Giochi di
qualsiasi genere da fare da soli, con gli amici, durante una festa, all'aria
aperta. Giochi, giochi e ancora giochi. L'importante è divertirsi senza farsi
male.
A TEMPO DI MUSICA
Mentre un disco suona tutti girano intorno alla stanza in fila e a tempo di musica.
Ad un tratto s'interrompe la musica: tutti devono fermarsi di colpo e sedersi
per terra. L'ultimo a sedersi perde e penitenza.
TUTTI
GIU' TUTTI SU
Si estrae a sorte un capo. Tutti gli altri bambini si
dispongono in un largo cerchio attorno a lui. Quando il capo dice: "Tutti
s!", tutti devono fare un salto in alto. Quando il capo dice: "Tutti
giù!", tutti devono accovacciarsi. Per imbrogliare i giocatori, il capo
può dare gli ordini lentamente o rapidamente, oppure ripetere lo stesso comando
quando nessuno se lo aspetta. Quelli che sbagliano vanno fuori. L'ultimo che
rimane in gioco sarà il capo nel giro seguente.
MOVIMENTI
MAGICI
Tutti siedono in circolo. Si sceglie un bambino che faccia
da indovino e lo si invita ad allontanarsi dagli altri. Un altro bambino farà
il capo. Il capo batte le mani e tutti lo imitano; allora l'indovino ritorna fra
gli altri, si ferma in mezzo al cerchio e cerca d'indovinare chi è il capo. Il
capo fa ogni genere di movimenti e smorfie e tutti gli altri bambini devono
imitarlo il più prontamente possibile. L'indovino può tentare 3 volte
d'indovinare chi è il capo. Se indovina, sarà lui a nominare il prossimo capo.
LA
SEDIA CHE SCOTTA
Mettete in cerchio tante sedie
quanti sono i partecipanti al gioco. Tirate a sorte chi deve star sotto e fallo
mettere al centro del cerchio. La sua sedia, che resta vuota, é la sedia che
scotta. I giocatori devono cambiar di posto continuamente per impedire a quello
che é sotto di sedersi. Egli può in ogni momento gridare: "Cambio!"
e allora tutti i giocatori devono cambiare sedia, dandogli maggior possibilità
di conquistare un posto. Quando egli riesce a sedersi, va sotto il giocatore che
ha perso la sedia.
ACCHIAPPA IL
BASTONE
Mettete in cerchio tante sedie quanti sono i
bambini, meno una. Colui che non ha sedia è sotto e sta in piedi in mezzo al
cerchio con un bastone o con una scopa con la punta poggiata per terra. Quindi
chiama per nome uno dei bambini seduti e subito dopo lascia andare il bastone:
il bambino che è stato chiamato deve acchiappare il bastone prima che questo
tocchi per terra. Se non riesce ad acchiapparlo, va sotto. Se invece ci riesce,
quello che è sotto ne chiama un altro.
CALDO
E FREDDO
I giocatori si siedono in circolo, ciascuno
con un cucchiaio e un barattolo vuoto in mano. Si tira a sorte chi deve
indovinare e lo si fa uscire. Mentre è fuori gli altri giocatori scelgono un
oggetto che egli deve trovare nella stanza, come per esempio un libro, la
maniglia di una porta, una finestra. Quando i giocatori cominciano a battere
leggermente i barattoli col cucchiaio, l'indovino torna nella stanza. Egli deve
cercare di qua e di là: quando si avvicina all'oggetto che è stato scelto, i
giocatori colpiscono con maggior forza il barattolo; quando si allontana,
battono più leggermente. Quando l'indovino trova l'oggetto, sceglie un altro da
mandare fuori.
CORSA AI PALLONI
Ad
ogni giocatore si dà un palloncino. Tutti si mettono carponi dietro la linea di
partenza. Al via i giocatori devono cominciare a spingere i palloncini con il
naso. Chi arriva prima al traguardo vince. Si può organizzare un'altra corsa di
palloni facendoli avanzare con i soffi.
