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Capitolo 3: Idea globale

Prima di approfondire le potenzialità del game maker è bene per prima cosa capire l'idea globale che sta dietro il programma. I giochi creati con il game Maker prendono posto in una o più rooms. (Le rooms sono piatte, non 3d, ma possono contenere una grafica rassomigliante al 3d.)
In queste rooms tu può mettere gli oggetti, oggetti tipici sono i muri, palle che si muovono, il personaggio principale, mostri, ecc. Alcuni oggetti, come i muri, basta posizionarli lì a non fare nient'altro. Altri oggetti, come il personaggio principale, si muoverà intorno e reagirà agli input del giocatore (mouse, tastiera, joystick) o degli altri oggetti. Per esempio, quando il personaggio principale incontra un mostro potrebbe morire.
Gli oggetti sono l"ingrediente" più importante dei giochi fatti col game maker, quindi parliamo ancora un pò di loro.

Prima di tutto, molti oggetti richiedono alcune immagini per rendersi visibili sullo schermo. Tali immagini sono chiamati sprites. Uno sprite spesso non è una singola immagine ma un set di immagini che sono mostrati uno dopo l'altro per creare una animazione. Grazie a questo possiamo far si che un personaggio cammini, una palla ruoti, una astronave esploda. etc.
Durante il gioco lo sprite per un oggetto particolare può cambiare (così il personaggio può sembrare differente quando cammina verso sinistra o destra). Puoi anche creare un tuo sprite nel Game Maker o caricarli da files (es. gif animate).

Certe cose accadranno agli oggetti. Tali avvenimenti sono chiamati eventi. Gli oggetti possono fare certe azioni quando un evento accade. Ci sono un numero differente di eventi che possono prendere luogo e un largo numero di azioni differenti che puoi permettere agli oggetti di fare. Per esempio, quando un oggetto palla viene creato puoi creare alcune azioni per far si che inizi a muoversi, oppure quando due oggetti si incontrano puoi creare un evento di collisione. A questo punto Game Maker ti permette di definire i suoni. Quando il giocatore preme un bottone sulla tastiera c'é un evento tastiera, e l'oggetto può fare una determinata azione, come muoversi nella direzione indicata. Per ogni oggetto che disegni puoi indicare le azioni di vari eventi, in questo modo definendo il comportamento dell'oggetto.

Una volta che hai definito i tuoi oggetti è tempo di definire le rooms nelle quali "vivranno". Le rooms possono essere usate come livelli nei tuoi giochi o per controllare posti differenti. Ci sono azioni per muoversi da una rooms ad un'altra. Le rooms prima di tutto hanno un background, che può essere un semplice colore o una immagine. Tali immagini di sfondo possono essere create nel game maker o puoi caricarle da un file, lo sfondo può fare molte cose ma per il momento possiamo considerarlo come qualcosa che abbellisce la rooms. Dopodiché puoi iniziare a mettere gli oggetti nella rooms. Puoi piazzare istanze multiple dello stesso oggetto nella rooms, così, per esempio, hai bisogno di definire solo un oggetto muro e utilizzarlo in molti posti. Puoi anche avere istanze multiple dello stesso oggetto mostro, sempre che loro abbiano lo stesso comportamento.

Ora sei pronto per far partire il gioco, la prima rooms sarà mostrata e gli oggetti "prenderanno" vita a seconda delle azioni nei loro eventi di creazione e potranno interagire e reagire al giocatore usando i comandi sulla tastiera o mouse.

Ricapitolando, sono le seguenti le risorse che hanno un ruolo cruciale:

  • Oggetti(objects): Sono le vere entità del gioco;
  • Rooms: Sono i luoghi (livelli) nei quali gli oggetti vivono;
  • Sprite: Immagini, anche animate, utilizzate per rappresentare gli oggetti;
  • Suoni(sounds): Possono essere usati nei giochi, come sfondo musicale o come effetti;
  • Backgrounds: Sono le immagini usate come sfondo delle stanze.


  • Infine c'é un altro tipo di risorsa: gli script, piccoli pezzi di codice che possono essere usati per ampliare le possibilità del game maker. Ma degli script se ne parlerà più avanti.

     

    By Mark Overmars

    Capitolo 4