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Forceria
Il mondo di Forceria è un mondo magico ed incantato. Le persone
credono (ovvero, tutte tranne il più saggio dei saggi) che il sole
giri intorno al loro mondo, e che tutti i cieli si muovono intorno al
loro mondo. In verità, come tutti i mondi, Forceria orbita intorno
al sole, e la sua luna orbita intorno ad esso. La luna di Forceria è
piuttosto grande, e luminosa, tendente al grigio-blu. Gli altri pianeti
significativi sono i pianeti di Raylo, Arcryth, Tarsen, e Lyro.
Forceria è un grande mondo, con un diametro equatoriale di 12.200 chilometri.
La superficie è coperta dalle acque per l'80%. Il clima è moderato nella maggior
parte del mondo, con piccole variazioni eccetto ai poli. Le variazione climactiche
tendono ad essere localizzate in diverse regioni. Per citare un esempio, su
Lodoss, si trovano deserti asciutti ed enormi, alte montagne gelide, e calde
foreste verdi, tutti sulla stessa isola.
Ci sono tre masse terrestri maggiori su Forceria: Alecrast, Crystania
(Djana En), e Lodoss (che si staccò da Alecrast ed andò
alla deriva a sud a causa di un cambiamento massiccio nel piano tettonico).
C'è anche un grappolo di isole nei tropichi settentrionali che
un tempo sono state un continente.
Alecrast
Alecrast è il più grande continente su Forceria, approssimativamente
dodici mila chilometri da costa a costa (simile all'Asia). Le persone
di Lodoss sanno poco di Alecrast, ma i mercanti ed i commercianti di Raiden
fanno affari spesso con i porti marittimi lungo la catena delle isole
meridionali, ed alcune volte col continente.
In base alla legende, alla fine della Guerra degli Dei, la battaglia
finale tra Marfa e Kardis si svolse sulla penisola meridionale di Alecrast.
Per proteggere Alecrast dalla distruzione, Marfa disgiunse le terre e
le spostò verso sud, mentre la loro battaglia provocò terremoti,
cataclismici ed eruzioni vulcaniche su tutte le terre. Ancora oggi, la
Montagna del Dragone di Fuoco rimane a ricordo dell'evento che distrusse
la terra, ed il Great Straight Cliff sul lato occidentale di Lodoss ricorda
a tutti gli abitanti dell'isola che Lodoss una volta era legata al continente
Alecrast. La catena di isole a sud di Alecrast sta anche a testimoniare
quegli eventi.
L'isola Alecrastiana più vicina a Lodoss è solo a seicento
chilometri a nord. Comunque, il continente Alecrastian è quasi
a ottocento chilometri a nord, il che rende difficoltoso qualsiasi viaggio.
Il commercio con Alecrast avviene attraverso le isole degli arcipelaghi
tra Alecrast e Lodoss. I viaggiatori che desiderano visitare Alecrast
possono trovare il modo per raggiungere il continente attraverso gli arcipelaghi
fino ad arrivare alla sottile penisola sudoccidentale di Alecrast. A parte
alcuni commerci, Lodoss ha un contatto limitato con Alecrast.
Di gran lunga, le migliori informazioni dicono che le creature comuni
Alcrastiane sono i Grass-Runner. Essi costituiscono la gran parte della
civiltà su Alecrast, ed i commercianti Alcrastiani sono infatti
Grass-Runner. Le popolazioni dei Grass-Runner che popolano Lodoss provengono
da Alecrast. Si crede anche che ad Alecrast vi siano grandi popolazioni
di Umani, Elfi, Nani e Goblin. Non si sa se alcuni Dragoni Antichi vivono
su questo continente.
Crystania
e Djana En
Djana En è un lontano grande continente a sud di Lodoss.
Come Alecrast, tutto quello che si sa su Djana En deriva dalle dicerie
e dalla tradizione. Comunque, ci sono stati viaggi transoceanici
tra Lodoss e Djana En, almeno al tempo di Kastuul. Tutte le informazioni
riguardo a Djana En vengono dai pochi libri Kastuulian rimasti.
Non ci sono stati viaggi riusciti tra Lodoss a Djana En nei recenti
tempi. Comunque, si crede che Ashram e Pirotess sono partiti con
una piccola flotta di Marmo, nella speranza di scoperire Crystania
e Djana En per rifugiarsi. Non si sa se loro hanno avuto successo.
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Secondo le leggende, verso la fine della
Guerra degli Dei molti degli Dei, incluso Barbas, fuggirono nel continente
meridionale e presero la forma di bestie. Barbas divenne un grande
tigre dai denti a sciabola, mentre altri divennero leoni, orsi, aquile,
ed altre bestie. Alcuni degli Dei erano buoni, altri erano cattivi.
E così loro continuarono a lottare per le terre di Crystania,
anche dopo che la Guerra degli Dei finì. Alla fine, una grande
barriera, nota come il Bastione
degli Dei fu creata al centro del continente. La metà settentrionale
divenne nota come Crystania. Le persone che vivono nella metà
meridionale di Djana En ancora adorano questi Dei di Crystania. I
preti che adorano questi Dei hanno l'abilità aggiunta di assumere
la forma della bestia di quel dio.Crystania è una terra magica
ed incantata, piena di meraviglie e pericoli. Forse maggiormente magica
rispetto a Lodoss. |
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Farland
Molto poco si conosce riguardo a Farland. È approssimativamente
a tremila chilometri a nordovest di Lodoss in oceano aperto. Pochi marinai
desiderano fare questo viaggio, ma quelli che sono ritornati narrano di
una terra sterile dominata da tribù barbariche. Null'altro è
conosciuto. (Nota: Si pensa che Farland sia un mondo celtico).
Le Terre del
Caos
Nulla si sa delle Terre del Caos, oltre al fatto che esistono. Esso è
dipinta sulle mappe di Alecrast, e così gli Alecrastian devono
avere dei contatti con le Terre del Caos. Come implica il nome, si può
presumere che non è un luogo piacevole da visitare. (Le Terre del
Caos assomigliano ad un mondo della mitologia del Nord Europa).
Isole di Azarn
Le Isole di Azarn sono approssimativamente a seimila chilometri ad est
di Lodoss. Comunque, il mare tra Lodoss ed Azarn è cosparso di
isole ed arcipelaghi, rendendo più facile il viaggio per i negozianti.
Infatti, la Compagnia Mercantile Orientale ha rotte commerciali con le
Isole di Azarn.
Le sole informazioni sugli abitanti di Azarn vengono dai marinai e dai
capitani che le hanno visitate. Secondo loro, ci sono cinque nazioni su
Azarn, ed alcune di loro sono in guerra. Le persone sono molto simili
a quelle di Lodoss, ma parlano una lingua diversa. Ci sono anche molto
elfi, giganti ed orchi. È ignoto se ci sono alcuni folletti sulle
isole di Azarn, ma sarebbe improbabile che i folletti trattino con marinai
e commercianti.
Lodoss
L'Isola Maledetta di Lodoss è una terra di incantesimi e
guerra. La sua storia riguarda cinquecento anni, ma molti imperi
hanno regnato e sono caduti cento anni prima. Solamente nelle recenti
decadi sembra che gli stati che guerreggiano su Lodoss si siano
uniti, almeno sulla base di un trattato. Lodoss è afflitta
ancora, da mostri e maghi dell'oscurità, da terribili eserciti
e dai preti oscuri di Marmo. Le terre e le città di Lodoss
sono molto diverse, come i colori dell'arcobaleno.
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Lodoss è grande circa seicento
chilometri da est ad ovest, e quattrocento da nord a sud. Ci vogliono
ben tre settimane di viaggio (nelle migliori condizioni) dal lato
orientale di Alania alla costa occidentale di Moss. I viaggi attraverso
la zona settentrionale di Lodoss sono maggiormente difficili, a causa
del Deserto della Tempesta
e del Fuoco. |
Lodoss ha moltissime regioni climatiche. Nelle terre basse
vi sono molte bellissime foreste selvagge e vallate. Al centro di Lodoss
vi è la catena Montuosa
Centrale la quale è una barriera per i viaggiatori tra Alan
e Valis. Il passaggio montano tra Alan e Valis è lungo e difficile,
e sebbene la strada meridionale sia più corta essa attraversa la
Foresta del Non Ritorno, pochi osano
avventurarsi attraverso questo pericoloso reame incantato degli Elfi e
delle fate. Le montagne si trovano anche nei regni di Moss, Kannon e vicino
a Raiden. Le montagne più alte sono nel nord di Alan, dove la terra
giunge ad un'altitudine di quasi diecimila metri, ed il clima diviene
di un freddo intenso. Qui, tra le caverne gelate e le cime delle montagne
vi è il dominio ghiacciato del Dragone Bramd. Nella regione centro
settentrionale di Lodoss, nel regno di Flaim, vi è il Deserto della
Tempesta e del Fuoco, una volta terra impossibile da attreversare, ora
il Deserto è dotato di molte città di frontiera, forti,
ed oasi - un sollievo per quelli che desiderando viaggiare da Alan o Valis
a Raiden.
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Valis
Il Regno Santo di Valis è il paese più potente di
Lodoss. Venne fondato approssimativamente trenta anni fa da Re Fahn,
uno degli eroi che prevalse sul Re Demoniaco di Marmo. Fahn tentò
di unificare tutta Lodoss sotto il suo regno, ma con trattati ed
alleanze piuttosto che con la guerra e le conquiste. La sua strategia,
sebbene nobile e senza sangue, incontrò un successo modesto.
Nei suoi primi anni, Valis era una giovane ed instabile nazione.
Il nuovo esercito di Valis fu costretto a difendere i confini stranieri
ed a combattere guerre distanti per mantenere i molti trattati difensivi
fatti da Fahn. Quando il Dragone Antico Shooting Star minacciò
i territori settentrionali di Valis (quello che ora è Flaim),
gli abitanti vollero la figlia del Re, la Principessa bambina Fianna,
da sacrificare per placare il mostro.
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Quando Re Fahn rifiutò, loro presero
Fianna con la forza. Il Cavaliere Santo Tessius (il padre di Parn)
liberò Fianna, ma costingendo così Valis ed i territori
settentrionali in una guerra amara. |
Dopo molti anni di lotta ed dolori, di trattati contraffatti
e rotti, Valis finalmente si stabilizzò. Valis occupa la regione
centrale di Lodoss. Confina a sud col Mare Meridionale, e la sua capitale,
Roid, è situata alla foce del Fiume Santo. A nord vi sono le Montagne
Centrali, oltre vi è il Regno di Flaim. Alan è ad Est, ed
a ovest vi sono le Wildlands ed il Regno di Moss.
Roid
Roid è la capitale di Valis. Non ci sono mura estrene
alla città, ma il Castello di Valis
è fortificato pesantemente, con muri che dominano per quasi trenta
metri, ed una merlatura torreggiante ancora più alta. All'interno
delle mura del Castello vi è la corte reale, le stalle reali, i
templi di ognuno dei Dei della Luce, gli alloggi dei servitori, le case
degli ospiti e dei dignitari, ed il castello stesso, dove vive la Principessa
Fianna, i suoi consulenti, ed ufficiali della corte reale.
