Eternal Darkness

GUIDA A ETERNAL DARKNESS

Scrivere una guida di un gioco e sempre un'impresa fuori del normale. Non si sa mai quali particolari descrivere e quali tralasciare. Questo fatto influisce molto sull'utilità della guida, infatti, un determinato passaggio può essere scontato per un giocatore che ha gia affrontato e magari anche concluso il gioco mentre per un giocatore agli inizi può essere basilare.

Pertanto cercherò di realizzare una guida che descriva i passaggi indispensabili per portare a termine il gioco tralasciando tutti quei particolari che, ad onor del vero, rendono Eternal Darkness il capolavoro che è. Ma ora bando alle ciance e passiamo alla guida. 

Una volta terminata l'introduzione vi ritroverete nella hall principale, dirigetevi verso il centro della stanza ed esaminate l'orologio da tavolo, tenete bene a mente l'ora segnata e recuperate la chiave.
A questo punto vi consiglio di visitare la casa; le stanze del piano superiore sono, per ora, inaccessibili, infatti, una volta che tenterete di usare la chiave, questa si romperà nella serratura e voi, al momento, non potrete farci niente.
Dopo questa breve gita entrate nella biblioteca e percorretela tutta fino ad arrivare allo studio di vostro nonno; Qui troverete una pendola "dall'aria patriarcale" esaminatela. Muovete le lancette fino a quando non segnano l'ora indicata nell'orologio della hall (Non ve la ricordate? Poco male! Ci penserà il vostro spirito custode a suggerirvela).
Molto bene, avete risolto il primo enigma del gioco! Entrate nel passaggio che si sarà aperto e raggiungete lo studio segreto.
Prima di buttarvi a capofitto sul libro delle tenebre recuperate il gladio.

PIUS AUGUSTUS

Il primo capitolo è molto semplice e v'insegnerà tutto ciò che riguarda i combattimenti. 
In quest'avventura impersonerete Pius Augustus, un centurione romano che assomiglia in modo spiccicato ad un certo gladiatore Hollywoodiano di nome Russel Crowe. 

Nella prima area dirigetevi verso il centro del pavimento e scendete le scale. Arrivati nel corridoio sottostante percorretelo ed eliminate i primi scheletri che vi attaccheranno. Recuperate il blocco di granito, prima di superare la porta. Nella stanza successiva ci saranno altri nemici da battere e un altro blocco di granito da recuperare. 
L'area successiva è un po' più grande e ci sono molti scheletri da eliminare; non scoraggiatevi, sconfiggeteli tutti e non dimenticate il solito blocco di granito. Scendete le scale. A questo punto troverete una biforcazione a "T", da una parte c'è una porta sbarrata, dall'altra ce n'è una aperta, attraversatela. La stanza nella quale vi ritroverete è molto più grande delle altre, riducete in briciole tutti gli scheletri e spostatevi nel centro dell'area per recuperare (indovinate un po') l'ultimo blocco di granito! 
Ora; ci sono quattro rientranze sul muro dove dovrete collocare i vostri quattro blocchi. Una volta che li posizionerete correttamente (e vi assicuro che non è difficile) sbloccherete la porta che prima era sbarrata; raggiungetela.
Adesso vi ritroverete davanti ad una statua; in questa zona imparerete ad usare l'"R-targetting", seguite attentamente le istruzioni e accanitevi sulla vostra effige.
Nella stanza successiva, dopo aver eliminato i soliti scheletri, premete il pannello alla destra della porta per attivare un teletrasporto; entrateci senza indugio. Verrete teletrasportati in uno stretto corridoio. Raggiungete il piccolo slargo circolare sul fondo dove troverete tre altari con tre statuette, prendetene una a vostra scelta e godetevi il filmato. 

Con Alex, nello studio segreto, guardate sul muro alle vostre spalle, alla sinistra della porta c'è un quadro con un foglio di pergamena. I vari capitoli del libro delle tenebre si presentano così, e attraverso questi accederete ai vari livelli. Recuperate il capitolo e leggetelo.

ELLIA

La storia del libro delle tenebre continua narrando i fatti accaduti ad Ellia, una danzatrice di corte cambogiana, entratane in possesso. Questo personaggio è agile e veloce, pertanto si stancherà difficilmente. Tuttavia non è molto forte né resistente.
In questo capitolo dovrete preoccuparvi anche della sanità mentale, quindi non dimenticate di dare il colpo di grazia ai nemici.

