Razze giocabili, archetipi ed altro

(La classe preferita di una razza elimina i malus sui Px)

Razze della superficie

Umano

Gli Umani sono la razza più diffusa nel Faerùn, suddivisa in varie sottorazze.
Gli Umani delle Terre Centrali Occidentali sono in genere di razza illuskan o chondathan (le due principali razze occidentali del mondo di Multiverso), e hanno la carnagione chiara, i capelli biondi, rossi o castani e gli occhi di vario colore.
Tutti gli Umani vengono considerati una razza inferiore, e sotto molto aspetti lo sono davvero, ma la loro breve vita li rende le creature più attive e intraprendenti del mondo di Multiverso.
Gli Umani possono essere di qualsiasi allineamento, ma la maggior parte tende al neutrale.

Classi Vietate: Nessuna

Classe preferita: la classe con più livelli.

Mezzelfo

I Mezzelfi sono solitamente figli tra un elfo della luna e un umano, e prendono il meglio delle due razze, ma restano comunque inferiori ai loro genitori elfi.
I Mezzelfi in genere hanno un'allineamento buono.

Classe preferita: la classe con più livelli.

Mezzo-Drow

I mezzidrow sono crudeli quanto i loro parenti drow, ma pieni di risentimento, poiché sanno di essere considerati dei membri di seconda categoria nella società drow. Nonostante ciò, i mezzidrow buoni sono molto meno rari rispetto ai drow buoni.
I mezzidrow hanno pelle scura, capelli bianchi o argentati e occhi di una vasta gamma di colori.

resistenza alla magia 10,+1 x lvl
scurovisione

+1 int
+1 car

modificatore lvl 1

Classe preferita: la classe con più livelli.

Creare un Mezzo-Drow: razza mezzelfo e Mezzodrow.

Classi Vietate: Paladino, Campion di Torm

Elfi della Luna

Gli Elfi della Luna sono i più comuni nel Faeun, anche chiamati elfi d'argento, dalla pelle chiara e le iridi solitamente verdi o blu. Sono quelli meglio disposti verso gli umani.

modificatore lvl 0

Classe preferita: mago.

Creare un Elfo della Luna: razza Elfo.

Classi Vietate: Nessuna

Elfi del Sole


Gli Elfi del Sole sono poco diffusi rispetto ai cugini argentei, sono quelli dalla pelle bronzea, così come i capelli, mentre le iridi sono verdi o nere. Sono considerati altezzosi e preferiscono vivere discanti dalle altre razze non elfiche.

+2 Intelligenza
-2 Costituzione

modificatore lvl 1

Classe preferita: mago.

Creare un Elfo del sole: razza Elfo e sottorazza Elfo del Sole.

Classi Vietate: Nessuna


Elfi Selvaggi

Gli Elfi Selvaggi si incontrano raramente e vivono nelle foreste più intricate; sono abilissimi a nascondersi, con una tonalità di pelle tendente al marrone scuro e capelli neri o marrone che si tingono d'argento con l'avanzare dell'età.

+2 Destrezza
-2 Intelligenza

modificatore lvl 1

Classe preferita: stregone.

Creare un Elfo Selvaggio: razza Elfo e sottorazza Elfo Selvaggio.

Classi Vietate: Nessuna


Elfi dei Boschi

Gli Elfi dei Boschi, anche chiamati elfi di rame, sono quelli dal carattere scostante nei confronti dei viaggiatori, seppur non come gli elfi selvaggi. La loro pelle ramata, presenta a volte sfumature verso il verde o il marrone, mentre i capelli neri o castani o, più raramente, biondi o rossi.

+2 Forza
- 2 Intelligenza

modificatore lvl 1

Classe preferita: ranger.

Creare un Elfo dei Boschi: razza Elfo e sottorazza Elfo dei Boschi.