ACCHIAPPINO
Si
tira a sorte chi deve star sotto. Questo deve cercare di acchiappare un altro
bambino e se ci riesce, quest'ultimo a sua volta va sotto. Vi sono diverse
maniere per giocare ad acchiappino: Acchiappino camminato: tutti devono
camminare ma non possono correre Acchiappino saltellato: tutti devono saltellare
Acchiappino accovacciato: nessuno può essere acchiappato se si accovaccia prima
di essere acchiappato Acchiappino inginocchiato: nessuno può essere acchiappato
se s'inginocchia e poggia la fronte per terra prima di essere toccato
Acchiappino naso e piede: nessuno può essere acchiappato se con una mano si
tiene il naso e con l'altra un piede.
LANCIO
DELLA MONETA
Si riempie un catino d'acqua e vi si
fanno galleggiare dei piatti di carta. Il catino deve stare per terra ed i
giocatori si dispongono ad una certa distanza. Si danno a ciascun giocatore 10
monete. Si tira a turno cercando di mirare al centro dei piatti. Vince chi
riesce a gettare più monete nei piatti.
SVOLGI
LA MATASSA
Occorre un lungo spago per ogni bambino.
Si fissa un capo dello spago ad un mobile ed in questo mobile si nasconde un
premio. Si fa passare lo spago sopra e sotto i mobili per tutta la stanza. Si
ripete quest'operazione con ogni spago. Ad ogni bambino viene poi consegnata
l'estremità libera dello spago: egli dovrà avvolgerlo finchè non troverà il
suo premio.
TROVA IL ROMPICAPO
Si
ritaglia una pagina da una rivista e la si riduce in tanti pezzetti. Si
nascondono tutti i pezzi, tranne uno. Si dà quest'unico pezzo ad un bambino che
deve cercare gli altri. Quando li ha trovati tutti può ricomporre il rompicapo
e ricevere un premio.
LA DATA DI
NASCITA
Dà ad un tuo amico un foglio di carta e
digli di non farti vedere cosa scrive, salvo l'ultima risposta. Chiedigli di
scrivere il numero che corrisponde al mese in cui è nato, 1 per gennaio, 2 per
febbraio e così via. Quindi fagli moltiplicare questo numero per 2 ed
aggiungere 5. Moltiplicherà poi il risultato per 50 ed aggiungerà la sua età.
Da questo numero deve sottrarre 365 (il numero dei giorni di un anno) ed
aggiungere 115. Il risultato sarà l'unica risposta che dovrà comunicarti. Di
questo numero la prima o le prime due cifre rappresenteranno il mese di nascita
e le ultime due l'età del tuo amico.
PREDIRE
LA RISPOSTA
Scrivi su un foglio di carta il numero
1089 e dallo ad un tuo amico, quindi digli di scrivere un numero di tre cifre
diverse (per esempio 421). Digli di scrivere sotto a questo numero, lo stesso
numero rovesciato (ovvero 124) e di sottrarre il numero più piccolo da quello
più grande (quindi 421-124) ed infine scrivere il risultato rovesciato e
sommarlo al risultato precedente (297+792). Egli sarà sorpreso nel vedere che
la risposta è 1089,il numero scritto sul foglio che gli avevi dato.
LE
MOSSE
Uno comincia a fare una mossa (per esempio far
dondolare i pollici). Il secondo fa dondolare i pollici e fa un'altra mossa (per
esempio si tira le orecchie). Il terzo dondola i pollici, si tira le orecchie e
magari batte le mani. Ognuno fa tutte le mosse già fatte e ne aggiunge una
nuova: vince chi riesce a fare il maggior numero di mosse senza sbagliare.
LA
CORSA A TRE GAMBE
Tracciare
una linea di partenza ed una d'arrivo. Ognuno si sceglierà un compagno. Con un
fazzoletto ogni coppia si legherà assieme una gamba (la destra con la sinistra
del compagno). Al via tutti correranno verso il traguardo. Vince chi arriva
prima e chi fa meno ruzzoloni per terra.
