine allora accendete la stampante, caricate il pacchetto delle schedine Super Enalotto a 5 riquadri nel vassoio della stampante ed avviate il programma STAMPASK.EXE. C'è un particolare: per questioni di portabilità dei programmi, come dibattuto all'inizio, il programma di stampa usa le cosiddette "sequenze Escape" standard IBM Proprinter per il controllo dell'avanzamento della carta e del posizionamento della testina di stampa sia essa ad aghi, magnetica o virtuale come quelle laser.

Purtroppo il bozzettista delle schedine Super Enalotto a 5 riquadri probabilmente non ha tenuto conto che, in genere, nei sistemi tipografici difficilmente l'unità di misura è su base decimale: quasi sempre sono usate misure in pollici ed in frazioni di pollice oppure il cosiddetto "dot" o punto tipografico. Il programma STAMPASK.EXE pertanto, per questioni meccaniche non può stampare esattamente al centro della posizione numerica indicata sulla schedina ma con un leggero spostamento a destra od a sinistra; se tutto va bene le schedine così stampate saranno acquisite e convalidate dalle macchine presenti nelle Ricevitorie altrimenti fate qualche tentativo d'aggiustamento modificando la posizione assunta dalla schedina nel vassoio d'alimentazione carta della stampante.

Non potete pretendere di più, in alternativa sarebbe occorso l'uso di specifiche funzioni di stampa "grafica" e quindi la realizzazione di un programma più complesso ed oltretutto corredato da "driver" prodotti almeno per le più note stampanti oggi disponibili. Tale necessità deriva dal fatto che la posizione grafica dell'elemento stampato in questo modo dipende prevalentemente dalle caratteristiche fisiche della testina di stampa usata mentre utilizzando le "sequenze di Escape" non si dovrebbero avere variazioni qualitative nell'uso di varie stampanti.



    13. I programmi KSE8

Ho precisato all'inizio che descriverò l'uso di questi programmi immaginandoli "installati" su un computer PC IBM compatibile dotato di stampante Epson e di sistema operativo Windows 98. L'unico prodotto che vi è chiesto è Excel 97 in versione inglese o italiana, ricordatevi invece che la velocità d'elaborazione dei dati non dipende dai programmi che ho scritto ma sarà ovviamente migliore su quei computer che dispongono di CPU con il clock pari o maggiore ai 300 Mhz. In ogni caso non è consigliabile utilizzare CPU inferiori all'Intel i486 od equivalente e/o con clock inferiore a 100 MHz oppure equipaggiati con meno di 16 Mbyte di memoria centrale.



    13.1 Avviamento

Per prima cosa avviate il computer e quando tutto sarà giunto a regime inserite il floppy con i programmi KSE8. Attivate Excel e dal menu File (in alto a sinistra) scegliete Chiudi. Con questo comando sarà chiuso preventivamente Personal.Xls per liberare un po' di memoria di lavoro. Poi tornate su File e scegliete Apri; nel successivo pannello portatevi sulla riga "Cerca in:" e scegliete "Floppy da 3,5 pollici (A:)"), subito dopo scegliete MacroSE8.Xls ovvero il cruscotto comandi di KSE8 ed attivatelo col comando Apri di quest'ultimo pannello. Excel emetterà il messaggio con cui chiede se volete l'abilitazione delle macro, rispndete "Attiva macro". Quasi subito comparirà il form riportato in figura 7.

Osservate attentamente questo cruscotto: quasi tutto il form è dedicato alle funzioni di simulazione per il test dello sviluppo ottenuto con i numeri selezionati, come descritto nel paragrafo 13. La parte in alto a destra è invece dedicata a tutti gli altri comandi di KSE8. Man mano vi spiegherò le funzioni e l'uso di tutto ciò che è rappresentato in questo cruscotto. Almeno per il momento è meglio che seguiate passo passo queste istruzioni magari agendo contemporaneamente sui programmi KSE8 per verificarne la corrispondenza. Vi ricordo che KSE8 è un sistema soggetto ad evoluzione e quindi potrebbero esserci discrepanze tra quanto è scritto su questo manuale e quanto realmente si ottiene dai programmi; in generale vi garantisco comunque una perfetta compatibilità, salvo errori od omissioni involontarie!



