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LE PROVE SPECIALITA’ PER SPECIALITA’

 

VITA CRISTIANA

LITURGIA

Liturgista

  1. Saper preparare l'altare, i paramenti liturgici, le ostie ed il vino per la S. Messa; conoscere il significato dei vari oggetti ed i colori dei paramenti.
  2. Saper servire il sacerdote e il diacono all'altare, e conoscere il simbolismo dei vari gesti ed oggetti: ceri, turibolo e incenso, ampolle, acqua e vino, imposizione delle mani, spezzare il pane e metterne un frammento nel vino, segni di croce, genuflessioni, ecc
  3. Saper rispondere ad alta voce alla S. Messa.
  4. Sapere in quante parti si divide l'anno liturgico, quali sono le grandi feste e le caratteristiche che queste feste apportano alla S. Messa.
  5. Aver spiegato alla propria Squadriglia il significato della S. Messa e le sue varie parti.
  6. Aver insegnato ad altri ragazzi a servire la S. Messa.
  7.  Guidare nella propria Squadriglia le preghiere della giornata.
  8. Partecipare anche al di fuori dell'ambito scout, alla S. Messa e ad altri appuntamenti religiosi.
  9. Conoscere il Padre Nostro, l'Ave Maria ed il Gloria in latino.

Cantore sacro

  1. Saper cantare accompagnato dall'armonium o dall'organo.
  2. Conoscere qualcuno tra i salmi più usuali.
  3. Possedere nozioni elementari di musica.
  4. Essere adeguatamente esercitato al canto sacro. Sapersi servire di un microfono e guidare il coro dei fedeli.
  5. Saper cantare e far cantare: almeno due inni alla Madonna, gli inni per la benedizione nella vita scout (Signor tra le tende schierati, Madonna degli Scout, O Vergine di luce, Al cader della giornata, Per questo pan, ecc.). Un Kirie, un Credo, la Salve Regina. 
  6. Conoscere diversi canti in italiano adatti per i vari momenti della S. Messa.
  7. Possedere un canzoniere personale di canti da usare nelle preghiere di Squadriglia o di Riparto, ed averlo utilizzato.

Lettore

  1. Saper preparare un brano sacro, saperlo leggere ad alta voce, con o senza microfono, in modo intellegibile e sensato, rispettando le regole della dizione e della punteggiatura, anche senza aver preventivamente scorso il brano.
  2. Avere delle cognizioni sulla parola di Dio, la Sacra Scrittura, l'Ispirazione Divina, i rapporti tra Antico e Nuovo Testamento.
  3. Avere un'edizione della Bibbia.
  4. Aver l'abitudine di leggere e meditare frequentemente brani della Sacra Scrittura ed in particolare del Vangelo.
  5. Aver meditato e riflettuto un testo evangelico, con la collaborazione dell'Assistente Spirituale,. Per poter guidare una riflessione di Squadriglia sul testo medesimo. 
  6. Far partecipare i fedeli alla S. Messa, secondo lo spirito e le regole della liturgia.
  7. Guidare spesso la S. Messa con le letture, preghiere dei fedeli, le risposte al celebrante, ecc.

Servizio della parrocchia

  1. Conoscere la propria parrocchia: chiesa parrocchiale, altre chiese ed oratori dei dintorni, usanze e manifestazioni religiose, orario delle funzioni, organizzazioni parrocchiali (Associazioni, iniziative, ecc.).
  2. Aver assicurato per un ragionevole periodo un servizio concreto ed efficace alla propria parrocchia (o all'ente religioso presso il quale ha sede il Riparto) da prestare in una delle seguenti forme od altre analoghe: rivendita stampa cattolica, assistenza ai poveri, pulizia della chiesa o di una cappella, distribuzione del Bollettino parrocchiale, ecc.
  3. Nell'ambito delle proprie possibilità e capacità, ed in armonia con le attività di Riparto e della Squadriglia, mettersi a disposizione della parrocchia, ogni qualvolta si venga richiesti di un servizio, quale ad esempio: organizzazione logistica di un pellegrinaggio, funzioni per malati, missioni parrocchiali o diocesane, allestimento del presepio, prestazioni organizzative e di ordine per feste o celebrazioni varie, allestimento di Mostre, collaborazione al censimento parrocchiale ecc.
  4. Conoscere nelle linee generali l'organizzazione della propria diocesi.

CHIESA

Antico Testamento

  1. Avere una edizione della Bibbia e conoscerne la composizione.
  2. Sapere cos'è l'Antico Testamento e quali sono le grandi tappe attraverso le quali si sviluppa la storia del popolo ebreo e della salvezza.
  3. Avere nozioni sulla Rivelazione, l'ispirazione, il metodo di lettura della Bibbia, l'interpretazione del Magistero della Chiesa. Perciò saper distinguere i Libri Storici dell'Antico Testamento da quelli Profetici e Sapienziali; conoscerne il significato ed il metodo di lettura.
  4. Conoscere i rapporti tra Antico e Nuovo Testamento. 
  5. Conoscere le grandi figure dell'Antico Testamento e scoprire il loro significato nel cammino della Salvezza. Aver scelto uno di questi personaggi biblici e, dallo studio dei testi, conoscerne a grandi linee la vita, la storia, la missione ed il ruolo nella storia del popolo di Dio e nel disegno divino per la redenzione dell'uomo e saperlo spiegare.
  6. Saper individuare in alcuni personaggi, episodi e simboli dell'Antico Testamento, le figure e le profezie di Gesù e Maria.
  7. Approfittando delle occasioni offerte dalla liturgia, aver guidato la propria Squadriglia nella preparazione a cerimonie liturgiche o veglie.

Evangelista

  1. Avere una seria conoscenza della Dottrina Cristiana, in particolare quella del Simbolo degli Apostoli, nella sua lettera e nelle sue implicazioni dottrinali.
  2. Poter spiegare, a chiunque lo chieda, le principali ragioni per le quali credere a Cristo e alla Chiesa.
  3. Saper rispondere alle obiezioni più correnti contro la Fede Cattolica.
  4. Possedere un taccuino con parecchi giochi per sviluppare le facoltà di osservazione, di attenzione, ecc. e servirsene nelle attività di Squadriglia. 
  5. Scegliere un Sacramento e conoscerne la Liturgia. Ricercare come questo Sacramento s'inserisce più a fondo nella vita e nella missione della Chiesa.
  6. Saper didatticamente insegnare il catechismo ad una classe di ragazzi.

Collaborazione missionaria

  1. Aver scoperto nel Vangelo le qualità che Gesù esige da coloro che manda a predicare la Buona Novella.
  2. Conoscere almeno a grandi linee l'azione missionaria svolta dagli Apostoli, quale appare dalla lettura degli "Atti".
  3. Aver raccolto sotto forma di album - o quale materiale per un'eventuale piccola mostra missionaria - una efficace documentazione su di un paese di Missione: geografia, storia, civilizzazione, abitanti, loro costumi ed usi, credenze religiose ecc.
  4. Integrare tale ricerca con la documentazione del lavoro svolto in tale paese dai Missionari della Chiesa Cattolica. 
  5. Conoscere i principali istituti e congregazioni missionari italiani.
  6. Aver fatto conoscenza con un missionario che opera in terra di missione e avergli scritto più volte.
  7. Conoscere l'eventuale organizzazione scout esistente nella regione dove opera lo stesso Missionario.
  8. Aver compiuto un effettivo servizio per le Missioni ed impegnarsi a servirle quando se ne presenti l'occasione.

Nuovo Testamento

  1. Conoscere la Palestina attraverso una ricerca ed una raccolta di carte geografiche, disegni, foto, pitture, che aiutino a conoscere il paese in cui è vissuto Gesù.
  2. Aver ricercato nel Vangelo il modo con cui i contemporanei di Gesù vivevano la loro vita quotidiana (casa, lavoro, preghiera, riposo). 
  3. Avere nozioni fondamentali sulle caratteristiche dei quattro Vangeli, nonché sulle concordanze (sinottici) e sulle differenze che emergono dal loro confronto.
  4. Aver cercato di scoprire la personalità di ciascuno degli Evangelisti e quel che maggiormente colpisce nei rispettivi scritti, nonché il significato dei loro simboli.  
  5. Aver cercato i passi che meglio fanno conoscere come Gesù abbia inteso la sua missione redentrice, come si sia donato e come noi dobbiamo impegnarci al suo seguito per i nostri fratelli.
  6. Aver ricercato come pregava Gesù e le idee più importanti del suo insegnamento.
  7. Aver ricercato come gli articoli della Legge si collegano al Vangelo.
  8. Aver cercato brani del Vangelo che si adattino a momenti particolari della vita scout (Veglia, Promesse, ecc.).

Storia della Chiesa

  1. Conoscere l'origine e le grandi epoche della storia della Chiesa. Essersi applicati particolarmente allo studio di una di tali epoche.
  2. Aver scoperto: la persona di un grande pontefice, di un grande fondatore di ordine religioso, di un santo (raccolta di riproduzioni di quadri, ritratti, statue, immagini ecc.); come hanno risposto alle necessità del loro tempo, quali virtù hanno testimoniato per continuare l'azione di Nostro Signore nella Chiesa.
  3. Saper presentare con disegni, illustrazioni ecc., i diversi gradi della gerarchia della Chiesa. Conoscere quali sono le loro origini, i loro poteri nell'amministrazione dei sacramenti e nel governo della Chiesa, le parole di Gesù che conferiscono e su cui poggia tale potere spirituale.
  4. Aver compilato in modo originale una breve biografia dell'attuale Sommo Pontefice. 
  5. Conoscere quali sono gli esempi di cui si è servito Gesù per spiegare cos'è la Chiesa.
  6. Conoscere le differenze fondamentali fra le varie confessioni cristiane..

Storia religiosa locale

  1. Aver raccolto notizie sulla vita religiosa, passata e presente, della propria regione, città, paese, presentandole in modo interessante, intelligente ed originale.
  2. Conoscere la vita di un Santo della propria diocesi (aver raccolto anche immagini, ritratti, illustrazioni, ecc, che lo riguardano). Aver visitato ed essersi documentato sulle località e sugli ambienti che lo videro protagonista e nei quali egli visse.
  3. Conoscere la storia di un pellegrinaggio tradizionale della propria regione ed essere capace di far visitare il santuario che ne è la meta.
  4. Conoscere le origini storiche della propria diocesi, chi fu il primo Vescovo ed alcune notizie sull'attuale Vescovo.
  5. Aver esplorato la propria cattedrale o un'altra chiesa importante della zona (storia, architettura ecc. ) facendone una efficace relazione.
  6. Conoscere la storia della propria chiesa parrocchiale.

VITA ALL'APERTO

CAMPO

Campeggiatore

  1. Preparare il proprio zaino correttamente ed avere le proprie cose sempre in ordine al Campo.
  2. Scegliere il terreno per l'installazione del proprio angolo di Squadriglia, tenendo conto della bellezza del luogo, della natura del suolo, della sua pendenza, dell'orientamento, dell'approvvigionamento di acqua e legna, della cambusa e della protezione contro le intemperie.
  3. Organizzare materialmente il Campo della propria Squadriglia: preparare ed imballare il materiale; fare una piantina del Campo di Squadriglia: cucina, refettorio, latrina, ecc.; trovare i luoghi per le installazioni; dirigere il montaggio della tenda.
  4. Aver passato in Campi o in fine-settimana almeno quaranta notti dando l'esempio di abilità, disciplina, igiene personale, rispetto per la natura.
  5. Saper riparare ed imballare la tenda ed il materiale da Campo.
  6. Saper cucinare con qualsiasi tempo, conoscere i vari tipi di legna per il fuoco e far cuocere correttamente il pasto utilizzando due tipi di fuoco, di cui uno rialzato da terra.
  7. Custodire il materiale di Squadriglia durante un Campo e costruire un riparo isolando gli attrezzi dal suolo.
  8. Dirigere il montaggio di una installazione da Campo (cucina, refettorio, ecc.) utilizzando correttamente la relativa tecnica.
  9. Utilizzare correttamente nodi e legature delle prove per la 1 ° classe.
  10. Dopo un Campo lasciare il terreno in uno stato impeccabile.
  11. Conoscere i segni naturali che permettono di prevedere il tempo.
  12. Essere riconosciuto dalla Corte d'Onore come un campeggiatore servizievole, attivo e rispettoso delle cose altrui.

CUCINA

Cuciniere

  1. Saper accendere e mantenere il fuoco anche in condizioni meteorologiche avverse, rispettando il luogo e le regole di sicurezza previste dalle leggi regionali.
  2. Saper scegliere i vari tipi di cucina da Campo secondo le circostanze (leggi regionali, terreno, tempo, materiali naturali presenti sul posto) e i cibi da preparare: (forte calore, fiamma, braci abbondanti ecc.).
  3. Sapere come rendere potabile l'acqua in due modi diversi, conservarla fresca ed al riparo da ogni contaminazione.
  4. Saper fare la spesa e riconoscere la freschezza e la bontà dei viveri stessi.
  5. Cucinare bene e tenere la cucina pulita ed in ordine.
  6. Dirigere la cucina al campo della Squadriglia per almeno quattro pasti importanti: preparare i menu con una somma prestabilita evitando cibi in scatola o già pronti; organizzarsi in modo tale che ogni piatto sia cotto al punto ed al momento giusto, servito caldo e ben presentato. I quattro pasti dovranno comprendere: primo piatto, secondo con contorno, dessert.
  7. Fare quattro ricette di cucina trappeur: pane scout, carne allo spiedo, uova, spiedino, patate, mele cotte ecc.; o al cartoccio: carne, pesce, patate, verdure, ecc.
  8. Possedere un taccuino di ricette e relative dosi. Sapere quanto contiene una gavetta militare, un gavettino, ecc. e sapere il peso di un cucchiaio di zucchero, farina, riso, ecc.
  9. Cucinare un piatto speciale con soddisfazione di tutta la Squadriglia e dei Capi (piatto regionale o straniero) in occasione di una gara di cucina.

