Rassegna stampa dei principali articoli presenti sula stampa italiana e su Internet. In questa prima pagina si riportano gli articoli "Silicone al Silicio" di Giorgio Baratto e "LARAgazza dei sogni" di Jacopo Prisco, precisi punti di riferimento per comprendere l'universo di Lara Croft.

PAGINA #1 - SOMMARIO:
Silicone al Silicio di Giorgio Baratto
LARAgazza dei sogni di Jacopo Prisco
Troppo belle per essere vere di Davide Burchiellaro e Benedetta Pignatelli

 

SILICONE AL SILICIO

di Giorgio Baratto
Articolo pubblicato sul numero settembre 1998 della rivista ZETA, edizioni Studio Vit , Milano.

Saper dire se i programmatori della Core Design siano stati baciati dalla fortuna o abbiano pianificato nei minimi particolari la nascita di Lara Croft non è facile. Senza dubbio, l'aver creato, partendo da un anonimo personaggio dei videogiochi l'eroina di questo fine millennio, è stato un colpo non da poco. Susie Hamilton, PR Manager della Core, ci confida, " Sicuramente non ci aspettavamo che Lara diventasse così popolare. Sapevamo che il gioco aveva un grande potenziale, ma mai avremmo prevedere il successo della sua eroina,". In ogni caso, in Inghilterra, Lara Croft è apparsa ovunque, sui tabloid, al concerto degli U2, in moltissime trasmissioni televisive. Anche in Italia il fenomeno non è stato da meno. Max ha dedicato alla giovane archeologa armata di pistole la seconda copertina del numero di settembre 1977, copertina piena nell'inserto settimanale "Il Venerdi" de la Repubblica, per non parlare dei servizi che hanno visto apparire la signorina Croft sul piccolo schermo di casa nostra in trasmissioni come Target, giusto per citare il settimanale televisivo più attento agli sviluppi delle mode che investono il Bel Paese. Ciò che riesce maggiormente a dare un'idea della popolarità del personaggio Lara Croft, è il suo passaggio dagli schermi dei monitor di tutto il mondo alla "vita reale". Oltre al film dedicatogli che è già in fase di preparazione, il libro che racconta la sua storia già disponibile, ma solo in testo inglese (per il momento almeno) e l'utilizzo del suo volto sulla copertina di "Il popolo del joystick" di J.C.Herz edito in Italia da Feltrinelli, la Core Design ha pensato bene di darle una forma reale utilizzando una modella che fa bella mostra di sé a tutte le fiere del settore e che ormai è diventata l'indivisibile alter ego della sua controparte in silicio. Sia chiaro, quello di Lara non è certo il primo esempio di personificazione proveviente dai videogiochi, ma il più delle volte questa è avvenuta tramite film di cassetta ma che non sempre hanno sbancato il botteghino.Basti pensare al Bob Hopkins che ha vestito i panni di Super Mario e agli attori, tra i quali Cristopher Lambert, che hanno dato il volto ai lottatori di Mortal Kombat, solo per fare i due esempi più eclatanti. Nel caso di Lara, però, il film non è ancora uscito, ma questo non impedisce alla sua incarnazione umana di trovare spazio sulle copertine platinate e sui siti di tutto il mondo. Senza alcun dubbio, la popolarità di una star, reale o virtuale che sia, può essere facilmente calcolata in base alla presenza dei siti internet che gli vengono dedicati. Immaginando che la Rete sia il posto ideale in cui le leggi del marketing, quelle legate all'Hype e alla pubblicità prendono magicamente vita, da li si può capire se un personaggio avrà un impatto a lungo termine sul pubblico o sarà una semplice meteora. Attrici quali Sandra Bullock o Demi Moore hanno dozzine di siti a loro dedicati e mantenuti dai fan, e non poteva certo essere altrimenti per Lara con più di cento indirizzi che riprendono e, per certi versi, osannano l'eroina dell'anno duemila.