Procedete dritti davanti a voi, recuperate dalla statua della dea, la collana incantata. Così facendo attiverete un meccanismo che bloccherà una delle porte; attraversate l'unica rimasta aperta e superate la stanza seguente. Arriverete in un corridoio piuttosto lungo, fate molta attenzione a non schiacciare le mattonelle che sporgono dal pavimento, se avanzerete con calma riuscirete a passare senza attivare nemmeno una trappola. Nella stanza successiva eliminate il cadavere e recuperate la collana di bronzo, troverete anche un altare con tre candele, lasciate accesa solo quella di mezzo.
Tornate indietro fino alla stanza d'inizio, posizionate la collana di bronzo sul collo della statua e attraversate il passaggio nuovamente aperto. Dopo la prima stanza avrete da superare un altro corridoio e nell'area che viene dopo il corridoio troverete un altro cadaver e un altro altare: eliminate il primo e nel secondo spegnete tutte le candele. Così facendo aprirete un nuovo passaggio attraversatelo. Arrivati a metà del corridoio recuperate la cerbottana, una botola si aprirà sotto di voi facendovi cadere nella parte inferiore del tempio. Qui dovrete eliminare due cadaver con la cerbottana perché la spada si sarà rotta nella caduta, tuttavia la potrete far riparare dal sacerdote poco distante. 
Superate il lungo corridoio disseminato di trappole e raggiungete la stanza con la grossa cupola al centro, il filmato vi farà notare una fessura alla sua base. Eliminate tutti i cadaveri e uscite. Altro corridoio e altre trappole… Il metodo è sempre il solito; quando attiverete la trappola delle lame potrete superarla attraversando una lama alla volta. Nell'area successiva dovrete solo eliminare dei cadaveri.
Finalmente arriverete faccia a faccia con Montorok. Partirà un filmato dove Pius vi consiglierà di scappare se non volete diventare cibo per il "dio cadavere"; una volta in gioco fregatevene altamente della minaccia e recuperate l'asta dalla statua della dea, situata proprio davanti a voi. Tornate indietro fino alla stanza con la cupola (eliminando i vari nemici) e usate l'asta nella fessura. Una porta si aprirà nella stanza di Montorok; una volta che l'avrete attraversata portatevi al centro della stanza per concludere il capitolo. 

Nello studio segreto esaminate il mobiletto con le tre candele; dovrete lasciare accesa quella più a sinistra. Una volta fatto questo, entrerete in possesso di un altro capitolo del libro.

ANTHONY

Per andare avanti in questo capitolo dovrete usare la "Magika", che è un tipo di magia che ha, come elementi costituenti, dei circoli di potere e dei simboli detti "rune". In ogni caso vi sarà spiegato come usarla all'interno del gioco.
L'avventura di Anthony è, a mio parere, una delle più coinvolgenti e interessanti.
Vi ritroverete a impersonare Anthony, appunto, un fidato messaggero incaricato di recapitare un importante manoscritto direttamente a Carlo Magno. Il furbacchione però (che non è poi così fidato), appena girato l'angolo non resiste e legge il messaggio ma questo contiene un potente incantesimo che si scarica sul povero malcapitato. Anthony capisce così che è in atto una congiura ai danni di Carlo Magno e, preso da una smania patriottica, si pone il dovere di avvisare il monarca del pericolo, prima che sia troppo tardi. Inoltre l'impresa sarà ostacolata anche dagli effetti dell'incantesimo che faranno assomigliare sempre di più Anthony ad un cadavere ambulante.