SEGNALAZIONE

Segnalatore Morse

  1. Saper trasmettere e ricevere ad una distanza minima di 300 metri messaggi in Morse con tre dei seguenti metodi: suono, bandierine, luci, fiamma, fumo ad una velocità di venti/quaranta lettere al minuto (secondo il mezzo di segnalazione e la distanza).
  2. Conoscere ed utilizzare i segnali di servizio.
  3. Possedere un taccuino con parecchi giochi per sviluppare le facoltà di osservazione, di attenzione, ecc., e servirsene nelle attività di Squadriglia.
  4. Fabbricare un cicalino o un proiettore da trasmissione.
  5. Aver tenuto il posto d'azione di Segnalatore di Squadriglia per almeno un trimestre, insegnando l'alfabeto Morse a tutti e allenando la Squadriglia alla segnalazione.
  6. Dirigere un posto di segnalazione di Squadriglia e supervisionare il gruppo "trasmissione" e quello "ricezione".
  7. Partecipare alla preparazione ed alla realizzazione di una segnalazione notturna o diurna a grande distanza, con più stazioni riceventi e trasmittenti.
    oppure Segnalare da imbarcazioni usando mezzi ottici.

Segnalatore Semaforico

  1. Saper trasmettere e ricevere, ad una distanza minima di 300 metri, dei messaggi in semaforico alla velocità di almeno trenta lettere al minuto.
  2. Conoscere ed utilizzare i segnali di servizio.
  3. Aver tenuto il Posto d'azione di Segnalatore di Squadriglia per almeno un trimestre, insegnando l'alfabeto semaforico a tutti ed allenando la Squadriglia alla segnalazione.
  4. Possedere un taccuino con parecchi giochi per sviluppare le facoltà di osservazione, di attenzione, ecc. e servirsene nelle attività di Squadriglia.
  5. Dirigere il posto di segnalazione di Squadriglia e supervisionare il gruppo "trasmissione" e quello "ricezione".
  6. Partecipare alla preparazione ed alla realizzazione di una trasmissione a lunga distanza con più stazioni riceventi e trasmittenti.

Segnalatore Nautico

  1. Conoscere l'alfabeto Morse.
  2. Saperlo trasmettere correttamente con bandierine, segnali acustici e luminosi.
  3. Conoscere l'alfabeto semaforico, trasmetterlo e riceverlo correttamente.
  4. Conoscere correttamente l'alfabeto fonetico.
  5. Conoscere le bandiere del codice internazionale e il significato di quelle più usate.
  6. Saper ricevere e trasmettere a mezzo di ricetrasmittente.
  7. Curare gli apparecchi ricetrasmittenti del proprio Riparto.
  8. Conoscere le segnalazioni marittime notturne e diurne.
  9. Aver tenuto il Posto d'azione di Segnalatore di Squadriglia per almeno un trimestre, insegnando il Morse ed il Semaforico a tutti ed allenando la Squadriglia alla segnalazione.

PENNESE

Nostromo

  1. Conoscere i principi costruttivi, l'utilizzazione e la manutenzione delle corde in canapa e in sintetico.
  2. Conoscere gli elementi costitutivi di una corda.
  3. Saper calcolare la resistenza di una corda ed il suo carico di rottura.
  4. Conoscere bene ed utilizzare correttamente nelle attività al Campo:
    5 nodi per giunzione di corde;
    5 nodi di ancoraggio;
    3 nodi di salvataggio;
    2 nodi per accorciare una corda;
    2 nodi per mettere in tensione una corda;
    le legature (quadrata, a fascia e diagonale);
    le impiombature (di testa, di giunzione e ad anello) e le fasciature.
  5. Costruire un'amaca o una rete o una scala di corda o una reticella per le provviste.
  6. Insegnare nodi, legature, ecc. alla propria Squadriglia per almeno tre mesi.
  7. Dirigere la costruzione di un ponte canadese.
    Per gli scout nautici la prova va sostituita con la seguente:
    Conoscere di un'imbarcazione:
    alberi;attrezzatura degli alberi;concetto delle manovre fisse e correnti;manovre correnti;
    l'attrezzatura per l'ancoraggio e l'ormeggio;velatura e relativi tessuti.

Gabbiere

  1. Avere la specialità di nocchiere.
  2. Aver avuto la responsabilità della manutenzione dell'attrezzatura, della velatura, dei remi e di tutti gli attrezzi di manovra; mezzo marinaio, parabordi, ecc.
  3. Essere riconosciuto dalla Corte d'Onore come abile e corretto nelle manovre a bordo delle imbarcazioni del Riparto e capace nella manovra di un battello di salvataggio.
  4. Conoscere l'uso delle vele. Saperle bordare e imbrogliare.
  5. Conoscere i venti, in particolare quelli della propria zona. 
  6. Sapere, all'occorrenza sferire, riparare e inferire le vele, prendere i terzaroli.
  7. Saper condurre un'imbarcazione a vela a tutte le andature (bolina, traverso, lasco, poppa, ecc.)
  8. Conoscere perfettamente una trentina tra nodi, legature, impiombature, paranchi. Saper costruire e riparare una rete.
  9. Assicurare l'istruzione del proprio equipaggio in nodi e vele per almeno tre mesi.

ORIENTAMENTO

Orientatore

  1. Sapersi orientare all'aperto con la bussola, l'orologio, il sole, la luna, le stelle, ecc. Trovare senza esitazione la stella polare.
  2. Guidare la Squadriglia con la bussola su terreno vario per una distanza di almeno 3 km., di notte e di giorno.
  3. Saper misurare un angolo di marcia (azimuth), conoscere le varie scale di misura dei gradi (sessagesimali, centesimali, millesimali) e le loro conversioni.
  4. Sulla carta: saper fare il punto dandone le coordinate e identificare i punti principali del panorama.
  5. Conoscere le carte I.G.M. e altre e sapersene servire.
  6. Eseguire correttamente schizzi topografici, panoramici, percorsi rettificati. Saper trasformare un percorso rettificato in rilievo topografico.
  7. Camminare con la bussola seguendo degli azimuth per circa 5 km. Il percorso sarà stato preparato dal Capo Riparto in funzione delle applicazione delle tecniche di orientamento, con uno sforzo proporzionato ma che richieda fermezza e decisione.

Navigatore

  1. Sapersi orientare sia a bordo che a terra con una bussola, un orologio, il sole, la luna, le stelle, ecc. Trovare senza esitazione la Stella Polare.
  2. Conoscere bene almeno dieci costellazioni e saperle rintracciare con facilità mediante i loro allineamenti.
  3. Saper rilevare una rotta, conoscere la misurazioni degli angoli, saperli sommare e sottrarre.
  4. Saper calcolare la declinazione magnetica e saper compensare la deviazione a bordo, mediante i giri di bussola.
  5. Conoscere le misure marinare (miglio, nodo, ecc.). Conoscere le carte nautiche, le loro scale e saperle usare.
  6. Fare il punto nave.
  7. Conoscere il "Portolano" e gli "Avvisi ai naviganti", saperli usare; conoscere bene fari e segnalazioni della propria zona e di quelle vicine.
  8. Avere qualche nozione di meteorologia e saper ricevere ed interpretare correttamente il "Bollettino ai naviganti" della radio.
  9. Possedere elementi di navigazione stimata e astronomica.

PIONIERISTICA

Pioniere

  1. Possedere un'accetta personale impeccabile e sempre con un fodero, o mantenere efficienti e custoditi negli appositi foderi gli attrezzi di Squadriglia.
  2. Eseguire bene, al buio o ad occhi bendati, otto nodi diversi.
  3. Conoscere i diversi metodi di assemblaggio per le costruzioni (legature, chiavarde, froissartage) e realizzare dei modelli per insegnare tali metodi ai novizi della Squadriglia.
  4. Fare bene le legature quadra, diagonale, a fascia e le impiombature di fine, di giunzione e ad anello.
  5. Preparare il progetto delle costruzioni di Squadriglia per il Campo, tenendo conto delle possibilità offerte dal terreno. (dislivelli, legna, pietre ecc.).
  6. Realizzare un modellino ridotto di una costruzione, calcolando il fabbisogno di legna necessaria.
  7. Prendendo la direzione di alcuni squadriglieri costruire a scelta: altare, antenna, torretta d'osservazione, capanna di appostamento, refettorio di Squadriglia, percorso fisico, portale del Campo, ponte, ecc. Il Consiglio dei Capi terrà conto di: estetica, taglio della legna, qualità delle legature e degli incastri, stabilità, ecc.
  8. Avutane l'autorizzazione, abbattere un albero di 10-15 cm. di diametro, facendolo cadere nella direzione prescelta, sfrondarlo, segarlo, ripulire il ceppo e curare la pulizia del luogo.
  9. Saper affilare l'accetta, il coltello, una sega e manicare un'accetta.

PRONTO SOCCORSO

Ambulanziere

  1. Mettere in pratica abitualmente le principali regole di sicurezza per la circolazione in città e in campagna, solo o in Squadriglia, di giorno e di notte.
  2. Saper come comportarsi in caso d'incidente stradale e sapere che un ferito non si deve mai rimuovere.
  3. Conoscere la posizione delle principali arterie e vene e saper arrestare un'emorragia.
  4. Conoscere e distinguere le principali ossa dello scheletro e sapere come comportarsi in caso di fratture, lussazioni, distorsioni.
  5. Conoscere e saper applicare almeno un metodo di respirazione artificiale.
  6. Sapere come trattare le soffocazioni, le ustioni, i congelamenti, gli avvelenamenti per funghi e cibi guasti.
  7. Saper eseguire bene le fasciature con la benda ed il triangolo.
  8. Sapersi disimpegnare in caso d'incendio, rottura di ghiaccio, affogamento o scarica elettrica.
  9. Medicare in modo appropriato una ferita, una contusione, una puntura d'insetto, una vescica, una leggera scottatura.
  10. Spiegare la composizione della cassetta di Pronto Soccorso di Squadriglia. Utilizzare i vari farmaci che essa contiene, senza errore, mantenere la cassetta pulita e sempre efficiente (l'incarico va tenuto per almeno un trimestre).
  11. Dimostrare che si è capaci di sollevare, posare e trasportare un malato o un ferito da solo o con l'aiuto di alcuni squadriglieri, e di adagiarlo in un'automobile o in un Ietto assicurandogli condizioni di sicurezza e conforto.
  12. Fare in pochi minuti una barella di fortuna ed utilizzarla senza rischi per più di 500 metri.
  13. Avere sempre con se nelle attività scout un astuccio personale di Pronto Soccorso.

LOGISTICA

Logista

  1. Curare l'intendenza della propria Squadriglia per le uscite per un periodo di tre mesi o per due giorni di campo; dopo aver deciso il menù stabilire le quantità, fare le compere, tenere i conti, calcolare le quote a persona e a giornata.
  2. Saper utilizzare l'orario dei treni e di altri mezzi pubblici.
  3. Aver organizzato più volte i trasporti per le uscite di Squadriglia
  4. Preparare il materiale necessario ad ogni attività di Squadriglia e riporlo accuratamente al termine dell'attività.
  5. Organizzare la disposizione dell'angolo di Squadriglia al campo o in sede, sistemando i vari elementi in maniera funzionale.
  6. Mantenere la tenda di Squadriglia in buon stato di conservazione, curare il materiale di Squadriglia, pulirlo, farne l'inventario.
  7. Sapere quanto contengono una gavetta militare, un gavettino, ecc., e sapere il peso di un cucchiaio di: zucchero, farina, riso, ecc.
  8. Preparare un menù equilibrato per un campo di 5 giorni dimostrando di conoscere le principali regole di dietetica.
    Per il campo di Squadriglia di tre quattro giorni, in sostituzione di tutte le prove precedenti, preparare il menù da sottoporre al Capo Riparto, curare l'intendenza ed i trasporti stabilendo le quote personali, sovrintendere alla predisposizione e riordino del materiale necessario.

SPORT

ATLETICA

Atletica leggera

  1. Conoscere le principali funzioni metaboliche del corpo umano (respirazione, circolazione, nutrizione) e dimostrare l'utilità dello sport nel periodo della crescita e nella vita quotidiana.
  2. Eseguire ogni mattina, appena sveglio, gli esercizi di B .P.
  3. Dirigere la costruzione e le realizzazione di un percorso Hébert per il Riparto.
    oppure
    Dirigere la ginnastica mattutina della Squadriglia per un Campo Estivo.
  4. Durante 6 mesi controllare il proprio allenamento per presentare al Capo Riparto una tabella con l'andamento dei progressi compiuti.
  5. Avere un allenamento sufficiente per realizzare almeno i seguenti risultati:
     

Scout

fino a 14 anni

oltre 14 anni

Corsa piana

80 m. in 13"

100 m. in 14"

Passo scout

4 km. in 30'

6 km. in 35'

Salto in alto

m. 1,20

m. 1,30

Salto in lungo

m. 3,50

m. 4,00

Lancio del peso

4 kg. a m. 6,50

5 kg. a m. 7,50

  1. Il candidato che abbia conquistato la specialità prima dei 14 anni, per conservarla dopo i 14 anni, dovrà ripetere le prove, conseguendo i nuovi risultati corrispondenti alla sua età.

CAVALLO

Cavallerizzo

  1. Saper cavalcare a tutte le andature, percorrendo a cavallo almeno 10 km. su terreno vario.
  2. Sellare ed imbrigliare un cavallo.
  3. Saper nutrire con giusta razione, abbeverare e governare un cavallo.
  4. Dimostrare quali sono gli inconvenienti di una sella e delle redini mal disposte.
  5. Saper strigliare un cavallo e conoscere l'impiego di ciascuno degli strumenti necessari.
  6. Conoscere le precauzioni da usare per la cura delle zampe dei cavalli.
  7. Conoscere in generale la biologia del cavallo (fisiologia, riproduzione, razze, ecc.).