Anche l'avvicendarsi delle modelle che hanno dato un "volto" a Lara Croft ha permesso di rendere il suo mito ancora più forte. Rhona Mitra è sempre stata considerara l'unica e la sola a poter rappresentare la giovane archeologa, ma i problemi acuitisi nel corso dei mesi con la Eidos l'hanno portata a una defilazione non voluta, anche se non completa, tanto è vero che il CD musicale prodotto da Dave Stewart, ex Eurythmics, con tanto d'immagine di Lara "Rhona" Croft fa bella figura di sé sugli scaffali musicali d'oltralpe da circa un paio di mesi. Inutile dire che le capacità vocali di Rhona Mitra non sono niente di speciale, ma il solo vestirsi come uno dei personaggi più conosciuti dai giovani videogiocatori francesi le ha permesso di vendere un numero di CD tale da permetterle di vivere in maniera agiata per anni, potenza del marketing. Naturalmente la cosa non ha fatto impazzire di gioia i creatori di Lara, e per evitare lo sfruttamento d'immagine di cui ha approfittato Rhona Mitra, senza fare altro che accettare il contratto propostale da una semisconosciuta casa di software, l'Eidos, leggi anche Core Design, ha deciso di assegnare la parte della signorina Croft a diverse modelle, unica prerogativa l'aspetto atletico e un seno che faccia invidia alle maggiorate dei film piccanti tanto in auge nella cinematografia italiana degli anni settanta. Inutile aggiungere che lo stand della Eidos, ad ogni fiera del settore, viene puntualmente preso d'assalto dai curiosi, giornalisti e fauna di ogni tipo, l'ennesima misura che Lara Croft non è più semplicemente il personaggio di un videogioco. Forse l'Italia può ancora essere considerata il terzo mondo del divertimento elettronico, ma sappiamo benissimo che non è più così. Non si spiegherebbe, altrimenti, che persone che non hanno mai preso in mano un joystick o un joypad conoscano la protagonoista di Tomb Raider. Quello dei videogiochi, e questo senza dubbio grazie anche al fenomeno Playstation, è ormai diventato un mercato di massa, e ha subito una evoluzione talmente rapida che ha pochi precedenti. Era logico quindi attendersi che a capo di un tale fenomeno venisse a trovarsi un'icona che lo rappresentasse in maniera forte e decisa.Quello che può lasciare interdetti è che sino a pochi anni fa, una simile posizione era saldamente nelle mani di idraulici italiani grassottelli e con tanto di baffoni, oppure di porcospini blu che avevano un debole per la velocità. Quanti fra di noi avrebbero immaginato che il simbolo principe dei videogiochi di questi anni di processori super pompati e schede acceleratrici sempre più potenti avrebbe sfruttato le curve di una deliziosa signorina con il vizio dell'avventura per prendere corpo? E che corpo, se ci è permesso di aggiungerlo! A una prima sommaria analisi ci si può rifare ad un vecchio concetto che da sempre ha percorso l'industria:"i videogiochi sono un passatempo per maschi. Sono realizzati da maschi per maschi!", se fosse così la collocazione di una ragazza come Lara Croft nel cuore dei videogiocatori avrebbe trovato terreno fertile, e sicuramente lo ha trovato, ma non solo in quello dei giocatori maschi. Sono moltissime le ragazze che si divertono spostando la giovane archeologa per i meandri di mezzo mondo alla ricerca di questo o quel reperto o intrigo. Certo, non c'è cosa più divertente per un giovane abituato a lanciare bolle di fuoco o realizzare calci volanti tramite un complicatissimo susseguirsi di tocchi sui tasti del joypad, che ritrovarsi a far fare quello che si vuole a una bellezza tanto dirompente, pur virtuale che sia, ma in questo caso, Douglas Coupland, nell'introduzione del libro dedicato a Lara, suggerisce un concetto decisamente interessante: se sono milioni le persone che schiacciano dei tasti per imporre la propria volontà a Lara Croft, non sarà forse il caso di credere che è lei ad imporre la propria volontà ai poveri ignari giocatori?