    13.2 Preparazione dello sviluppo di base

Il primo dei pulsanti virtuali che dovete "premere" è quello con scritto "1 - FORMA" (il numero 1 indica l'ordine di attivazione che dovrà essere rispettato). Appena avrete premuto questo pulsante comparirà un "pop-up" (cioè un particolare messaggio generato da Windows/Excel) che vi fornirà indicazioni su ciò che state facendo in questo momento e che dovrete fare dopo. Rispondete OK.

L'attivazione di FFORMA.EXE genera una finestra DOS in cui compaiono tre scelte: l'aggiornamento della base dati ovvero l'aggiornamento della registrazione elettronica dei 7 numeri (jolly compreso) estratti ogni tre giorni. Inizialmente vi fornirò il file testo DATI.TXT contenente un certo numero di tali registrazioni (al momento oltre 200), dopo tocca a voi mantenere aggiornato questo file! Supponete di non aver bisogno di aggiornare i dati ma solo di preparare una nuova giocata, allora è sufficiente che digitiate "E" seguito da invio per mettere in moto il programma di selezione, catalogazione ed estrazione dei numeri "preferiti". Provate per credere!

A proposito, il programma vi chiede se volete un'estrazione standard, ovvero basata sulla lettura del file DATI.TXT oppure su qualche altro file magari non ancora aggiornato oppure con degli aggiornamenti simulati. Normalmente si dovrebbe usare il file DATI.TXT ed in tal caso premete il tasto "Invio". Il programma emetterà qualche messaggio e poi si disinserirà automaticamente.

Ricordate che la finestra MS-DOS si chiuderà automaticamente soltanto se voi avrete settato la casella "Chiudi all'uscita" del pannello "Proprietà" della finestra medesima; altrimenti dovete chiuderla agendo sulla "X" in alto a destra.

A questo punto disporrete dei seguenti file:

  • FINE5.TXT (dati di produzione del TABULATO BASE)
  • COMPILA5.TXT (categorizzazione dei numeri da giocare)
  • GRUPPO5.TXT (un file che sarà rielaborato tra poco)
  • GRAFICO5.TXT (generatore del grafico Excel)

Notate che la terminazione di questi file è .TXT essi, infatti, sono elaborabili e pronti per essere utilizzati direttamente in ambiente MS-DOS o altro se non disponete di EXCEL Versione 7 (come vedremo in seguito). Ora dovrete passare alla seconda fase dell'elaborazione, quindi premete il pulsante "2 - COMPILA", rispondete ancora "OK" e finalmente otterrete un primo tabulato utile per impostare il gioco.

Stampate questo tabulato, chiudete col pulsante "Chiudi" questa parte del programma e rispondete "SI" al messaggio "Esiste già un file…"; poi premete il pulsante "3 - GRUPPO". Stampate quest'altro tabulato perché vi servirà in seguito per effettuare la selezione dei numeri. Chiudete allo stesso modo del precedente anche questa parte del programma (rispondete "SI" a tutte le richieste). Con queste due ultime attivazioni avrete prodotto gli altri file:

Premete infine il pulsante "4 - MATRICE" e sarà prodotta e registrata nel file MATX.TXT l'elaborazione finale dei numeri che poi dovrete giocare.



    13.3 Elaborazione finale

Il pulsante 4 attiva il programma MATX.EXE che è il programma di sviluppo e post-selezione dei numeri; questo programma è un po' delicato perché calcola lo sviluppo fattoriale per un massimo di quaranta numeri movimentandoli sei alla volta. Il numero delle combinazioni può assumere valori elevati e tali da saturare le capacità di calcolo del vostro elaboratore.

Al fine di evitare inutili perdite di tempo questo programma è dotato di un blocco all'elaborazione se i numeri estratti sono più di quaranta. In ogni caso e prima di procedere, esso mostra una tabellina riepilogativa necessaria per notificarvi la quantità di righe che saranno elaborate. Vi consiglio di non superare l'immissione di 14 - 18 numeri alla volta altrimenti il numero delle combinazioni diverrebbe troppo elevato e vi occorrerà vincere con un bel 6 al Super Enalotto per poi avere i soldi per giocare tutte le combinazioni che saranno prodotte da questo stesso programma!

L'elevato numero delle combinazioni estratte non è dovuto al programma MATX.EXE che funziona male, bensì alla vostra capacità di selezionare pochi numeri ma buoni! Per evitare tali inconvenienti vi consiglio di procedere nel seguente modo:

  • Non attivate il pulsante 4.


  • Premete il pulsante "TABULATO BASE" e stampate la pagina che otterrete (poi chiudete e rispondete "SI" alle successive richieste.