I
GALLETTI DEL POLLAIO
Quattro
sedie, non molto distanti tra loro, costituiranno i limiti del campo da gioco,
ovvero del ring. Al centro due bambini faranno il loro match. Non c'è da
picchiarsi. Braccia conserte ed un piede sollevato, con piccole spinte dovranno
far uscire dal ring l'avversario o fargli perdere l'equilibrio e costringendolo
a mettere un piede per terra.
IL
PASSAMONETA
I bambini si
siedono intorno a un tavolo, vicinissimi uno all'altro. Un bambino, che sarà il
capogioco, ha in mano una moneta, la stringe in pugno e nasconde le mani sotto
il tavolo: tutti gli altri infileranno le mani sotto il tavolo. A questo punto
la moneta passa nelle mani di un altro bambino che è alla sua destra o alla sua
sinistra. Il tutto deve avvenire nel massimo silenzio e senza risolini che
possono far capire quale sia il viaggio della moneta da ritrovare. Chi riceve la
moneta, la mette nel pugno destro, poi nel sinistro, ancora nel destro ed
intanto decide a chi ripassarla. Ad un certo punto il capogioco dirà:
"Mani in alto!" e tutti dovranno alzare le mani stringendole a pugno.
Se il bambino capogioco non riesce a capire dove sia la moneta, potrà ancora
ordinare: "Mani in tavola!". A quel quel punto gli altri bambini
devono mettere le mani sul tavolo tenendo le dita ben distese ed aderenti al
tavolo. Se indovina chi ha la moneta, la penitenza la dovrà fare lui.
IL
GIOCO DEL BUZ
Si tratta di
contare a voce alta fino a 100. Uno, due, tre, quattro, cinque, sei, sette...
No! il sette non si può mai dire. Al suo posto si dirà solo "Buz".
Si ricomincia: uno, due, tre, quattro, cinque, sei, buz. E si va avanti:
quindici, sedici, diciabuz, diciotto.... Ventisei, ventibuz.
VOLA,
VOLA FARFALLINA
Fate cadere
dall'alto una piuma. Ondeggerà un poco qua e un po là, prima di toccare per
terra. Ogni bambino, a turno, soffierà a pieni polmoni sotto la piuma per non
farla cadere.
ACQUA, TERRA,
CIELO
I bambini si mettono in
cerchio intorno a a chi tiene il gioco, ma almeno a cinque sei passi da lui.
Questi, lancia la palla a turno a ciascuno bambino e nello stesso tempo dirà
"acqua, oppure cielo o terra". Chi ha ricevuto la palla deve
rilanciargliela gridando il nome di un animale o di un oggetto che sta
nell'ambiente chiamato.
VOCINO,
VOCIONE, VOCIO'
Un giocatore
scelto sarà bendato e lasciato al centro del gruppo. Interrogando ciascuno di
noi, dovrà riconoscerci dalla voce. Il gioco prevede che tutti rispondano
quando sono chiamati ma modificando la voce. Ora con un vocione, ora con un
vocino sottile.
IL BUCO NEL
MURO I bambini si tengono per
mano e formano un cerchio. Si sceglie un bambino che rimane fuori, proprio alle
loro spalle. Gira in tondo, fiancheggiando il cerchio, si ferma un po' qui e un
po' lì. Improvvisamente scatta veloce e dà un colpetto ad un compagno che
forma il cerchio. Il "toccato" si stacca dagli altri lasciando aperto
un buco e fa anche lui il giro attorno, ma correndo in direzione opposta. Chi
dei due sarà il più veloce nel completare il giro e a mettersi al posto vuoto
sarà il vincitore e si riprenderà con un altro giro.
PALLA
FISSA
Un bambino prende una
palla e la butta in aria, piuttosto in alto, per avere il tempo di battere tre
volte le mani prima che torni giù. Gli altri bambini dovranno scattare in tutte
le direzioni, cercando di arrivare lontano. Il bambino deve afferrare la palla
al volo e una volta presa griderà: "Palla fissa!". Gli altri bambini
allora dovranno fermarsi e restare immobili. A questo punto chi ha la palla
prende bene la mira e lancia la palla, non forte, cercando di colpire un
bambino. Chi è sotto tiro potrà fare qualsiasi movimento ma solo con il corpo.