Chiaramente, non si può partire da un presupposto così labile per accusare Lara Croft e la Core Design di aver creato l'ultimo dei persuasori occulti del nostro millennio. In definitiva nessuno obbliga il giocatore ad acquistare le avventure dell'archeologa più formosa del mondo. Forse è proprio l'aver trovato un ottimo connubbio con un personaggio in grado di accontentare le fantasie dei due sessi è stata la mossa vincente. Se i giochi che vedono Barbie come protagonista principale sono di ottimo richiamo per le giovani giocatrici, non si può negare che le ragazze più adulte si sentano molto più attratte da Lara Croft, dal suo modo di affrontare le avversità, dalla capacità di cavarsela in ogni situazione, ciò non toglie, comunque, che i fan più sfegatati di Lara rimangono, ancora, e sempre, i maschi. Sintomatico il caso di un videogiocatore portoghese, Luis Cunha, di 33 anni che ha realizzato un sito interamente dedicato a Lara chiamato The Croft Times una sorta di giornale on-line in cui l'unico argomento trattato è proprio l'eroina di Tomb Raider. Se non altro, però, le informazioni on-line di Mr.Cunha non vanno al di là della pura informazione, cosa per altro apprezzabile, ma la questione che Lara Croft rimane un personaggio che accende principalmente gli appetiti maschili è supportata da altri collegamenti Internet. Il fenomeno di Nude Raider , che ha tanto di sito "ufficiale" sul quale periodicamente vengono aggiornate e inserite immagini della nostra aspirante archeologa senza veli (in alcuni casi rasentano il buon gusto) attira più di diecimila visitatori al giorno, e la realizzazione di una patch che permette di giocare ai titoli della Core con una Lara ricoperta solo della cintura a cui porta le pistole la dice lunga. E' vero che agli occhi di molti la popolarità di Lara potrebbe anche significare un ingresso più che prepotente dell'aspetto della conquista, del dominio maschile, anche in un ambito teoricamente fuori dagli schemi come quello dei videogiochi, ma in fondo sarebbe dare una spiegazione ad una moda che non ha fatto nulla per imporsi, un qualcosa che è nato da sé, senza l'influenza esterna di nessuno. Se alle soglie del duemila sono ancora milioni i bambini che scrivono lettere a Babbo Natale, se Indiana Jones sarebbe il padre ideale di più del 30% dei giovani americani che hanno visto un suo film, se Topo Gigio è stato l'amico del cuore dei bambini degli anni sessanta, non c'è da stupirsi se Lara Croft diventa il simbolo di una generazione, o di più di una generazione che è cresciuta identificandosi sempre e comunque in un personaggio nato dalla fantasia, piuttosto che dalla realtà. Qualche anno fa lo stereotipo della donna forte, incurante del pericolo e in grado di scegliere da sola senza influenze e le pressioni esterne poteva essere Lady Oscar, Candy Candy o qualsiasi altro personaggio nato dalla fervida fantasia di uno sceneggiatore televisivo. Oggi non è più così. Oggi si preferisce poter interagire con il personaggio che illumina la nostra fantasia, e quindi ben venga il suo alter ego in carne ed ossa, tanto ognuno di noi le darà l'immagine che preferisce, Rhona Mitra, Nell McAndrew, Carla Pivonski sono solo delle proiezioni della nostra eroina. Perchè Lara Croft è di tutti e di nessuno. Ognuno può interpretare il suo modo di essere e di comportarsi come meglio crede, ognuno può scegliere di farle fare ciò che ritiene maggiormente legato a quella che crede essere la sua personalità. Non importa quale modella prenda le sue forme, Lara è diventata nostra, al di là di chi cerchi di scimmiottarla nella vita reale; Lara è diventata nostra, anche se c'è ancora chi ne rivendica la paternità, virtuale, s'intende; Lara è diventata nostra perchè siamo noi ad averle dato un alito di vita; Lara, ormai, è nostra. La cosa importante che dovremmo ricordare sempre è che Lara non è.

SOMMARIO

 

LARAgazza dei sogni

di Jacopo Prisco
da "The Games Machine"di dicembre 1999 -Xenia Edizioni

Una delle statistiche che gli esperti di videogiochi con qualche inclinazione sociologica amano citare più spesso è quella che secondo cui Mario riscuote presso gli adolescenti americani, un maggior tasso di riconoscimento rispetto a Mickey Mouse. Vale a dire che anche un'icona storica come Topolino deve cedere il passo al nuovo che avanza, a un idraulico italiano con i baffi e la sua combriccola di funghetti, principesse che finiscono sempre nei guai e dinosauri cattivi.
Ma Mario è nato come un agglomerato di pixel, è stato progettato in tempi il cui dettaglio era appena sufficiente per far capire che avesse i baffi (che al contempo, evitavano la complicazione di dover disegnare la bocca); addirittura, in occasione della sua prima apparizione pubblica (il coin-op Donkey Kong del 1981), non era che una spalla del personaggio principale, cioè un grosso scimmione dal nome così simile a quello del famoso King Kong da far finire la Nintendo in noioso grane legali con gli Universal Studios.

Buffo operaio saltellante vestito di rosso e blu, ma anche una vera e propria bandiera dei videogiochi per quasi vent'anni, Mario è stato il primo individuo digitale ad avere avuto il merito di "bucare lo schermo", finendo sulle scatole dei cereali, sugli scaffali dei negozi di giocattoli e perfino sulla celluloide di Hollywood. Nonostante tutta questa bravura, però, Mario è sempre stato un personaggio molto legato al suo habitat e mai un personaggio e basta. Parlare di lui significa necessariamente parlare di Nintendo e delle sue console, dei Koopa, di Luigi e di tutto il resto.