Classi Vietate: Nessuna


Avariel

Sono una nobile e antica stirpe di elfi alati.
Si tratta di una razza quasi estinta, e sono ormai pochissimi i piccoli regni di elfi Avariel ancora esistenti.
Gli Avariel sono orgogliosi della propria stirpe, e spesso vestono ancora con gli stessi abiti che venivano indossati dai loro antenati nei tempi più remoti della storia del mondo di Multiverso.
Un Avariel ha l'aspetto di un comune elfo: carnagione chiara, capelli castani scuri, biondi o blu, e due maestose ali da uccello che lo fanno assomigliare a un celestiale.
Come tutti gli altri elfi anche gli Avariel sono in genere caotici buoni.
Gli Avariel sono una razza a numero chiuso.

+2 Destrezza
-2 Costituzione
+2 Saggezza
+2 intelligenza

Sensi acuti

modificatore lvl 3

Classe preferita: ranger.

Classi Vietate: Nessuna

Creare un Avariel: razza elfo e sottorazza Avariel.


Halfling degli Spiriti

Gli Halfling degli Spiriti sono la razza meno comune di halfling nel Faerùn.
Sono elusivi, e non accolgono benevolmente gli stranieri che capitano nelle loro terre.
Diversamente dagli altri halfling, non amano le città, e vivono conducendo un'esistenza nomade all'interno della loro terra.
Gli Halfling degli Spiriti sono in genere legali buoni.

Classe preferita: ladro.

Classi Vietate: Nessuna


Halfling Piedilesti

Gli Halfling Piedilesti sono la razza di halfling più diffusa del Faerùn.
Diversamente da altre razze, gli Halfling Piedilesti di rado vivono in villaggi o comunità composte esclusivamente dai membri della loro razza, ma piuttosto preferiscono vivere nelle grandi città degli umani.
Essendo molto influenzati dagli umani, gli Halfling Piedilesti possono essere di qualsiasi allineamento.

Classe preferita: ladro.

Classi Vietate: Nessuna

Gnomo delle Rocce

Gli Gnomi delle Rocce sono la razza di gnomi più diffusa del Faerùn.
Diversamente dagli altri gnomi sono gente curiosa e loquace.
Sono famosi in tutto il Faerùn come alchimisti, inventori e abili illusionisti.
Vivono solitamente isolati, in qualche collina circondata dalla vegetazione, ma non è raro vederli anche nelle città degli umani.
Nell'aspetto sono di carnagione marrone chiaro, capelli grigi o bianchi e i maschi solitamente portano la barba.
Solitamente uno Gnomo delle Rocce è neutrale buono o legale buono.

Classe preferita: mago illusionista.

Classi Vietate: Nessuna

Nano degli Scudi


I Nani degli Scudi sono i nani più comuni del Faerùn, diffusi soprattutto nelle terre occidentali e nelle terre del nord.
Hanno un corpo tozzo e robusto, una folta barba, occhi azzurri o verdi, capelli biondi, rossi o castani e una carnagione chiara.
I Nani degli Scudi sono famosi per essere un popolo burbero e orgoglioso, razzista al punto giusto (senza mai esagerare), ma dotati di un cuore d'oro con chi gli è amico.
Si dice siano anche i nani più avidi dopo i duergar, ma in realtà la loro passione per le gemme e i metalli pregiati non li spinge mai a commettere azioni malvagie o moralmente sbagliate.
Quasi tutti i nani sono legali buoni.

Classe preferita: guerriero.

modificatore lvl 0

Creare un Nano degli Scudi: razza Nano.


Nano Dorato

I Nani Dorati sono altezzosi e orgogliosi, creature sopravvisute del regno della Grande Pietra, unici ad avere dimostrato qualche attitudine alla magia. Hanno iniziato ad esplorare il Faerun dopo la benedizione del Tuono, sono considerati freddi e distanti, seppur siano leali e degni di fiducia, non che abili mercanti.

+2 Costituzione
-2 Destrezza

modificatore lvl 1

Classe preferita: guerriero.

Creare un Nano Dorato: razza Nano e sottorazza Nano Dorato.