Non può assolutamente muovere i piedi. Se riesco a colpire qualcuno, tutti
ricominciano a scappare e si ricomincia il gioco.
LA
VOLPE TRA I BIRILLI
Si
dispongano tanti bambini in riga, un po' distanziati, su due linee parallele. Un
bambino, che sarà la volpe, inizia a correre. Un altro bambino, che sarà
invece l'acchiappavolpe, conta fino a 3 e poi parte all'inseguimento. La volpe
deve correre a zig-za tra i bambini disposti in una fila e poi nell'altra. Vince
la volpe che dopo 3 giri completi riesce a non farsi acchiappare.
LA
CORSA NELLA GALLERIA
Tutti i
partecipanti al gioco si mettono in fila a gambe aperte e con le braccia
appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Chi è l'ultimo della fila dovrà
staccarsi dal compagno davanti, piegandosi gattoni per terra, si infilerà nella
galleria formata dalle gambe ad arco degli altri bambini. Uscendo dalla galleria
dovrà fermarsi davanti al primo allungando così la galleria. Il bambino che
ora è diventato l'ultimo dovrà a sua volta fare la stessa cosa. Il gioco
prosegue finchè si vuole.
PALLA
ALLA CORDA
Si dividono i
partecipanti in due gruppi di numero uguale. In mezzo si tende una corda. Parte
il primo bambino con la palla in mano. Arrivato vicino alla corda, lancia la
palla in alto, cercando di farla passare sopra e ricadere dalla parte opposta.
Nello stesso tempo, si china e si infila sotto la corda passando dall'altra
parte. Deve riuscirci se non vuole essere eliminato dal gioco. Se prende la
palla senza lasciarla cadere per terra, deve fare 3 salti, prendere la mira e
lanciarla ad un giocatore della squadra avversaria. Chi la riceve deve fare
esattamente la stessa cosa. Vince la squadra che rimane con più giocatori.
TRASPORTO
ABBINATO
Si gioca a coppie. I
due bambini si mettono uno di fronte all'altro, molto vicini e con un pallone
premuto contro il petto dell'altro. Non ci si può prendere per le braccia e le
mani devono stare dietro la schiena. In questa posizione dovranno camminare
lateralmente e raggiungere un traguardo senza far cadere il pallone. Chi sbaglia
lascia il posto ad un'altra coppia.
PASSA
E CORRI!
I partecipanti si
dividono in gruppi e si mettono in 3 file parallele. Fra un compagno e l'altro
deve esserci un po' di distanza e tutti devono allargare le gambe. I tre
capifila hanno la palla. Al via s'inchinano di scatto e, facendo passare la
palla sotto le vostre gambe, e passandola al secondo della fila . Anche lui
farà lo stesso e così di seguito, finché la palla arriverà nelle mani
dell'ultimo che con la palla in mano e di corsa, dovrà passare a fianco
dell'intera fila, andandosi a mettere a gambe larghe davanti al primo. Non gli
resta che chinarsi, passare la palla a quello dietro di lui e continuare così
finché il capofila sarà ritornato al posto d'inizio.
LA
TRAPPOLA
Quante dita ha una
mano? Cinque. E due mani? Dieci. E dieci mani? Cento? Provate con i vostri
amici, quasi tutti si sbaglieranno.
IL
VISO DEL BIMBO
Vogliamo far
divertire un bimbo che piange? Puntiamo il nostro dito in mezzo alla sua fronte
e diciamo: "Questa è la piazzetta". Quindi toccandogli prima un
occhio e poi l'altro: "Questa è la finestrella, e questa è sua
sorella". Giunti alla bocca: "Questa è la porta della casetta".
Non dimentichiamoci del naso! Ritorniamoci ed agitandolo in qua e in là:
"E questo è il campanello che fa: "Drin drin".
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