Inizierete il livello all'interno della chiesa. Alla vostra destra ci sono delle scale e una porta che per ora non potrete aprire; sul fondo della chiesa c'è una bara, esaminatela. Dopo aver scoperto il cadavere martoriato si farà avanti un prete e vi consegnerà un'arma per difendervi. Salite le scale.
Nella zona in cui vi ritroverete non dovrete far altro che recuperare il libro delle tenebre dalla mano scheletrica. Visiterete questo luogo enigmatico altre volte all'interno del gioco, potrete capire già qualcosa dalle statue che lo ornano.
Ripercorrete le scale, ora, dalla credenza in fondo alla stanza recuperate l'urna e dalla scrivania prendete il vostro primo circolo di potere, seguite le istruzioni sulla magika.
Dietro alla scrivania ci sono tre librerie a muro, esaminate quella in mezzo. Premendo un libro aprirete un passaggio segreto, attraversatelo e scendete le scale. 
Nella zona sottostante troverete un cadavere particolare perché ha una runa nell'addome, eliminatelo e fate vostro il simbolo magico. Ora, se nell'inventario andrete nella zona dedicata alla magika, noterete che la runa che avete appena recuperato reca un bel punto di domanda. Questo perché non avete il codice magiko necessario a decifrarla, lo troverete più avanti. 
Superate il corridoio ed entrate nella stanza dove assisterete ad una scena raccapricciante, un povero scheletrino indifeso arso vivo (per quanto l'aggettivo "vivo" non si addica propriamente ad un non-morto...) da un frate senza scrupoli.
Eliminate tutti gli scheletri che si avventeranno sul religioso e poi parlategli. Questo vi affermerà che stava portando un'urna sacra e che la rotta dopo aver visto il vescovo con occhi di fuoco, inoltre vi consegnerà anche una grossa spada a doppio taglio (ma quanto sono armati 'sti frati?). Ora, armati di torcia, andate nell'angolo in alto a destra nella stanza in cui vi trovate e raccattate tutti i pezzi dell'urna rotta (sono tre), quando li avrete tutti combinateli fra loro. Uscite dalla stanza. Vi ritroverete sopra una rampa di scale. Al di sotto vi aspetta uno scheletro con una runa al suo interno. A metà scalinata troverete il primo codice magiko, ma è quello della runa che vi dovete ancora guadagnare. Sbarazzatevi del cadavere e recuperate la vostra runa. 
Nell'area successiva eliminate tutti i cadaveri presenti (oppure aspettate che si facciano fuori reciprocamente). Ora, ci sono tre elementi importanti, il fonte battesimale in alto a sinistra, il codice magiko al centro che dovete recuperare e l'arazzo appeso al muro. Andate al fonte battesimale e recuperate l'ennesima urna che è posta vicino poi prendete la vostra e riempitela alla fonte. 
Purtroppo poiché avete le mani di pasta frolla la farete cadere e la romperete irrimediabilmente… Non proprio! Infatti l'urna che avete appena rotto nascondeva l'ultima runa necessaria per il vostro primo incantesimo che, per fortuna, ripara le cose meglio del bostik. 
Riparate le vostre due urne rotte e riempitele al fonte battesimale. Con la torcia avventatevi sull'arazzo fino a farlo bruciare e uscite dalla stanza.
Nella piccola libreria in cui vi trovate vedrete un passaggio segreto chiudersi alle spalle del vescovo. Prima di pensare a questo recuperate il codice magiko dallo scaffale e la piccola pergamena col nome del primo incantesimo dal tavolo. Noterete sul pavimento un disegno triangolare; qui dovrete collocare le tre urne, in questo modo aprirete il passaggio segreto. Superate il corridoio ed entrate nella stanza dove vi attende il vescovo, il quale non ci penserà due volte ad attaccarvi. Accanitevi su di lui e sui suoi sgherri senza pietà poi recuperate la chiave dal corpo del vescovo e tornate indietro. Eliminate tutti i nemici che incontrerete sulla strada del ritorno. I telefagus non possono essere eliminati, dovrete evitarli e camminare lentamente per non essere teletrasportati (alle volte però può essere utile farsi teletrasportare per recuperare il livello di salute o di magika o di sanità mentale).
Quando arriverete nella biblioteca dove avete trovato il circolo di potere dovrete affrontare un grosso mostro a tre teste (od occhi o bocche, secondo quale divinità sta servendo Pius). Non scoraggiatevi, assaltate rapidamente il mostro e mirate alle teste (od occhi o bocche), quando le avrete mozzata tutte e tre sconfiggerete il colosso.
Scendete le scale. Siete di nuovo nella chiesa, eliminate gli scheletri e con la chiave del vescovo aprite la porta che vi condurrà al cospetto d i Carlo Magno. Ma… 

Ora grazie all'incantesimo sarete in grado di riparare la chiave che si era rotta precedentemente. Potrete così visitare i piani alti della villa. Andate nella camera più piccola, quella più vicina alla vetrata, dietro un quadro spunta un capitolo del libro delle tenebre. Vi consiglio di esplorare un po' la casa e in particolar modo la stanza da letto e la cucina. Quando sarete pronti leggete il capitolo appena recuperato.