Ciclista

  1. Possedere una bicicletta ed usarla al servizio del Riparto quand'è necessario.
  2. Curare la manutenzione della propria bicicletta: pulire, ingrassare, regolare sellino e manubrio, messa a punto dell'impianto elettrico.
  3. Possedere gli attrezzi necessari e saper riparare una camera d'aria, sostituire la catena ed il cavo del freno.
  4. Fissare correttamente lo zaino sul portapacchi.
  5. Conoscere i segnali stradali e circolare rispettando il Codice della Strada.
  6. Realizzare, nel corso di un gioco, una piccola gimcana con degli 8 abbastanza serrati.
  7. Leggere correttamente la carta topografica.
  8. Insieme ad uno o più squadriglieri compiere una missione di 60 km. affidata dal Capo Riparto e comprendente uno scopo preciso: scelta di un luogo da campo, esplorazione di un itinerario, ecc.

SCI

Sciatore

  1. Aver dato prova durante uscite o campi invernali di saper adoperare con sufficiente abilità gli sci, sia in percorsi di sci-alpinismo e fondo, sia in discesa, dimostrando di saper risalire, sia con le proprie forze che con l'aiuto di mezzi meccanici.
  2. Saper cambiare direzione con sicurezza ed essere in grado di controllare la propria velocità, sapendosi arrestare anche di fronte ad ostacoli imprevisti.
  3. Eseguire una discesa con slalom su un dislivello di 70-100 metri, lunghezza 200-300 metri, con quindici porte, in un tempo sufficientemente breve.
  4. Sapersi equipaggiare per un'uscita in montagna su neve e saper provvedere alla manutenzione ed alla regolazione degli sci e degli attacchi.
  5. Conoscere i tipi di neve ed i loro pericoli per saperli adeguatamente affrontare ed evitare. Conoscere le regole di sicurezza in montagna.
  6. Mantenersi in costante buon allenamento fisico per poter essere sempre pronto a partire, se richiesto
  7. Fabbricare una slitta di fortuna con uno o due paia di sci e trasportarvi uno squadrigliere per 300 metri.

NUOTO

Nuotatore

  1. Conoscere le regole di sicurezza in mare e saper praticare almeno un metodo di respirazione artificiale.
  2. Sapere che non bisogna mai fare il bagno da solo, e perché.
  3. Nuotare per 100 metri a stile libero in 110 secondi.
  4. Nuotare per 500 metri a stile libero, senza limite di tempo.
  5. Nuotare per 50 metri con i vestiti (camicia, calzoni scarpe come minimo) e sapersene sbarazzare nuotando.
  6. Sapersi tuffare correttamente di testa da un'altezza di almeno 2 metri per le guide e 2,50 per gli esploratori.
  7. Saltare in acqua a candela, senza esitazione, da un'altezza di 5 metri.
  8. Percorrere circa 10 metri nuotando sott'acqua, mantenendosi almeno a 2 metri di profondità.
  9. Ripescare da un fondo di almeno 2 metri alcuni piccoli oggetti.
  10. Nuotare correttamente gli stili: libero, dorso, rana, delfino.

SPORT AGONISTICI

Schermitore

  1. Conoscere i movimenti speciali di educazione fisica (almeno dieci), che assicurano le ottime condizioni fisiche dello schermitore.
  2. Aver seguito regolarmente un corso settimanale di allenamento ad un'arma (fioretto, sciabola, o spada).
  3. Dimostrare qualche colpo fondamentale e la relativa parata.
  4. Sostenere con soddisfazione qualche piccolo incontro.
  5. Aver partecipato a competizioni di scherma.
  6. Rispettare le regole fondamentali d'igiene sia a casa che al Campo (pulizia personale, doccia, cambiarsi frequentemente, cambiarsi completamente prima di andare a letto, ecc.).
  7. Possedere un taccuino di giochi, arricchirlo costantemente e servirsene nelle attività sportive di Squadriglia.

Judoka

  1. Possedere la cintura verde di Judo.
  2. Rispettare le regole elementari d'igiene sia a casa che al Campo (pulizia personale, doccia, cambiarsi frequentemente, cambiarsi completa mente prima di andare a letto, ecc.).
  3. Possedere un taccuino di giochi, arricchirlo costantemente e servirsene nelle attività sportive di Squadriglia.

Arciere

  1. Su un bersaglio di 1 metro di diametro realizzare dodici punti su dieci tiri da 20 metri. (Nel bersaglio, il cerchio più interno dl 50 cm. di diametro vale due punti, quello esterno vale un punto).
  2. Tirare in aria tre frecce di seguito, prima che la prima tocchi terra.
  3. Costruire da solo un equipaggiamento da arciere, comprendente un arco (portata almeno 50 metri), tre frecce pennate, un bersaglio.
  4. Conoscere e rispettare le condizioni di sicurezza per i tiri.

SCOPERTA DEGLI UOMINI

ESPLORAZIONE

Esplorazione

  1. Possedere un equipaggiamento per esplorazioni comprendente portacarte, carte, bussola, regolo, curvimetro, taccuino per note e schizzi, matite, gomme, ecc., astucci di Pronto Soccorso, apparecchio fotografico, eventualmente registratore, e sapersene servire.
  2. Durante le normali uscite realizzare dei buoni schizzi topografici e panoramici, e un percorso rettificato dal quale ricavare uno schizzo topografico utilizzabile.
  3. Effettuare con un altro scout un'esplorazione di due o tre giorni preparando da soli il ricovero per la notte e cucinandosi i pasti. Questa esplorazione comprenderà un percorso a piedi o in imbarcazione di circa 30 km., o in bicicletta di circa 150 km.
  4. Aver preparato accuratamente questa esplorazione (itinerario e tappe, carte topografiche, guida del luogo, contatto con altri Esploratori/Guide, ecc.) ed il suo programma (gli uomini la loro attività, la loro vita spirituale, le loro gioie ed i loro dolori, ecc.).
  5. Le osservazioni sui caratteri generali della regione traversata o del luogo visitato, le sue ricchezze naturali, coltivazioni, storia ed i contatti umani, saranno riportati sul giornale di bordo dell'esplorazione.
  6. Al ritorno predisporre un rendiconto dell'esplorazione riprendendo le annotazioni del giornale di bordo, contenente uno schizzo topografico, due schizzi panoramici, disegni, foto ed altre documentazioni interessanti. Questo rendiconto sarà presentato al Riparto sotto forma di pannello in sede o di montaggio audiovisivo.

GIORNALISMO

Giornalista

  1. Saper scrivere a macchina o al computer sapendo impaginare e preparare una copertina di giornale.
  2. Aver redatto e riprodotto tre circolari per il Riparto o la Squadriglia con un mezzo di riproduzione a scelta.
  3. Collaborare al giornale di Squadriglia o di Riparto, o scolastico o simili, lavorando possibilmente all'impaginazione.
  4. Saper predisporre un menabò (montare su carta bianca o su adeguato programma informatico, testi ed illustrazioni per controllare l'effetto finale).
  5. Scrivere in maniera viva ed interessante articoli, relazioni, testi di canzoni, aneddoti vissuti, racconti, per il Libro d'Oro della Squadriglia o del Riparto.
  6. Saper utilizzare un registratore a cassette.
  7. Redigere un articolo comprendente foto o disegni ed un testo su un Campo, un'uscita, un avvenimento o la vita del Riparto, per la rivista "Scout d'Europa". Questa prova sarà giudicata dalla redazione della rivista.

Guida regionale

  1. Preparare un viaggio individuale o collettivo per una località indicata dal Capo Riparto. Saper utilizzare una carta stradale per stabilire un itinerario; acquistare un biglietto e prenotare un posto in treno o nave o aereo.
  2. Conoscere a grandi linee la storia del proprio comune e saper presentare un monumento o un avvenimento della storia locale.
  3. Saper informare uno straniero sull'ubicazione dei servizi più vicini: Chiesa, Municipio, stazione dei Carabinieri, posto di Polizia, Ambulanze, Vigili del fuoco, Vigili Urbani, Ospedale, Stazione, Taxi, Ufficio Postale, Banca, medico, farmacie, autofficine, ristoranti, alberghi.
  4. Dimostrare, attraverso uno schizzo sommario, di conoscere direzione e distanza dei principali agglomerati in un raggio di 50 km. da casa propria. Essere capace di guidare qualcuno di giorno e di notte nel proprio paese o quartiere.
  5. Organizzare con l'aiuto dei Capi del Riparto, un Grande Gioco che permetta di scoprire e conoscere la propria città.
  6. Presentare da solo o con altri Esploratori la propria città, regione o provincia, o un suo aspetto particolare, utilizzando le risorse del folclore: piatti tipici, canti, danze, dialetti, usi e costumi, abiti, artigianato, ecc.
  7. Organizzare un'escursione per il proprio Riparto, o per la propria famiglia o per una Squadriglia di un altro Riparto italiano o straniero, con itinerari, luoghi interessanti, orari di trasporto, ecc.

Dattilografo

  1. Saper scrivere correttamente a macchina, o con il computer, raggiungendo almeno le cento battute al minuto, senza errori e con buona estetica.
  2. Saper eseguire a macchina o con il computer lavori vari come prospetti, relazione di missioni di Squadriglia, censimento annuale, ecc.
  3. Conoscere le parti meccaniche della macchina e saperne curare la normale manutenzione.
  4. Mettere le proprie capacità a disposizione della vita di Squadriglia e di Riparto.

TOPOGRAFIA

Topografo

  1. Avere nozioni elementari di topografia: meridiani, paralleli, coordinate geografiche, metodi di proiezione (cilindrico, conico, UTM, ecc.).
  2. Avere dei metodi di misura personali per distanze e angoli: passo, palmo, lunghezza delle dita, ecc.
  3. Stimare a vista d'occhio distanze e dimensioni senza risultati aberranti, tenendo conto delle deformazioni ottiche, delle condizioni atmosferiche, della luce, della configurazione del terreno, ecc.
  4. Costruire una stadia ed utilizzarla.
  5. Conoscere le dimensioni di qualche oggetto usuale (finestre, altezza di una casa, di un piano, di un palo telegrafico, di una linea ad alta tensione, ecc.) e servirsene per le misurazioni.
  6. Possedere un astuccio topografico comprendente: portacarte, bussola, goniometro, curvimetro, una o più griglie per schizzi panoramici, taccuino, matita, penna, doppio decimetro, gomma, ecc.).
  7. Delle carte topografiche:
    - avere qualche nozione sulle operazioni necessarie per l'esecuzione di una carta topografica
      (operazioni geodetiche,  topografiche, lavori cartografici, fotografici aerei);
    - conoscere le varie scale in uso;
    - conoscere i segni convenzionali ed insegnarli ai novizi della Squadriglia;
    - saperle leggere correttamente e su di esse identificare a colpo d'occhio un colle, una pianura, una cresta,
      un vallone, ecc;
    - sapersi orientare con la carta topografica;
    - saper eseguire uno schizzo di percorso rettificato e saper ricavare lo schizzo topografico del tratto di terreno
      al quale si riferisce;
    - disegnare, prima della realizzazione di un raid o esplorazione, il profilo altimetrico del percorso;
    oppure
    Visualizzare il profilo del terreno tra una stazione e l'altra per verificare la fattibilità di una segnalazione a grande distanza;
    - Prima della scelta della zona di un campo, determinare sulla carta le zone visibili e quelle nascoste dei dintorni
      e cercare la possibilità di segnalazioni a grande distanza, di schizzi panoramici, ecc;
    - effettuare un rilievo topografico sommario di un terreno da campo (circa 500 X 500 m., scala 1/2.000) indicando
      l'ubicazione degli angoli di Squadriglia, delle altre installazioni, del terreno da gioco, ecc., oppure realizzare
      un plastico di una zona.

FOTO - CINEMA - VIDEO

Fotografo

  1. Disporre di un apparecchio fotografico. Conoscere e saper spiegare alla Squadriglia i principi costruttivi dei vari tipi di apparecchi.
  2. Saper usare correttamente un apparecchio fotografico: scelta della sensibilità della pellicola, tempo di posa, regolazione del diaframma e della messa a fuoco, teleobiettivo, grandangolo, ecc.
  3. Fotografare un panorama o giro d'orizzonte in più foto successivamente unite tra loro.
  4. Predisporre una camera oscura in sede o a casa propria (oscuramento e disposizione del materiale). Dimostrare l'uso appropriato del materiale (sviluppo, arresto, fissaggio, scelta della carta, ingrandimento, ecc.).
  5. Curare per un periodo di 3 mesi, corredandolo con proprie foto, l'Albo d'Oro di Squadriglia.
  6. Realizzare una serie di diapositive per un montaggio audiovisivo su un soggetto scelto con il Capo Riparto e realizzare da sé le diapositive-titolo.
    oppure
    presentare una collezione di venti fotografie ben riuscite (scelta del soggetto, valore artistico), scattate, sviluppate e ingrandite da sé.
  7. Aver iniziato alla fotografia un proprio squadrigliere.
  8. Inviare alla redazione di "Scout d'Europa" cinque delle proprie migliori fotografie aventi come soggetto lo scoutismo. La redazione giudicherà la qualità e l'interesse.

Cineamatore

  1. Saper usare una cinepresa e conoscere le tecniche di ripresa cinematografica, gli usi degli obiettivi (teleobiettivo, grandangolo, ecc.), e saper utilizzare i dati rilevati da un esposimetro.
  2. Realizzare un documentario di dieci minuti (fabbricazione di oggetti, vita di un'officina, natura, ecc.).
  3. Girare un cortometraggio (vita al campo, ecc.); di questo studiare:
    - la successione delle scene;
    - la durata;
    - la scelta dei piani (d'insieme, primi piani, ecc.);
    - i tagli
    - la tecnica delle riprese;
    - il collegamento e la dissolvenza delle sequenze;
    - i titoli.

    Preparare la proiezione verificando il proiettore e stabilendo il programma della serata in accordo con il Capo Riparto.