La città fuori dalle mura ha la più alta densità
intorno ad un castello, con un'espansione di sei chilometri, finendo
con le ricche terre per la coltivazione. Nel centro città,
la popolazione è approssimativamente di quattromila abitanti;
ma la popolazione ufficiale ammonta a quasi diecimila comprendendo
Roid e l'area circostante. Ci sono due grandi forte a nord ed ad
est di Roid, ognuno con mille membri di truppa.
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Roid è tenuto pulita dai suoi cittadini, e da gruppi
di lavoro speciali a cui è affidato il lavoro di pulire la città.
La città è ben pattugliata, e la percentuale di crimini
è notevolmente bassa per una città delle sue dimensioni.
I ladri hanno tentato di formare molte volte una Gilda dei Ladri, ma sono
stati sempre scoperti dalla guardia cittadina o dalla milizia locale.
I crimini sono giudicati dalla corte cittadina, e le punizioni sono molto
dure, sebbene pochi crimini portano all'esecuzione. L'assassinio ed il
tradimento è l'unico crimine capitale, la maggior parte degli altri
reati sono puniti con la prigione o l'umiliazione pubblica.
Porto: Il porto di Roid è localizzato sul Fiume
Santo che conduce direttamente nel Mare Meridionale. Il Porto sul fiume Santo
ha bacini per sei grandi navi e dieci medie o piccole navi, ed il fiume è grande
abbastanza per poter viaggiare controcorrente fino al forte settentrionale.
Commercio: Ci sono tre mercati principali a Roid. Il primo è
il Mercato del Porto, vicino a dove i beni sono scaricati dalle navi mercantili.
Il Mercato del Porto è un luogo eccellente per trovare beni stranieri
o esotici, ma i commercianti tendono ad alzare maggiormente i prezzi.
Il Mercato della Città è localizzato in una strada a nord
della strada principale, vicino al Tempio di Falis. A volte, questo mercato
si svolge nella strada principale, ma le guardie della città non
vedono di buon occhio questo fatto. L'ultimo mercato maggiore è
il Mercato dei Coltivatori, localizzato vicino alla Gilda dei Lavoratori.
Qui, i coltivatori vendono la loro produzione fresca e la carne delle
circostanti fattorie. Spesso, qui si fanno buoni affari in quanto il cibo
è eccellente.
Religione: Tutti i principali Dei della Luce sono rappresentati
a Valis. Il più maestoso è il grande Tempio
di Falis, grande come il Castello di Valis. Questa cattedrale è
un tempio che dà ospitalità a dozzine di santuari, sacrari
ed altari dedicati a Falis, ed è la biblioteca principale ed il
centro che addestra tutti i preti di Falis. Un Grande
Tempio di Marfa è presente anche a Roid, sebbene non così
grande come il Grande Tempio a Tarba. Il Tempio della Luce è un
tempio dedicato a tutti gli dei della luce. Più piccoli sono i
sacrari dedicati a Rada, Cha Za, e Myrii.
Servizi: ci sono numeri innumerevoli locande e pub a Roid. La maggior
parte delle locande offrono un piccolo letto e la colazione, ma ci sono
disponibili alcune locande che forniscono tutti i livelli di qualità
e lusso. I pub sono piuttosto popolari a Roid, ma i viaggiatori devono
sapere che alcuni sono semiprivati, dove gli stranieri sono visti con
sospetto o male accolti. Ci sono taverne per i viaggiatori dove ognuno
è benvenuto, la maggior parte vicino alla periferia della città,
sebbene questi palazzi possono diventare piuttosto chiassosi. Alcuni dei
più popolari (ed anche malfamati) pub sono la Testa del Chinghiale,
la Ragazza Merlettata, lo Sgabello di Legno, la Spada e lo Scudo, e la
Birra del Guerriero. Se tu sei un nano, non dimenticare di passare per
la Caverna, dove servono la migliore birra dei Nani di Valis. Gli altri
servizi sono anche disponibili in città, incluso luoghi per noleggiare
guardie private (alcuno onorevoli, altri bruti a noleggio, che comunque
possono andare bene), barbieri, stabilimenti balneari (pubblici e privati),
banche, e numerosi negozi. I guaritori possono essere trovati dappertutto
a Roid, ma i Tempi di Falis e Marfa sono il luogo migliore dove andare
per curare malattie serie. Bisogna fare un'offerta ai tempi per il loro
servizio, ma non rifiutano il loro aiuto a nessuno.
Gilde: La maggior parte delle gilde si trovano a Roid (a parte
la Gilda dei Ladri). Un ramo della Gilda dei Maghi si trova sulla Via
della Freccia. La Gilda dei Lavoratori si trova vicino al Tempio della
Luce. La Gilda dei Commercianti locali, come uno si aspetterebbe, è
localizzata vicino al porto. La Gilda dei Mercenari ha un ramo locale
nella parte settentrionale della città
Addan
Addan è una città di modeste dimensioni a
80 chilometri a est di Roid, ad ovest del confine con Alania. Addan è
un nodo di congiunzione importante tra i tre regni di Valis, Alania, e
Kannon. Il passaggio montano da Novice arriva ad Addan dal nord, per i
viaggiatori che arrivano dalla Alania settentrionale. La strada da Shinning
Hill conduce alla città i viaggiatori che arrivano da Kannon, e
dalla Alania meridionale. Sebbene il passaggio più breve da Alania
passa ad est attraverso la Foresta del Non Ritorno, pochi osano sfidare
la foresta incantata.
Vista la rilevante posizione, Addan è protetta da tre grandi fortezze, che agiscono
come una zona respingente tra Valis e Marmo che occupò Kannon. Le forze di Marmo
assediarono molte delle città e dei villaggi vicino ad Addan, ma le fortezze
di Addan furono capaci di rallentare l'avanzata di Marmo. La battaglia finale
tra Re Fahn e Beld ebbe luogo nel passo montano tra Addan ed Shinning Hill.
Commercio: Addan è localizzato strategicamente tra Valis,
Kannon e Alania. Chiunque desideri viaggiare tra queste tre terre di solito
si ferma ad Addan. Addan risiede in una valle, circondata da tre lati
dalle montagne centrali di Lodoss, con due buoni passi per viaggiare a
nortd ed a sud. Molti dei villaggi minori si trovano lungo queste strade,
i villaggi meridionali ancora devono essere ristrutturati dopo la guerra
contro Marmo. Il commercio si è finalmente ripreso, ed i mercati
di Addan e dei villaggi circostanti si stanno ripopolando con le loro
attività. I commercianti acquistano e vendono di tutto, temporaneamente
o permanentemente, e molte carovane passano per la città ogni settimana.
Si dovrebbe notare che i commercianti di Addan non si fidano molto delle
permute, e preferiscono commerciare solamente Raidens, oro, e gioielli
(quelli che loro chiamano "monete-dure"). Alcuni dicono che
è un'economia del dopoguerra, altri dicono che è un segnale
dei tempi...
Religione: La divinità principale adorata ad Addan è
Cha Za. La maggior parte degli abitanti di Addan non è credente
fermamente, e sembra avere poco tempo per l'adorazione, quindi la religione
non è che abbia un grande ruolo nella vita di tutti i giorni. Il
Tempio di Cha Za è localizzato vicino al centro della città,
ed è visitato dai mercanti di passaggio e dai commercianti che
desiderano adorare il loro dio patrono. Ci sono alcuni piccoli sacrari
dedicati agli altri dei, sebbene il Sacrario di Rada è piuttosto
piccolo. Col grande numero di veterani di guerra che ora vivono ad Addan
(la maggior parte ritaratasi qui a causa delle ferite di guerra) un spettacolare
nuovo Tempio di Myrii è stato costruito vicino all'ingresso meridionale
di Addan.
Servizi: Come ci si può attendere, ci sono molte locande
che il viaggiatore stanco può trovare entrando ad Addan. Sebbene
la maggior parte delle locande sono piccoli alberghi con dieci venti letti,
altri non sembrano nulla più che castelli in miniatura, ed infatti
sono usati dagli eserciti di Valis e Flaim per dirigere le loro truppe
prima di marciare verso Kannon. Tali locande castello hanno cambiato il
loro nome in onore della guerra - La Locanda del Re, l'Eroe di Rame, e
la Cittadella (che si merita completamente il suo nome). I pub sono stati
costruiti per il viaggiatore, e molti sono anche dei bordelli malfamati
- Il Rifugio del Ranger, il Boccale di Rame, e la Taverna del Viaggiatore.
Molti altri servizi possono essere trovati facilmente ad Addan. I guaritori
sono facilmente trovabili, e come sempre, i tempi di Marfa e Valis forniscono
i loro servizi (ma sempre dietro un'offerta o una donazione).
Gilde: La Gilda dei Mercanti ha evidentemente la più grande influenza
ad Addan. Alcuni dicono che la Gilda dei Commercianti (ed i suoi rivali, la
Gilda dei Lavoratori, la Gilda dei Commercianti, e la Gilda dei Coltivatori)
influisce notevolemente in città. La Gilda dei Maghi e la Gilda dei Mercenari
hanno anche alcune filiali ad Addan. La Gilda dei Ladri controlla la prosperosa
malavita di Addan.
Lesmoa
Lesmoa è la più grande città a sud di Valis. Chiusa a nordovest
da Kannon, ma non considerata molto nei commerci da Kannon come Addan. I commercianti
ed i viaggiatori da ovest di Kannon prendono la strada attraverso Lesmoa per
arrivare a Valis, ma banditi spietati e ladri infestano la strada che conduce
a Lesmoa. I viaggatori dovrebbero essere accorti e pronti in caso di un attacco.
Lesmoa è a 60 chilometri a sud di Roid, e solo a 40 chilometri dal confine sud
di Valis (ci sono molte piccole città tra Lesmoa ed il confine). Quattro fortezze
proteggono il confine sud di Valis (marcato da un piccolo fiume che fluisce
via tra le montagne vicine), a 30 chilometri a sud di Lesmoa. Due di questi
forti furono distrutti dagli attacchi di Marmo, ma sono stati da allora ricostruiti
ed ora sono completamente armati ed equipaggiati. Questi forte fanno la guardia
contro gli eserciti oscuri di Marmo che occuparono Kannon.
Commercio: Prima dell'invasione di Marmo, la maggior parte del
commercio di Lesmoa proveniva dai mercanti e dalle carovane che passavano
tra Valis e Kannon occidentale. Dopo l'invasione di Kannon, entrambi i
rapporti tra Valis e Kannon si sono completamente arrestati. Lesmoa ha
uno dei principali mercati localizzato nella piazza della città.
Quasi tutto è qui in vendita, da armi e corazze, a produzione fresca,
a beni di prima necessità. La permuta è maggiormente accettata
a Lesmoa rispetto ai maggiori mercanti della città di Addan
Religione: Il tempio di Marfa è il più grande centro
religioso di Lesmoa, e c'è un ospedale molto ben amministrato dai
preti. L'ospedale era inizialmente stabilito per aiutare i soldati feriti
ed i cittadini di Kannon fuggiti durante l'invasione di Marmo, ma l'ospedale
ora serve anche gli ammalati, i feriti, ed i moribondi.