KARIM

Il principe Karim è un bel giovanotto che, per conquistare il cuore di una principessa, parte all'avventura alla ricerca di un antico gioiello ("tutto tempo sprecato" direbbe Carlo. Nda). Quello che Karim non sa è che il suo destino è già scritto sul libro delle tenebre.
Il Personaggio che comanderete in quest'avventura è ben bilanciato ed eccelle sia in forza che in agilità, inoltre potrà mettere le mani, nel corso dell'avventura, su alcune delle armi più potenti del gioco. 

Proseguite dritti davanti a voi verso le scale, prima di poterle raggiungere verrete teletrasportati nella cappella del libro delle tenebre, prendetelo e tornate indietro. Diversi cadaveri si saranno animati, sconfiggeteli e scendete le scale. Proseguite nella caverna in cui vi trovate, recuperate la statuetta e eliminate tutti i mostri che si rialzeranno. Raggiungete le scale ma prima di salire prendete la runa dal corpo del cadavere che, ovviamente, dovrete sconfiggere. Nella sala superiore troverete una grossa struttura ornata con candele al centro, tre dischi sul pavimento e una scala protetta da una barriera, avvicinatevi a quest'ultima. Così facendo la dissolverete e potrete scendere le scale. Nella caverna in cui vi trovate recuperate la torcia dalla parete e, nella stanza scavata nella roccia, prendete statuetta e codice magiko. Dopo ritornate alla sala precedente.
Ponete le vostre statuette su due dischi e mettetevi sul terzo. La grossa struttura centrale si alzerà liberando diversi telefagus, non li potete eliminare, quindi evitateli e portatevi sotto la struttura, esaminatela per scendere al piano inferiore. Percorrete il corridoio e recuperate la seconda spada. Attraversate la porta, dovreste cominciare riconoscere il tempio in cui vi trovate. Eliminate i nemici e recuperate la pergamena dell'incantesimo di guarigione. 
Attraversate l'unica porta aperta, infatti l'altra è protetta da una placca magica (che tra l'altro dovreste aver già visto). Eliminati tutti i non-morti e varcate la porta. Un altro grosso ferabominius da fronteggiare, questa volta sarà più difficile mirate bene gli attacchi. Non dimenticatevi del codice magiko sull'altare. Se uscirete malconci da questo scontro, usate la collana. Sconfiggendo il mostro riceverete la runa necessaria a dissolvere la barriera nella stanza precedente. Tornate indietro stando attenti ai telefagus e scendete le scale. Prima di uscire da questo corridoio prendete il codice magiko; un nuovo incantesimo si comporrà automaticamente sotto i vostri occhi, questo perché avete precedentemente recuperato tutti i componenti necessari: rune, codici per decifrarle e pergamena dell'incantesimo. L'incantesimo di cui ora disponete e quello di guarigione, uno dei più utili del gioco. Nella stanza successiva troverete un grosso spadone conficcato nella pietra estraetelo e preparatevi a combattere. L'ultimo mostro che dovrete affrontare ha una runa in corpo. 
Tornate indietro fino alla stanza con la porta protetta dalla placca, incantate lo spadone con la runa richiesta e usatelo sulla porta per sbloccarla. Nel corridoio in cui vi trovate raggiungete la scala e scalatela. L'area in cui vi trovate e piena di telefagus quindi muovetevi con calma, recuperate la statuetta dal centro della stanza e riscendete le scale. Raggiungete il fondo del corridoio bloccato dalle macerie che però potrete scavalcare. Eliminate il mostro che vi ostacola il passaggio e scendete le scale.
Nella stanzetta sottostante troverete un supporto di ossa fatto apposta per tenere il libro delle tenebre, mettetecelo sopra e proseguite. 
Siete molto vicini alla conclusione di questo labirinto ma prima dovrete uccidere una caterva di nemici che si teletrasporterà per farvi la pelle. 
Una volta che li avrete eliminati tutti potrete andare a reclamare per voi il gioiello tanto agognato.

