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  Cos'è il mah jong

Come si gioca a mah jong
(prima parte)

Il mah jong è un gioco di tessere per quattro persone, della categoria detta “di combinazioni”, come il ramino, la scala quaranta e altri giochi simili.
Lo scopo del gioco è chiudere tutte le proprie tessere in combinazioni: chi ci riesce per primo “fa mah jong” e la mano finisce.


I pezzi

A mah jong si gioca con tessere simili, per forma, a quelle del domino, ma concettualmente analoghe alle nostre carte. È possibile giocare a mah jong anche con un mazzo di carte (esistono in commercio mazzi di carte speciali da mah jong) ma certo il gioco perde molto del suo fascino: secondo alcuni persino il nome (che in cinese significherebbe “passeri cinguettanti”) deriverebbe dal rumore delle tegole che vengono mischiate.

Le tessere con cui si gioca sono 144 e vengono chiamate “tegole”.
108 tessere sono “numeriche”: in tre “semi” (cerchi, canne e caratteri) riportano i valori dall’uno al nove.
Le tegole di cerchi (o palle) hanno un numero di cerchietti raffigurati pari al valore della tessera.

Come i cerchi anche le canne (o bambù) hanno il numero di simboli corrispondente al valore tranne che per l’asso, che usualmente rappresenta un passero o un pavone.
Le tegole di “caratteri” hanno in alto il valore espresso coi numeri cinesi in nero, in basso in rosso l’ideogramma che in cinese indica le “miriadi” (decine di migliaia).
Di ogni tessera numerica ci sono quattro esemplari (4 tegole x 9 valori x 3 semi = 108 tegole numeriche).

Ci sono poi quattro “venti”: est, sud, ovest e nord. Queste tegole raffigurano l’ideogramma relativo al punto cardinale, sulle tessere occidentali è però incisa anche la lettera latina (E, S, W e N). Anche di ciascun vento ci sono quattro tegole (4 tegole x 4 venti = 16 tegole).

Inoltre ci sono tre “draghi”: rosso, verde e bianco. La tessera del drago rosso ha un ideogramma in rosso, quella del drago verde un ideogramma in verde, la tegola del drago bianco è spesso interamente bianca, talvolta ha una B in alto, talvolta c’è una specie di cornice vuota. Sono quattro anche le tegole di ogni drago (4 tegole x 3 draghi = 12 tegole).

C’è una distinzione ulteriore tra i pezzi: le estremità delle serie numerali (assi e nove) e le tessere letterali (venti e draghi) sono dette “tegole di testa”.

Infine abbiamo otto “onori supremi”: quattro “fiori” ed altrettante “stagioni”. Queste tegole hanno un valore particolare: non partecipano alle combinazioni di gioco (tanto che alcuni giocatori preferiscono escluderle dal gioco) ma dànno speciali punteggi. Sono le uniche tessere di cui c’è un solo esemplare ciascuna, e portano raffigurati fiori, paesaggi stilizzati, mestieri e altro a seconda della tradizione e della fantasia del creatore delle tessere (oltre al materiale e alla cura dell’incisione sono le tegole che più influenzano il valore collezionistico dei set artigianali); in genere i “fiori” sono numerati dall’uno al quattro in nero, le “stagioni” dall’uno al quattro in rosso.

Come si è visto il totale delle tegole è 144: 108 tegole numeriche, 16 tegole di venti, 12 tegole di draghi, 4 stagioni e 4 fiori.

I giocatori orientali tengono le tegole in piedi sul piano di gioco, in occidente si usano delle stecche di legno su cui mettere le tessere come su un leggio, in modo che siano facilmente disposte seppure non visibili dagli altri giocatori; le stecche hanno spesso anche una parte anteriore su cui esporre le combinazioni. Per estensione si chiama “stecca” anche l’insieme di tegole che ha in mano un giocatore (“dopo la distribuzione avevo una buona stecca”).


La preparazione

Nella preparazione e nello svolgimento del gioco il mah jong ha tutta una serie di regolette che complicano un po’ l’apprendimento, ma servono a rendere più difficile imbrogliare (non dimentichiamo che il mah jong di nascita è un gioco d’azzardo) e dànno un’atmosfera esotica al gioco (dice il ludologo francese Pierre Berloquin: “il mah jong è pieno di regole che si potrebbero eliminare senza che il gioco cambi sensibilmente: ma sopravviverebbe?”).
Per cominciare a giocare è possibile saltare questo paragrafo riducendo le indicazioni a questo:
mischiate le tegole coperte e disponetele in una lunga fila su due piani lungo il perimetro del piano di gioco, poi prendete tredici tegole a testa (il giocatore che gioca per primo comincia con quattordici tessere). Finché non sapete come funzionano togliete dal gioco gli onori supremi.

All’inizio del gioco si rivoltano tutte le tegole a faccia in giù e si mischiano sul piano del tavolo, poi ogni giocatore le dispone, sempre tenendole coperte, in una doppia fila sovrapposta davanti a sé: si forma così una muraglia quadrata chiusa (che secondo alcuni rappresenta la Grande Muraglia).
Si tira a sorte fra i giocatori il posto al tavolo: chi ottiene di più col lancio dei dadi ha come proprio vento l’Est (il principale), il secondo siede alla sua destra ed ha Sud, il terzo è Ovest e siede di fronte ad Est mentre l’ultimo ha come vento il Nord. (I più attenti si accorgeranno che la disposizione dei punti cardinali non corrisponde con quella naturale.)