Nano Selvaggio


I Nani Selvaggi sono gli abitanti primitivi delle Giungle di Cthult, di Mhair e delle Giungle nere. Hanno largamente rifiutato la cultura incentrata sull'artigianato dei loro cugini dorati, grigi e degli scudi, i nani selvaggi vivono come bestie, impegnati in una incessante lotta per la sopravvivenza.


+2 Costituzione

modificatore lvl 1

Classe preferita: barbaro.

Creare un Nano Selvaggio: razza Halfing e sottorazza Nano Selvaggio.

OBBLIGATORIO: fenotipo grasso

Classi Vietate: Nessuna
Divinità obbligaria: Thard Harr


Mezzorco

Un Mezzorco è uno sporco mezzosangue, nato dalla schifosa unione tra un umano e un orco.
Sono disprezzati dagli umani, e tollerati a fatica dagli orchi.
In genere i Mezzorchi cercano di controllare (a fatica) gli impulsi violenti ereditati dagli orchi, e fanno quello che possono per farsi accettare dagli umani (soprattutto perchè vivere con gli orchi non è affatto facile), e per questa ragione diventano spesso avventurieri per poter guadagnare la fiducia della gente.
La maggior parte dei Mezzorchi è di allineamento caotico neutrale.

Classe preferita: guerriero.

Classi Vietate: Nessuna

Ogre

Gli Ogre sono creature grosse dall'aspetto di umani ricurvi, hanno una pelle spessa e di colore bruno.
Portano vestiti di pelli e feticci di nemici vinti.
Sono generalmente caotici malvagi; le loro classi preferite sono guerriero e mago.

Classi Permesse: Guerriero, Barbaro
Sciamano: Stregone, mago, chierico, druido (da approvare tramite background)

scurovisione
disciplina 5

+5 fo
+3 con
-2 sag
-2 des
-2 car

modificatore lvl 3

Classe preferita: barbaro.

Creare un Ogre: razza mezzorco sottorazza Ogre.


Orco

Gli Orchi sono aggressivi umanoidi di stazza grossa, hanno un odio innato per elfi e nani, hanno l'aspetto grottesco con crani piccoli e mascelle prominenti, il colore della loro pella varia dal grigiastro al verde marcio con capelli stopposi e neri o rossicci.
Di solito il loro allineamento è caotico malvagio e la loro classe preferita è il guerriero essendo portati sia di fisico che di carattere alla mischia.

Classi Permessa: Guerriero, Barbaro
Sciamano: Stregone, mago, chierico, druido (da approvare tramite background)

scurovisione

+2 fo
-1 sag
-1 car

modificatore lvl 1

Classe preferita: barbaro.

Creare un Orco: razza mezzorco sottorazza Orco.


Goblin

I Goblin sono piccoli umanoidi con facce larghe e spigolose, hanno orecchie a punta e i loro occhi brillano di una strana luce, vanno dal colore giallo al rosso più vivido, anche il colore della pelle può variare dal giallo ocra al rosso scuro, e generalmente i membri di una stessa tribù hanno lo stesso colore di pelle.
Il loro allineamento è di solito neutrale malvagio e la classe preferita è il ladro.

Classi Permesse: Guerriero, Ladro, Ombra danzante.
Sciamano: Stregone, mago, chierico, druido (da approvare tramite background)

scurovisione

+1 dex
-1 car

modificatore lvl 1

Classe preferita: ladro.

Creare un Goblin: razza halfling sottorazza Goblin.

Coboldo

I Coboldi sono piccoli rettili umanoidi con teste che rassomigliano alla forma di quelle canine e piccole code agili ma non prensili, sono generalmente caotici malvagi e la loro classe preferita è lo stregone.

Classi Permesse: Guerriero, Ladro, Ombra danzante.
Sciamano: Stregone, mago, chierico, druido (da approvare tramite background)

scurovisione

+1 dex
-1 car

modificatore lvl 1

Classe preferita: stregone.

Creare un Coboldo: razza halfling sottorazza Coboldo.