Per ora è tutto. La seconda e ultima parte della guida uscirà nel giornalino del prossimo mese. A presto.

A cura di Michele Ivaldo

***

Seconda Parte

POSTILLA DEL CAPOREDATORE: Avviso tutti coloro che fossero interessati alla lettura di questa guida di procedere pure in tutta tranquillità dato che, questa volta, al contrario del mese scorso, mi sono premurato di leggere quanto scritto dal buon Michele"W,W Bertinotti"Ivaldo, evitando così di farvi incappare in frasi incomprensibili, errori di battitura (perdonabili) ed obbrobri grammaticali (quelli no!). 
Quindi, scusatemi se la volta scorsa non ho rimediato a quello scempio (non conoscevo ancora bene il suo modo di scrivere!), ed addentratevi pure nel terrificante modo di scrivere di Mich…. Ehm… mondo di Eternal Darkness! Se vedemù!
Carlo.
P.S.: Naturalmente scherzavo! 

Il mese scorso avevamo appena concluso il capitolo di Karim. 
Ora, con Alex, dirigetevi in cucina. Nella stanza troverete una porta chiusa da una grossa piastra su cui brilla una runa (ne avete trovata una uguale nel tempio di Karim). Incantate il vostro gladio con la magika "incanta strumento" utilizzando la runa indicata sulla piastra e usatelo sulla porta per aprirla.
Entrate nella dispensa ed esaminatela; troverete un barattolo con all'interno un foglio. Questo foglio è il prossimo capitolo del libro delle tenebre.

Maximilian Roivas

Ebbene si, il dottor Maximilian Roivas (Max per gli amici) (… ndrCarlo)è un antenato della protagonista del gioco Alexandra Roivas.
Max è un uomo molto corpulento pertanto non è assolutamente veloce e si stanca facilmente di correre (un Fabio ante-litteram… ndrCarlo). Inoltre, come dice il libretto, ha appena perso la moglie quindi è un soggetto mentalmente instabile(dipende da che tipo era la donna! NdrCarlo); in termini di gioco significa che il suo livello di sanità mentale si abbassa in fretta. Un'altra particolarità importante del personaggio è che il buon Max porta sempre con se un diario sul quale annota le autopsie che effettua sui mostri dopo averli uccisi. Infatti, prima di dare il colpo di grazia, potrà esaminare il corpo del malcapitato mostro e annotare la sua autopsia nel diario (con tanto di disegni e note in perfetto stile Leonardo da Vinci) (che, come sappiamo, faceva le autopsie ai mostri… ndrCarlo). 
Quasi tutto il seguente livello si svolge nella casa di Rhode island, pertanto alcuni ambienti dovreste già conoscerli.