Servizi: Ci sono molte locande che fornisco letto e colazione a
Lesmoa, e tutte chiedono un prezzo equo e forniscono una larga serie di
servizi. Le taverne di Lesmoa sono l'unico luogo dove tu non puoi fare
nulla, ma sembra che ci siano alcune taverne che sono meno aperte verso
gli stranieri. Per una buona birra chiara ed una fiera notte, i viaggiatori
dovrebbero andare all'Ascia Insanguinata, al Braccio Rotto, o assaggiare
la birra della Locanda di Eric.
Gilde: La Gilda dei Mercanti e la Gilda di Commercianti hanno entrambe
un'influenza forte a Lesmoa, il che provoca dei problemi da tempo. La
Gilda di Maghi è praticamente inesistente, tranne una piccola casa
dove un mago "molto vecchio e debole" mantiene un piccola misera
biblioteca di libri insignificanti. La Gilda dei Mercenari possiede un
ufficio eccellente a Lesmoa, ma dopo che la guerra finì, persero
la maggior parte dei loro affari. La Gidla dei Ladri svolge un buon lavoro
a Lesmoa.
Montagne Centrali
Le Montagne Centrali di Lodoss cominciano 50 chilometri
a nordest di Roid, ma si stendono a coprire la maggior parte della
zona centrale di Lodoss. Le montagne sono luoghi difficili e quasi
impraticabili, ed il tempo di percorrenza si riduce a soli 5 chilometri
al giorno quando si vuole attraversare queste montagne.
I viaggi tra Valis e Flaim, sono spesso più facili solo vicino
alle montagne sul lato occidentale. Comunque, viaggiando tra Valis
e Alania, uno deve attraversare le montagne.
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Gli unici altri percorsi tra Valis ed
Alania sono attraverso la Foresta del Non Ritorno o passando a sud
per Kannon che fu occupata da Marmo. C'è fortunatamente, un
buon passaggio tra le montagne a nordest dalla città di Addan
per l'Alania. Sebbene questo passaggio sia difficile ed infido, è
più facile degli altri passaggi. Di buon grado, un viaggiatore
può fare 15 chilometri al giorno. |
Ci sono molti pericoli nelle Montagne Centrali. I grifoni
vivono su alcuni picchi delle montagne, ma non sono una vera minaccia.
Se sei fortunato, probabilmente potrai vederne volare uno maestosamente
nel cielo. I grifoni non attaccherano a meno che non siano provocati,
o se pensano che il loro nido sia minacciato.
I Giganti errano anche nelle Montagne Centrali. Sebbene raramente visti,
questi giganti sono forti e formidabili. Loro sembrano vivere nelle regioni
più interne delle Montagne Centrali, e ci sono dicerie di una grande
città dei Giganti situata su un altopiano della montagna.
I banditi ed i ladri sono la più grande minaccia per i viaggiatori
che viaggiano per il passaggio principale. I banditi che vagano in cerca
di prede nel passaggio raramente attaccheranno in massa, ma più
facilmente in piccoli gruppi o compagnie. I banditi sono noti per attaccare
le carovane a volte, e molti commercianti noleggiano dei mercenari per
cercare di proteggere le loro carovane che viaggiano attraverso le Montagne
Centrali.
Fiume Santo
Il Fiume Santo scorre dalle Montagne Centrali, verso sudovest
fino a Roid. Come il fiume si avvicina al mare, si allarga rapidamente
e l'acqua fluisce lentamente e con grazia. Roid fu costruita sulla spiaggia
occidentale del Fiume Santo, appena a nord del Delta. Il Porto di Roid
si trova sul Fiume Santo, e non sul Mare del Sud. Le navi che vanno a
Roid devono viaggiare oltre l'Isola del Grande Delta e molti chilometri
sul largo fiume fino al porto. Il Fiume Santo è pulito e lindo,
e per molti battelli esso costituisce una via da e per il Porto di Roid.
Il Fiume Santo è una delle idrovie più trafficate di tutta
Lodoss.
Isola del Grande Delta
Il Delta del Fiume Santo è formato da dozzine di
piccole isole. La più grande di queste isole è piuttosto
grande, ed è stata chiamata l'Isola del Grande Delta. L'Isola del
Grande Delta è dominata da Valis, ed è primariamente un
avamposto militare. Ha alcuni piccoli villaggi di pescatori, ma la popolazione
civile è formata da meno di trecento abitanti.
Da un punto di vista militare, l'Isola del Grande Delta fornisce la prima
linea di difesa contro un'invasione dal mare. Qualsiasi nave che volesse
attaccare Valis dovrebbe passare per l'Isola del Grande Delta. Ci sono
due forti sull'Isola del Grande Delta, insieme ad un recinto navale con
bacini per dieci grandi navi da guerra (galee o galeoni) e numerosi bacini
per navi da guerra più piccole. I forti possono lanciare con una
balistica ad ampio raggio, con palle di fuoco, o facendo piovere pietre
dalle catapulte colpendo così le navi da guerra rivali. Con un
completo equipaggiamento, ed una nave in ogni bacino, la popolazione militare
dell'Isola del Grande Delta giungere ad oltre dieci mila. Con un tale
grande numero di personale, il costo intero dell'isola è divenuto
molto simile a quello di una città militare.
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Alania
Alania fu fondata nel periodo di caos e disordini dopo il crollo del
Regno della Magia. Storicamente, la nazione di Alania è la più vecchia
dei regni moderni, essendo stata fondata quasi quattrocento anni fa dalla
famiglia potente dei Kadomos.
La Famiglia Reale Alaniana tiene relazioni con le famiglie reali
vicine con matrimoni di convenienza. Tecnicamente, Parn di Zaxon
è in linea diretta con la potente famiglia reale di Alan.
Sua madre, Shoriki, era un membro potente della famiglia di Kadomos,
che sposò Tessius, un Cavaliere Santo di Valis.
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Un regno di Nani esiste all'interno dei confini di Alania,
noto come il "Regno di Ferro". Questo è al momento l'unico
regno dei Nani a Lodoss. La coniatura dell'argento e dell'acciaio dei
Nani sono due bene noti prodotti fatti dai Nani, e sono fra le merci più
proficue prodotte da loro.
Oggi, Alania rappresenta un grande regno per la diffusione della cultura, dove
la conoscenza e la saggezza sono molto apprezzate, dominato dalla saggia guida
di Re Kadomos VII.
Le più grandi biblioteche ed i centri di cultura sono localizzati in Alania.
Alan, la capitale, è la sede centrale della Gilda dei Maghi, e le biblioteche
si dice contengano copie di tutti i libri conosciuti a Lodoss.
Marmo attaccò Alania in molte occasioni durante l'ultima guerra, ma Alania non
entrò mai ufficialmente in guerra. Invece, Re Kadomos scelse di rimanere
fuori dal conflitto in posizione neutrale. L'Imperatore Beld giudicò Alania
avere una forza impotente, e concentrò i suoi sforzi su Kannon e Valis. Marmo
invase l'Alania meridionale e fece incursioni sulle numerose fortezze litoranee
e del nord (inclusa la Fortezza Myce). La porzione meridionale di Alan è all'interno
del territorio occupato da Marmo.
Alania ancora è ciononostante, una delle nazioni più potenti, con un grande
esercito, sebbene il suo esercito non è ben addestrato come quello di Valis
o di Flaim. L'esercito di Marmo che occupa Kannon ed l'Alania meridionale è
una sostanziale minaccia.
Alan
Alan è la capitale di Alania. Alan fu costruita sulla Baia dell'Onda
Cremisi, una grande baia sul lato orientale di Lodoss. Il Porto di Alan è così
grande che emula il Porto di Valis.
La città interna di Alan è completamente murata, ed ha anche un fossato largo
dieci metri che la circonda. Sebbene ci sono sobborghi e terre coltivate che
si trovano in modo scomposto fuori per molti chilometri, la città principale
di Alan non è null'altro che una fortezza. In tempi di crisi, i cancelli principali
sono chiusi a tutti gli stranieri, anche se dicono di essere cittadini di Alania.
Alan è molto famosa per le sue grandi biblioteche.
La Biblioteca di Alania è localizzata vicino al Tempio di Rada,
ed è frequentata da preti ed accoliti di Rada. Questa biblioteca
è enorme - un castello con intere stanze e torri riempite con
mensole di libri ed rotoli nuovi e antichi. Migliaia di libri su storia,
arte, letteratura, poesia, astronomia, scienze naturali, ed ogni altro
tema concepibile può essere trovato qui (comunque, la maggior
parte dei libri sulla magia sono nella biblioteca privata della Gilda).
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I libri non possono essere esaminati nella
Biblioteca di Alania, ma ci sono molte stanze di lettura comode e
studi disponibili a scuole e ricercatori. I preti del castello di
Rada aprono la Biblioteca al pubblico, ma è una buon idea presentare
sempre un'offerta o una donazione prima di entrare. |
Ci sono dozzine di biblioteche e librerie più piccole in tutta
Alan. L'Accademia di Alania è una scuola dove molti nobili di tutta Lodoss mandano
i loro bambini per essere istruiti. Alan è anche la sede centrale della Gilda
dei Maghi, della Biblioteca della Gilda, e della Scuola di Magia delle Gilde.
Porto: Il Porto di Alan è situato sulla spiaggia settentrionale del Baia
dell'Onda Cremisi. Il porto può ospitare sei grandi vascelli e numerosi
vascelli più piccoli. Il porto permette agevolemente i lavori sulle navi con
artigiani e lavoratori molto competenti che costruiscono vascelli commerciali
e da guerra nuovi. Al Porto di Alan si svolgono molte attività, dallo scambio
e commercio al ladrocinio e alle risse.
Commercio: La maggior parte del commercio in Alan avviene via mare
o tramite le lunghe strade che conducono a Valis e Kannon. Oltre al mercato
ci sono innumerevoli luoghi fuori dalle muri di Alan, e ci sono tre mercati
principali. Il più grande è il Mercato del Bacino, localizzato
lungo i bacini e le banchine del porto. Qui tutte i beni ed i prodotti
nelle terre di Lodoss sono acquistati e venduti. L'altro importante mercato
è localizzato lungo il muro occidentale di Alan, ed è chiamato
semplicemente la Piazza del Mercato. Nella Piazza del Mercato i coltivatori
vendono la loro produzione fresca, gli artigiani e gli armaioli vendono
i loro beni, le corazze e le armi. La Piazza del Castello del Re è
luogo di molte fiere, feste e bazar dove i commercianti e gli artigiani
allestiscono i loro negozi per vendere i loro beni.
Religione: Tutti gli Dei della Luce sono rappresentati ad Alan. Il principale
tempio è il Tempio di Rada, localizzato vicino al Castello del Re.
Nel Tempio
di Rada, i preti mantengono un'enorme biblioteca pubblica, come già menzionato.
Più piccoli sono i tempi di Falis, Marfa, Cha Za che si trovano in città.