Gnoll

Gli Gnoll sono umanoidi malvagi con la testa di iena.
Sono alti circa due metri e 25 ed hanno la pelle verdastra, ricoperta di un pelo folto grigio rossastro.
Non amano nè i giganti nè altro tipo di umanoide; non gradiscono la luce brillante ma comunque su di loro non ha nessun effetto.
La classe preferita del Gnoll è quella del ranger.

Classi Permesse: Guerriero, Barbaro, Ranger, Ladro.
Sciamano: Stregone, mago, chierico, druido (da approvare tramite background)


scurovisione

+2 fo
+2 con
-2 car

modificatore lvl 2

Classe preferita: ranger.

Creare uno Gnoll: razza mezzorco e sottorazza Gnoll.


Lucertoloide

I Lucertoloidi sono grossi rettili umanoidi che vivono in tribù primitive, hanno corpi coperti di scaglie che vanno dal marrone al verde con occhi giallo acceso, possenti e feroci sono di allineamento generalmente neutrale e prediligono la classe druido.

Classi Vietate: Nessuna.

bonus ts:
bonus riflessi +2

+1 fo
+1 con
-2 car

modificatore lvl 1

Classe preferita: druido.

Creare un Lucertoloide: razza umano sottorazza Lucertoloide.


Le razze del Buio Profondo

Drow

La pelle di un Drow (detto anche elfo scuro) può essere di ogni sfumatura fra il grigio scuro e il nero ossidiana.
I loro capelli possono essere giallo pallido, argento o più comunemente bianchi, mentre gli occhi di vario colore, anche se le tinte più comuni sono quelle chiare e tendenti al rosso.
Sono bassi ed esili se confrontati con gli altri elfi del Faerùn, ma estremamente forti per le loro dimensioni.
Molti elfi scuri, specialmente i nobili, sono individui estremamente affascinanti e spietati.
I Drow che venerano la terribile dea Lolth sono quasi tutti caotici malvagi.

Classi Vietate: Paladino, Campione di Torm.

resistenza alla magia 10,+1 x lvl
scurovisione
sensibilita' alla luce diurna

+2 int
+2 car

modificatore lvl 2

Classe preferita: sacerdote (femmina), mago (maschio)

Creare un Drow: razza elfo e sottorazza Drow.


Duergar

Un tipico nano grigio mantiene l'altezza dei suoi parenti di superficie, e allo stesso modo il fisico si presenta compatto e resistente.
La sua pelle è dura, quasi priva di vita, di colore grigio, mentre gli occhi sono neri e freddi.
Un maschio Duergar non possiede un solo capello al di sopra delle orecchie ma può portare una corta e ispida barba grigia, bianca o nera.
La tipica femmina Duergar è allo stesso modo calva, ma alcune possiedono delle ciocche tagliate corte di colore nero o grigio.
I nani Duergar odiano gli illithid, i responsabili della mutazione del clan Duergar da nani degli scudi a nani grigi, ma in molti casi commerciano con loro o stringono alleanze di convenienza.
I Duergar sono quasi sempre legali malvagi.

Classi Vietate: Paladino, Campione di Torm.

scurovisione

immunità veleno
immunità paralisi
invisibilita' 1 volta al giorno
sensibilità alla luce diurna

immunità inc specifico:

allucinazione mortale
cecità di massa
fatale

+2 con
-2 car

modificatore lvl 2

Classe preferita: guerriero.

Creare un Duergar: razza nano e sottorazza Duergar.


Illithid

Detti anche flagelli mentali, gli Illithid sono orribili aberrazioni, una razza umanoide asessuata, simile a degli uomini con la testa da piovra e la pelle viola da mollusco.
Sono creature potenti, dalla mente aliena, dotati di diversi poteri psichici e mentali, abili sia nella magia che nei poteri psionici.
Sono un popolo basato sulla schiavitù e sul commercio degli schiavi, di conseguenza ogni Illithid possiede almeno un paio di schiavi che controlla mentalmente.
Tutti gli Illithid sono legali malvagi.