Inizierete dallo studio di Max, prendete dalla scrivania il sacchetto di proiettili per la pistola a pietra focaia (ne troverete molti altri uguali nelle varie stanze della casa, ma per comodità non li starò a scrivere tutti) e uscite. Entrate nella prima porta a destra nel corridoio dove vi trovate. Siete in uno dei bagni della casa; qui c'è un domestico che pulisce per terra. Recuperate i proiettili per la pistola (che cosa ci facciano in un bagno non si sa!) (non sai a volte che scarafaggi ci sono negli scarichi… ndrCarlo) e uscite. Non potrete aprire la porta successiva quindi tornate indietro. Invece di uscire dal corridoio del primo piano tirate dritti ed entrate nella stanza da letto. Troverete un codice magiko sul caminetto e una lettera sul tavolino di fianco al letto. Entrate nel bagno della camera per recuperare i proiettili (vedi nota precedente. NdrCarlo). Tornate nel corridoio e scendete al pian terreno. 
Dal salone della villa si accede alla cucina e alla sala da pranzo, la biblioteca non è stata fatta ancora costruire, tuttavia manca ancora una porta all'appello: infatti, alla sinistra delle scale che portano al primo piano, dovrebbe trovarsi una porta ma al suo posto c'è un bel simbolo triangolare con una runa in mezzo. Come avrete capito è necessaria la magika ma per ora non potrete usarla perché avete bisogno del libro delle tenebre. Recuperate la lettera dal tavolino al centro del salone. 
Nella cucina troverete un codice magiko e, nella dispensa, il manico della pompa. Uscite dalla cucina e recatevi nella sala da pranzo alla quale si accede attraversando la porta nell'angolo in alto a sinistra del salone. Esaminate il caminetto nella stanza, sulla mensola troverete una statuetta di un corvo e quattro immagini raffiguranti le quattro rune principali (quelle colorate); sopra il camino è appeso un quadro che raffigura un motivo circolare con le tre rune: quella blu domina quella rossa, la rossa domina la verde e la verde domina la blu. Dovrete posizionare la statuetta del corvo davanti alla runa che domina quella associata al padrone di Pius (come avrete capitolo la soluzione di questo passaggio cambia secondo quale statuetta avete scelto nel primo capitolo con Pius). Si aprirà un passaggio sotto al caminetto attraversatelo. Ora siete nello studio segreto, recuperate tutto quello che trovate, compreso, ovviamente, il libro delle tenebre e uscite. 
Da questo momento in poi dovrete stare molto attenti, poiché alcuni nemici si sono impossessati dei vostri domestici e vi attaccheranno; fate molta attenzione a eliminare quelli posseduti e a lasciare in vita quelli "buoni", dato che per ogni domestico sano ucciso se ne vola via una caterva di sanità! Dirigetevi nel salone centrale dove dovrete affrontare un grosso ferabominius; il mio consiglio è di stare bene alla larga dal colosso sparandogli con le due pistole, non dimenticatevi di continuare a muovervi per evitare le scariche elettriche. Una volta che lo avrete eliminato sarete ricompensati con una nuova runa. 
A questo punto un nuovo incantesimo dovrebbe essersi creato automaticamente sul libro delle tenebre. L'incantesimo è: "Rivela invisibile" ed è quello che dovrete usare sul disegno magico nel salone; tuttavia avete ancora bisogno di un elemento per proseguire nel livello, quindi andate al piano superiore. Nei pressi della vetrata, nascosta dietro un mobiletto, dovrebbe trovarsi una busta sigillata, apritela recuperate il contenuto e leggete la lettera. Attenti però al mostro che romperà il vetro della finestra rivelando un poggiolo segreto. Tornate al piano inferiore, non fatevi inquietare dall'atmosfera irreale (vi avevo avvertito che Max ha una mente disturbata) (mai quanto te… ndrCarlo) scendete le scale e affrontate il ferabominius per recuperare una runa di "allineamento". Ora avete tutti i componenti necessari per spezzare l'incantesimo nel salone; quindi portatevi davanti al disegno magico e usate "rivela invisibile" con l'ultima runa recuperata. Una porta apparirà dal nulla, usate la chiavetta che avete trovato nella lettera e scendete le scale per raggiungere la cantina.
Eliminate i due cadaver che vi aspettano e riservate la stessa sorte al mostriciattolo che sbucherà dal corpo di uno dei due. Recuperate la pergamena della magika e il codice prima di usare il manico della pompa sulla pompa senza manico (bello il chiasmo non vi pare?) (BANG! **sparo di pistola ai danni della nuca del povero Carlo che non ha retto ad un tale "sfoggio di cultura!"**)che troverete e, in seguito, scendete le scale. 
Eliminate lo scheletro che vi verrà incontro per farvi le feste e recuperate la runa che possedeva. Un nuovo incantesimo si comporrà sotto i vostri occhi. Scendete le scale è date uno sguardo dal balconcino per scoprire le rovine di una città sotterranea (mai visto uno scantinato più vasto).
Continuate la discesa fino ad arrivare, finalmente, ai cancelli della città. Qui sarete attaccati da un nuovo tipo di nemico: il Guardiano. Questo mostro non è poi molto pericoloso, il modo più semplice di affrontarlo è quello di attaccarlo a distanza e ricaricare l'arma quando si teletrasporta.
Quando l'avrete eliminato finirete anche questo affascinante livello. Ma sappiate che la vita di Max cela ancora alcuni lati nascosti. 
Alex 
Uscite dallo studio segreto e salite al primo piano. Andate nella stanza da letto, troverete una cassettiera alla sinistra del letto, Esaminatela. Sul primo cassetto del mobile, al posto della serratura, c'è un disegno molto particolare: un triangolo con ai lati la raffigurazione di una runa di allineamento. Come avrete capito dovete usare la magika "Rivela invisibile" associata alla runa indicata sul cassetto e successivamente usare la chiave, che dovreste già avere nell'inventario, con la serratura. Entrerete in possesso di un nuovo capitolo del libro delle tenebre.

