Fire (HyperVoxel like)

Ho scritto questo tuttorial per fare un po' di luce su uno degli argomenti meno e malamente trattati dal manuale: gli effetti particellari volumetrici e nello specifico lo shader Explosion.

Smanettandoci un po' si possono raggiungere veramente dei buoni risultati, e con tempi di rendering anche abbastanza ridotti.

Certe cose poi assomigliano molto agli HiperVoxel di Lightwave il che a mio parere è molto positivo.

 

Step 1

Incominciamo........Prima di tutto premete 4 per passare nel pannello delle Simulazioni ed andate su Explosion>from Cylinder

Selezionate L'emettitore (il cilindro) e scalatelo come mostrato in figura

Ora dobbiamo aggiungere la gravità, so bene che sembra un controsenso ma senza gravità le particle di tipo explosion fanno fatica

ad andare verso l'alto, Bah misteri della fisica:o)

Ok cliccate sulle particelle in modo tale da selezionarle ed andate su Force>Gravity

Ora sempre con le particelle selezionate premete Alt+Enter

La prima cosa che dovete fare è disattivare Smoke e Sparks

Andate nel sottopannello Emission.

Qui come potete notare si settano velocità e rate delle particelle e della struttura.

Inserite i seguenti valori:

Emission Speed 1

Structure Life 2

Particle e Structure Rate 45 diminuendo questi valori è possibile ridurre i tempi di calcolo

Buoyancy 0,5 var 0,1 questo valore decide con quanta forza le particelle andranno contro la forza di gravità.

Ora Passiamo al pannello Flame Structure

Qui Settiamo il Valore di Evolution Time a 8,5 o 9

E diminuiamo il valore di Vorticity a 12 con una variazione di 30

Vorticity crea dei vortici nelle particelle che per delle esplosioni devono essere molto evidenti , ma per del fuoco valori bassi sono

l'ideale.

Abbassate anche lo spread a 0,5 e lo Smoothing anchesso a 0,5

Ok per quanto riguarda i settaggi di simulazione in linea di massima ci siamo, è giunto il momento di passare allo shader.

Step 2

Sempre con le Particle selezionate andate su Modify>Shader

Sotto a General c'è la voce Ray Steps, questo parametro è molto importante inquanto decide quanto accurata sarà la riproduzione

dello shader.

Il valore di default è 30 e io vi consiglio di non superarlo se non volete diventare vecchi aspettando un rendering, anzi un valore che

oscilla dai 20 ai 25 è ottimale come rapporto qualità\velocità.

Notare poi che inserendo valori troppo bassi la fiamma perde in fluidità e puo' risultare a tratti scattosa.

Ora passiamo al sottopannello Flame

Qui inseriamo 1,3 come Emission intensity e mettiamo ''Virus'' come Turbolence Pattern

Alzate le Itineration a 3 ed abbassate lo Scale a 0,2\0,3

Il valore di scale è molto importante e decide quanto piccola e dettagliata deve essere la turbolenza.

Io ho trovato che con il pattern ''Virus'' un valore molto basso di scale da i migliori risultati.

Da notare che a valori bassi corrisponde un ingrandimento del pattern e viceversa.

Ora provate a lanciare un rendering di 100 frames per rendervi conto del risultato.

Se tutto è andato per il verso giusto dovreste avere una discreta fiammata .

Clicca Qui per vedere l'animazione(200k)

 

Come vi sarete accorti di parametri ce ne sono davvero molti così non vi resta altro da fare che sperimentare per trovare soluzioni

migliori e più veloci di questa che vuole essere un punto di partenza nell'esplorazione dello shader e dell' effetto particellare

Explosion.

 

Come al solito divertitevi e se trovate qualche trucchetto fatemelo sapere.......

 

Lepo

 

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