Classi Permesse: Mago, Stregone, Signore Pallido.

resistenza alla magia 24,+1 x 5 lvl

scurovisione

charm monster 1xgg
enervation 1xgg

Barriera Psionica 2 volte al giorno (aumenta classe armatura e protezione dai danni in base al livello da personaggio; durata 1 round per livello)
Colpo Psionico 1 volta al giorno (infligge 1d6 per livello e se si fallisce un tiro salvezza si finisce a terra)
Frusta Mentale 2 volte al giorno (crea uno stato di confusione mentale in uno o più avversari)

-2 fo
-2 con
+4 int
+2 car

modificatore lvl 3

Classe preferita: mago.

Creare un Illithid: razza umano e sottorazza Illithid.

Svirfneblin

Sono gnomi alti più o meno come i loro cugini di superficie e hanno all'incirca lo stesso peso, anche se sono leggermente più esili.
Magri e rigidi, possiedono un corpo resistente.
La loro pelle va dal grigio al marrone sabbia, con un buon accoppiamento alla roccia che costituisce le loro case.
Gli occhi sono di un grigio scuro o neri.
Una femmina ha generalmente i capelli dello stesso colore degli occhi, mentre i maschi sono quasi totalmente privi di capelli e con poca barba.
Gli Svirfneblin sono in genere legali neutrali.

Classi Vietate: Paladino, Campione di Torm.

resistenza alla magia 10,+1 x lvl/2

scurovisione

+2 int
+2 sag
-2 car

modificatore lvl 2

Classe preferita: mago.

Creare uno Svirfneblin: razza gnomo e sottorazza Svirfneblin.

Minotauro

I minotauri sono creature possenti, assomigliano ad un umano dotato di possenti muscoli e con la testa di toro, alto più di due metri e con un pelo ispido che gli ricopre il corpo.Gli occhi scuri di queste bestie brilla di una furia selvaggia.
E' generalmente caotico malvagio, la sua classe preferita è il barbaro.

Classi Permesse: Guerriero, Barbaro.
Sciamano: Stregone, mago, chierico, druido (da approvare tramite background)

scurovisione

bonus disciplina +5
talento bonus: Buttare a Terra.

+4 fo
+2 con
-2 car

modificatore lvl 3

Classe preferita: barbaro.

Creare un Minotauro: razza mezzorco sottorazza Minotauro.


Razze Planari

Aasimar

Sono figli o nipoti di umani mezzi-celestiali (figli di un umano e una creatura dei Piani Superiori). Per questa ragiona molti aasimar tendono al bene, divenendo spesso paladini o chierici di divinità buone. Nell'aspetto gli aasimar sono come gli umani, ma hanno alcune caratteristiche celestiali, come: occhi dorati, azzurri o verdi; capelli color argento, biondi o rossi; carnagione molta chiara, e lineamenti delicati e bellissimi. Gli aasimar spesso vivono fra gli umani, ma si trovano veramente bene solo nei Piani Esterni, dove possono incontrare con più facilità altri stirpeplanari (creature nate tra un mortale e un esterno). La maggior parte degli aasimar sono di allineamento legale buono o neutrale buono.

Classi Vietate: Guardia Nera.

freddo resiste 5 danni
acido resiste 5 danni
elettricità resiste 5 danni

scurovisione

+2 sag
+2 car

modidicatore lvl 2

Classe preferita: paladino.


Creare un Aasimar: razza mezzelfo e sottorazza Aasimar.

Tiefling

Sono figli o nipoti di umani mezzi-immondi (figli di un umano e una creatura dei Piani Inferiori). Per questa ragiona molti tiefling tendono al male, ma non è impossibile trovarne di buoni o neutrali. Nell'aspetto i Tiefling sono come gli umani, ma hanno alcune caratteristiche immonde, come: corna sulla testa, occhi rosso fuoco, pelle dal colore insolito, coda immonda, e in rarissimi casi gambe caprine e ali infernali. I Tiefling spesso vivono fra gli umani, ma si trovano veramente bene solo nei Piani Esterni, dove possono incontrare con più facilità altri stirpeplanari (creature nate tra un mortale e un esterno). I tiefling in genere hanno uno di questi due allineamenti: caotico malvagio o legale malvagio.