Servizi: In tutta Alan, e nei sobborghi vicino alle mura, ci sono
molte locande per i viaggiatori. La Locanda del Viandante è la
più grande che fornisce letto e colazione ad Alan, ma non ci si
aspetti di pagare meno di 2 rp per notte. Al limite opposto abbiamo il
Sorvegliante dello Spettro, localizzato appena fuori dalla città,
ed è la più sporca taverna di tutta Alania. Come ogni taverna,
Alan ha una sua buona miscela. Mercenari, strangolatore, e bricconi tendono
a ritrovarsi al Buco di Acqua Fangosa o alla Trincea del Ranger. Per il
cliente muscoloso, provi ad andare al Pub della Spada Infranta o al Boccale
di Ferro.
Gilde: La Gilda dei Maghi è, chiaramente,
la gilda principale in Alan. La Gilda dei Maghi (o solamente la Gilda)
possiede sei strutture solamente a nord del porto dove si trova la sede
centrale della Gilda, la Biblioteca della Gilda, la Scuola della Magia,
ed altre costruzioni. La Gilda dei Mercenari
ha anche un quartier generale ufficiale in Alan, con un grande edificio
vicino alla Gilda dei Maghi. La Gilda dei Mercanti, la Gilda dei Commercianti,
e la Gilda dei Marinai sono tutte localizzate vicino al porto. La Gilda
dei Ladri si trova ad Alan.
Novice
Novice è una piccola città localizzata al
confine nord occidentale di Alan, all'estremità del Deserto della
Tempesta e del Fuoco. È importante perchè si trova nella
strada commerciale fra Alan, Valis, e Flaim. C'è solamente uno
passo sicuro attraverso le Montagne Centrali. Novice si trova sul lato
settentrionale di questo ed è il punto di sosta primario per i
viaggiatori che si avventurano tra Alan e Valis (vedi
la mappa). Novice è a 60 chilometri a nord delle montagne,
ed a 130 chilometri a nord da Addan, ma il viaggio tra Novice ed Addan
può durare una settimana, a causa delle difficoltà dei passi
montani. I viaggiatori che arrivano da Flaim dal Deserto della Tempesta
e del Fuoco spesso entrano a Novice volentieri, ma questo è raro,
visto che il viaggio attraverso il Deserto è piuttosto difficile.
Commercio: Come uno immaginerebbe, Novice è una città fondata sul commercio,
come Adden. A Novice non piace tanto il commercio quanto ad Adden, per la posizione
d'ingresso di Adden tra Valis ed Alan, e Kannon.
Religione: Ci sono molti sacrari dedicati a Cha Za a Novice e nell'area
circostante. Marfa, è fortemente adorata nell'Alania settentrionale ha
anche un grande tempio a Novice. Falis e Rada hanno anche dei tempi in questa
città, ma stranamente non c'è nessun tempio di Myrii.
Servizi: La maggior parte delle carovane che fanno il loro viaggio
passando per Novice si fermano fuori dalla città. Novice ha solamente
alcune locande, la maggior parte di loro totalmente riservate. Le due
locande più grandi sono la Locanda di Tobol ed il Riposo del Viaggiatore.
Tra le taverne, ricordiamo il Martello Felice o il Naso dell'Orco.
Gilde: la Gilda dei Mercanti ha una forte presenza a Novice. Altre gilde
hanno dei rami locali. La Gilda dei Ladri può essere localizzata a Novice.
Zaxon
Zaxon è un piccolo villaggio di agricoltori nell'Alania
settentrionale, localizzato in una bella valle verde a sud delle Montagne
del Dragone Bianco. Zaxon è l'ultimo avampasto per i pellegrini
che viaggiano verso Tarba ed il Tempio di Marfa. Ha una piccola popolazione,
ed è importante solamente perché fu una volta la città
di Parn, Slayn ed Etoh. Zaxon fu colpita una volta dagli attacchi casuali
dei goblin, ma questi attacchi si fermarono nei recenti anni.
Commercio: Zaxon ha un commercio molto piccolo, ed è, in gran parte,
autosufficiente. C'è un commercio tra Zaxon e Zelni, localizzata trenta chilometri
ad est sulla costa dalla quale Zaxon ottiene la maggior parte delle sue importazioni.
I pochi commercianti e le carovane che passano si dirigono spesso al Tempio
di Marfa.
Religione: Ci sono alcuni sacrari di Marfa e Falis, e molti preti e sacerdotesse
di Marfa venuta a Zaxon per le loro missioni di diffusione della parola e degli
insegnamenti di Marfa.
Servizi: Molto pochi. C'è una sola locanda importante a Zaxon, chiamata
"la Locanda". Molto dei coltivatori e degli abitanti del villaggio offrono vitto
ed alloggio ai viaggiatori ed ai pellegrini, se tutte la sei stanze del "la
Locanda" sono piene.
Gilde: La Gilda dei Coltivatori è l'unica gilda a Zaxon.
La Foresta del Non Ritorno
La Foresta del Non Ritorno è una delle regioni
maggiormente incantate di Lodoss. La foresta giace appena ad ovest del
confine ufficiale di Alania, ed a trenta chilometri ad ovest di Alan.
Questa foresta magica si prolunga per cento chilometri da nord a sud e
per circa trenta chilometri per largo. Se la foresta non fosse così
infida, farebbe la strada più veloce tra Alania e Valis.
Ma, come implica il nome, la Foresta del Non Ritorno è davvero
infida. La foresta è occupata dagli Elfi e dalle faerie che hanno
scoperto i segreti della foresta ed usano i suoi poteri magici per evitare
i visitatori malintenzionati. Gli elfi e le faerie sanno i modi segreti
per attraversare la Foresta del Non Ritorno, e solamente con tale guida
si può attraversarla con sicurezza.
Non c'è alcuna ostilità all'interno della Foresta del Non
Ritorno. La foresta è un rifugio della natura, la casa di ogni
genere di animale pacifico, spirito della natura, elfo e faerie. Ma la
foresta stessa, essendo priva di emozioni aspre, reagisce fortemente a
tali emozioni. I viaggiatori che osano avventurarsi nella foresta dovrebbero
eliminare tutte le forti emozioni come paura, dolore, rabbia, e sorpresa.
Se uno permette alle sue emozioni di uscire, gli alberi reagiranno creando
un'illusione. Il dolore provocato dalla perdita di una persona amata,
possono generare un'illusione di quella persona. Le emozioni negative,
come odio e avidità, possono causare violente reazioni negative
degli alberi, attaccando con le loro viti che possono intrappolare una
vittima per sempre.
La foresta esaurisce anche le forze delle persone, eliminando da loro
l'aggressività dei sentimenti e le motivazioni per lottare. Solo
gli Elfi Alti e le faerie non sono soggetti agli influssi del potere della
Foresta.
Il tempo scorre diversamente all'interno della Foresta del Non Ritorno. È difficile
dire come fluisce il tempo nella foresta, che sembra essere completamente indipendente.
Entrando nella foresta, i viaggiatori possono attraversarla in un giorno e scoperire
che è passata una settimana nel mondo esterno. D'altra parte una persona
potrebbe rimanere intrappolata nella foresta per settimane, solamente per scoprire
che al di fuori è passato un giorno. Perciò, il tempo mentre si passa
attraverso la foresta (presumendo che il viaggiatore non vi rimanga intrappolato
per sempre) può durare da delle ore a dei giorni, a delle settimane.
Gli elfi ed i villaggi delle faerie nella foresta sono estremamente ben
nascosti e non si sa se qualche non-elfo possa risiedere in questi villaggi.
Un viaggiatore che dovesse accidentalmente incontrare un villaggio degli
elfi non né uscirebbe più...
Montagne del Dragone Bianco
Le Montagne del Dragone Bianco sono localizzate nell'angolo
nordorientale di Lodoss. Il Tempio di Marfa si trova nelle colline di
questa terrificante catena di montagne innevate. Il Tempio di Marfa è
ad alcuni chilometri da Tarba, una piccola città dedicata al sostegno
del Tempio. Il Grande Tempio di Marfa è un castello di marmo bianco
brillante con pilastri e sacrari dedicati alla gloriosa Dea Madre della
Creazione. I preti e le sacerdotesse che si esercitano ed adorano Marfa
nel Tempio, qui risiede anche Neese, l'Alta Sacerdotessa di Marfa uno
dei più rispettati leader religiosi di Lodoss.
Qui nessuna ombra vi cade, e nessuna oscurità o demone vi può mai arrivare.
Qui il Dragone Antico Bramd
risiede nelle vette gelate delle montagne, vigilando contro i demoni.
Kannon
A Sud di Alania e di Valis vi è il regno di Kannon. Le persone
di Kannon, come ad Alania, si occupano delle arti e delle scienze, della letteratura
e della poesia. Dopo che il Re Demone di Marmo fu ucciso, le persone di Kannon
crebbero compiaciute e comode nel loro stile di vita, compiaciuti per le poche
brevi decadi di pace che era giunte nella loro terra.
Kannon era completamente impreparata all'invasione di Marmo, condotta
da Lord Ashram e dall'Imperatore Beld. L'esercito di Marmo colpì
a fondo, prima Rood ed passando poi alla distruzione diretta di Shinning
Hill. La grande capitale di Kannon cadde in un giorno. Con Shinning Hill
sotto il loro controllo, ed il Re preso prigioniero, Kannon si arrese
incondizionatamente. L'esercito di Marmo fortificò poi le loro
posizioni ai confini di Valis, e procedette all'invasione del sud di Alania.
Con Kannon soggiogata, gli eserciti di Marmo erano a loro agio nel soggiogare
le città minori ed i villaggi. Ogni resistenza fu repressa con
forza brutale. Villaggi interi furono ridotti in cenere dai mostri spietati
e dai comandanti dei barbari di Marmo.
Anche oggi, guerrieri coraggiosi lottano per liberare Kannon da Marmo, ma hanno
trovato sempre delle fini terribili. Le fortezze di Marmo fiancheggiano i confini
tra Valis e le regioni non occupate di Alania. Le forze di Valis controllano
i loro confini, sempre attenti e vigili contro la grande oscurità che ha oscurato
la prospera e gloriosa terra di Kannon...
Shinning Hill
Shinning Hill, una città costruita sulle fondamenta
di una più vecchia città di alcuni secoli, era la capitale
imponente di Kannon. Sulle spiagge del Lago di Acciaio blu scintillante,
la città del castello di Shinning Hill era un'agiata metropoli
con attività e mestieri. Il Fiume di Kannon alimenta il Lago di
Acciaio, creando un'idrovia per le navi commerciali che viaggiano verso
e dalla capitale di Kannon.
Ma questa idrovia influì sulla caduta di Kannon. L'esercito di
Marmo marciò su Rood via terra, mentre la sua flotta di navi da
guerra viaggiò sul fiume per effettuare un'invasione ad ampia scala
contro Shinning Hill. In un giorno, i muri di Shinning Hill furono ridotti
in cenere, l'esercito fu schiacciato senza misericordia, ed il Re stesso
fu catturato e messo in catene. Beld definì Shinning Hill come
la sua nuova capitale sul continente, e da lì preparò i
suoi piani per l'invasione sistematica di Alania e Valis.
Sebbene l'invasione di Marmo si arrestò ai confini di Kannon e
dell'Alania del sud, Kannon ancora è occupata dalle forze di Marmo.