Edwin Lindsay e il tempio maledetto
(ma quanto è spiritoso 'sto ragazzo! NdrCarlo)

In questo capitolo ritornerete in Cambogia, più precisamente, nello stesso tempio che, a suo tempo, avete già esplorato con Ellia. Tenete conto che comunque è passato diverso tempo dall'ultima volta che avete messo piede in questo luogo (si parla di qualche secolo), pertanto lo troverete un po' cambiato.
Il personaggio che interpreterete, Edwin, è piuttosto bilanciato; l'unica particolarità è che il caro archeologo è un maniaco della pulizia e si porta sempre dietro una spazzola per sconfiggere i nemici del pulito (non è Mastro Lindo… ndrCarlo). Fate molta attenzione alle varie stanze, perché negli angoli polverosi potrebbero trovarsi reperti molto interessanti (ma soprattutto necessari per portare a termine il livello). 

Finito il filmato introduttivo dovrete vedervela subito con un nuovo mostro. Per avere ragione di questo essere alato dovrete colpirlo quando apre le ali, in pratica quando sarà abbastanza vicino da potervi attaccare. Per questo motivo dovrete essere sufficientemente veloci da poterlo colpire e allontanarvi prima che quello colpisca voi.
Quando lo avrete fatto fuori portatevi al centro della stanza e usate la spazzola. Troverete un bracciale di bronzo. In questa stanza (se vi ricordate) c'è la statua di una dea, qui dovrete posizionare il bracciale appena recuperato. Un nuovo passaggio si aprirà nel muro, attraversatelo. Verrete trasportati nella stanza del libro delle tenebre, date un occhiata intorno, recuperate il libro e tornate indietro al vostro tempio.
Superata la prima stanza, arriverete all'inizio di un corridoio. Eliminate con la pistola il telefagus, prima che faccia scattare le trappole. Dato che e passato molto tempo dall'ultima volta che avete visto questo tempio, le mattonelle che fanno scattare le trappole sono diventate quasi invisibili. Quindi, prima di proseguire equipaggiatevi con la torcia. Sempre nel corridoio, arrivati a metà strada, recuperate il bracciale di pietra e, sulla ragnatela poco prima dell'uscita, usate la vostra spazzola per recuperare un codice magico. Nella stanza successiva vi troverete faccia a faccia con un ferabominius che, per il momento, è bloccato da una barriera magica. Recuperate la collana di bronzo dal vaso e tornate fino alla stanza con la statua della dea. Posizionate la collana al collo della statua per aprire ben due passaggi, attraversate quello più vicino a voi. Nella stanza in cui vi trovate dovrete recuperare un bracciale d'argento da un altarino, ma appena lo farete verrete rinchiusi nella stanza e sarete attaccati da una statua massa a guardia del gioiello. Posizionate il bracciale di pietra al posto di quello d'argento e sarete liberi di proseguire. Attraversate il corridoio muniti di torcia e non dimenticatevi di esaminare la ragnatela che nasconde un codice magico. Nell'area seguente dovrete affrontare un gruppetto di cadaver; quando eliminerete il più grosso riceverete in premio una runa. Attraversate la porta che avevate aperto precedentemente, vi ritroverete in un altro corridoio. Utilizzate il bracciale con la statua che troverete nel corridoio ed esaminate la ragnatela nella rientranza posta davanti alla statua; troverete cosi una pergamena e disporrete di un nuovo incantesimo: "Dissolvi magika". Uscendo dal corridoio vi ritroverete nella stanza con il ferabominius, preparate il fucile e usate "dissolvi magika" associato alla runa adeguata (quella rossa se la barriera è verde, quella blu se la barriera e rossa etc..etc..). In questo modo libererete il mostro che non esiterà ad attaccarvi. Dopo che lo avrete eliminato recuperate la collana e tornate alla statua nel precedente corridoio. Posizionate il gioiello sul collo della dea e attraversate il passaggio che si aprirà.
Accederete ad una nuova zona del tempio. Cominciate ascendere le scale, il cadaver che incontrerete ha una runa; sapete come fare per recuperarla, più avanti dovrete vedervela con un'altra di quelle bestiacce alate; il fucile è la scelta migliore. Arrivati ai piedi delle scale, entrate nella stanza successiva.