Parlare di Lara Croft, invece, dà l'impressione di parlare di una attrice famosa, di qualcuno che conoscevi da prima che avesse successo; della ragazza della porta accanto che è finita in copertina sui giornali. Lara Croft è il fenomeno più colossale che i videogiochi abbiano prodotto sin dalla loro nascita e ha notevolmente coadiuvato quel salto di qualità che il nostro hobby preferito ha compiuto in tempi recenti, agganciando (e in certi casi, superando) per popolarità e per volumi di affari settori d'intrattenimento ben più radicati, come la musica e il cinema.
In occasione dell'uscita del quarto capitolo della serie Tomb Raider (Dicembre 1999), vogliamo ripercorrere con voi la storia di Lara, le tappe del suo successo, tutto quello che è riuscita a fare quando non c'eravate voi a controllarla con il joypad. E non è roba da poco.

Nel 1988, un tale di nome Jeremy Smith e un gruppo di suoi colleghi provenienti dalla Gremlin (in tutto otto persone) decise di mettersi in proprio e fondare la Core Design, con un budget iniziale di circa 40 milioni di lire. Oggi, a poco più di 11 anni di distanza. la Core (che ha sede a Derby, Londra) vanta circa 80 dipendenti e ha creato una mezza dozzina di miliardari, Jeremy incluso. Ma la Core non vuol dire solo Tomb Raider; sono parecchi, infatti i titoli di richiamo dalla talentuosa software house inglese: Rick Dangerous, Chuck Rock, Corporation, Thunderhwk, Battlecorps e Fighting Force. Nel 1994 la Core venne acquistata dal gruppo CentreGold (nato dalla fusione del distibutore inglese Centresoft e della gloriosa U.S.Gold), che in seguito, dopo varie altre acquisizioni, avrebbe preso il familiare nome di EIDOS Interactive.

La prima apparizione pubblica di Tomb Raider si registra all'ECTS londinese del settembre 1996; ancora grintosa, la Sega ottiene un mese di esclusiva sul gioco e così TR debutta, nell'ottobre dello stesso anno, sull'ancora vivido Saturn, per approdare poi a novembre anche su PC e Playstation. La Eidos, ricevuti i primi riscontri sul gioco (che ottiene voti straordinari sulla stampa specializzata e numerosi award come gioco dell'anno) capisce di avere fra le mani un successo, ma soprattutto un personaggio che è già un fenomeno. Il 1997 è l'anno di Lara: i media tradizionali si accorgono della cosa e ci sguazzano, sfruttando Lara come comodo portale di approccio al fino allora oscuro e incompreso mondo dei videogiochi. Tutti la vogliono, tutti la cercano, MTV la propone persino come "veejay" virtuale e la EIDOS raccoglie ciò che ha seminato portandosi a casa ben 5 ECTS Awards nell'edizione 1997 della fiera.

Inevitabile che, a fronte di una tale domanda, Core Design allarghi l'offerta: non ci sarà più un Natale senza Tomb Raider. Il secondo e il terzo capitolo della serie ottengono un successo ben maggiore dell'originale, anche se non offrono un tasso di originalità neanche vagamente paragonabile; la faccia di Lara finisce dappertutto, dalle magliette alle penne, dai fumetti alle barre di cioccolatto.

La Sony, che nel frattempo ha stritolato in una morsa fatale la concorrenza di Sega e Nintendo, ottiene l'esclusiva per la versione console e rende la serie Tomb Raider una delle "Killer application" di maggiore richiamo per la sua PlayStation.

Globalmente, i primi tre capitoli vendono circa 18 milioni di copie tra PC e PSX . Ce n'è abbastanza da scriverci un libro, come puntualmente fa Douglas Coupland, l'autore di "Generazione X" ("Lara's Book", 1998).

Come si spiega un simile fenomeno? La qualità dei giochi non va certo considerata un fattore secondario: se Tomb Raider non fosse stato il capolovaro che è, la stampa videoludica non avrebbe dato risalto alla cosa e, probabilmente, l'intero meccanismo non si sarebbe mai innescato. Ma Lara Croft nasce anche in un periodo il 1996, durante il quale i videogiochi stanno lentamente cambiando sospinti dal progresso tecnologico e diventano capaci di offrire immagini e fisionomie estremamente realistici.

Gli sforzi fatti dalla EIDOS per dotare l'eroina di un background convincente, persino di una data di nascita fittizzia, vanno proprio in questo senso: Lara è il primo esempio di idolo virtuale concepito ad arte per avere successo. Le pose in cui viene ritratta dagli abili grafici della CORE la vedono primariamente in due situazioni: aggressiva ed armata, con le pistole perennamente puntate verso chi guarda, oppure timida ed indifesa, magari coperta da un semplice velo e con una espressione innocente stampata sul viso.