  • Premete il pulsante "GRAFICO" e stampate quest'altra pagina, chiudete e salvate come sopra.


  • Studiate i tabulati che avete ottenuto finora e depennate dalla stampa del tabulato GRUPPO.TXT tutte quelle combinazioni che riterrete superflue (nel capitolo successivo ne analizzeremo i criteri).


  • Selezionate 10 - 12 numeri preferiti ed aprite una finestra MS-DOS; da questa attivate il programma MATX.EXE inserendo in linea i numeri appena selezionati, come nell'esempio (14 32 44 ecc. sono numeri presi a caso per mero scopo illustrativo):
MATX 14 32 44 47 55 61 63 65 72 74 80 81
  • Senza procedere allo sviluppo (poi digitate X) controllate se il numero delle combinazioni ottenute sia accettabile, altrimenti continuate nell'opera di riduzione. Ricordatevi che MATX.EXE dispone di un riduttore interno parametrizzabile che però entra in funzione solo leggendo file del tipo GRUPPO.TXT, quindi il numero delle combinazioni poi estratte sarà inferiore rispetto a quelle calcolate a meno che voi non alteriate i dati nel file PARSEL.DAT (provateci liberamente!).


  • Infine, se il numero delle combinazioni è accettabile (ad esempio 200 - 300) allora editate il file GRUPPO.TXT e togliete tutte le righe che non v'interessano, poi riattivate il programma MATX.EXE e continuate in questo modo fino ad ottenere il numero di combinazioni che intendete giocare.


Ricordatevi di dirigere l'uscita di quest'ultimo programma sul disco fisso (indicando ad esempio C:\TEST01.TXT) perché potrebbe assumere dimensioni superiori alla capacità del floppy disk, quindi meglio evitare perdite di tempo (notate che in mancanza d'indicazioni il programma scriverà il file risultante MATX.TXT sul floppy disk).

Una volta ottenuto un congruo numero di combinazioni, se volete potete procedere con la simulazione. Inserite in alto a sinistra del cruscotto sette numeri che pensate potrebbero essere estratti, poi premete il pulsante "START SPOGLIO" ed alla prima richiesta premete "Invio"; alla seconda richiesta indicate il nome completo del file appena scritto, ovvero indicate esattamente qual è il file da collaudare.

A questo punto il computer comparerà tutte le combinazioni che avete scelto con la riga che avrete introdotto in alto a sinistra. Potrete notare che il simulatore è piuttosto utile per apportare ulteriori snellimenti al mucchio di righe che state per giocare!

Finito il test editate il file che avete appena collaudato aggiustando le righe così come le avete modificate nel simulatore. Se siete in gamba potreste salvarle direttamente dal cruscotto ma dovete utilizzare i comandi Excel "Salva con nome", "Non utilizzare il formato selezionato", "Tipo file: CSV (delimitato dal separatore di elenco) (*.cvs)" indicando ancora il disco fisso come destinazione del file in elaborazione.

Ora il ciclo di produzione è terminato e finalmente potete stampare le schedine attivando il programma STAMPASK.EXE. Dal cruscotto premete il pulsante blu "STAMPA" ed indicate il vostro file appena salvato (per farlo dovete rispondete "N" alla richiesta di stampa del file automatico MATX.TXT). Il programma di stampa farà tutto da solo: caricherà schedina per schedina, stamperà su ognuna di esse sei numeri appartenenti a ciascuna riga, ecc. e buon divertimento!

Un'ultima raccomandazione: per chiudere il cruscotto premete il pulsante "FINE" e rispondete sempre "NO" a tutte le successive richieste!



    13.4 Elaborazione solo in MS-DOS

Come detto prima la disponibilità di Windows98 non è indispensabile, infatti, i programmi KSE8 sono stati pensati per "girare" su quasi tutte le possibili installazioni PC; se non avete la disponibilità di EXCEL v. 7 perderete le varie facilitazioni ottenibili dall'uso di questo prodotto. Il "cruscotto", ad esempio, non sarà disponibile e non saranno disponibili le stampe di figura 1, 2 e 3 a meno che voi non siate in grado di ricostruirle con una versione inferiore di EXCEL. In ogni caso quello che v'interessa di più è l'analisi dei dati scritti in COMPILA.TXT (da cui deriva il tabulato di figura 3) e la possibilità di manipolare il file GRUPPO.TXT come detto nel paragrafo 14.3 al fine di poter successivamente lanciare MATX.EXE e STAMPASK.EXE.