La statua di un soldato fa la guardia ad un bracciale d'oro nelle mani di pietra di una dea. Posizionatevi sul cerchio nell'angolo in alto a sinistra della stanza; quando la statua del soldato si sarà girata completamente, le mani della dea saranno completamente aperte e voi potrete recuperare il bracciale, ma dovrete essere veloci. Uscendo dall'area vi ritroverete in un altro corridoio, non preoccupatevi di far scattare le trappole, infatti, se avete premuto il pannello nella stanza precedente, potrete passare tranquillamente sulla prima mattonella senza subire conseguenze. All'interno del corridoio noterete una parete protetta da una barriera magica con, in basso, le tre rune degli antichi; per ora proseguite perché non potrete ancora superarla. Nella stanza che viene dopo il corridoio dovrete usare l'incantesimo dissolvi magika, così facendo farete scomparire una delle tre rune ai piedi della barriera nel corridoio. In questa stanza si trova anche una statua particolare, premendo un pulsante farete sgorgare, da questa, dell'acido; premete il pannello per le trappole e uscite. Dovrete superare un altro corridoio per arrivare alla stanza successiva ma prima posizionate il bracciale d'oro sulla statua a metà strada nel corridoio.
Arrivati nella stanza dovrete affrontare un paio di cadaver e dissolvere un'altra barriera, premete il solito pannello e uscite. Attraversate l'ennesimo corridoio pieno di trappole e raggiungete la stanza con l'ultima barriera. Questa volta ad aspettarvi ci sarà un ferabominius; fategli vedere chi è che comanda. In un angolo dovrete usare la vostra spazzola sulle ragnatele per impossessarvi di una collana di pietra. Dissolvete la barriera, così facendo annullerete anche la magika che proteggeva la parete nel primo corridoio, e, prima di uscire premete il pannello. Ritornate alla stanza con la statua dell'acido, usate la collana di pietra con la statua e in seguito fate scendere l'acido; aspettate che il liquido faccia il suo effetto e recuperate la collana che sarà diventata d'oro. Superata la stanza vi ritroverete nel corridoio con la statua della dea, mettetele il gioiello al collo e attraversate il passaggio che si aprirà. Scendete le scale eliminando tutti i nemici che vi attaccheranno e arrivati in fondo attraversate la porta.
Superate le prime trappole, arriverete in un'area dove dovrete eliminare diversi cadaver. Prima di uscire recuperate il codice magico da sotto le ragnatele. Superate il corridoio ed eliminate tutti i nemici nella stanza seguente. Altro corridoio da attraversare, nella stanza che segue avrete altri cadaver da affrontare; uno di questi lascerà cadere una runa. Continuate il vostro cammino. Nella stanza dopo il solito corridoio, eliminate tutti i nemici e recuperate la pergamena dell'incantesimo
(vi ricordate di quella barriera che avevate dissolto nel piano superiore? Bene, se volete impossessarvi della runa di Montorok dovrete tornarci. Arrivati dove c'era la barriera, dovrete evocare un telefagus con l'incantesimo appena scoperto per fargli attraversare il buco nelle macerie. Posizionatelo sul circolo, si aprirà un vano segreto dietro a Lindsay e voi potrete recuperare la runa. In compenso un ferabominius riuscirà a liberarsi dalle macerie che lo imprigionavano e vi attaccherà. Dopo averlo eliminato entrate nella zona appena scoperta ed eliminate il telefagus che avevate evocato precedentemente. Superate il ponte, recuperate il codice della runa appena conquistata da sotto le ragnatele e ritornate sui vostri passi fino al livello inferiore del tempio). 
La zona successiva e quella dove risiede Montorok in persona (persona? NdrCarlo), finito il filmato raggiungete la porta che sta dalla parte opposta della grande stanza circolare. Attraversatela per finire, finalmente, questo lungo livello.

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