Videoamatore

  1. Saper usare correttamente una videocamera per riprendere attività scegliendo le scene più significative con le inquadrature più adatte.
  2. Realizzare una ripresa di dieci minuti relativa ad attività scout.
  3. Aver realizzato un video che presenti un'attività di Squadriglia (uscita, specialità, campo di Squadriglia).
  4. Possedere una buona cultura musicale ed aver costituito un repertorio di una ventina di temi musicali che esprimano diverse situazioni e diversi sentimenti: gioia, paura, pace, battaglia, felicità, raccoglimento, ecc. Realizzare rumori ed effetti sonori di tipo corrente: mercato, strada, ruscello, canto di uccelli, vento, ecc.
  5. Presentare la realizzazione durante una riunione di Riparto o dei genitori con piena soddisfazione del Capo Riparto. Si dovrà tenere conto della scelta delle immagini, della realizzazione della banda sonora (commento e sottofondo musicale) e della qualità tecnica (suono, sincronizzazione dell'insieme, ecc.).
  6. Saper effettuare i collegamenti registratore-video e installare in punto adatto il televisore o videoproiettore.

INTERPRETE

Interprete

  1. Conoscere una lingua straniera in modo da poter sostenere una conversazione.
  2. Leggere, scrivere e tradurre correttamente senza vocabolario nella lingua straniera conosciuta.
  3. Avere una conoscenza pratica della moneta, delle misure di lunghezza, peso e temperatura in uso nella nazione di cui si conosce la lingua.
  4. Leggere un libro nella lingua prescelta e saperlo riassumere a voce, in questa lingua.
  5. Conoscere il galateo e le formule di cortesia e ringraziamento.
  6. Aver soggiornato nella nazione prescelta.
    oppure
    Avere un corrispondente in quella lingua
    .
  7. A scelta fare una delle prove seguenti:
    - realizzare per la propria Squadriglia una presentazione della nazione prescelta, sotto forma di pannello espositivo
      e di montaggio audiovisivo, manifesti, giornali, depliant, ecc.;
    - organizzare un gioco bilingue in occasione di un gemellaggio;
    - prestare efficace servizio d'interprete;
    - accogliere dei turisti e saperli aiutare nella visita della propria regione.

CONOSCENZA DEL MONDO

Conoscenza
del mondo

  1. Visitare un aeroporto o porto importante (se ve n'è uno vicino) e fare una presentazione alla propria Squadriglia di ciò che si è visto, spiegando come questo luogo sia divenuto un punto d'incontro tra gli uomini.
  2. Scegliere una delle seguenti prove:
    - riunire con i propri mezzi una collezione di almeno 500 francobolli di tutto il mondo
    - preparare una documentazione per una serie di tabelloni su un grande tema mondiale (aiuto ai paesi
      sottosviluppati, lotta contro le malattie, fame, Caritas internazionale, ecc.)
    - preparare un album che presenti con foto, testi, disegni, ecc. parte della vita di un bambino europeo e parte
      della vita di bambini di tre altre regioni del mondo. Scegliere regioni di civiltà differenti.
  3. Conoscere i principali organismi internazionali e fare un'inchiesta particolareggiata su uno di essi (scopi, mezzi d'azione, realizzazioni attuali).
  4. Seguire per almeno un mese i fatti importanti dell'attualità mondiale e comporre, per utilizzarlo in sede, un "giornale del mondo" con foto e ritagli di giornale.
  5. Utilizzare la documentazione internazionale raccolta per preparare un numero per il Fuoco da campo o per un gioco a tema internazionale.
  6. Far giocare la Squadriglia a giochi provenienti da paesi diversi, oppure insegnare agli squadriglieri due o tre canti o danze straniere.
  7. Cucinare durante un'uscita di Riparto o di Squadriglia, un piatto tipico di un altro popolo.

INFORMATICA

Operatore
di sistema

Hardware - Unità centrale

1. Conoscere l'organizzazione interna di un micro calcolatore e spiegare a grandi linee la funzione di:

- un microprocessore
- della memoria RAM
- della memoria ROM
- della memoria di massa e dei suo differenti supporti (floppy disk, hard disk, ecc.)
- dei circuiti specifici (video, controller, interfacce, ecc.)
- dei sistemi di indirizzamento dati, spiegare la differenza tra 8 / 16 / 24 / 32 bit.

Periferiche

2. Memorie di massa: descrivere qualche tipo di memoria di massa esistente (dischetti, disco rigido, disco rigido a scheda, tape o streammer, compact disk, ecc.) e conoscere gli ordini di grandezza delle loro caratteristiche (dimensioni della memoria, tempo di accesso, ordine di priorità, ecc.).
3. Monitor: saper giustificare l'utilizzazione dei vari tipi di monitor in funzione del micro calcolatore (TTL, multisyncro, analogici).
4. Stampanti: descrivere a grandi linee i principi di funzionamento delle seguenti stampanti: ad aghi (o matrice di punti), a margherita, a getto d'inchiostro, laser. Conoscere i vantaggi e gli inconvenienti di ciascuna di esse.
5. Spiegare cos'è un plotter e quali sono le sue applicazioni principali. Stampanti: descrivere a grandi linee i principi di funzionamento delle seguenti stampanti: ad aghi (o matrice di punti), a margherita, a getto d'inchiostro, laser. Conoscere i vantaggi e gli inconvenienti di ciascuna di esse.
6. Spiegare cos'è un plotter e quali sono le sue applicazioni principali.

Software

7. Conoscere bene un sistema operativo.
8. Descrivere le sue funzioni e, secondo i casi, le possibilità grafiche.
9. Saper effettuare correttamente le seguenti operazioni: formattare un dischetto, copiare un dischetto, copiare un file, cancellare / rinominare / spostare file, creare un disco virtuale (spiegare i vantaggi di questa operazione), saper recuperare un file cancellato.

Programmatore

  1. Conoscere bene un linguaggio di programmazione (Basic, Pascal, Fortran, C, Assembier, ecc...).
  2. Spiegare il ruolo e le caratteristiche di un interprete, di un compilatore, di un editor di linea.
  3. Spiegare e definire: i ruoli ed i differenti tipi di variabili (intere, alfanumeriche, matrici, ecc. ), le principali caratteristiche delle varie generazioni dei linguaggi (I, li, III, IV generazione), che cos'è un indirizzo, un puntatore, che cos'è un algoritmo, il ruolo delle routine (o sottoprogrammi), degli argomenti, il ruolo delle funzioni.
  4. Spiegare cos'è la programmazione strutturata.
  5. Saper realizzare degli algoritmi ricorsivi o iterativi.
  6. Aver realizzato un programma (meglio se ad uso del Riparto o della Squadriglia tipo magazzino di Squadriglia, cassa di Squadriglia ecc.) funzionante correttamente e presentarne il listato commentato.

Operatore
di computer

  1. Saper usare un elaboratore di testo (Word processor), una tabella elettronica (data base), e spiegarne le potenzialità e gli utilizzi.
  2. Trattamento dei testi:
    essere capace di produrre un testo di una decina di pagine con queste caratteristiche:
    - avente vari paragrafi, margini, tabulatori, centramento, titoli;
    - giustificazione a destra ed a sinistra;
    - avente determinati paragrafi utilizzanti diverse possibilità tipografiche (grassetto, italico, sottolineato, espanso, ecc.);
    - avere una lunghezza di pagina variabile;
    - presentare la numerazione automatica delle pagine.
  3. Data base:
    - amministrare la cassa di Squadriglia per almeno sei mesi utilizzando un data base per entrate ed uscite
      (totali e parziali ), rimanenze, ricevute, ecc.
    - amministrare l'archivio nomi di Riparto con dati riguardanti i singoli componenti e cioè: nome, cognome,
      indirizzo, numero di telefono, Squadriglia, incarico, ecc.

SCOPERTA DELLA NATURA

CIELO

Astronomo

  1. Indicare il Nord con cielo sereno, in qualsiasi momento del giorno e della notte. Stimare l'ora senza orologio (di giorno margine di errore di circa 30 minuti).
  2. Conoscere i movimenti del sole, della terra, della luna, i loro influssi sulle stagioni e sulla durata dei giorni e delle notti.
  3. Avere nozioni sulle maree, sulle eclissi e sulle nebulose.
  4. Aver disegnato dal vero dieci costellazioni ed essere in grado di indicare nel cielo in qualunque momento dell'anno: dieci costellazioni, dieci stelle di prima grandezza e i pianeti visibili ad occhio nudo al momento dell'osservazione.
  5. Conoscere almeno cinque dei principali allineamenti di stelle e saper trovare il Nord per mezzo di stelle diverse da quella Polare.
  6. Costruire una carta del cielo ed utilizzarla per preparare una Veglia di Osservazione delle stelle per la propria Squadriglia.
  7. Nel corso di una Veglia alle stelle di Squadriglia, far scoprire ai propri Squadriglieri:
    - 8/10 costellazioni servendosi degli allineamenti delle stelle per trovarle;
    - sette stelle principali tra queste costellazioni;
    - identificare i pianeti visibili ad occhio nudo.
  8. Documentarsi sulle realizzazioni spaziali.
    oppure
    Visitare, sotto la guida di un esperto, un osservatorio astronomico.
    Presentare una documentazione della prova prescelta, su un tabellone esposto in sede.

Meteorologo

  1. Provare, attraverso il proprio Quaderno di Caccia (foto schizzi ecc.) o per mezzo di schede, d'aver osservato e di conoscere bene i vari fenomeni atmosferici (nubi, pioggia, venti, uragani, ecc.).
  2. Conoscere i segni naturali che permettono di prevedere il tempo: stato dell'atmosfera, direzione dei vento, aspetto delle stelle e delle nuvole;aver tentato la previsione del tempo con questi segni e per mezzo di detti e proverbi locali e le reazioni delle piante e degli animali.
  3. Costruire una cassetta meteorologica comprendente: un barometro, un termometro a massima e minima, un igrometro, un anemometro, un pluviometro. (Gli ultimi tre strumenti saranno costruiti dal candidato).
  4. Utilizzare la cassetta meteorologica al Campo o a casa:
    - annotare regolarmente le osservazioni degli strumenti, utilizzando grafici e segni convenzionali;
    - ogni sera fare le previsioni del tempo e confrontarle l'indomani con il tempo effettivo della giornata;
    - tenere aggiornate le osservazioni sullo stato del cielo: natura delle nuvole, loro altitudine, loro significato;
    - al Campo raccogliere le indicazioni meteo particolari relative alla zona (nome dei venti, venti dominanti, ecc.)
      ed i proverbi locali sul tempo.
  5. Saper interpretare le informazioni meteorologiche della radio e le carte meteorologiche della televisione e dei giornali.
  6. Conoscere la scala di Beaufort.

Ornitologo

  1. Identificare nella natura otto uccelli dalla sagoma, dal volo, dal canto, dal nido. Fare una scheda di osservazione per ciascuno di essi con precisato: habitat, abitudini, migrazioni, nido, nutrimento, volo, uova, piccoli, ecc..
  2. Riconoscere ed imitare il canto o il grido di 4 uccelli, oppure registrarlo su nastro magnetico,
    oppure
    fotografare da vicino un uccello
    .
  3. Scoprire ed identificare almeno due animali nocivi agli uccelli (volpe, faina, puzzola, falco, sparviero, gazza, ecc.). Conoscere le loro abitudini di caccia ed il loro modo di vita.
  4. Guidare la Squadriglia in un'attività d'osservazione degli uccelli: uso del binocolo, registrazione di canti, foto, scoperta di uccelli in palude, in bosco, in montagna, d'inverno, ecc. Presentare una relazione sull'attività svolta.
    oppure
    Organizzare in Squadriglia attività di protezione degli uccelli per almeno 3 mesi: nutrimento invernale, ripari, nidi, ecc.

TERRA

Geologo

  1. Riconoscere in natura le caratteristiche di un terreno osservato (argilloso, sabbioso, calcareo, vulcanico, carsico, ecc.) e le sue relazioni con l'idrografia, le coltivazioni, le industrie, le abitazioni e l'uomo.
  2. Possedere un equipaggiamento semplice da geologo (martello, scalpello, clinometro, ecc.). Con questo materiale aver rilevato un giacimento geologico, cava, taglio, ecc.
    Fare un resoconto del rilievo sul proprio Quaderno di Caccia con l'appoggio di campioni (rocce, fossili, terra, argilla, ecc.) o una ricostruzione degli strati ritrovati.
  3. Fare una collezione di minerali, rocce, fossili della propria Regione (almeno 30 pezzi), raccoglierli sul posto, identificarli e classificarli.
  4. Conoscere le ere geologiche; saper spiegare l'azione delle forze naturali sulla formazione dei rilievi e saper indicare a quale epoca geologica appartiene una roccia caratteristica.
  5. Possedere alcune nozioni fondamentali di mineralogia e dimostrare di saper leggere una carta geologica.
  6. Aver aiutato un geologo o uno speleologo in una spedizione di ricerca. Aiutare le Società locali a raccogliere campioni o eseguire qualsiasi altro servizio analogo scelto d'accordo con il Capo Riparto secondo le possibilità locali.
  7. Aver realizzato due delle seguenti prove, o altre equivalenti, d'accordo con il Capo Riparto, secondo le possibilità locali:
    - partecipare all'esplorazione di grotte o cave sotterranee, sotto la guida di esperti;
    - realizzare il plastico della propria regione (almeno 10 X 10 km.) in scala conveniente, riportando i contorni
      della carta geologica;
    - stabilire la carta delle sorgive del proprio comune, o di una regione, determinata dal Capo Riparto, riportandone
      i punti su una carta geologica.

Speleologo

  1. Avere adeguata esperienza di esplorazione in grotte di media difficoltà.
  2. Sapere cos'è la roccia carsogena, l'azione chimica che su di essa esercita l'acqua (ciclo carsico) e l'origine delle grotte.
  3. Possedere un equipaggiamento adatto: casco con impianto di illuminazione a carburo o elettrico, tuta rinforzata, guanti, cordino personale, indumenti di ricambio, calzature adatte, batteria di riserva, astuccio di Pronto Soccorso, tascapane adatto, moschettoni, ecc.
  4. Saper rappresentare in modo schematico, approssimato e ridotto (planimetria e sezione verticale) una grotta orizzontale, rilevandola con gli strumenti appositi.
  5. Saper inoltre rilevare la temperatura, l'umidità, il tipo di terreno e di acqua di un grotta.
  6. Raccogliere esemplari di flora e fauna cavernicola, saperli conservare e classificare.
  7. Sapere come comportarsi in caso di incidenti che possono accadere in grotta.