Est tira i dadi per decidere in quale dei quattro lati si farà la breccia in cui si comincerà a pescare: iniziando da Est e proseguendo in senso antiorario si conta il punteggio ottenuto coi dadi (per cui tornerà ad Est se si ottiene un cinque o un nove, per esempio). Il giocatore del lato raggiunto tira a sua volta i dadi e si somma il punteggio a quello ottenuto da Est.
Da destra ed in senso orario si contano tante tessere (o meglio coppie sovrapposte di tessere) quanto è la somma ottenuta ed Est comincia a pescare dalla tessera successiva; se la somma è superiore a 18 (la lunghezza del lato) si torna a contare dall’inizio del lato stesso.
Le tegole si prendono in senso orario, a gruppi di quattro, a partire dal giocatore Est, poi Sud, poi Ovest e infine Nord; così per tre giri, in modo che ciascuno abbia dodici tegole. A questo punto Est prende la prima e la quinta tegola (la terza della fila superiore), gli altri (a turno) prendono una tegola a testa: Est comincia perciò con quattordici tegole, gli altri con tredici.
Le ultime sette coppie di tegole si separano dal resto della muraglia segnando la divisione con i dadi: queste quattordici tegole sono chiamate “tetto”.

Il mah jong è un gioco in cui quasi tutte le regole hanno delle eccezioni. Se dovessimo essere precisi queste pagine sarebbero infarcite di “tranne casi particolari”, “salvo combinazioni che vedremo in seguito”, “senza considerare alcune mani speciali” e frasi del genere. Le abbiamo evitate in toto: sappiate solo che nel corso della spiegazione troverete spesso regoline che contraddicono le norme generali, le evidenzieremo di volta in volta.


Le combinazioni: tris, scale e coppie

Si fa mah jong aggiustando tutte le proprie tegole in combinazioni. Le combinazioni possibili sono i tris, le scale e le coppie.
Un tris è costituito da tre tegole uguali.

Una scala è formata da tre tegole numeriche dello stesso seme e di valore consecutivo.
Due tegole uguali formano una coppia.
Per fare mah jong bisogna quindi completare quattro combinazioni da tre tegole più una coppia (3+3+3+3+2 = 14: quando si fa mah jong non si scarta).


un esempio di mah jong formato da due scale, due tris e una coppia


Svolgimento del gioco

In linea generale il gioco si svolge così: il giocatore di turno pesca la prima tegola e la mette sulla propria stecca, poi scarta una delle proprie tegole.
La prima eccezione è minima: Est (il primo a giocare) non comincia pescando, bensì scartando (all’inizio del gioco aveva una tessera in più rispetto agli altri).
L’eccezione principale è il fatto che si può prendere la tegola appena scartata dal giocatore di turno: questo può avvenire se la tegola serve per fare mah jong, per chiudere un tris o una scala.
Se la tegola serve per chiudere la può reclamare qualunque giocatore, anche se non è il suo turno, ed ha la precedenza su chiunque altro.
Anche se la tegola serve per chiudere un tris la può chiamare chiunque, anche se non di turno: ha la precedenza su chi la prenderebbe per inserirla in una scala, ma non su chi la usa per chiudere.
Se la tegola scartata serve per completare una scala la può prendere solo il giocatore di turno, cioè quello subito successivo al giocatore che l’ha scartata; se contemporaneamente la reclama un altro è obbligato a lasciargliela.
Il giocatore che prende la tegola scartata è obbligato a mostrare la combinazione completata esponendola davanti a sé; il gioco riprende con il suo scarto (se non ha fatto mah jong). Il gioco prosegue col giro usuale anche se uno o due giocatori sono stati saltati: per esempio se Est scarta un tre di canne che viene preso da Ovest per un tris, il gioco riprende con lo scarto di Ovest e il giro prosegue con Nord come se nulla fosse successo.

Se si arrivano a pescare tutte le tegole senza che nessuno faccia mah jong la mano va a monte: tutti segnano zero punti e si passa alla mano successiva. Da notare che la mano finisce senza che l’ultima tegola venga scartata: cioè il giocatore che prende l’ultima tegola o chiude o manda a monte la mano.
C’è anche un’altra possibilità perché la mano vada a monte, ed è il caso in cui i primi quattro scarti siano tutti dello stesso vento, ma è un’eventualità piuttosto rara.

Le tegole scartate, se non sono reclamate subito, sono “morte”: rimangono esposte in mezzo al piano di gioco (che può essere utilissimo per vedere cosa è passato), ma non prenderanno più parte al gioco. Alcuni giocatori (per esempio nei giochi on-line su internet) coprono le tegole morte, complicando non poco il gioco.
 

Con quanto detto finora il gioco è già giocabile. Potete mettervi intorno ad un tavolo e mischiare le tegole: giocherete a chi chiude più volte. Il gioco così semplificato e senza punteggi non sarà forse particolarmente interessante, ma vi servirà per impratichirvi con il meccanismo del mah jong.


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