Lara è abbastanza forte da fare fuori una banda di cattivi tutta da sola per 25 livelli consecutivi, ma basta girare l'angolo per vederla inerme bisognosa di protezione. La ricetta è sociologicamente perfetta, Lara diventa il simbolo di una generazione tecnoludica, nonchè una macchina perfetta per fare soldi. Alla Core Design, quasi cinque anni fa, si sarebbero aspettati qualcosa di simile? Per saperlo abbiamo farro quattro chiacchere con Susie Hamilton, responsabile stampa della Core, che ha raccolto per noi le impressioni e le idee del team che ha creato e lanciato Tomb Raider. State a sentire:

JP: ai tempi della nascita di Lara, l'idea di un personaggio femminile come protagonista di un videogioco suonava quantomeno bizzarra. I giocatori erano abituati ad interpretare i vari Mario e Duke Nukem; la storia ci insegna, tuttavia, che si è trattato di un'idea assolutamente strepitosa. Come sono andate le cose?

CD: Lo sviluppo del primo Tomb Raider ebbe inizio agli studi di Derby della Core Design nei primi mesi del 1995. Nel corso di una sezione di "brainstorming" fuori sede, qualcuno formulò l'ipotesi di un gioco che mischiasse esplorazione, azione e risoluzione di enigmi, con una visuale in terza persona. Si trattava di un progetto ambizioso, che richiedeva una trama ricca di avventura e aveva bisogno di un personaggio principale molto forte. L'idea alla base dell'intero progetto era offrire al giocatore la massima libertà di movimento, consentendogli di esplorare qualsiasi area di un ambiente di gioco interattivo estremamente dettagliato e costruito a regola d'arte. I designer del gioco erano stanchi dello stereotipo in voga allora, che voleva il classico "macho" come protagonista, così cercarono una alternativa: un personaggio umano, credibile, abbastanza forte da fare fronte a tutte le difficoltà del gioco ma al tempo stesso sufficientemente agile da effettuare mosse complicate con una certa grazia. Un personaggio capace di catturare l'attenzione del giocatore e condurlo attraverso una epica storia di antiche tombe e trappole mortali (Indiana Jones facciamo a meno di citarlo, N.d.J.P.) volevamo qualcuno con cui il giocatore potesse mettersi in relazione, al punto da volerlo proteggerlo dai pericoli; era chiaro che nessun personaggio maschile avrebbe potuto sostenere un simile ruolo, sicchè pensammo ad una ragazza, che fosse in grado di soddisfare tutti questi requisiti, conservando, al contempo, una parvenza di vulnerabilità. Il risultato è Lara Croft.

JP: Proprio per via dei suoi elementi innovativi, il primo Tomb Raider ha notevolmente condizionato il genere dei Action/Adventure, generando una ricca progenia di cloni. Quali ritieni che siano stati gli aspetti fondamentali del gioco dal punto di vista della struttura?

CD: L'idea che ho già descritto era piuttosto rivoluzionaria a quell'epoca e la tecnologia su cui si basava era senza dubbio avanzatissima. Tomb Raider era davvero la prima avventura realistica che offrisse una totale libertà di azione all'interno di aree 3D interattive. Tutto ciò regalava all'utente la sensazione di interpretare un "vero" personaggio in un "vero" ambiente dotato di un incredibile grado di dettaglio. Soltanto questo bastò a generare un grande interesse; Lara fu anche il primo personaggio di un videogioco ad avere un forte impatto sul pubblico di massa, riuscendo ad imporsi ben oltre i confini della stampa specializzata. Questo successo è legato al suo appeal in qualità di personaggio umano e plausibile, unito al fatto che i giochi in se stessi sono progettati molto bene.

JP: Hai mai sofferto del fatto che in tempi recenti, l'attenzione dei media e dei videogiocatori si è forse spostata maggiormente verso il personaggio Lara più che su i giochi della serie Tomb Raider?

CD: Per nulla. Lara è Tomb Raider, e Tomb Raider è Lara. E' ovvio, che per i mezzi di comunicazione di massa il primo passo per arrivare a parlare di Tomb Raider è occuparsi di Lara Croft e viceversa per quanto riguarda i videogiocatori.

JP: Un nuovo Tomb Raider ogni Natale, puntuale come un orologio. Quest'anno (dicembre 1999) pero', siamo di fronte alla "Rivelazione finale"; significa forse che dobbiamo aspettarci qualcosa di diverso per il prossimo anno?

CD: Chi lo sà? Stiamo valutando alcune possibilità, ma aspettiamo prima di vedere che tipo di accoglienza avrà questo nuovo capitolo.