CAMPAGNA

Agricoltore

  1. Aver buona conoscenza pratica degli attrezzi campestri e delle principali macchine agricole.
  2. Aver partecipato ai principali lavori di coltura.
  3. Avere buone cognizioni pratiche dei lavori propri di ogni stagione, delle colture a rotazione, d'irrigazione, di concimazione e dei prodotti chimici occorrenti (pregi e difetti).
  4. Saper governare gli animali di una fattoria.
  5. Conoscere il funzionamento e la manutenzione necessaria per un trattore agricolo.
  6. Visitare una fattoria modello e presentare una relazione alla Squadriglia o al Riparto (foto e disegni su tabellone, video o montaggio audiovisivo).

Allevatore

    Scegliere uno dei gruppi di prove seguenti:
    A:

  1. Allevare conigli o pollame.
  2. Conoscere le principali razze di conigli o di polli, conoscere le varie qualità di mangimi e le incubatrici.
  3. Conoscere le norme igieniche necessarie per l'allevamento di conigli o volatili e sapersi regolare in caso di moria (disinfezione, ecc.).
  4. Calcolare il costo del proprio allevamento.
  5. Essere in grado, attraverso l'esperienza, di uccidere e preparare per il mercato conigli o pollame.

    B:

  1. Conoscere l'anatomia elementare di alcuni animali da fattoria: cavallo, pecora, mucca, maiale, ecc.
  2. Conoscere le loro abitudini di vita, il loro nutrimento, i sintomi ed i rime di per le malattie e gli incidenti più usuali.
  3. Sotto il controllo di un allevatore, lavorare per più giorni in un alleva mento di animali di grossa e media taglia (nutrimento, pulizia, ecc.).
  4. Visitare una fattoria modello o un centro sperimentale presentando alla Squadriglia o al Riparto le osservazioni fatte (foto e disegni su tabellone o album, montaggio audiovisivo o video).

Apicoltore

  1. Conoscere la vita e l'anatomia delle api.
  2. Organizzare un piccolo alveare conformemente agli usi ed ai regola menti locali. Possedere l'attrezzatura necessaria.
  3. Conoscere le necessità di nutrimento delle api e sapere come supplire in caso di bisogno.
  4. Sapere come affumicare un alveare, come si raccoglie il miele e lacera.
  5. Conoscere i parassiti e gli animali nocivi alle api e sapere come difenderle.
  6. Preparare un dolce a base di miele (possibilmente con miele prodotto dal proprio alveare).
  7. Sapere come comportarsi in caso di puntura d'ape.
  8. Presentare alla Squadriglia o al Riparto le osservazioni fatte (foto e disegni su tabellone o album, montaggio audiovisivo o video).

Boscaiolo

  1. Saper piantare un albero, curarlo e potarlo nella maniera migliore per la fruttificazione.
  2. Fare un innesto e una talea.
  3. Saper distinguere un albero in buone condizioni da uno malato.
  4. Intraprendere i trattamenti sanitari contro i parassiti e contro le malattie.
  5. Sapere qual'è l'epoca più adatta per il taglio delle piante.
  6. Saper abbattere a regola d'arte un albero, sia con la sega che con la scure.
  7. Conoscere e riconoscere a prima vista venti tipi d'albero e saper indica re l'uso che si fa del loro legname.
  8. Presentare alla Squadriglia o al Riparto le osservazioni fatte (foto e disegni su tabellone o album, montaggio audiovisivo o video).

Giardiniere

  1. Preparare e curare da solo per un periodo di almeno un anno un terreno, e farvi crescere otto specie di fiori o ortaggi. Raccogliere le sementi e ripiantare le piante.
  2. Saper potare ed innestare le piante.
  3. Conoscere i vari terreni e saper dire a quali colture sono adatti.
  4. Saper dare il concime, conoscendone i diversi tipi, quando, come si applicano e quali funzioni svolgono.
  5. Difendere le proprie coltivazioni dai nemici: erbacce, insetti o animali nocivi, evitando l'abuso di prodotti chimici.
  6. Conoscere le principali malattie cui possono essere soggette le proprie piante e saperle curare.
  7. Raccogliere frutta o ortaggi, metterli in conserva o farne confetture.

Viticultore

  1. Conoscere bene in tutti i suoi particolari la vite nostrale (europea).
  2. Conoscere le qualità di uva nera e di uva bianca che crescono nella regione e conoscere le differenze fra uve da tavola e da vino.
  3. Conoscere le ragioni ed i vari metodi d'innesto di viti americane e nostrali.
  4. Saper piantare la vite col metodo della vigna e dei filari, conoscere i metodi d'impianto e conduzione adatti alla raccolta meccanica dell'uva.
  5. Saper potare una vite sia a secco che a verde. Saper lavorare il terreno sul quale crescono le viti e saper usare i concimi (naturali e chimici).
  6. Conoscere le avversità stagionali che potrebbero danneggiare la vite (brina, grandine, siccità, ecc.).
  7. Saper prevenire e combattere la peronospora e saper usare il solfato di rame. Saper prevenire e combattere la crittogama dell'uva mediante lo zolfo.
  8. Conoscere i nemici animali dell'uva (filossera, tignola, ecc.).
  9. Sapere, e dimostrarlo almeno con una prova-campione, come si ricava il vino.
  10. Aver partecipato almeno una volta alla vendemmia.

MONTAGNA

Alpinista

  1. Sapersi equipaggiare per un'escursione in montagna di una giornata.
  2. Saper marciare una giornata in montagna con un piccolo zaino, senza dimostrare eccessiva fatica, ed avendo imparato a tenere il passo da montanaro.
  3. Saper valutare il tempo necessario per una determinata marcia tenendo conto delle condizioni del terreno, della distanza e del dislivello.
  4. Aver effettuato alcune escursioni in montagna dopo aver partecipato alla loro preparazione (previsioni meteorologiche, itinerari, tabella di marcia, viveri, materiale particolare, norme di sicurezza, ecc.).
  5. Conoscere i principali pericoli della montagna e sapere come evitarli e fronteggiarli.
  6. Possedere una borsa o cassetta di Pronto Soccorso, averla sempre con sé durante le escursioni e sapere quali sono le cure per gli infortuni che possono accadere in montagna.
  7. Sapersi orientare e conoscere i principali segni meteorologici per la previsione del tempo.

Rocciatore

  1. Possedere la specialità di alpinista.
  2. Conoscere i gradi di difficoltà e sapere come sono valutati alcuni itinerari comuni.
  3. Conoscere la terminologia d'uso corrente tra i rocciatori.
  4. Sapersi legare in cordata e saper praticare le tecniche semplici di assicurazione in roccia.
  5. Conoscere i tipi e l'uso dei chiodi e sapersene servire all'occasione.
  6. Saper scendere a corda doppia.
  7. Aver fatto almeno una scalata di terzo grado.

Guida alpina

  1. Possedere le specialità di alpinista e di rocciatore.
  2. Conoscere bene un determinato gruppo di montagne, con tutti i sentieri e le fonti.
  3. Conoscere i rifugi (o gli eventuali punti d'appoggio) e le vie d'accesso.
  4. Saper condurre interventi di soccorso anche di notte.
  5. Essere capace di condurre una lunga marcia (passo, soste, sentieri).
  6. Saper scegliere il percorso più breve e meno faticoso in una montagna non conosciuta.

MARE

Nocchiere

  1. Portare un'imbarcazione, bordeggiare, approdare, alzare e ammainare la vela.
  2. Saper governare alla bussola, conoscere le carte nautiche della zona, le boe, i fari e i segnali di navigazione dentro e fuori del porto.
  3. Conoscere le regole per evitare gli abbordi in mare.
  4. Avere nozioni elementari sulla condotta della navigazione diurna e notturna,conoscere il codice internazionale dei segnali.
  5. Saper tracciare una rotta e rilevare la posizione da terra e dal mare.
  6. Essere stato incaricato dell'addestramento al timone del proprio equipaggio ed averlo fatto progredire in tal senso.
  7. Tenere per almeno un mese un quaderno con la registrazione dei venti e del tempo secondo il barometro, nel modo usato in marina.

Guida marina

  1. Conoscere ogni roccia, scoglio e basso fondo in un raggio di 4 km. attorno alla base nautica del Riparto.
  2. Saper dove reperire e come interpretare i dati relativi a:
    - il flusso e il riflusso delle maree;
    - il sorgere e il tramontare della luna e le sue fasi;
    - la direzione delle correnti ed i luoghi pericolosi per i visitatori;
    - i buoni approdi ed i ricoveri in caso di maltempo;
    - i fari visibili nella zona, con le loro caratteristiche, i fanali, i segnali di tempesta;
    - le stazioni di guardacoste, i rimorchiatori, le imbarcazioni di salvataggio;
    - gli apparecchi ed i macchinari di carico e scarico.
  3. Conoscere bene il codice internazionale dei segnali.
  4. Sapere, all'occasione, far da pilota ad un natante.
  5. Conoscere l'ubicazione ed il numero telefonico della Capitaneria di Porto.
  6. Conoscere il porto vicino alla propria base, le modalità di ormeggio, le prese per l'acqua, la stazione di rifornimento e le ordinanze della Capitaneria di Porto.

FIUMI E LAGHI

Battelliere

  1. Nuotare a stile libero per 100 m. e mantenersi a galla almeno per cinque minuti.
  2. Preparare un'imbarcazione per un raid nautico. Verificare la manutenzione, le riserve e l'attrezzatura di sicurezza regolamentare.
  3. Manovrare da solo un piccolo battello puntando, sciando, vogando.
  4. Accostare una nave o un molo con una barca a remi.
  5. Saper leggere la bussola; saper dare o prendere rimorchio.
  6. Distinguere le varie specie di navi dalla loro attrezzatura e struttura.
  7. Saper fare e disfare le varie legature e nodi; lanciare bene una sagola o una cima.
  8. Saper mantenere bene un battello in rotta.
  9. Fare un piccolo raid nautico insieme ad altri due candidati o un esperto.

Navigazione fluviale

  1. Nel corso di un'impresa di Riparto, ideare una zattera per la Squadriglia usando bidoni o camere d'aria e realizzarne un modellino in scala per studiarne la maneggevolezza e la stabilità.
  2. Fabbricare parte dell'equipaggiamento necessario: pagaie sacche impermeabili, bandierine da segnalazione, ecc. e verificare la presenza dell'attrezzatura di sicurezza regolamentare.
  3. Essere riconosciuto come buon navigatore e buon comandante, fermo sulla disciplina a bordo e sulle misure di sicurezza.
  4. Rilevare, in scala 1/10.000, il percorso di una giornata su un corso d'acqua:
    - direzione e lunghezza del corso d'acqua; - fare dieci sondaggi;
    - segnalare guadi, passerelle, ponti, sbarramenti, rapide, chiuse, ecc.;
    - avventure e disavventure della Squadriglia

Pontiere

  1. Conoscere bene i nodi e le legature più usuali occorrenti per le costruzioni. Saper fare incastri e costruire con il sistema dei cavicchi (froissartage).
  2. Realizzare il superamento di un corso d'acqua, largo almeno 4 m., per tutta la Squadriglia, con una teleferica.
  3. Dirigere in Squadriglia la costruzione di un ponte canadese o di una passerella sospesa di 6 m. di luce.
  4. Progettare un ponte di legno che abbia una portata di 600 kg. ed una luce di 5 m.; costruirne un modellino in scala e collaborare validamente alla sua costruzione.
  5. Sapere come si consolidano gli argini di un fiume e valutare, in base alle tracce ed ai segni lasciati, il volume massimo di piena di un corso d'acqua.

Pescatore

  1. Conoscere e praticare vari metodi di pesca (lenza, palamite, nassa, ecc.).
  2. Saper fare e riparare un retino.
  3. Distinguere la pesca di mare, di lago, di fiume.
  4. Saper apprezzare le qualità e la freschezza di un pesce.
  5. Avere nozioni sulla vita, la migrazione e la riproduzione dei pesci.
  6. Conoscere i regolamenti generali sulla pesca (permessi, apertura, chiusura, mezzi proibiti, riserve, ecc.).
  7. Conoscere i vari modi per cucinare il pesce.

Esploratore Marino

  1. Aver effettuato l'esplorazione completa di un piccolo corso d'acqua, o di una parte di fiume, o di un settore di mare, o di uno stagno o di una laguna, osservando: il suolo, il fondale, la flora, la fauna, la temperatura acqua, la salinità approssimativa, ecc., prendendo foto, schizzi, note, ecc.
  2. Installare e curare la manutenzione di un piccolo acquario. Riempirlo con i prodotti delle proprie cacce (erbe, alghe, animali acquatici, pesci, batraci, ecc.).
  3. Dal vero, preparare le schede di osservazione di dieci animali acquatici, di acqua dolce o di mare, (animali, uccelli, insetti, batraci, pesci, ecc.) e di cinque piante acquatiche.
  4. Conoscere gli uccelli acquatici, sapere le loro abitudini di vita, migrazioni, ecc..
  5. Presentare alla Squadriglia o al Riparto le osservazioni fatte in uno dei quattro punti precedenti (foto e disegni su tabellone, montaggio audiovisivo o video).

