ARCHITETTURA
Markos Novak

Markos Novak nella sua ricerca architettonica mette in gioco diversi apetti:

- quello teorico, sulla possibilità di una forma di rendering o di visualizzazione del nostro spazio mentale.
- quello tecnico, relativo alla potenzialità del digitale di dar luogo non soltanto all’immersione nel virtuale ma anche ad un vettore inverso che procedendo dallo spazio virtuale a quello reale renda visibili delle proiezioni di porzioni di spazio normalmente precluse alla nostra percezione.

Il suo progetto principale prende il nome di Eduction, è un’opera importante. Un’opera effimera di grande impatto emotivo, di forti radici teoriche e tecniche, di grandi aperture prospettiche, e per tutte queste cose di comprensione non immediata.

La problematica teorica da lui affrontata ha a che fare innanzitutto col dibbattito sull’interpretazione della mente, ed in particolare sulla sua spazialità.
La questione tecnica relativa alle potenzialità del digitale ci invita a riflettere sul rapporto tra architettura, in quanto manipolazione o azione sullo spazio, e computer più precisamente sulla progettazione per algoritmi.

Il percorso di Novak è in questo senso anomalo e la natura trasversale dei suoi studi lo portano sin dalla fine degli anni 70 a ragionare sul nascente rapporto tra computer e architettura non semplicemente tra utente di programmi per la progettazione eletronica assistita, ma da programmatore, ovvero da esploratore e formalizzatore della logica che sta dietro lo schermo.
La logica cioè che forma il rapporto tra linea e cifra, fra strumenti di analisi e configurazione dello spazio geometrico analogici (linea) e matematico(la cifra).

La novità più profonda offerta dallo strumento digitale è la posssibilità di creare una alleanza tra linea e cifra, ciò apre la strada all’immaginazione ed articolazione del fatto spaziale non più attraverso la sua rappresentazione analogica, per linee piani e volumi ma attraverso una scrittura simbolica, logico matematica, in grado di esprimere spazialità tridimensionali, quadridimensionali e così via. L’algoritmo infatti esprime un sistema di relazioni , un ordine , che tiene insieme elementi variabili.

Per fare ciò utilizza uno dei primi programmi di progettazione elettronica assistita non bidimensionale PADL-2., “Combinando modellazione solida, strutture gerarchiche, e rappresentazione parametrica, PADL-2 rendeva possibile una concezione estremamente potente della forma. Si poteva progettare famiglie di oggetti creando sche mi generali di relazioni, dimensioni e operazioni variabili. Quando venivano dati valori specifici a queste variabili, nascevano design specifici. Fino ad allora, le forme restavano in uno stato liquido di potenzialità ” Novak.

Una architettura allo stato fluido capace di rappresentare non soltanto forme determinate ma le condizioni stesse della formalizzazione manipolando le forme dello spazio.

Tornando a Eduction, se nel virtuale si è spesso considerato il digitale come un vettore a senso unico dal reale al al virtuale, eduction ci invita a considerare la possibilità di contrapporre all’immissione nel virtuale, una emersione o eversione delvirtuale nel reale.

In termini architettonici, il problema consiste nel capire se oltre al paradigma di una realtà virtuale che non abbia sostanzialmente intersezione col mondo reale( se non attraverso un elemento di interfaccia) , sia possibile una forma di presenza o di eco del virtuale nel reale.

Per Novak la questione è strettamente legata al problema della visibilità, o meglio della invisibilità della maggior parte della realtà ai nostri sensi.
Assume quindi un senso piuttosto concreto parlare di architettura invisibile,annidata in quella porzione di spazio che oltrepassa i limiti di visibilità percettiva, visiva.
Diviene anche possibile parlare di architettura visibile come effetto o proiezione tridimensionale di sistemi formali a più dimensioni, creando l’escamotage di un filtro dimensionale(selezionando a scelta tre dimensioni alla volta in un oggetto a quattro dimensioni, ottenedo così quattro proiezioni diverse del medesimo oggetto) una forma di eversione del virtuale nel reale.

Mettendo insieme fluidità e multidimensionalità otteniamo le due caratteristiche principali dello spazio progettuale in cui è radicato il mondo virtuale di Eduction.

Il tezo aspetto di Eduction, oltre a mettere in mostra forme emergenti da un precedente stato invisibile, mette in scena un ambiente virtuale che si evolve progressivamente da uno stato di potenzialità latente ad uno stato evolutivo complesso attraverso l’interazione di variabili ovvero attraverso una legge di interazione tra soggetto e oggetto.

Lo spazio virtuale si va progressivamente costruendo, va prendendo forma, nel corso di ogni specifica navigazione a seconda delle reazioni, attraverso le interazioni del soggetto con gli elementi base del paesaggio in quello che gli autori del progetto , Novak e Lutyens, definiscono un “feedback loop” dallo Psicologico al digitale all’analogico al cinestetico e viceversa.

Il meccanismo di interazione per ora limitato alla scelta del percorso di navigazione (attraverso un joystick) destinato a diventare elaborato sistema di risposte concie e inconcise rilevate oltre che attraverso tradizionali meccanismi di interfaccia virtuale, anche attraverso strumenti di scansione delle risposte psicofisiche e cerebrali del soggetto.

E’ cosi che Eduction architettura ibrida di reale e virtuale, interagendo a livello profondo con l’attività mentale del soggetto navigatore.

Questo processo richiede tempo ed un paziente lavoro di codificazione e decodificazione processo di interazione e circolarità tra spazio e la trsformazione di questo spazio che è lo spazio mentale individuale.

Tratto da un articolo di Maurialuisa Palumbo “Eduction. Design by Algorithm, Strategie di progettazione e problematiche teoriche del mondo digitale di Markos Novak”.

ASYMPTOTE

Hani Rashid e Lisa Anne Couture fondatori nel 1989 dello studio Asymptote impegnati da anni in prima linea nella sperimentazione su datascapes in spazi digitali.

Nel 1999 progettano il 3DTF (che è l'acronimo di Three Dimensional Trade Floor, in breve la sala per le contrattazioni virtuali della borsa di New York) spazio navigabile completamente interattivo dalle sembianze della sala di contrattazioni reale( comprese le postazioni di scambio) nel quale gli operatori possono accedere ad un ampio parco di flussi informativi, dati e modelli di correlazione per seguire ed intervenire direttamente sul mercato delle transazioni.

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SPAZIALITA' NELLA RETE