Magic's Warhammer 40000 Campaign System
Introduzione
Questo regolamento è pensato per aggiungere una componente "campagna" alle vostre partite di Warhammer 40k. Non è a dire il vero originalissimo, in quanto sono disponibili in rete regolamenti simili (e migliori), ma è un buon modo per cominciare.
Territori (2d6)
2 |
Quartier Generale Permette di schierare +1 QG e tutte le Truppe che la Tabella di Selezione d'Armata e i Punti a disposizione permettono. Se perdi tutti i tuoi QG, hai perso. |
3 |
Città Data l'importanza strategica, ti vengono inviati dei rinforzi per tenerla. +10% Punti in campo, +1 scelta QG. Se lo scommetti, raddoppi i bonus (+20%, +2 Scelte) |
4 |
Zona Industriale Le attrezzature i materiali presenti ti permettono di appoggiare le tue truppe corazzate. +1 scelta Supporto Pesante. |
5 |
Antiche Rovine L'importanza del sito ti permette di richiedere truppe superiori per la difesa. +1 scelta Reparti Speciali. |
6 |
Base Difesa Planetaria Puoi a disporre a tuo piacere un bunker nel tuo quarto di campo o disporre di un Bombardamento Preliminare come da manuale base |
7 |
Ampia Zona agricola La maggiore possibilità di vettovagliamento ti permette di aumentare gli effettivi. +10% Punti in campo, +1 scelta Supporti Leggeri. Se lo scommetti, raddoppi i bonus (+20%, +2 Scelte). |
8 |
Palude Se scommetti il territorio, puoi aggiungiere un terreno difficoltoso a tua scelta nella tua zona di schieramento. |
9 |
Deserto Se scommetti il territorio, puoi togliere una foresta a scelta dalla tua zona di schieramento. |
10 |
Montagna Se scommetti il territorio, puoi aggiungere una collina alla tua zona di schieramento. |
11 |
Mare/Lago Nessuna modifica. |
12 |
Speciale Tira due volte sulla tabella e combina i risultati. |
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