FORESTA

Forestale

  1. Fare un'inchiesta sui principali tipi di bosco presenti nella propria regione, oppure compiere un'esplorazione in un bosco di propria scelta, rilevando: la superficie, la densità, la struttura (piante d'età diversa o uguale), le essenze dominanti, il tipo di governo (ceduo o fustaia), come viene fatto il taglio del bosco, ecc.
  2. Conoscere i principali componenti della flora del sottobosco e della fauna superiore legati ad un certo tipo di bosco esaminato durante una esplorazione.
  3. Conoscere quindici alberi e sapere come se ne utilizza il legname.
  4. Di cinque alberi stimare: le dimensioni (altezza, diametro), il volume e l'età.
  5. Conoscere del Corpo Forestale dello Stato: l'organizzazione, le funzioni e la dislocazione della sede più vicina alla propria zona.
  6. Conoscere le norme sull'accensione dei fuochi nel bosco della propria regione, sapere come comportarsi in caso d'incendio boschivo e come intervenire.
  7. Conoscere le norme sulla protezione della flora e della fauna locali, spiegarle alla propria Squadriglia ed al Riparto.
  8. A scelta una delle prove seguenti:
    - costruire un piccolo erbario con le specie del sottobosco o le specie arbustive di un certo bosco;
    - aver fatto la mappa botanica di un parco;
    - aver fatto il catalogo fotografico della flora e della fauna di un parco o di un bosco;
    - realizzare, sotto forma di album o di pannello da esporre in sede, uno studio su un albero che vive nella propria regione comprendente: sagoma (schizzi e foto in epoche diverse); corteccia e legno; gemme, foglie, fiori, frutti; utilizzazione al Campo, in industria o in campagna.

Cercatore
di tracce

  1. Nel gioco di Kim, su 24 oggetti ben assortiti, ricordarne 20 dopo un minuto di osservazione.
  2. Riconoscere ad occhi bendati:
    odorato: otto su dieci sostanze liquide o solide di uso corrente;
    udito: otto su dieci suoni diversi;
    tatto: dodici cose su quindici (ivi compresi elementi come farina, zucchero, the, ecc.). 
  3. Avere un quaderno di giochi di osservazione, appostamento, avvicinamento. Far giocare più volte la Squadriglia a questi giochi.
  4. Utilizzare, durante i giochi, le tecniche di mimetizzazione e avvicinamento silenzioso; in almeno un'occasione riuscire a sorprendere il capo gioco.
  5. Seguire per circa 500 m. con l'aiuto delle tracce, delle impronte dei piedi e di altri indizi, la pista di una determinata persona.
  6. Seguire ed osservare una Squadriglia per 2 km. senza essere visto, prendendo nota di equipaggiamento, esclamazioni, gesti, ecc.
  7. Identificare nella natura almeno sei tracce di animali; fare almeno sei calchi in gesso di tracce di animali (uccelli, animali selvatici o domestici, ecc.).
  8. Sorprendere ed osservare tre animali o uccelli selvatici in libertà nel loro ambiente naturale. Annotare tutte le osservazioni, fare degli schizzi e fotografarne almeno uno.

Botanico

  1. Avere il Quaderno di Caccia e servirsene abitualmente come strumento primo e fondamentale per le proprie osservazioni .
  2. Conoscere i modi di respirazione, nutrizione e riproduzione delle piante.
  3. Di dieci alberi:
    - possedere una collezione comprendente: foglia, legno, corteccia, fiore, frutto, seme, ecc.;
    - attraverso l'osservazione diretta, prepararne le schede sul proprio Quaderno di Caccia.
    - Possedere una collezione di nove/dodici piante selvatiche fiorite, appartenenti a tre generi diversi della stessa famiglia (tre/quattro specie di ciascun genere) e, attraverso l'osservazione diretta, aver preparato le schede di osservazione di ciascuna pianta.
    - Conoscere, avendole studiate direttamente, almeno cinque piante selvatiche, utilizzabili quali commestibili o medicinali, e le principali piante velenose della propria regione.
    - Conoscere i principali funghi commestibili e velenosi della propria regione.
    - Della vegetazione esistente nella località in cui si vive abitualmente, o di una zona vicina, dare una rappresentazione esatta sotto forma di carta botanica semplice a grande scala, con campioni illustrativi come al punto n. 3.
    - Aver partecipato ad un servizio del tipo:
    - rimboschimento;
    - raccolta semi;
    - distruzione della processionaria;
    - raccolta e dono di piante medicinali;
    - o altro servizio equivalente a scelta dell'interessato, d'accordo con il Capo Riparto.

Entomologo

  1. Avere il Quaderno di Caccia e servirsene abitualmente come strumento primo e fondamentale delle proprie osservazioni..
  2. Avere elementari nozioni di anatomia degli insetti.
  3. Costruirsi un terrario o un acquario.
  4. Catturare, senza ferirlo, un insetto (possibilmente raro); allevarlo in terrario o acquario, ricostruendo il suo ambiente naturale di vita. Osservarlo per almeno un mese, annotare sul Q. d. C. le proprie osservazioni (metodo di nutrizione, sviluppo, ecc.), procedere alla classificazione, rimetterlo in libertà o passarlo nella propria collezione.
  5. Di dieci esemplari differenti d'insetto fare osservazioni, direttamente registrate su scheda, comprendenti: vita, nutrizione, abitudini, riproduzione, habitat, ecc.
  6. Presentare una collezione di venti esemplari (compresi i dieci di cui al punto precedente) differenti d'insetti, preparati e classificati per genere.
  7. Aver partecipato ad uno dei seguenti servizi:
    - distruzione d'insetti nocivi;
    - raccolta per Musei;
    - allevamento per laboratori;
    o altro servizio equivalente scelto dall'interessato d'accordo con il Capo Riparto.

ESPRESSIONE

ESPRESSIONE

Espressione scout

  1. Possedere il canzoniere associativo o un altro canzoniere ed una raccolta di racconti. Lanciare e dirigere canti in Squadriglia e Riparto. Conoscere dei giochi per sviluppare la presenza di spirito, la padronanza di sé e l'eloquenza.
  2. Saper leggere ad alta voce e con espressività un brano del Vangelo, un testo per una Veglia, una poesia.
    Sapersi esprimere chiaramente al microfono.
  3. Organizzare una Veglia o un Fuoco di Squadriglia della durata di mezz'ora.
  4. Aver preparato e diretto al Fuoco da Campo un numero a scelta: breve rappresentazione, canto mimato, ombre cinesi, ecc., avendo preparato costumi, maschere, acconciature.
  5. Scegliere l'ambientazione di una Veglia in funzione del suo stile, del suo tema, del suo spirito.
  6. Preparare il fuoco, accenderlo e spegnerlo. Essere guardiano del fuoco più volte, sapendo ben dosare l'illuminazione secondo le necessità.
  7. Raccontare una storia o parlare su un argomento prescelto per almeno 5 minuti, in presenza del Capo Riparto ed aiutandosi con qualche appunto.

RECITAZIONE

Attore

  1. Avere nozioni elementari di scenografia e di storia del teatro. Conoscere, nelle linee essenziali, la teoria e la tecnica dell'espressione scout.
  2. Prepararsi con regolarità per acquistare una migliore padronanza:
    - del proprio corpo attraverso la ginnastica, la danza, il mimo o l'espres
    sione corporale;
    - della propria voce attraverso la dizione ed il canto.
  3. Presentare un mimo muto di cinque minuti su un tema assegnato sul momento.
  4. Impersonare il personaggio di una commedia o di un dramma, costruendo anche gli accessori necessari per quel ruolo (costumi, maschere, ecc.).
  5. Truccare un viso per un ruolo determinato.
  6. Aver recitato almeno tre volte una parte importante.

Marionettista

  1. Improvvisare tre marionette(*) partendo dai materiali più disparati (cartoncino, righelli, legumi, frutta, fiori, ecc.) e rappresentare con esse una scenetta di qualche minuto.
  2. Fabbricare una marionetta con una tecnica prescelta (cartapesta, stoffa, gesso, legno, ecc.).
  3. Ideare, prendendo spunto da un racconto o da una favola, e presentare ad un pubblico infantile (cerchio o branco compresi), una recita di almeno dieci minuti e due atti e preparare gli scenari necessari.
  4. Partecipare attivamente alla preparazione ed alla rappresentazione di uno spettacolo di marionette della durata di venti/venticinque minuti intervenendo attivamente nell'allestimento di:
    - marionette;
    - scenario;
    - decorazioni, illuminazione;
    - musica di sottofondo.

Regista

  1. Avere nozioni elementari di scenografia e storia del teatro. Conoscere nelle linee essenziali la teoria e la tecnica dell'espressione scout.
  2. Avere la responsabilità della messa in scena di una commedia o di un dramma:
    - preparare il copione;
    - distribuire le parti;
    - organizzare le prove;
    - aiutare gli attori ad impersonare meglio il loro personaggio;
    - prevedere il loro posto in scena, le loro entrate ed uscite, ecc.;
    - ideare gli scenari, il loro cambiamenti e gli accessori in scena;
    - prevedere il sottofondo sonoro e l'illuminazione;
    - far rappresentare la commedia o il dramma, oppure videoregistrarlo e proiettarlo.
  3. Avere cognizioni generali e storiche delle sacre rappresentazioni.

DECORAZIONE

Disegnatore

  1. Possedere l'attrezzatura per il disegno.
  2. Conoscere il disegno tecnico oppure quello topografico o architettonico.
  3. Presentare uno schizzo a mano libera e due disegni della specializzazione prescelta.
  4. Conoscere i più importanti stili d'arte sacra e saperne disegnare saggi dimostrativi.
  5. Conoscere e saper disegnare i simboli liturgici connessi con il sacrificio della Santa Messa.
  6. Realizzare uno schizzo panoramico ad acquerello da esporre nello angolo di Squadriglia o in sede.
  7. Redigere ed illustrare per almeno quattro mesi il Libro d'Oro di Squadriglia o un giornalino di Squadriglia.

Pittore

  1. Eseguire schizzi di persone, paesaggi, animali o figurini di moda.
  2. Realizzare a carboncino, a penna ed a tempera (o ad olio): un ritratto, un paesaggio e un lavoro di fantasia.
  3. Illustrare, con un procedimento a scelta del candidato, un poema o un libro. Illustrare il Libro d'Oro della propria Squadriglia per almeno tre mesi.
  4. Disegnare e decorare un programma per una festa di Gruppo, un foulard, dei menù, dei biglietti d'invito, uno scenario teatrale o altre prove analoghe determinate d'accordo con il Capo Riparto.

Decoratore

  1. Decorare una stanza o l'angolo di Squadriglia o la sede di Riparto con pitture ed altri elementi decorativi realizzati da sé.
  2. Realizzare un pannello decorativo con lana o feltro o cartoncino tagliato ed incollato.
    oppure
    una vetrata composta di vetri colorati uniti tra loro e rappresentanti un certo soggetto.
    oppure
    un mosaico con tessere di marmi e pietre o/e vetrose.
  3. Presentare, composte armoniosamente, un insieme di fotografie su un certo soggetto o tema.
  4. Insegnare una delle seguenti tecniche alla Squadriglia: mosaico, composizione delle vetrate, tessitura, stancil.

ESPRESSIONE LIRICA

Canto

  1. Saper leggere la musica, saper solfeggiare, saper dare il tempo e dirigere il coro.
  2. Far cantare alla Squadriglia tre canti noti, insistendo sull'esattezza del l'esecuzione e sulle sfumature dell'interpretazione.
  3. Insegnare cinque canti o canoni alla Squadriglia o al Riparto.
  4. Saper cantare quindici canti di genere diverso, utilizzabili dalla Squadriglia o dal Riparto, ricordandone a memoria tutte le strofe.
  5. Possedere un libretto personale di canti ed aggiornarlo costantemente per avere un repertorio variato con cui animare le diverse circostanze della vita scout : S. Messa, cerimonie, veglie, fuochi, marce, ecc...
  6. Saper cantare accompagnato da uno strumento.

Musicista

  1. Saper suonare in modo soddisfacente uno strumento musicale come chitarra, flauto, violino, fisarmonica, pianoforte, organo, ecc.
  2. Avere una buona conoscenza di estetica e storia della musica.
  3. Saper leggere bene la musica ed eseguire con il proprio strumento 10 pezzi facili.
  4. Accompagnare un canto o una danza.
  5. Mettere le proprie capacità al servizio del Riparto per cerimonie religiose, feste, fuochi , ecc.
  6. Improvvisare un accompagnamento di fortuna con bottiglie, bicchieri, pettini, seghe, cucchiai, pentole, ecc.
  7. Comporre musica e parole di un canto di Squadriglia o di Riparto.

MOVIMENTO

Danza

  1. Conoscere i principali passi di danza ed i termini tecnici più usuali.
  2. Saper eseguire cinque danze regionali, di cui obbligatoriamente una della propria regione, ed essere capace di insegnarle alla propria Squadriglia.
  3. Comporre una danza semplice su un motivo o una canzone popolare.
  4. Possedere un repertorio di danze folcloristiche, arricchirlo nel corso di Campi o viaggi.

Folclorista

  1. Conoscere le principali tradizioni popolari (feste, cerimonie, sagre, mercati, ecc.) attualmente in uso in località prescelte nella propria regione. Ricercarne il significato e descriverle in un taccuino con regolari annotazioni.
  2. Compiere a scelta le prove previste in tre dei seguenti gruppi:

    1
    . raccogliere ed ordinare almeno venticinque proverbi dialettali, sei filastrocche, cinque canzoni, complete di parole
        e musica;
    2. descrivere almeno una ventina di oggetti caratteristici d'uso locale (strumenti artigianali o agricoli, decorazioni,
        ecc.); oppure alcuni tipi di fabbricati ed ambienti d'architettura popolare, eseguendo di ognuno il disegno o
        la fotografia;
    3. ricercare e descrivere le principali tradizioni familiari o paesane relative al ciclo dell'uomo (nascita,
        battesimo, comunione e cresima, fidanzamento, matrimonio, altre e morte); oppure al ciclo della natura
        (calendario contadino delle semine, raccolti, piantagioni, vendemmia, allevamenti, ecc.);
    4. descrivere e disegnare i costumi popolari maschili e femminili dei vari periodi della vita (infanzia, giovinezza,
        maturità e vecchiaia), precisandone nomi ed elementi;
    5. conoscere le caratteristiche della cucina popolare del luogo o della regione, raccogliendo almeno dieci ricette
        e cucinandone almeno tre;
    6. conoscere una o due danze tradizionali locali e saperle insegnare alla propria Squadriglia.