JP: Credo che Lara Croft, assieme alla PlayStation sia uno degli elementi chiave che hanno permesso ai videogiochi di uscire dalla loro nicchia e diventare un fenomeno globale. I qualità di creatore di Lara, pensate che si sia trattato soprattutto della "cosa giusta al momento giusto"? o c'era qualcosa di più complesso dietro a tutto ciò?

CD: Come ti ho detto Tomb Raider è nato da un "brainstorming" ed era un'idea alcuanto ambiziosa già sulla carta. Volevamo creare qualcosa di veramente nuovo e tutti quanti trovavano lo spunto di base molto intrigante quindi al gioco venne assegnato un team al completo e venne progettato un software apposito per svilupparlo. In un certo modo siamo stati "fortunati", ma abbiamo sempre saputo che il gioco avrebbe avuto un grande successo, anche perchè il feedback della stampa è sempre stato positivo, persino nello stato embrionale dello sviluppo. In ogni caso, pero', non ci saremmo mai aspettati che Lara sarebbe diventata una tale celebrità: qualche volta la cosa ci sorprende ancora.

JP: Con l'aumentare del bacino di utenza, i gusti dei videogiocatori stanno lentamente cambiando e sembra che soltanto i nomi più forti possono avere successo (da quì il proliferare dei sequel). Secondo voi, esiste ancora spazio per idee veramente originali, per creare un personaggio come Lara, oppure è già stato fatto tutto quello che si poteva fare?

CD: Non credo che si tratti di una questione di numeri, o di volumi di mercato, ma semplicemente dell'attrattiva e della solidità di un personaggio. E' ovviamente della qualità del gioco in sè. Come ho detto, Lara è stata la prima a rompere le barriere del videogioco per proporsi ad un pubblico più vasto. Ci sono molti personaggi validi in circolazione, ma Lara è arrivata per prima, e ormai credo che sarà difficile per chiunque riuscire ad avere lo stesso tipo di impatto.

JP: Quindi è inimitabile? Sembra che oggi sia cruciale avere un personaggio trascinante: Nintendo ha Mario, Sega ha Sonic e qualche anno fà Sony si è dovuta inventare Crash Bandicoot. Fino ad adesso, pero', nessuno ha cercato di fare un'altra Lara, anche se molti giochi si sono ispirati alla struttura di gioco di Tomb Raider. Cosa ne pensi?

CD: Effettivamente Lara è unica. Sono nati personaggi simili, ma non sembra proprio che possano reggere il confronto! Lara ha un appeal straordinario, sia per quanto riguarda il suo aspetto e sia per la sua personalità.

JP: Che differenze esistono oggi nella creazione di un videogioco rispetto al passato? E dove saremo tra quì e altri cinque anni?

CD: Dal canto mio, prevedo un'esplosione dei multiplayer, un fenomeno che non farà altro che crescere. E' difficile, però, fare previsioni per il futuro, dato l'incredibile progressione tecnologica a cui assistiamo ogni giorno. Nuove console, nuove schede 3D, super PC: il livello di dettaglio e la potenza dei processori è in continuo aumento, nessuno sa cosa può succedere. Esiste però un caposaldo che tutte le software house dovranno sempre tenere presente: rispondere alle esigenze dei videogiocatori nel miglior modo possibile. I giochi dovranno essere coinvolgenti, divertenti, veloci e belli da vedere, tutto allo stesso tempo.

Siamo senz'altro d'accordo. E allora andiamo a conoscere Lara ancora un po' meglio, sia nel mondo della fantasia che in quello reale...

Dalla finzione...
A molti di voi la cosa potrebbe far sorridere, ma Lara Croft ha una identità perfettamente definita, una storia, un passato e sicuramente un luminoso futuro.

Alla Core Design non si sono limitati a tinteggiare il personaggio, ma l'hanno dotato di un background al pari di una persona vera. "Last Revelation" si spinge persino oltre e ci lascia interpretare Lara alla tenera età di sedici anni, rivelando situazioni e personaggi per la sua evoluzione. La sua estrazione sociale è di tipo aristocratica: figlia di Lord Henshingly Croft. La giovane Lara cresce tra maggiordomi, sport di elite e ricevimenti. La sua sete di avventura è tutta via chiara si dall'adolescenza: ancora prima di finire la scuola, Lara va in "villeggiatura" nei pressi dell'Hymalaya, ma in fase di rientro (come tutti sappiamo) il suo aereo si schianta sulle montagne. Nel corso di questo avvenimento imprevedibile, Lara capisce di sentirsi molto lontana dal mondo di gesso dell'alta società inglese e decide che il suo mondo è l'avventura, il rischio, la solitudine. Una simile scelta non puo' fare contenti i suoi, che le avevano già trovato un degno marito: la scomunica è inevitabile. Lara ora vive in una grande magione nel Surrey (che abbiamo ben conosciuto in TR2); non una vera e propria casa, ma più che altro un magazzino dove riporre i suoi artefatti archeologici e un buon posto per gli allenamenti. E in fondo ci vuole sempre un posto da chiamare "casa".