Shinning Hill è un città depredata, per metà in rovine
e per l'altra metà nel caos. I templi di Falis, Marfa e Rada sono
stati dissacrati, i corpi dei loro preti e sacerdotesse giaciono morti
e decomposti nei loro sacrari. I cittadini che rimangono sono schiavi
della forza brutale di Marmo, sulle loro vite incombe il terrore ed il
dolore portato dall'invasione spietata. Ma molti ancora resistono pieni
di speranza del giorno in cui Valis verrà a liberarli.
Porto: La Banchina Dorata e di Rame è il porto di Kannon.
Classificato una volta fra i maggiori porti di Lodoss, completo di marinai
e bacini molto grandi per i vascelli marittimi. Ora la Banchina è
il porto militare di Marmo, occupato da una dozzina di navi da guerra.
Il Lago di Acciaio ora è diventato un Lago di Sangue dove il rottame
delle innumerevoli navi di Kannon giacciono sul fondo.
Commercio: Il commercio a Shinning Hill, come nella maggior parte
di Kannon, si è completamente arrestato. I beni trattai provengono
dalle carovane militari. Il cittadino comune ancora fa affari nel mercato
per vendere e acquistare beni e cibo, ma i soldati di Marmo controllano
tutte le operazioni. Le armi sono requisite, e chiunque sembri portare
un'arma che non è di Marmo sarà ucciso su due piedi.
Religione: La religione è stata abolita a Shinning Hill,
salvo per l'adorazione degli Dei scuri. I templi ed i sacrari degli Dei
della Luce sono stati dissacrati o distrutti. I preti di Kardis e Falaris
stanno costruendo dei tempi nuovi dei loro Dei scuri vicino al castello.
Qui è richiesto ai cittadini di pagare un omaggio e di dare delle
offerte agli Dei scuri. Chiunque si rifiuta di adorare gli Dei scuri è
punito con la morte.
Servizi: Nessuno viaggia per Shinning Hill. Tutte le locande sono
chiuse. Le taverne sono ancora aperte, sebbene pattugliate pesantemente
dai soldati di Marmo. Ci sono molte taverne che servono solamente i soldati,
e queste taverne sono divenute estremamente chiassose. Gli Elfi Scuri
hanno la loro taverna privata, il Nascondiglio dei Drows, dove possono
stare in pace e lontani dagli attaccabrighe umani, barbari, e goblin.
Gilde: Tutte le gilde a Shinning Hill sono state distrutte. Le gilde
promuovono un mercato libero e possono minacciare il controllo di Marmo.
Rood
Rood era una città portuale nel sud est di Kannon.
Un tranquillo villaggio di pescatori con prosperose fattorie nel nord,
Rood non ha avuto scampo all'invasione di Marmo. Strategicamente, le forze
di Marmo distrussero un piccolo forte ad est della città, e poi
invasero Rood saccegghiandola. I coltivatori ed i pescatori tentarono
di combattere i soldati ed i mostri di Marmo, ma erano troppo deboli.
Rood fu saccheggiata e bruciata. Rimangono poche rovine della città
al giorno d'oggi. La popolazione locale sta attualmente ricostruendo Rood,
ma c'è poca speranza di prosperità fino a che rimarrà
il controllo di Marmo.
I campi di Rood sono ancora intatti, ma le tasse sono molto alte, infatti
gli viene richiesto che la metà della produzione di cibo venga
data alle armate di Marmo.
Flaim
Dieci anni fa, il mitico re mercenario Kashue riunì
un esercito ed unì le nazioni che guerreggiavano nel Deserto della
Tempesta e del Fuoco. Con la spada e l'eroismo, lui riunì le tribù
del deserto, e creò la potente nazione di Flaim. Flaim e Valis sono alleati,
e le due nazioni ora sono alleate nella lotta comune per arrestare l'invasione
di Marmo. Re Kashue attualmente vive nel Castello di Roid dove agisce
come reggente di Valis, fino al momento in cui Fianna sarà abbastanza
grande per essere incoronata come regina.
La maggior parte di Flaim occupa il terreno ostile del Deserto della Tempesta
e del Fuoco. Ci sono alcune città nelle oasi, inclusa Haven, e molte tribù
nomadi che ancora oggi vagano nel deserto. La maggior parte di queste
tribù sono neutrali, ma alcune sono razziatrici ostili che ancora possono
costituire una minaccia alla stabilità della regione. La Strada di Thirst
passa nel Deserto della Tempesta e del Fuoco, e vi passano le carovane
che si muovono tra Flaim ed Alania. |
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Blade
Blade è la capitale di Flaim. Prima che era divenisse la
capitale, Balde era una piccola città indipendente che si
trova sul lato orientale del Fiume Giallo. Dopo che Kashue la identificò
come sua capitale, Balde crebbe rapidamente, divenendo una città
con molte attività. La città è cresciuta a
strati, e ci sono tre distretti maggiori.
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Il distretto più grande (la Città
Vecchia) è nel quadrante nordorientale, ed ha un proprio muro
che la circonda. Il Distretto Centrale (mostrato sulla mappa
principale) é diviso dal Fiume Giallo che corre attraverso
la città. Su un'isola nel Fiume Giallo vi è il Castello
Akrohd, collegato ad ambo i lati della città da due grandi
ponti. Anche su un'isola vi è la Gilda dei Mercanti, connessa
al resto della città da ponti e fornita da un porto in miniatura.
Il distretto centrale ha un secondo muro che lo circondanda, sebbene
le navi sono libere di attraversare il fiume. |
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L'ultimo distretto è il Distretto Esterno che
consiste principalmente in una nuova serie di edifici, case, e complessi.
Il Distretto Esterno è costruito oltre il Distretto centrale
e la Vecchia Città, ed è totalmente circondato da un
muro (eccetto per il fiume).
Porto: Il Porto di Blade è localizzato sul lato settentrionale
del Distretto Esterno (non mostrato nella mappa). Si trova sul Fiume
Giallo che raggiunge il mare dodici chilometri a nord. Dozzine di
navi commerciali e navi da guerra entrano ed escono dal porto giornalmente.
|
Commercio: Il commercio di Blade
segue la rotta del mare, o delle carovane che arrivano da Valis o
da Raiden. In rare occasioni, spedizioni da Alania, che hanno attraversato
il Deserto della Tempesta e del Fuoco, vi arrivano. Molto del cibo
è importato da fattorie meridionali vicino a Lolan e Manni.
Il Mercato e la Piazza del Fiume Giallo, sono entrambe localizzate
nel Distretto Centrale, e sono i luoghi dove normalmente si svolgono
gli affari ed il commercio. |
Religione: Gli Dei Myrii e Falis hanno entrambi
un grande sacrario nel Distretto Centrale, attraversando il fiume dalla
Gilda dei Mercenari. C'è anche un grande Tempio di Marfa localizzato
nell'angolo sudorientale del Distretto Esterno. Cha Za e Rada hanno anche
dei sacrari più piccoli nel Distretto Esterno.
Servizi: Il Distretto Esterno ha molte locande dove i viaggiatori possono
godere di un posto dove riposare. Il Castello di Abdul, la Locanda sulla Riva
del Fiume, e la Lampada Dorata sono le migliori locande. Blade sembra avere
un maggior numero di taverne rispetto alle altre città, seconda solamente a
Raiden. Alcuni delle taverne più rinomate sono il Pub d'Argento di Shadam, il
Nano Ubriaco, la Ragazza D'Avorio, ed il Barone Arido.
Gilde: La maggior parte delle gilde hanno costruito delle costruizioni
modeste a Blade, tuttavia nessuna è comunemente la più potente. Discutibilmente,
la Gilda dei Mercanti ha una presenza abbastanza forte, ma la Gilda dei Mercenari
ha anche un grande costruzione. La Gilda dei Ladri è presente.
Haven
Haven è situata nel mezzo del Deserto della Tempesta e del Fuoco. Haven
è l'unica luogo di sosta importante della Strada della Sete (solo alcuni villaggi
nomadi e delle rovine sparse si trovano lungo il percorso), ed è per
questo di importanza strategica sia per i commercianti e sia per gli eserciti.
Haven è costruito su un'oasi del deserto, la cui fonte d'acqua apparentemente
proviene da un enorme lago sotterraneo.
Haven è città del deserto con mura, sebbene i suoi cancelli non vengono mai
chiusi. Le strade sono polverose, e gli edifici e le case piccole e costruìte
con mattoni di sabbia e pietra. Le fonti, che arrivano da un enorme lago sotterraneo,
si trovano per tutta la città. L'oasi originale è nel centro di Haven, un piccolo
giardino nel deserto.
Haven ha una popolazione notevole, per la sua ubicazione remota. È un sollievo
confortante per tutti i viaggiatori che si avventurano attraverso il territorio
ostile del deserto.
Commercio: Tutto il commercio di Haven proviene da carovane e dai mercanti
che viaggiano attraverso il deserto tra Flaim ed Alania. Non più di uno o due
carovane passano ogni settimana, così Haven è diventata abbastanza autosufficiente.
Il principale mercato è il luogo degli affari ad Haven, comunque le carovane
che passano ed i commercianti generalmente predispongono i loro campi provvisori
dove i locali possano negoziare i vari beni.
Religione: Myrii ha un grande sacrario ad Haven, fondato dalle
bellicose tribù nomadi di Flaim. Ci sono anche templi di Falis
e Cha Za, mentre Marfa e Rada non sono così ben rappresentati.
Servizi: Molti viaggiatori che passano ad Haven prepararono i loro
campo fuori dalla città. Ad Haven ci sono un gran numero di locande
che, comunque, per i viaggiatori possono essere piuttosto costose. La
Locanda di Passaggio ha buoni prezzo, come il Riposo del Nomade e la Lampada
del Djinni. Haven ha molte buone taverne e pub, incluso l'Ultima Oasi,
la Gobba del Cammello, il Dustbin, e la Cantina Asciutta.
Gilde: Haven è amministrata fondamentalmente dalla Gilda dei Mercanti
che percepisce molti emolumenti dai commercianti e dalle carovane di passaggio.
La Gilda dei Mercenari e la Gilda dei Ladri sono anche presenti. Le altre gilde
non sono presenti.
Il Deserto della Tempesta e del Fuoco
Il Deserto della Tempesta e del Fuoco è grande centocinquanta
chilometri. Sebbene le terre circostanti di Flaim sono considerate anche
regioni desertiche, il Deserto della Tempesta e del Fuoco è una
regione selvaggia ed ostile dove ci si cuoce di giorno e ci si gela di
notte, con tempeste di sabbie e calore bruciante. Nessuno oserebbe viaggare
nel deserto da solo, e solamente le carovane ben approvvigionate possono
sperare di attraversarlo.
La città di Haven si trova nel centro del Deserto della Tempesta
e del Fuoco, l'unico fermata importante lungo la Strada della Sete. I
nomadi che vivono nella regione hanno imparato come sopravvivere nella
mortale regione selvaggia. Questi nomadi accettano raramente gli estranei
ed è meglio evitarli.