Maestro
di giochi

  1. Possedere un proprio taccuino con almeno cinquanta giochi utili da poter realizzare sia in sede che all'aperto; di questi almeno cinque devono essere frutto dell'inventiva dello scout.
  2. Aver dimostrato, in svariate occasioni, di saper far giocare la propria Squadriglia.
  3. Avere, d'intesa con il Capo Riparto, presentato il tema di un grande gioco e fatto giocare, almeno una volta, l'intero Riparto.
  4. Conoscere bene le regole dello scout-ball, della pallavolo e della palla canestro ed arbitrarne almeno una partita durante le attività del Riparto.
  5. Se richiesto, mettere occasionalmente la propria capacità a servizio delle altre istituzioni giovanili della Parrocchia, Istituto, ecc.

AUDIOVISIVI

Audiovisivi

  1. Conoscere ed usare correttamente le principali tecniche di registrazione audio (con microfono, da dischi, dalla radio, via cavo, mixage, ecc.).
  2. Avere buona familiarità con il materiale da proiezione (proiettore dia, schermo):

    * saper cambiare una lampada da proiezione;
    * realizzare delle diapositive "titolo" tramite raschiatura, pittura, foto di pannelli, ecc.;
    * sapere dove procurarsi diapositive per temi di carattere generale.
  3. Possedere una buona cultura musicale ed aver costituito un repertorio di una ventina di temi musicali esprimenti diverse situazioni e diversi sentimenti: gioia, paura, pace, battaglia, felicità, raccoglimento, ecc. Realizzare rumori ed effetti sonori di tipo corrente: mercato, strada, ruscello, canto di uccelli, vento, ecc.
  4. Essere capace in pochi giorni, di trovare tre diversi sottofondi musicali su un tema dato.
  5. Aver diretto la realizzazione di un montaggio audiovisivo di Squadriglia (che presenti attività, explo, ecc.) avendo definito e controllato gli incarichi e le responsabilità di ognuno. Presentare tale montaggio audiovisivo durante una riunione con piena soddisfazione del Capo Riparto. Si dovrà tenere conto della scelta delle immagini, della realizzazione della banda sonora (commento e sottofondo musicale) e della qualità tecnica (suono, sincronizzazione dell'insieme, ecc.).

ATTIVITA' PRATICHE

MECCANICA

Motorista

  1. Possedere, utilizzare e mantenere in buono stato i principali attrezzi.
  2. Spiegare i principi di funzionamento dei diversi tipi di motore (a benzina, diesel, 2 tempi, 4 tempi, rotante, elettrico); saper indicare gli organi principali di un motore ed illustrarne per sommi capi il ruolo.
  3. Procedere alle verifiche abituali di manutenzione di un'auto: olio, liquido dei freni, acqua, batteria, fusibili, illuminazione, ecc.
  4. Saper cambiare: una ruota, candele, cinghia del ventilatore, lampadine dei fari, dei lampeggiatori e delle luci di posizione.
  5. Saper localizzare un guasto ricercandolo metodicamente.
  6. Conoscere le principali norme del Codice della Strada.
  7. Sapere come comportarsi in caso di scottature, tagli, abrasioni, corpi estranei nell'occhio.

Ciclomotorista

  1. Possedere, utilizzare e mantenere in buono stato gli attrezzi necessari per piccoli lavori su un ciclomotore.
  2. Conoscere i principi di funzionamento di un motore a due tempi, saperne fare uno schizzo schematico indicandone i principali organi e spiegando il loro ruolo. Avere nozioni sommarie sui motori a 4 tempi e sul motore diesel.
  3. Fare correttamente le verifiche e le piccole manutenzioni di un ciclomotore: pneumatici, freni, illuminazione, ecc.
  4. Saper tendere la catena ed allineare le ruote.
  5. Pulire e sostituire la candela, verificare l'impianto elettrico.
  6. Individuare i piccoli guasti e saperli riparare: difetti d'illuminazione, cavi di comando, alimentazione, freni, ecc.
  7. Saper fare da sé la miscela di benzina e olio adatta al motore.
  8. Saper guidare correttamente un ciclomotore conoscere i segnali stradali e le principali norme del Codice della Strada. Essere in possesso del patentino di guida, se necessario.
  9. Aver effettuato in ciclomotore, assieme ad un altro candidato alla specialità, una missione di circa 120 Km., affidata dal Capo Riparto.
  10. Possedere un ciclomotore in perfetto stato di funzionamento e manutenzione e mettersi a disposizione del Riparto.
    oppure
    Aver insegnato per almeno tre mesi lavori di riparazione e manutenzione meccanica ad altri scout del Riparto.
    oppure
    Aver lavorato per almeno un mese presso un meccanico specializzato nelle riparazioni e messa a punto delle moto.

Motorista navale

  1. Possedere una cassetta con gli attrezzi più usuali.
  2. Saper spiegare i principi di funzionamento dei vari tipi di motore (a benzina, diesel, a 2 tempi, a 4 tempi, elettrico), saper eseguire uno schizzo sommario dei principali organi di un motore e spiegarne sommariamente le funzioni.
  3. Sapere quali sono le cure da praticare in caso di scottatura, taglio, escoriazioni, corpo estraneo nell'occhio.
  4. Curare la manutenzione abituale del o dei motori del Riparto, o di un motore marino.
  5. Saper cambiare una candela e conoscere i guasti più usuali di un motore marino e come ripararli.
  6. Saper manovrare un battello a motore (se consentito dalla legge, vedi normativa in appendice).

ARTE DEL FUOCO

Ceramista

  1. Presentare una serie di oggetti in ceramica realizzati con le proprie mani.
  2. Conoscere i principali tipi di impasto per ceramica ed i relativi punti di cottura.
  3. Conoscere la teoria del processo della vetrificazione.
  4. Conoscere le varie fasi di lavorazione degli oggetti in ceramica.
  5. Conoscere e saper distinguere i vari tipi di decorazione ceramica (stili, forme ed epoche).

ARTE DEL METALLO E DEL CUOIO

Fabbro

  1. Possedere e mantenere in buono stato gli attrezzi fondamentali per il lavoro di fabbro.
  2. Accendere un fuoco di fucina e lavorare un pezzo all'incudine.
    oppure
    Interpretare un disegno industriale semplice
    . Fare un disegno quotato di un oggetto dato.
  3. Realizzare per la sede un oggetto in ferro forgiato, comportante una saldatura (candelabri, lume, croce scout, ecc.).
    oppure
    Ideare, fare il disegno quotato ed eseguire un oggetto in ferro con chiodi ribattuti: pala, vanga, cassetta per attrezzi, ecc.
  4. Insegnare ad altri membri della Squadriglia o del Riparto a lavorare il ferro.
    oppure
    Organizzare uno stand dimostrativo in occasione di una
    festa o di un raduno.
    oppure
    Visitare uno stabilimento metallurgico moderno e presentare al Riparto o alla Squadriglia le proprie scoperte a mezzo di: foto, disegni, tabellone, montaggio audiovisivo o video.

Bigiotteria

  1. Possedere gli attrezzi necessari e mantenerli in buono stato.
  2. Realizzare due delle tre prove seguenti:
    - Con fili metallici costruire vari tipi di anelli e di montaggio di perline. Saper tagliare e martellare il metallo.
      Presentare quattro tra collane e braccialetti, molto diversi tra loro, realizzati con: perline, legno, grani, conchiglie,
      ciottoli, metallo, ecc.
    - Conoscere le diverse composizioni dello stagno, le diverse saldature e la temperatura di fusione. Fabbricare modelli
      in gesso. Realizzare tre medaglie, croci o ciondoli.
    - Saper riutilizzare: ottone, rame, alluminio, stagno
    . Saper tingere ed invecchiare il metallo, inserirvi delle pietre dure.
      Presentare quattro realizzazioni diverse
    .

Lavoratore
in cuoio

  1. Avere nozioni di conceria e lavorazione del cuoio.
  2. Saper fare delle decorazioni ornamentali sul cuoio ed inciderle.
  3. Saper cucire e tingere il cuoio.
  4. Possedere e saper usare la pinza fustellatrice e gli altri attrezzi necessari.
  5. Realizzare almeno due dei seguenti oggetti:
    - copertina del Libro d'Oro di Squadriglia o del Quaderno di Caccia;
    - decorazioni per il legno del guidone di Squadriglia o della fiamma di Riparto;
    - ferma fazzoletto;
    - portamonete;
    - portachiavi;
    - porta bussola;
    - fodero del coltello o dell'accetta;
    - portaposate, ecc.

ARTE DEL LEGNO

Falegname

  1. Possedere una piccola attrezzatura personale dei più usuali strumenti di falegnameria.
  2. Piantare senza piegare i chiodi, avvitare senza spanare le viti, segare senza deviare.
  3. Documentarsi sui principali tipi di legname e sugli altri materiali usati correntemente in falegnameria, conoscerne qualità e difetti, annotarne i prezzi, le dimensioni in cui si trovano in commercio e le loro possibili utilizzazioni.
  4. Ideare un mobile (grande o piccolo) o altra analoga costruzione in legno, farne un esatto disegno in scala, fare una lista esatta del materiale necessario, valutarne il costo, prevedere le varie fasi di costruzione e montaggio.
  5. Costruire da solo, o con altri candidati alla specialità, un elemento di mobilio per la sede (scaffale, tavolo, panca, cassa, ecc.) utilizzando giunzioni con colla ed incastri e riducendo al minimo l'uso di chiodi e viti.
  6. Visitare una falegnameria o una fabbrica di mobili e presentare le proprie scoperte: tabellone, video, montaggio audiovisivo o visita guidata per il resto della Squadriglia.

Maestro d'ascia

  1. Aver curato la manutenzione dello scafo e di tutto il materiale in legno di un'imbarcazione.
  2. Conoscere gli elementi costitutivi di una barca.
  3. Aver costruito a regola d'arte un modellino d'imbarcazione, da solo o con un altro.
  4. Essere stato responsabile dell'istruzione di carpenteria della propria Squadriglia per almeno tre mesi.

Cantieristica navale

  1. Saper valutare i piccoli lavori di manutenzione necessari per rimettere in sesto un'imbarcazione.
  2. Saper lavorare il legno con gli attrezzi adatti.
  3. Avere una conoscenza teorica sulle applicazioni dei materiali plastici adatti alle imbarcazioni.
  4. Conoscere la struttura generale di uno scafo.
  5. Partecipare alla costruzione di una piccola imbarcazione.

Scultore
in legno

  1. Possedere una piccola attrezzatura personale dei più usuali strumenti per la scultura in legno e per la loro affilatura.
  2. Conoscere i legnami utilizzati per la scultura: pino cembro, tiglio, pero, ciliegio, noce, olivo e legni esotici.
  3. Avere una piccola collezione di questi legni (grezzi e lucidati), e conoscerne pregi e difetti.
  4. Avere conoscenze sommarie di storia dell'arte e dei vari stili. Conoscere le proporzioni del corpo umano e di alcuni animali.
  5. Presentare quattro lavori tra i quali un oggetto piano (vassoio, tagliacarte, ecc.) e uno in rilievo (figura umana o di animale).
  6. Al campo costruirsi una forchetta ed un cucchiaio utilizzabili.
  7. Aver organizzato in Squadriglia o in Riparto un piccolo laboratorio per la scultura in legno.
    oppure
    Organizzare, in occasione di una manifestazione scout (festa di Gruppo, S. Giorgio, ecc.) uno stand di dimostrazione con la necessaria documentazione per spiegare le tecniche della scultura in legno, le qualità della materia prima e l'utilizzazione degli attrezzi.
    Presentare dei lavori nelle diverse fasi di lavorazione, delle schede tecniche, delle foto, ecc.
  8. Preparare e realizzare con la propria Squadriglia la visita ad un laboratorio di artigianato locale e ad un museo d'arte regionale.
    oppure
    Presentare (tabellone, video, montaggio audiovisivo) uno studio sull'evoluzione della scultura religiosa dai primi tempi del Cristianesimo ad oggi.

Modellista

  1. Avere nozioni generali sulla teoria del volo e dei motori per aeromodellismo. Costruire almeno un modello d'aereo che possa volare e planare bene.
    oppure
    Avere nozioni generali sulla teoria della navigabilità e dei motori per navimodellismo. Costruire almeno un modello d'imbarcazione, statico o navigante, per ordinate o a pane e burro, rifinito e particolareggiato.
  2. Conoscere le varie tecniche d'esecuzione di modelli e la relativa nomenclatura.
  3. Avere cognizioni di modellismo telecomandato ed a motore, di modelli smo d'epoca ed agonistico-sportivo.
  4. Documentarsi sulle tecniche di realizzazione dei plastici ed eseguirne uno.
  5. Realizzare in scala 1/10 o 1/20 due modelli di costruzioni da campo.

RADIO

Radiotecnico

  1. Spiegare i principi di propagazione delle onde radio, la loro emissione e ricezione.
  2. Saper leggere lo schema di una radio semplice. Conoscere le leggi di Ohm. Fare correttamente le saldature per collegamenti.
  3. Avere nozioni elementari di elettrotecnica e telecomunicazioni.
  4. Conoscere e saper usare il tester per misurare resistenza, induttanza, capacità, tensioni e correnti.
  5. Aver costruito da solo, o con altri candidati alla specialità, due tra i seguenti impianti: alimentatore, amplificatore, ricevitore.
  6. Conoscere il codice dei colori per resistenza e capacità.
  7. Conoscere i principi della registrazione magnetica.