...alla realtà.
Alla EIDOS capirono in fretta, quando Lara incominciò ad apparire sui canali di informazione più diversi, che era ora di solidificare i poligoni e darle sembianze umane. Secondo un modello già usato ed abusato dai fumetti e dal cinema, Lara avrebbe incominciato a passeggiare per le fiere di settore e a fare capolino fra le pagine delle riviste; l'occasione era ghiotta: non più goffi costumi da fare indossare a qualche poveretto al prezzo di litri e litri di sudore, ma una Lara vera. L'icona era lanciata, il successo era decretato, mancava solo un corpo ed un viso. Dopo qualche sistemazione temporanea, Lara Croft ha trovato stabile dimora nelle fattezze di Rhona Mitra (1997) e in seguito di Nell Mc Andrews (1998) modella inglese dalla bionda chioma che ha interpretato la nostra eroina per quasi due anni. Se volete il mio parere, ci assomigliava poco (indossava una parrucca) ma aveva certamente il "fisique du role". Nell ha sfuttato la popolarità del suo momento per finire dritta dritta sul paginone centrale di Playboy, vicenda da cui è nato anche un contenzioso legale con la EIDOS, per l'illecito utilizzo del nome Tomb Raider sulla copertina della rivista.(...)

SOMMARIO

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Troppo belle per essere vere

di Davide Burchiellaro e Benedetta Pignatelli
da Panorama n.1838, 29 giugno 2001, edizioni Mondadori, Milano

I patiti dei videogame sono dei grandi pignoli e il 15 giugno 2001, la fatidica data dell’uscita del film Tomb Raider negli USA, si sono messi a cercare il pelo nell’uovo e a sfinire di e-mail indignate la produzione: Lara Croft è alta un metro e 73, mentre Angelina Jolie, l’interprete del film solo un metro e 68, l’eroina virtuale porta la quarta di dimensione di reggiseno e vanta un girovita di 60, 96, cm, mentre la Jolie porta una terza con coppe ripiene di gommapiuma e ha una vita da 73, 66 cm. Senza contare che se la soldatessa nel videogioco fa fuori padelle di fagioli, Jolie sgranocchia banali cereali Cheerios.

Eppure per il regista Simon West e gli sceneggiatori Mike Webb e Micheal Colleary, Angelina, figlia dell’attore Jon Voight, è la perfetta incarnazione del nuovo ideale di cyberbellezza nato nel 1995 con Lara Croft.

Dopo 21 milioni di videogiochi venduti, la bella incursora di megapixel ha fatto irruzione nell’immaginario di giovani e anziani giocatori, è finita su 200 copertine tra cui Time, Newsweek e Rolling Stone, e alla fine è stata perfino definita dalla rivista Details “la donna più sexy del mondo”.

Ora la consacrazione cinematografica dell’eroina, il segnale che vince questo tipo di femmina, simbolo di una generazione di amazzoni cibernetiche belle e ribelli, avvezze all’<<urban guerrilla>>, un po’ a metà tra l’ideale croftiano e quello della antiglobalizzazione. Ne è pieno il cinema, da Milla Jovovic nel Quinto Elemento alla Ashley Judd del prossimo Catwoman fino al Terminator femminile e al nuovo Wonder Woman. Sono pieni i palinsesti tv con serial campioni d’incassi in USA come Dark Angel, the warrior princess e Cleopatra 2525.
Ovvie le conseguenze sul pubblico: il nuovo ideale digitale-mascolino-combattente impone nuovi canoni estetici per raggiungere i quali ogni artifizio non è mai troppo.

Dopo anni di piercing, tatuaggi e chirurgia estetica, il tabù morale sulla manipolazione del corpo pare definitivamente svanito: in un anno gli Stati Uniti hanno visto aumentare del 400 per cento gli interventi al seno, ai fianchi e alla coscia.
" E’ com se la donna stesse tornando all’origine della sua corporeità " spiega Fiorella Donati, chirurgo estetico, " alla fine il modello diventa quello della bellezza uguale per il maschio e per la femmina, riassunto nella versione moderna del bronzo di Riace, che è Lara Croft. Così tutti vogliono avere il sedere alto, il seno proporzionato, i fianchi snelli, come lei ".