    14. Criteri di selezione

L'ultima fatica che vi chiedo è discutere sul metodo con cui dovranno essere scelti o scartati i numeri che dovrete giocare, cosa che faremo in questo capitolo. Ora, infatti, con i quattro tabulati alla mano possiamo finalmente rendere pratico tutto quello che vi ho detto finora!

Per iniziare prendete il tabulato con il grafico (rif. figura 2), come potete notare i numeri della sestina sono rappresentati ciascuno da una linea spezzettata. Individuate la linea del primo numero della sestina (la linea posizionata in basso verso lo zero, oppure in nero se stampata a colori). Questa linea oscilla tra 1 e 20, ciò significa che il primo numero della sestina non è mai salito spesso oltre questo valore. Prendete il tabulato con la ripartizione dei numeri per colonna (rif. figura 3) ed eliminate dalla colonna "Primo numero" le righe che riportano il numero a sinistra della colonna "colore" maggiore di 20. Nel tabulato dell'esempio dovrà essere rimosso il 23, il 20 ed il 24; questi numeri sono riportati perché nonostante quanto detto la probabilità che escano è molto alta ed essi potrebbero esservi utili se volete sperimentare qualche combinazione speciale.

Vi sono due modi per tentare di centrare un buona vincita: il primo è quello di accontentarsi di indovinare frequentemente almeno 5 punti e l'altro è indovinare il sei puntando su numeri particolari. Quest'ultima soluzione è sicuramente più difficile ma piuttosto lucrosa, l'altra forse è più divertente. Insomma, se volete divertirvi cercate di vincere poco ma spesso!

Ripetete quest'ultima selezione per tutti gli altri numeri ed alla fine otterrete una forte riduzione delle righe giocabili. Potreste incontrare qualche difficoltà se le oscillazioni sono molto ampie come nel caso della linea relativa al secondo numero (la seconda linea partendo dal basso oppure quella in arancio se stampata a colori); in questo caso le oscillazioni sono state piuttosto ampie ed hanno abbracciato la prima e la quinta decina ma il valore ottimale è comunque rimasto confinato tra 30 e 50. Consiglio quindi di eliminare i valori inferiori a 30 e superiori a 50 ovvero i numeri 20, 24, 13, 16, 14, 27, 28 e 23.

Dopo che avrete terminato le operazioni di riduzione anche sul terzo, quarto, quinto e sesto numero bisogna preparare il file per stampare le schedine tramite il programma STAMPASK.EXE. Il modo più semplice è quello di modificare il file prodotto dal programma MATX.EXE (cioé MATX.TXT) spuntandolo riga per riga. Io vi consiglio di lavorare soltanto sul file MATX.TXT fino a ridurlo ad una lista contenente non più di 12 - 15 numeri giocabili, altrimenti le combinazioni diverrebbero troppe e sarebbe poco conveniente giocarle tutte!

L'uso del simulatore può aiutarvi a collaudare le combinazioni prima di giocarle od anche a ridurle ulteriormente. Infine ricordatevi che il programma MATX.EXE è parametrico ed opera riduzioni già nello sviluppo delle combinazioni e, come ho già detto, il suo file di controllo è PARSEL.DAT.


Infine, potrebbe tornare conveniente dividere i numeri selezionati in gruppi di 9 - 11 elementi, attivare MATX.EXE passandoli direttamente in linea come indicato nel paragrafo 14; poi stampare tutte le combinazioni che risulteranno.



    15. Conclusione

Il sistema Super*Lotto che vi ho presentato, come vi ho promesso all'inizio, offre lo spunto per impostare uno svariato numero di combinazioni concettualmente valide, il fatto che queste saranno vincenti o meno dipenderà dal necessario pizzico di "fortuna" ovvero dall'abilità che avrete messo nella scelta delle combinazioni (ricordatevi del discorso sulla statistica e sulla congettura affrontati nei paragrafi 2 e 3).

Vi sconsiglio ancora di giocare più di 30 righe in ciascuna delle due tornate settimanali al fine d'impedirvi di perdere cifre ingenti, infatti il calcolo probabilistico indica almeno 300.000 righe giocate per avere una buona probabilità di un ritorno vincente ma sicuramente non superiore a 5 punti: in tal caso la spesa sostenuta non verrebbe compensata dalla vincita!

Ricordatevi che questo è un gioco e che se ci metterete un po’ di fantasia inventiva alla fine i risultati non mancheranno anche se giocherete pochissime righe.

L. R. © ® 1999

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