Radioamatore

  1. Spiegare i principi di propagazione delle onde radio, la loro emissione e ricezione.
  2. Saper leggere lo schema di una radio semplice. Conoscere le leggi di Ohm.
  3. Conoscere tutti i caratteri telegrafici dell'alfabeto Morse. Trasmettere e ricevere alla velocità di quaranta lettere ai minuto con il tasto Morse. 
  4. Conoscere le principali abbreviazioni telegrafiche, i segni convenzionali ed i gruppi usuali per il codice Q. Conoscere perfettamente ed applicare le regole di traffico di radiotelegrafia.
  5. Conoscere i principi fondamentali per trasmettere in campagna: ricerca del luogo propizio, ostacoli alla propagazione, capacità ed adattamento delle antenne, ecc.
  6. Conoscere i principali tipi di antenne radio, riceventi e trasmittenti.
  7. Utilizzare una ricetrasmittente possibilmente di costruzione personale.
  8. Aver diretto con successo un collegamento radio fra più stazioni, anche di piccola potenza (tipo Walkie-Talkie) in occasione di un'attività scout.
  9. Aver visitato varie volte una stazione di radioamatori ed averli visti operare con le apparecchiature.

CUCITO

Cucito

  1. Saper prendere le misure per la confezione di indumenti.
  2. Saper tagliare con l'uso di modello e mettere in doppio.
  3. Saper fare gli occhielli, le pieghe, le crespe.
  4. Conoscere varie cuciture, i punti e la loro utilizzazione; mettere una toppa e fare un rammendo.
  5. Confezionare uno dei seguenti capi: gonna, pantaloni, camicia, pigiama, scelti tra i modelli semplici.
  6. Saper stirare indumenti di lana, cotone e sintetici.
  7. Possedere un necessario da cucito ed essere in grado di rimediare a strappi e rotture durante un'uscita o al Campo.
  8. Saper adoperare la macchina da cucire e farne la manutenzione (oliatura, cambio dell'ago, pulitura, ecc.). 

Maglia

  1. Presentare due dei seguenti capi confezionati ai ferri o con l'uncinetto: un paio di calzettoni, un paio di guanti, un pullover, un berretto, una sciarpa.
  2. Fare un rammendo a punto maglia.
  3. Dimostrare abilità nel seguire direttive scritte per lavori a maglia.
  4. Saper fare cinque punti diversi.
  5. Saper lavorare con quattro ferri.
  6. Saper fare un lavoro con lane di due colori.
  7. Saper cucire, lavare e stirare un lavoro a maglia.

Ricamo

  1. Saper eseguire correttamente otto punti di ricamo, presentando i campioni: orlo a giorno, punto erba, punto ombra, punto pieno, punto stuoia, punto catenella, punto Rhodi, punto turco o quadro, punto Picot, punto smerlo, punto a croce, nido d'ape per lo smok, ecc.
  2. A scelta eseguire e presentare un ricamo caratteristico italiano come punto Assisi, bandera, sfilato siciliano, punto rinascimento.
  3. Saper copiare, o trasferire su stoffa, disegni e schemi di ricami.
  4. Saper stirare un ricamo.

Costumista

  1. Conoscere l'evolversi dell'abbigliamento maschile e femminile nel corso della storia ed i principali costumi regionali.
  2. Saper cucire bottoni e automatici, saper fare orli e cuciture.
  3. Disegnare, tagliare e cucire dei costumi semplici (in carta, cartone e stoffa) per una rappresentazione teatrale che abbia almeno cinque personaggi.
  4. Improvvisare con pochi oggetti dei "costumi essenziali" per un Fuoco da campo.
  5. Costruire ed abbigliare una marionetta o un burattino.

Rilegatore

  1. Costruirsi un piccolo telaio da rilegatore. Saper: cucire insieme i fogli di un libro, fare una copertura solida e resistente di carta o cartone ed adoperare gli attrezzi del mestiere.
  2. Rilegare bene una collezione di riviste, o un libro, con una copertina di buon gusto.
  3. Conoscere alcuni tipi di legature antiche e moderne.
  4. Essere responsabile della biblioteca di Riparto o di Squadriglia per un trimestre (manutenzione dei libri, prestiti, documentazione su libri da acquistare, rilegatura di volumi in cattivo stato, ecc.).

COSTRUZIONI

Muratore

  1. Possedere una piccola attrezzatura personale dei più usuali attrezzi da muratore e mantenerli in buono stato.
  2. Leggere ed interpretare una pianta e stabilire ad occhio la quantità di materiali necessari per una costruzione semplice: caminetto, forno, spiazzo pavimentato, muretto di cinta, ecc.
  3. Conoscere i comportamenti delle varie malte e saperle impastare.
  4. Saper fare un intonaco.
  5. Costruire un muro che abbia almeno un angolo retto.
  6. Saper adoperare la livella, il filo a piombo, la cazzuola.
  7. Seguire la costruzione di una casa e farne una relazione alla Squadri glia o al Riparto (disegni, foto, tabellone, video o montaggio audiovisivo).
    oppure
    Fare una pianta precisa di un'abitazione con tutti i simboli tecnici ed alcuni schizzi illustrativi della sua ambientazione nel paesaggio circostante.

Vetraio

  1. Possedere una piccola attrezzatura personale dei più usuali attrezzi da vetraio e mantenerla in buono stato.
  2. Saper tagliare ed applicare i vetri di finestre o porte.
  3. Conoscere i vari tipi di vetri (smerigliati, temperati, retinati, ecc.) e saperli usare correttamente.
  4. Realizzare con frammenti di vetro di colori diversi, una vetrata che raffiguri un soggetto a scelta ed altri due piccoli lavori per la sede.
  5. Aver visitato una vetreria ed aver presentato al Riparto e alla Squadriglia il suo funzionamento (foto, disegni, video, o montaggio audiovisivo).

Elettricista

  1. Possedere una cassettina personale di attrezzi: cacciaviti, pinze isolanti, martello, forbici da elettricista, nastro isolante, cavo, ecc.
  2. Conoscere i pericoli dell'elettricità e le precauzioni da prendere prima di un montaggio. Saper diffidare di tutte le installazioni sconosciute.
  3. Saper soccorrere efficacemente un colpito da scarica elettrica: sapere come isolarlo e come isolarsi, praticare alla perfezione un metodo di respirazione artificiale.
  4. Avere qualche nozione sui metodi di generazione dell'energia elettrica (chimici ed elettromagnetici): pila, dinamo, alternatore.
  5. Conoscere le Leggi di Ohm, le loro applicazioni pratiche e la definizione delle unità di misura elettriche (volt, ampere, watt, ohm). Saper leggere uno schema elettrico semplice e conoscerne i simboli principali.
    Conoscere l'uso dell'amperometro, del voltometro e del cercafase. Sapere cosa significa collegare in serie ed in parallelo.
  6. Saper montare correttamente (sorvegliati e giudicati da un esperto): una presa di corrente, una prolunga, un lampadario, interruttori e deviatori, un tubo fluorescente con starter e reattore. Sapere come si effettua la messa a terra di un elettrodomestico.
  7. Scegliere due tra le seguenti prove (sorvegliate e giudicate da un esperto):
    - aver diretto il montaggio dell'impianto elettrico dell'angolo di Squadriglia o della sede di Riparto;
    - aver realizzato uno schema elettrico preciso, con un corretto uso dei simboli, dell'impianto elettrico di casa propria;
    - riparare un apparecchio elettrico (ferro da stiro, phon, tostapane, ecc.); al campo aver realizzato un impianto
      d'illuminazione per la tenda di Squadriglia che utilizzi l'acqua corrente del ruscello.

Fatutto

  1. Verniciare un mobile o una sedia o una porta, o altro oggetto simile, in modo corretto.
  2. Imbiancare una parete o un soffitto.
  3. Montare, smontare e riparare interruttori, deviatori e prese di corrente. Fare un piccolo impianto elettrico e saper predisporre un impianto volante (luci, microfono, altoparlante, ecc.) necessario per uno spettacolo all'aria aperta, o altra manifestazione analoga.
  4. Sapere come si effettua la messa a terra di un elettrodomestico.
  5. Eseguire correttamente ed abitualmente piccoli lavori come, ad esempio, appendere quadri, riparare serrande, mettere tende, cambiare la guarnizione di un rubinetto, rimettere vetri, rimettere mattonelle sul muro o sul pavimento, mettere carta da parati, ecc.
  6. Costruire uno scaffale o altro piccolo lavoro di falegnameria.
  7. Saper usare un trapano elettrico (di piccolo modello, non professionale) con alcuni dei numerosi accessori ad esso applicabili, per eseguire lavoretti in sede o in Parrocchia.

APPLICAZIONE

Filatelico

  1. Avere, nel massimo ordine, una collezione per nazione o a tema (religione, animali, fiori, sport, ecc.) di francobolli italiani od esteri, dimostrando di possedere la tecnica della classificazione e della conservazione.
  2. Sapersi servire di un catalogo per identificare esattamente un francobollo.
  3. Conoscere i francobolli a soggetto scout.
  4. Avere qualche nozione sulla storia della posta e del francobollo e sulla Unione Postale Universale.
  5. Determinare la dentellatura e la filigrana di un francobollo.
  6. Possedere l'attrezzatura necessaria ad un filatelico: lente, pinzette, linguelle, ecc.
  7. Preparare una piccola mostra (a soggetto o libera) per illustrare alla Squadriglia o al Riparto la filatelia o alcuni suoi aspetti.

Numismatico

  1. Presentare una collezione di monete ben classificate.
  2. Conoscere forma e significato della moneta europea.
  3. Conoscere tutte le unità monetarie europee in corso.
  4. Avere buona conoscenza delle unità monetarie in corso in almeno sei paesi afro-asiatici ed in cinque paesi americani.
  5. Conoscere la suddivisione del sistema monetario romano, sapendo riconoscere se una moneta appartiene al periodo imperiale o repubblicano.
  6. Avere nozioni sulla monetazione antica della propria regione.
  7. Conoscere il significato dei seguenti termini: conto, modulo, titolo, zecca, leggenda, contorno, diritto, rovescio, esergo.
  8. Saper usare un catalogo numismatico a scelta.
  9. Saper leggere le date anche in cifre non arabiche.
    Conoscere la classificazione internazionale sullo stato di conservazione di una moneta.
  10. Sapere quali sono i metalli di conio e le tecniche di coniazione.
  11. Preparare una piccola mostra (a soggetto o libera) per illustrare alla Squadriglia o al Riparto la numismatica, o alcuni suoi aspetti.

Lavori casalinghi

  1. Saper pulire una camera, lavare i vetri, dare la cera ai pavimenti, pulire i soffitti.
  2. Saper pulire e riporre indumenti e scarpe.
  3. Saper lavare e far asciugare indumenti bianchi e colorati, di cotone, seta, nailon, lana e flanella.
  4. Saper togliere le macchie di ruggine, grasso ed inchiostro.
  5. Saper rammendare e rattoppare.
  6. Saper stirare: lana, seta, sintetici, velluto, biancheria e abiti con le maniche.
  7. Saper usare e tenere pulita una cucina.
  8. Provvedere alla pulizia dei servizi igienici in casa per vari giorni.
  9. Saper preparare la tavola, offrire i cibi, aggiustare i fiori nei vasi.
  10. Lavare le stoviglie, le pentole, lucidare il rame, l'ottone, l'argenteria.
  11. Fare la spesa e le compere nei negozi, tenendo i conti per almeno una settimana. Saper utilizzare il cibo avanzato e conoscere lo stato di freschezza dei cibi.
  12. Aiutare abitualmente nelle faccende di casa ed assolvere al proprio incarico domestico con piena soddisfazione dei genitori.

Puericultura

  1. Conoscere le caratteristiche di un neonato, l'aumento di peso durante il primo anno, la dentizione, lo sviluppo fisico e mentale dalla nascita ai due anni.
  2. Sapere come tenerlo in braccio o nel lettino.
  3. Saper pulire un neonato: bagno, orecchie, naso, occhi, denti, piccole ferite, arrossamenti - cause e cure, ecc.
  4. Sapere quand'è necessario cambiare un bambino e saperlo vestire.
  5. Conoscere il valore dell'allattamento materno e l'igiene relativa. Conoscere l'allattamento artificiale, saper preparare e dare il poppatoio, attenendosi ai quantitativi necessari e curandone l'igiene.
  6. Saper eseguire le prescrizioni del medico nei casi seguenti: diarrea, stitichezza, convulsioni, raffreddore, coliche; saper mitigare tali disturbi in caso di ritardo del medico.
  7. Riconoscere quando il neonato ha la febbre e saper misurare la temperatura.
  8. Indicare i cibi adatti ad un bambino dall'età dello svezzamento ai 2 anni.
  9. Fare il programma di una giornata (pasti, passeggiata, riposo, esercizio fisico, giochi).
  10. Conoscere il corredo necessario per il neonato, confezionare qualche capo, saperlo lavare.

Infermiere

  1. Conoscere le principali vie di contagio delle malattie.
  2. Sapere quali sono le principali complicazioni di una lunga degenza.
  3. Conoscere le norme igieniche necessarie per chi assiste un malato: pulizia delle mani, cambio d'abiti e scarpe
  4. Saper preparare e tenere in ordine la camera per un malato: assestare i cuscini e le coperte, preparare il tavolino per le medicine, fare pulizia.
  5. Conoscere e saper praticare l'igiene della stanza: illuminazione, ricambio d'aria, riscaldamento, umidificazione.
  6. Saper tenere compagnia ad un malato.
  7. Saper somministrare il cibo ed eseguire la terapia prescritta dal medico.
  8. Saper preparare una borsa d'acqua calda, misurare la temperatura, preparare un'iniezione.
  9. Saper cambiare le lenzuola col malato nel letto.
  10. Saper fare una fasciatura.

Canestraio

  1. Possedere e mantenere in buono stato gli attrezzi indispensabili per un canestraio.
  2. Conoscere la preparazione prima dell'uso del vimine, della canna o degli altri materiali in uso nella regione.
  3. Aver realizzato cinque oggetti differenti per la casa o per la sede (sottopiatti, paniere, cesta, paralume, portariviste, sgabello, tavolinetto, stuoia, ecc.).
  4. Aver utilizzato le proprie capacità di canestraio al Campo per realizzare, con materiali trovati sul posto, degli oggetti utili o decorativi per la vita di Campo.
  5. Aver iniziato a questa tecnica alcuni membri della Squadriglia o del Riparto.
  6. Organizzare un mercatino di Squadriglia con gli oggetti realizzati.

 

 

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