Angelina Jolie ha proprio il corpo di Lara e anche il carattere: rude e tecnologica, nel film è in grado di combattere con il mitra a puntamento laser in una mano, nell’altra il cellulare Ericsson R310 (antiurto, acqua e sabbia) e addosso un cappottino cachemire lungo fino ai piedi che lascia sempre e comunque intravedere un decolleté di tutto rispetto, anche a meno 30° dell’inverno artico.
Nella vita la ragazza non è meno turbolenta e ribelle che nel film. Tralasciando che il suo sogno d’infante era dirigere una ditta di pompe funebri, Jolie dall’adolescenza in poi ne ha fatte di tutte i colori: a 14 anni già conviveva con il fidanzato, poco dopo si è innamorata della modella giapponese Jenny Shimitzu, poi si è sposata due volte. Nel pieno di una fase depressiva ha assoldato un killer per farsi ammazzare, salvo poi cancellare l’ordine dopo poco. Ha avuto a che fare con l’eroina, cocaina e vevrosi da automutilazione. Esibisce con orgoglio svariati tatuaggi: un dragone cinese con il nome del marito (Bill Bob Thornton) sul braccio sinistro, due segni tribali sulle natiche e il simbolo della morte sullo stomaco. Non ha un cane bensì un topo gigante, che dorme ai piedi del suo letto. E al collo porta sempre una piccola ampolla con il sangue del marito.
Durante la lavorazione del film ha frequentato, con inatteso profitto, dure sessioni di bungee ballet, kickboxing e training d’armi. Un’energia e una sregolatezza accompagnate da talento, se è vero che l’attrice, dopo qualche anno passato a comparire nel video di Lenny Kravitz, Lemonhead e, ebbene sì, Antonello Venditti ( Alta marea, 1990), è approdata a Hollywood, conquistando ben due Globi d’oro, un Oscar per Ragazze interrotte e facendo incassare alle produzioni 255 milioni di dollari.

Non c’è quindi da stupirsi che folle di ragazzine ambiscano a diventare come lei o come le rappresentanti della nuova generazione di top model, tra le prime a recepire il diktat dell’eroina virtuale. Fashion Wire daily, il portale di moda più prestigioso, ha appena dedicato alle nuove Croft uno speciale in cui gli addetti ai lavori dichiarano bandita dalle passerelle la bellezza delle curve mozzafiato: " Il loro parrucchiere è ormai lo stesso degli skater e con gli anfibi si sentono più a loro agio di un marine ". Dalla bibbia Harper’s Bazar, l’editore James Scully fa sapere: " Le nuove top sono agli antipodi dello stile Chanel, oggi si domina la scena con superbia. Ma poco importa del carattere aggressivo e del capello corto, perché alla fine sono comunque belle ". E chi se la sente di contraddirlo, dopo aver visto ancheggiare bellezze come la domenicana Omahyra, Erin Wasson o Gisele Bundchen?
Per qualcuno la loro durezza da soldatesse cyber è addirittura più aderente alla realtà che al videogioco: " Eravamo tutti annoiati da una bellezza nella quale nessuna si riconosceva " dice Giorgio Speros della Boss Models " oggi la donna nella società è più forte, combattiva, dunque le nuove top non fanno altro che riflettere il cambiamento ".

Ma proprio dal mondo patinato delle campagne di moda e di lingerie, dai laboratori pubblicitari dove la bellezza, cyber o naturale, viene tradotta in immagini e data in pasto al grande pubblico, si alza una voce fuori dal coro. Perfino un po’ seccata. Quella di Marino Parisotto, fotografo di fanciulle dai femori lunghi e levigati, perfette come solo in un sogno ( o in file grafico di Photoshop) le donne possono essere. "Macchè modelli, non esistono modelli. Se esistono sono prodotti commerciali e se tendono al mascolino, all’aggressivo e allo smilzo è solo perché le riviste femminili sono governate dai gay. Ma dico, come si fa a trovare sexy un videogame. La verità è che queste bellezze sono solo invenzioni soggette a mode, e che Dio, siccome è buono e ci tiene che gli umani si riproducano, fa sì che alla fine un uomo si possa fare sedurre da una bellezza volgare come quella di Sabrina Ferilli ".

Sarà, ma il filone sembra tutt’altro che esauribile in una moda. L’agenzia di modelle Elite si è addirittura associata con Illusion 2k  per sfornare una nuova serie di cataloghi dal titolo Virtual models and actress. E se Jolie ha già firmato per Tomb Raider II e III, Caterina Zeta-Jones sta già scalpitando per interpretare la prossima cyberfemmina, tal Katarina De Leon , protagonista di Pirates of Skull Cove ultima diavoleria per Playstation II.

 

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