Magic's Warhammer 40000 Campaign System

Introduzione
Questo regolamento è pensato per aggiungere una componente "campagna" alle vostre partite di Warhammer 40k. Non è a dire il vero originalissimo, in quanto sono disponibili in rete regolamenti simili (e migliori), ma è un buon modo per cominciare.

Regole

Territori (2d6)

2 Quartier Generale
Permette di schierare +1 QG e tutte le Truppe che la Tabella di Selezione d'Armata e i Punti a disposizione permettono. Se perdi tutti i tuoi QG, hai perso.
3 Città
Data l'importanza strategica, ti vengono inviati dei rinforzi per tenerla. +10% Punti in campo, +1 scelta QG. Se lo scommetti, raddoppi i bonus (+20%, +2 Scelte)
4 Zona Industriale
Le attrezzature i materiali presenti ti permettono di appoggiare le tue truppe corazzate. +1 scelta Supporto Pesante.
5 Antiche Rovine
L'importanza del sito ti permette di richiedere truppe superiori per la difesa. +1 scelta Reparti Speciali.
6 Base Difesa Planetaria
Puoi a disporre a tuo piacere un bunker nel tuo quarto di campo o disporre di un Bombardamento Preliminare come da manuale base
7 Ampia Zona agricola
La maggiore possibilità di vettovagliamento ti permette di aumentare gli effettivi. +10% Punti in campo, +1 scelta Supporti Leggeri. Se lo scommetti, raddoppi i bonus (+20%, +2 Scelte).
8 Palude
Se scommetti il territorio, puoi aggiungiere un terreno difficoltoso a tua scelta nella tua zona di schieramento.
9 Deserto
Se scommetti il territorio, puoi togliere una foresta a scelta dalla tua zona di schieramento.
10 Montagna
Se scommetti il territorio, puoi aggiungere una collina alla tua zona di schieramento.
11 Mare/Lago
Nessuna modifica.
12 Speciale
Tira due volte sulla tabella e combina i risultati.

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