Il miglior modo per attraversare il Deserto della Tempesta e del Fuoco è lungo
la Strada della Sete, preferibilmente con una grande carovana. I piccoli gruppi
raramente lo attraversano. Anche se loro sono ben approvvigionati, tali gruppi
sono facili preda dei nomadi e dei banditi.
La maggior parte del deserto non è segnato sulle carte geografiche,
ma ci sono due note rovine antiche. Uno è il Tempio dell'Efreet,
localizzato nella zona settentrionale del deserto. Si crede che il Tempio
dell'Efreetè stato abbandonato per molto tempo ed è rimasto
lì per molti secoli fino a quando le tribù del deserto conobbero
il misterioso essere noto come il Djinn. Settanta chilometri a sud-est
di Haven, nel deserto a nord delle valle delle Montagne Centrali, si trovano
le rovine di una grande torre conosciuta dalle tribù nomadi come
la Torre del Djinni. Nel contesto, questa torre potrebbe essere in relazione
in qualche maniera col Tempio dell'Efreet, ed alla popolazione che nei
secoli passati adorava il Djinn.
Le persone di Flaim credono nell'esistenza del Djinn, anche se nessuno l'ha
visto. Si dice che il Djinn sia un potente spirito del deserto, un possibile
demone o semidio, ma non ci sono informazioni al riguardo.
Il Deserto della Tempesta e del Fuoco ha molte regioni inesplorate, e ci sono
senza dubbio molte rovine e tesori da scoprire. Forse tesori provenienti dal
Regno Antico della Magia. Una terra selvaggia che non è stata per questo sempre
un deserto sterile....
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Moss
Il Regno di Moss è nel quadrante sudoccidentale
di Lodoss. Moss era una volta solo un insieme di ducati e baronie.
Il Dragone Dorato Mycen
controllava la maggior parte della zona di Moss settentrionale e centrale.
Il Dragone dominò con i suoi Cavalieri, un ordine di cavalierato
reale che manteneva la pace e l'ordine in tutto il territorio. Sotto
la guida di Mycen e dei Cavalieri del Dragone, le persone goderono
della libertà, e le loro terre prosperarono. Nel tempo, le
altre baronie circostanti si unirono al dominio di Mycen, e presto
l'area divenne nota come il Regno di Moss. |
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I dragoni sono rispettati a Moss, soprattutto il loro leader,
il Dragone Antico Mycen. I Wyvern sono comuni, ed i Cavalieri del Dragone
hanno addomesticato queste grandi creature per le loro cavalcate. Tutti
i tipi di dragoni sono presenti nel territorio e nelle caverne, incluso
molti Grandi Dragoni ed innumerevoli Dragoni di Tuono. Comunque, le persone
sanno che non tutti i dragoni sono buoni. La maggior parte dei dragoni
di Moss sono buoni o neutrali, ma i dragoni selvatici sono estremamente
imprevedibili, e possono essere ostili. I Dragoni di Tuono che errano
nelle vecchie rovine di Kastuul sono molto protettivi nei confronti dei
loro dominii e reagiscono male agli ospiti indesiderati.
A Moss il simbolo del Dragone rappresenta forza e prosperità. È impossibile
evitare ciò, quasi tutto sembra collegato a questo idea. Dopo l'unificazione
di Moss, molte città cambiarono il loro nome per questo motivo, e la maggior
parte delle taverne e delle locande usano come nome la parola Dragone. Anche
il nomi dato ai bambini riflette ciò, con nomi come "Drake" "Scale",
o "Cave".
Dragon Breath
Dragon Breath è la "capitale" di
Moss, ma solamente perché è dove si trova il Castello
dei Cavalieri del Dragone. Moss non ha tecnicamente un corpo centralizzato
dominante come una repubblica od una confederazione (ogni città
e indipendente). Dragon Breath una volta chiamata Hakken, è
stata sempre abbastanza grande e prospera. Il vecchio Castello Hakken
ancora sta in piedi sul lato meridionale della città, ma è
stato abbandonato. La città è cresciuta lentamente invece,
verso nord, ed i nuovi distretti circondano il muro del Castello dei
Cavalieri del Dragone. |
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La Caverna di Mycen si trova sulle montagne a soli venti
chilometri a nord, e l'Antico Dragone Dorato può spesso essere
visto volare aggraziato nel cielo. Il Castello dei Cavalieri del Dragone
ê una grande fortezza di pietra, con cortili per facilitare l'atterraggio
dei wyvern. Dietro al castello vi è un ampio campo dove Mycen può
atterrare, sebbene lui raramente lo usa.
Porto: Dragone Breath è a circa una dozzina di chilometri
dal mare, ma è costruito vicino ad un fiume che conduce dalle montagne
al Mare Occidentale. Le piccoli navi commerciali possono navigare nel
fiume, ma i galeoni sono incapaci di farlo. Dragon Breath ha un piccolo
porto, ma la maggior parte di commercianti che commerciano usualmente
con Moss usano i più grandi porti a Dragon Scale o Dragone Eye.
Commercio: I commercianti che vengono da Valis passando per Dragone
Scale, o quelli che entrano dal piccolo porto di Dragone Breath, sono
la maggior parte. Alcuni commercianti arrivano da Raiden o Flaim, ma questo
è più raro. Il mercato principale è nel centro della
città, ed è un alveare continuo d'attività. Alcuna
beni o prodotti possono essere acquistati qui, incluso molti articoli
riguardanti i dragoni. Il Negozio di Armi di Joval vende molte armi e
corazze in stile con i dragoni, con else con artiglio di dragone ornamentali,
armature con scaglie di dragone, ed anche i grandi scudi dei dragoni.
Religione: Myrii ha un grande tempio a Dragon Breath, e là ci sono anche
i templi di Falis, Marfa, Rada, e Cha Za. Vicino al centro della città si trova
un tempio onorario ed una grande statua (sebbene in scala 1/20) dedicata a Mycen.
Servizi: Dragon Breath ha una grande varietà di locande
e taverne, sebbene la maggior parte ha la dicitura anteriore o posteriore
di "Dragone". Sebbene possa disorientare i visitatori, è
divenuto comune per la popolazione locale. Molto delle migliori locande
sono la Locanda del Dragone Dorato, la Dimora del Wyvern, il Covo del
Dragone, e la Piccola Baia di Drake (il nome del proprietario è
Drake). Le taverne hanno nomi coloriti come il Boccale del Dragone, il
Nido del Dragone, l'Artiglio del Grifone, e la Taverna di Wyvern.
Gilde: la Maggior parte delle Gilde esistono a Dragon Breath, incluso
la Gilda dei Mercanti, la Gilda dei Maghi, la Gilda dei Mercenari ed altre.
La Gilda dei Ladri è presente.
Dragon Scale
Dragon Scale è la principale città portuale di Moss. Si trova sul lato orientale
di Moss, sulla costa della Grande Baia. Le navi di Valis ed Alania spesso si
fermano qui, e prima dell'invasione di Marmo, anche molti commercianti di Kannon.
I commercianti da Raiden si fermano a Dragon Claw o Dragon Eye.
Dragon Scale una volta si chiamava Gyenon, capitale della vecchia Baronia di
Gyenon, che ora è parte di Moss. Si dice che Wort il Saggio sia nato a Gyenon,
ma è solamente una diceria, e può essere solamente un'invenzione della gente
di Dragon Scale.
Porto: Il Porto di Dragon Scale, noto dai marinai come il Porto del Dragone,
funge da porto principale per la maggior parte di Moss. Moss è limitata dal
fatto che è una regione estremamente montuosa, e le città litoranee sono rare.
Moss ha una piccola marina militare, visto che comunque deve mantenere una presenza
sul mare. I Cavalieri del Dragone sono piuttosto mobili, e possono volare molto
lontano col bel tempo rispetto alle carovane o alle nave. La piccola marina
militare di Moss si trova in un forte solo ad alcuni chilometri a sud di Dragone
Scale, e vigila contro i pirati che continuamente Marmo invia.
Commercio: Il commercio tra Valis e Moss sta aumentano vertiginosamente.
I mercanti e le carovane regolarmente viaggano lungo la strada principale
da Roid, e gli eserciti di entrambi le nazioni pattugliano questa strada
liberandola dai banditi. Il mercato principale a Dragon Scale è
localizzato sul lato settentrionale della città, e come a Dragon
Breath, molti articoli acquistabili si riferiscono ai dragoni.
Religione: Falis ha un grosso tempio a Dragon Scale, come Cha Za. Ci
sono templi più piccoli per Marfa e Rada.
Servizi: Le locande sono disponibili per i viaggiatori in tutta Dragon
Scale. La migliore locanda a Dragon Scale è la Locanda del Dragone Dormiente.
I viaggiatori possono anche trovarsi bene alla Locanda della Fiera Serale e
alla Locanda del Porto del Dragone. Tra le taverne ed i pub, si consigliano
la Tana del Dragone, il Pub dello Sciacallo, od il Covo della Strega.
Gilde: la Gilda dei Mercanti e la Gilda dei Maghi hanno entrambe grosse
costruzioni a Dragon Scale. La Gilda dei Mercenari, la Gilda dei Commercianti,
ed alcune altre gilde hanno alcune rappresentanze presso Dragon Scale. La Gilda
dei Ladri è presente.
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Terre Selvagge
A ovest di Flaim e Valis, ed a nord di Moss, vi è una regione
non reclamata da alcuna nazione. Questi sono le Terre Selvagge, un'area che
presenta montagne e vaste pianure. Villaggi sparsi si trovano isolati nelle
Terre Selvagge, ma in gran parte l'area non è popolata. Il Dragone di Fuoco
Shooting Star una volta affliggeva queste terre, ed era la causa primaria della
sua impopolarità.
La Montagna del Dragone di Fuoco è l'ubicazione più rinomata
delle Terre Selvagge, ma la Palude Silenziosa ed il Castello di Karla
sono anche luoghi importanti, che si trovano ai confini di Flaim e Valis.
Raiden è tecnicamente parte delle Terre Selvagge, ma merita una
propria sezione separata.
Montagna del Dragone di Fuoco
Nelle montagne settentrionali delle Terre Selvagge,
vicino a Raiden, vi è il grande vulcano attivo della Montagna
del Dragone di Fuoco. La Montagna del Dragone di Fuoco è in
uno stato continuo d'attività, anche se non ha mai eruttato
violentemente.
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Il Dragone
Antico Shooting Star visse nella Montagna del Dragone del Fuoco, ma
si crede che il demoniaco dragone sia perito. Shooting Star visse all'interno
del vulcano, accumulando il suo tesoro in una caverna enorme sul lato
sud della montagna. Le caverne sono i vecchi tunnel lavici, ed uno di
questi esce fuori dal lato orientale della montagna, ed è generalmente
noto come il Passo del Dragone. Gli avventurieri che cercarono di uccidere
il dragone spesso presero questo tunnel per entrare nel vulcano, ma Shooting
Star aveva messo delle trappole nei tunnel.
Si pensa che il tesoro di Shooting Star sia andato perso, quando parte del vulcano
crollò. Gli avventurieri sono alla ricerca di questo tesoro, ma nessuna
spedizione è stata fruttifera. E tali avventurieri scoprirono che il
Demone Dragone non è completamente morto come alcuni credono...
