Fire (HyperVoxel like) Ho scritto questo tuttorial per fare un po' di luce su uno degli argomenti meno e malamente trattati dal manuale: gli effetti particellari volumetrici e nello specifico lo shader Explosion. Smanettandoci un po' si possono raggiungere veramente dei buoni risultati, e con tempi di rendering anche abbastanza ridotti. Certe cose poi assomigliano molto agli HiperVoxel di Lightwave il che a mio parere è molto positivo.
Step 1 Incominciamo........Prima di tutto premete 4 per passare nel pannello delle Simulazioni ed andate su Explosion>from Cylinder Selezionate L'emettitore (il cilindro) e scalatelo come mostrato in figura |
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Ora dobbiamo aggiungere la gravità, so bene che sembra un controsenso ma senza gravità le particle di tipo explosion fanno fatica ad andare verso l'alto, Bah misteri della fisica:o) Ok cliccate sulle particelle in modo tale da selezionarle ed andate su Force>Gravity Ora sempre con le particelle selezionate premete Alt+Enter La prima cosa che dovete fare è disattivare Smoke e Sparks |
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Andate nel sottopannello Emission. Qui come potete notare si settano velocità e rate delle particelle e della struttura. Inserite i seguenti valori: Emission Speed 1 Structure Life 2 Particle e Structure Rate 45 diminuendo questi valori è possibile ridurre i tempi di calcolo Buoyancy 0,5 var 0,1 questo valore decide con quanta forza le particelle andranno contro la forza di gravità. |
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Ora Passiamo al pannello Flame Structure Qui Settiamo il Valore di Evolution Time a 8,5 o 9 E diminuiamo il valore di Vorticity a 12 con una variazione di 30 Vorticity crea dei vortici nelle particelle che per delle esplosioni devono essere molto evidenti , ma per del fuoco valori bassi sono l'ideale. Abbassate anche lo spread a 0,5 e lo Smoothing anchesso a 0,5 Ok per quanto riguarda i settaggi di simulazione in linea di massima ci siamo, è giunto il momento di passare allo shader. |
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Step 2 Sempre con le Particle selezionate andate su Modify>Shader Sotto a General c'è la voce Ray Steps, questo parametro è molto importante inquanto decide quanto accurata sarà la riproduzione dello shader. Il valore di default è 30 e io vi consiglio di non superarlo se non volete diventare vecchi aspettando un rendering, anzi un valore che oscilla dai 20 ai 25 è ottimale come rapporto qualità\velocità. Notare poi che inserendo valori troppo bassi la fiamma perde in fluidità e puo' risultare a tratti scattosa. Ora passiamo al sottopannello Flame Qui inseriamo 1,3 come Emission intensity e mettiamo ''Virus'' come Turbolence Pattern Alzate le Itineration a 3 ed abbassate lo Scale a 0,2\0,3 Il valore di scale è molto importante e decide quanto piccola e dettagliata deve essere la turbolenza. Io ho trovato che con il pattern ''Virus'' un valore molto basso di scale da i migliori risultati. Da notare che a valori bassi corrisponde un ingrandimento del pattern e viceversa. Ora provate a lanciare un rendering di 100 frames per rendervi conto del risultato. Se tutto è andato per il verso giusto dovreste avere una discreta fiammata . Clicca Qui per vedere l'animazione(200k)
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Come vi sarete accorti di parametri ce ne sono davvero molti così non vi resta altro da fare che sperimentare per trovare soluzioni migliori e più veloci di questa che vuole essere un punto di partenza nell'esplorazione dello shader e dell' effetto particellare Explosion.
Come al solito divertitevi e se trovate qualche trucchetto fatemelo sapere....... |
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