Palude Silenziosa
La Palude Silenziosa ed il Lago della Pioggia sono lo stesso corpo d'acqua.
Il Castello di Karla è localizzato sul lato nordovest della palude. La Palude
Silenziosa è riempita con tutte le forme di vita delle regioni acquinitrose,
incluso serpenti, rettili, e mostri. Il passo da Flaim a Valis passa vicino
alla Palude, ed in un punto tocca l'orlo orientale della Palude. Questo è considerato
il passaggio più pericoloso del viaggio da Flaim a Valis, ed era lì infatti
dove Kashue incontrò per la prima volta Karla.
Castello di Karla
Il Castello di Karla si trova sul lato nordovest della
Palude Silenziosa. È spesso abbandonato e spoglio di qualsiasi
cosa di valore. La maggior parte del castello è allagata e ripiena
di sporcizia. Molti serpenti e rettili pericolosi vivono qui. Anche quando
Karla è presente all'interno del Castello esso è malridotto
e sembra inabitato. Nonostante la credenza che il Castello contiene un
vasto tesoro di oggetti magici, si sconsiglia agli avventurieri di entrare
qui.
Raiden
Prima che la Città di Raiden fosse fondata, gli abitanti delle
terre settentrionali conducevano una semplice vita coltivando e pescando. La
pirateria nel Mare Settentrionale è stata un fastidio continuo per centinaia
di anni, e molti insediamenti litoranei furono costruiti inizialmente come porti
dei pirati. Settecento anni fa, quando Lodoss fu unita sotto il potere e l'influenza
del Regno della Magia, l'esercito Kastuulian fu capace di fermare temporaneamente
i pirati della regione di Raiden.
Durante i tempi turbolenti quando Kastuul cominciò a crollare, guerre e ribellioni
dilagarono in tutta Lodoss. Raiden, una regione remota e distante di Lodoss
divenne presto un paese di esiliati, dove dissidenti e criminali furono deportati.
Per i crimini di furto, indebito, e diserzione militare, la pena spesso consisteva
nella deportazione a Raiden, un paese ancora selvaggio ed ampiamente inesplorato.
I ribelli ed gli altri che resistevano al regno di Kastuul furono deportati
al Great Straight Cliff sulla costa nordovest, dove venivano trasportati con
la nave e lì abbandonati. Molti non sopravvissero, ma con l'aiuto dei
pirati rinnegati, i dissidenti si aiutarono nel costruire un castello e creare
una comunità di pirati prospera.
Una grande città portuense fu costruita lentamente sulle spiagge
della Baia di Raiden. Dove una volta c'era terra coltivabile, ora vi sono
molti villaggi. Dove una volta c'erano piccole barche da pesca, ora si
trovano grandi caravelle cariche di ribelli e criminali. Il Porto di Raiden
fu costruito per aiutare a ricevere i nuovi arrivati, ma col tempo il
porto venne utilizzato a fini commerciali dai commercianti e dagli affaristi
che venivano a vendere i loro beni ai "criminali" di Raiden.
Quando la guerra civile scoppiò ed il Regno della Magia crollò,
dozzine di piccoli stati e regni si formarono guerreggiando l'un con l'altro
per il territorio e le risorse. Raiden, comunque, già era un stato
sovrano, anche all'apice del potere di Kastuul. Essendo così remoto
ed indipendente, Raiden non vide mai il caos ed il tumulto che ha colpito
le terre di Lodoss.
Raiden prosperò mentre Lodoss bruciò. La sua ricchezza come stato libero divenne
stupefacente. Mercanti da Alecrast commerciarono col porto di Raiden, portando
oro e beni esotici da quelle terre distanti ed ignote. Raiden fu destinata a
divenire una superpotenza economica di Lodoss.
La libera Città di Raiden
"Venite tutti nella città dell'anarchia,
Venite tutti nella città dei re.
Cammina nelle sue strade rovinate,
Cammina nelle sue strade dorate.
Benvenuto nella Città del Caos
Benvenuto nella Città della Libertà!"
-
Maar, Grass
Secoli fa, la città di Raiden fu fondata dall'antico Regno della
Magia, Kastuul. Ma non fondata come una città che dovesse prosperare, Raiden
era un luogo di deportazione dei dissidenti e dei criminali. Ed ancora, quando
il Regno della Magia crollò, solamente Raiden rimase, e rimase come ultima
città di Kastuul. La più grande città eretta a Lodoss, Raiden ha edifici
e templi costruiti circa sette-ottocento anni fa, alcuni dicono anche mille
anni fa. Non c'è altra città a Lodoss comeessa, ed alcuni dicono che non ve
ne sarà un'altra.
In un ultimo esempio d'ironia, Raiden, una volta città di
criminali comuni e di ribelli, si è trasformata in una città
che si espande in modo scomposto in proporzioni ineguagliate. Come
se una dozzina di città fortificate fossero divenute una,
infatti, il labirinto di strade e vie, la disordinata giungla di
mura torreggianti, e la sua diversità architettonica, rappresentativa
di tutti gli stili presenti e passati di Lodoss, rendono Raiden
una città enorme difficile da immaginare. Raiden è
una città senza un re. Nessuno vuole controllare Raiden,
la città è divenuta un'entità a se. Effettivamente,
è una città anarchica, anche se qui vi è ordine.
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I commercianti di Alecrast commerciano
da quasi cinquecento anni con Raiden. Raiden è divenuta così
una città molto ricca, ma come sempre, solamente pochi controllano
la maggior parte della ricchezza. Il grande Mercantile Marittimo,
uno delle principali compagnie d'importazione Alecrastiana, ha una
zecca per la coniatura dell'oro e della famosa valuta d'oro il Raiden
(rp), accettata come valuta standard in tutta Lodoss. |
Mercanti ed affaristi da tutta Lodoss vengono a Raiden
per commerciare l'un con l'altro così come i mercanti elfi di Alecrast.
La città è un alveare letteralmente di commercio e affari,
molto di più di Addan. A Raiden non ci sono tasse, non ci sono
tariffe - solamente beni, commercio, ricchezza, e ambizione. Tutto è
in vendita a Raiden, e qualsiasi cosa può essere acquistata ad
un prezzo. Non ci sono leggi, così l'assassinio ed il furto sono
cose comuni. Quelli che vivono a Raiden, nascono e crescono nella Città
della Libertà, hanno imparato che per sopravvivere devi essere
o un padrone o uno schiavo. Quelli con i soldi possono comprare una protezione,
quelli senza deve porsi sotto la protezione di un ricco barone o mercante.
Le porte di Raiden sono sempre aperte, pronte per chiunque desideri entrare.
Ma non pensare di arrivare senza una spada in mano, a Raiden gli affari
correnti sono la guerra.
Raiden è una città in costante cambiamento. È dinamica, viva, e vibra con un'energia
ed un potere tutto suo. Alcuni dicono che Raiden si evolva a salti e balzi,
e la sua cultura è rimossa finora da qualsiasi altra cosa di Lodoss che è possibile
immaginare. Raiden è il punto fondamentale per tutte le terre e le persone di
Lodoss e della distante Alecrast. Il canto del bardo elfo Maar, dice che Raiden
è una città di grande caos, ed ancora, una città di ancor più grande libertà.
Popolazione di Raiden
Non è mai stato fatto un censimento a Raiden,
ma alcuni hanno valutato che la popolazione di Raiden sia di venti
mila (estremamente grande per gli standard di Lodoss), tutta urbana
e non contando le fattorie ed i villaggi circostanti (come Hishi e
Honto). Raiden ha una popolazione di diverse razze, sebbene gli uomini
costituiscano la maggioranza. Nani, Elfi Scuri, Elfi dei boschi ed
anche goblin vivono a Raiden. Gli elfi alti raramente vengono a Raiden,
ma è sempre possibile trovarli qui, cercando di acquistare
un articolo speciale da Alecrast. La diversità di razze ha
provocato problemi, e come ci si può essere aspettare, i nani
e gli elfi scuri hanno intagliato la loro piccola nicchia nella città.
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I goblin che vengono a Raiden spesso sono
guardati male, anche se tali goblin sono poco intelligenti ed innovativi
della loro razza. Gli Halfling vengono solamente a Raiden per affari,
e generalmente vengono con abbastanza soldi per fare come gli pare. |
Porto di Raiden
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Raiden ha il più grande porto dell'isola di
Lodoss, ed alcuni dicono del mondo intero. La banchina ed i bacini
comprendono la Baia intera di Raiden e la parte bassa del Fiume Ardente.
Innumerevoli compagnie portuali possiedono vari bacini, e molti carichi
pagano un prezzo salato per usare i bacini e le installazioni portuali.
Molti commercianti ancorano semplicemente le loro navi nel mezzo della
baia e portano i loro beni utilizzando piccole barche (sebbene questo
causi problemi nel traffico nella baia). |
Il Mercantile Marittimo è la più
grande compagnia, ed utilizza primariamente le proprie navi. Si pensi
di pagare 30 gp al giorno per tenere un piccolo barca al molo, mentre
per attraccare un cargo od una galea ciò potrebbe costare 10
Raidens un giorno! |
La Raiden Shipworks è una grande compagnia di costruzioni
navali localizzata sul lato orientale della Baia. Gli Shipworks costruiscono
innumerevoli piccole barche, ed almeno una dozzina di grandi navi ogni
anno. La maggior parte viene comprata da varie compagnie mercantili o
dai commercianti di Alecrastian, ma anche Flaim compra alcune delle loro
navi.
A causa del fatto che non ci sono vere leggi a Raiden, è perfettamente legale
vedere entrare una nave pirata nel porto ed in un bacino. Una nave pirata potrebbe
attaccare anche un'altra nave nel mezzo della baia. Raramente accade comunque,
questo perché la maggior parte delle navi mercantili che vengono a Raiden sono
armate pesantemente, e ci sono sempre un gruppo di navi da guerra nella Baia.
Una nota nave pirata non potrebbe all'ultimo minuto ritirarsi dal Porto di Raiden.
I commercianti che vengono a Raiden via mare sono ben consapevoli dei due maggiori
avamposti pirata, uno sull'Isola del Dragone Blu ed uno nella fortezza pirata
sul Great Straight Cliff, e quindi evitano queste aree. Ciononostante, questi
pirati vagano in cerca di prede nelle rotte commerciali da Alecrast e dai lati
meridionali ed orientali di Lodoss. Così, molte navi che vengono a Raiden viaggiano
in grandi gruppi, o sono scortate da navi da guerra.
Religione a Raiden
Dipendendo da come uno guarda, o Raiden non ha una religione,
o è l'ultima forma di libertà religiosa. Chiunque viene a Raiden è libero di
adorare qualunque divinità, sia tramite il sacrificio di a Kardis o sia
benedicendo il nome di Falis. L'unico vero tempio è il Tempio di Cha Za, dove
molti mercanti vanno a dare offerte al loro dio patrono. I preti che vivono
nel Tempio di Cha Za sono estremamente ricchi.
Servizi a Raiden
Ci sono molte locande, taverne e pub a Raiden come in
ogni altro luogo di Lodoss. Un luogo famoso ed interessante è il
Ristorante del Dragone Marittimo, che gode della vista della baia di Raiden
da un'alta collina sulla costa. Puoi spesso sentire la maggiore celebrità
di Raiden, la Canzone della Principessa Lucia, che viene cantata al Ristorante
del Dragone Marittimo. La Perla Nero, la Soffitta del Halfling, ed il
Faro sono alcuni dei ristoranti migliori.
Ci sono molte taverne e pub a Raiden, ed ogni giorno ne vengono aperte di nuove.
Alcune delle taverne più colorite sono il Barile di Birra del Naufrago ed il
Boccale del Marinaio. Uno dei più strani club, localizzato nel lato oscuro della
città, è noto come il Corvo Nero - qui i patroni vestono in una maniera simile
a Karla od a Ashram. Alcuni dicono che i proprietari del Corvo Nero sono vampiri...
ma queste sono chiaramente solo dicerie.
Come uno potrebbe immaginare, ogni servizio è disponibile a Raiden,
qualsiasi cosa di esotico o "illegale". La prostituzione è
libera e gli affari prosperano. Con i soldi si può comprare qualsiasi
cosa a Raiden, qualsiasi cosa piacevole o terribile, normale o perversa.
Se tu puoi pensarla, Raiden l'ha.
Gilde a Raiden
Là due gilde maggiori di Raidens sono diametricalmente
opposte ed entrambe anno il loro quatrier generale qui. Queste sono la
Gilda dei Mercanti e la Gilda dei Ladri. La Gilda dei Mercanti ha "ufficialmente"
il suo quartier generale ad Adden, ed ufficiosamente a Raiden. Questo
perché il Mercantile Marittimo è il sostenitore primario
(alcuni dicono il proprietario) della Gilda dei Mercanti. Comunque, la
sede centrale di Raiden non è riconosciuta dall'altra nazioni di
Lodoss a causa di certe leggi di tassazione della gilda. Ma per quello
che riguarda i mercanti, Raiden è la sede centrale della Gilda
dei Mercanti.
La Gilda dei Ladri ha un'influenza notevole nella maggior parte della
città, ed in quelle città dove la Gilda dei Ladri è
nascosta in luoghi segreti, di solito nelle fogne o nei tunnel del sottosuolo.
L'ubicazione della Gilda dei Ladri è ben conosciuta comunque, a
Raiden, tuttavia è localizzata nel lato oscuro e grezzo della città
dove "i buoni cittadini" non vanno (chiaramente, "buono"
è insignificante a Raiden, e non ci sono veri "cittadini").
Le altre gilde a Raiden includono la Gilda dei Mercenari, la Gilda dei Corsari
(la versione marittima della Gilda dei Mercenari), la Gilda dei Marinai, ed
la Gilda dei Maghi.
Great Straight Cliff
Il Great Straight Cliff era una volta parte di una catena
montuosa di Alecrast. Quando Marfa divise Lodoss da Alecrast, la terra
separò questa catena montuosa, creando una rupe sul lato nordovest
di Lodoss, conosciuta semplicemente come "Great Straight Cliff".
Questa Rupe cade bruscamente nell'oceano, da quasi venticinquemila metri
di altezza!
C'è un piccola distesa di spiaggia alla base della rupe, formata
soprattutto dalle pietre cadute e dalla sabbia marina. Durante il Regno
della Magia i ribelli ed i dissidenti venivano lasciati su questa spiaggia
remota in esilio. Molti morirono qui, e questa area divenne noto come
la Spiaggia delle Ossa. Come Kastuul declinò, di nuovo i pirati
terrorizzarono i mari. Quei ribelli che riuscirono a sopravvivere sulla
Spiaggia delle Ossa lavorarono con questi pirati per costruire una massiccia
fortezza alla base della Rupe, letteralmente intagliandola dalla pietra.
Molte caverne e piccole baie lungo la rupe divennero i porti delle navi
pirata.
Oggi, la maggior parte delle attività pirata nel Mare Settentrionale partono
dalla Fortezza Pirata del Great Straight Cliff, o dall'Isola del Dragone Blu,
e molti pirati pattugliano questi luoghi . La fortezza di pietra è armata pesantemente,
e ha respindo con successo le flotte da Valis, Flaim, e Moss. Le caverne acquose
nella rupe conducono in caverne ignote dove pullulano le attività dei pirati.
Questi caverne che funzionano da porti sono grandi abbastanza per nasondere
le caravelle e le galee.
I marinai dovrebbero evitare il Great Straight Cliff.
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Isola del Dragone Blu
L'Isola del Dragone Blu è localizzata a nord di
Lodoss, vicino a Raiden. Il Dragone
dell'Acqua Abram (che è verde, non blu) abita nelle scogliere
e nelle caverne subacquee dell'Isola del Dragone Blu, e questo rende un
azzardo estremo il viaggio via nave tra Lodoss ed Alecrast. Generalmente,
le navi stanno lontane dall'Isola del Dragone Blu, ma Abram nuota spesso
ad una grande distanza dalla sua dimora per attaccare le navi mercantili.
I pirati che conoscono i ritorni e le uscite di Abram spesso fanno base sull'Isola
del Dragone Blu, o sulle piccole isole che la circondano. L'Isola Crossbone
e l'Isola del Teschio sono due di tali isole. Entrambe queste isole hanno un
porto pirata rudimentale, abbandonato per la maggior parte del tempo, ma ancora
frequentato da pirati ed avventurieri. Molti cacciatori di tesori vanno ad esplorare
le Isole di Crossbone e del Teschio aella ricerca dei tesori seppelliti dei
pirata, ma non ritornano mai.
I marinai dovrebbero sapere che, una pericolosa scogliera corallifera si trova
sul lato meridionale dell'Isola. A meno che voi abbiate una mappa pirata molto
accurata dell'area, tutti gli approcci a quest'isola vanno fatti sul lato nord-est,
ma è probabile che questo attiri l'attenzione indesiderata di Abram.
L'Isola del Dragone Blu ha molte aree note. Sul lato settentrionale dell'isola
vi è la Caverna del Dragone Blu. Ci sono due ingressi a questa caverna. Uno
è subacqueo sulla costa settentrionale dell'isola, che Abram usa per entrare
ed uscire dal suo dominio. L'altro è questa caverna di superficie che conduce
attraverso molti tunnel e caverne, e al nero mare subacqueo dove Abram riposa.
Il mare subacqueo è connesso all'oceano, ed in qualche luogo nelle sue profondità
vi è Abram ed il suo enorme tesoro.
Il Bosco delle Fate si trova sul lato orientale dell'isola, e si dice che sia
la casa, di molte fate. Ci potrebbero essere anche alcuni villaggi scomparsi
di elfi scuri nella foresta, quindi i viaggiatori dovrebbero essere cauti. L'isola
è piuttosto montuosa, e i dragoni-wyvern fanno i loro nidi sulle rupi
litoranee settentrionali. Questi wyvern sono selvatici, diversamente dai wyvern
di Moss, e vanno evitati. Le montagne a sud sono la casa di molti grifoni.
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Marmo
L'isola oscura di Marmo si trova a solo trenta chilometri dalla
costa meridionale di Kannon. Marmo è occupata primariamente
da goblin ed elfi scuri, ma molti uomini e koboldi vivono anche
in questa terra sinistra. Marmo è afflitta da guerra e caos,
e ha solamente una città importante, Salbad, che è
fondamentalmente un'anarchia. La Foresta Oscura è popolata
da villaggi di elfi scuri, ed è sconsigliabile per chiunque
non sia invitato ad entrare nella Foresta Oscura.
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Il Tempio di Falaris e Kardis è
localizzato vicino al centro di Marmo, appena a sud di Salbad. Su
qualche mappa questi due luoghi sono in posizione inversa, ma questo
è semplice un errore cartografico. Salbad è sul lato
nordovest di Marmo, ed il Tempio Oscuro è al centro. Una nube
nera staziona sempre su Marmo, gettata dalla presente ombra di Kardis
che sta dormendo. L'isola è sotto un velo continuo della notte,
e mai una volta ha visto il sole. Fino a che la presenza di Kardis
non sarà completamente sradicata, Marmo sarà intrappolata
in un'eterna oscurità. |
Dark City Salbad
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Salbad, la Città Oscura è localizzata
sul lato nordovest di Marmo. La città è in uno stato
d'anarchia, dove bande di umani, elfi scuri, e goblin lottiano per
il territorio, le risorse, ed il cibo. Alcuni distretti di Salbad
sono abbastanza stabili, protetti da maghi potenti o da prominenti
signori dei goblin. Quando una forza notevole prese Marmo, come fu
il caso di Beld, Salbad cade sotto controllo militare. Come uno stato
di polizia, Salbad attualmente è risparmiata rispetto ad altre
città di Lodoss. |
Porto: Il porto di Salbad è
attualmente evitato. La maggior parte delle navi da guerra di Marmo
sono collocate lungo la costa settentrionale, o nei porti di Kannon.
Nessuna nave mercantile visita Salbad, esse sarebbero saccheggiate
e bruciate. |
Commercio: A Salbad si effettuano pochi commerci.
I banditi di Salbad spesso trattengono i beni per le loro bande o per
i loro signori della guerra, e possono essere attaccati dalle altre bande,
ma questo non è vero commercio. È un economia di anarchia.
Religione: L'adorazione di Falaris e Kardis è praticata
all'interno di Salbad, ed i sacrari di questi Dei oscuri sono le uniche
strutture in Salbad che rimangono indenni. I preti di Falaris e Kardis
vengono visti effettuare quotidiani sacrifici all'interno della città,
e salmodiare i loro riti scuri. Molti signori della guerra e soldati di
Marmo visitano i sacrari di Falaris e Kardis per rendere ossequio ai loro
Dei.
Servizi: I servizi a Salbad non sono disponibili. Ci sono taverne
e pub, ma questi sono generalmente controllati dalle bande o da gruppi
di goblin, e dovrebbero essere evitati dai non affiliati.
Gilde: non ci sono gilde a Salbad.
Castello Conquera e Tempio di Kardis
Un Castello enorme si trova al centro di Marmo, avvolto letteralmente
nell'oscurità dove si trovano cadaveri ed ossa sparse. Il
Castello oscuro di Conquera getta la sua ombra sinistra per tutta
la terra di Marmo. Fu costruito molti anni fa da elfi scuri e goblin.
Questo luogo fu scelto perchè era il centro della presenza
oscura che risiede a Marmo, ed i preti di Falaris e Kardis credevano
che era il loro dio che li aveva chiamati. Infatti, questo era il
luogo dove riposava Kardis, la Dea della Distruzione.
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Molto anni più tardi, i culti di
Kardis costruirono il Tempio di Kardis nei tunnel e nelle catacombe
sotto Conquera. Qui loro scoprirono Narse,
si guardarono bene dal risvegliarlo, e di seguito trovarono un'ampia
caverna dove vi era forte la presenza della Dea oscura. Qui loro costruirono
il Tempio di Kardis. Conquera fu distrutta dopo la fallita risurrezione
di Kardis, quando molte delle caverne crollarono. Il Tempio di Falaris
sta ancora sulla superficie, ed è usato dai preti di Falaris
e Kardis nell'adorazione dei loro dei. |
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