Classi Vietate: Paladino, Campione di Torm.

freddo resiste 5 danni
fuoco resiste 5 danni
elettricità resiste 5 danni

Scurovisione

+2 dex
+2 int
-2 car

modificatore lvl 2

Classe preferita: ladro.

Creare un Tiefling: razza umano e sottorazza Tiefling.


Fey'ri

I Fey'ri sono tiefling che discendono da elfi e demoni. Hanno sembianze molto diverse tra loro, sebbene in genere assomigliano agli elfi dorati (nobili elfi alti con la pelle chiara color rame e i capelli neri o biondo oro). Tutti i Fey'ri hanno però dei particolari che riflettono il loro retaggio immondo: piccole sceglie su tutto il corpo, enormi ali da pipistrello, feroci occhi rossi e code appuntite. Un fey'ri è quasi sempre caotico malvagio. I fey'ri sono una razza a numero chiuso.

Classi Vietate: Paladino, Campione di Torm.


fuoco resiste 5 danni

scurovisione

+2 int
+2 sag

"Forma alternativa: i fey'ri possono cambiare il loro aspetto fisico a volontà, rimanendo limitati alle forme umanoidi approssimativamente della stessa altezza o peso."

modificatore lvl 2

Classe preferita: stregone.

Creare un Fey'ri: razza elfo e sottorazza Fey'ri.


Genasi dell'Aria

Le Genasi dell'Aria si considerano gli eredi del cielo, del vento e dell'aria stessa del mondo. Sono quasi sempre di allineamento neutrale. Hanno un aspetto quasi umano, ma con uno o due tratti inconsueti che riflettono la loro natura quasi elementale, come il colore della pelle o dei capelli di un azzurro chiaro, una brezza sottile che accompagna sempre il loro passaggio o un corpo che risulta freddo al contatto. Danno poca importanza al loro aspetto, e tendono ad avere capelli scompigliati e vestiti ripetutamente rammendati. Le loro emozioni sono assai mutevoli, e passano rapidamente da modi calmi e riservati a reazioni emotive intense.
Regioni: Le Genasi dell'Aria sono comuni a Calimshan, in quanto quella zona è stata per lungo tempo sotto il dominio dei Djinni.
Le Genasi dell'Aria hanno una mente scaltra e sono lesti di mano, ma sono arroganti e facili da distrarre.

+2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma
Scurovisione
(se chierico dominio aria obbligatorio)
Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi d'elettricità. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli.

Modificatore di lvl 2

Classe preferita: Guerriero.

Creare una Genasi dell'Aria: razza Umana e sottorazza Genasi dell'Aria.


Genasi del Fuoco

Le Genasi del Fuoco sono teste calde, cedono facilmente alla collera, sono vanitosi e non hanno paura di tuffarsi nell'azione. Sono quasi sempre di allineamento neutrale. Hanno un aspetto quasi umano, ma con uno o due tratti inconsueti che riflettono la loro natura quasi elementale, come una pelle del colore dei carboni ardenti, capelli rossi che ondeggiano come fiamme o occhi che risplendono di fuoco quando il genasi è incollerito. Amano vestirsi in modo semplice ma elegante, anche se a volte i loro gusti tendono ad essere assai più sgargianti rispetto anche alle vesti umane più appariscenti.
Regioni: Le Genasi del Fuoco sono più diffusi a Calimshan, in quanto quella zona è stata a lungo sotto il dominio degli Efreeti. E' possibile incontrarli anche a Chult, nel Lago dei Vapori, nell'Unther, e in quelle terre che sorgono in prossimità dei vulcani.
Le Genasi del Fuoco sono forti e robusti, ma facili a estraniarsi e molto ostinati.

+2 int
-2 car

Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro il fuoco. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli.
Scurovisione.
(se chierico dominio fuoco obbligatorio)

Modificatore di lvl 2

Classe preferita: Guerriero.

Creare una Genasi del Fuoco: razza Umana e sottorazza Genasi del Fuoco.

Genasi della Terra

Le Genasi della Terra sono più diffuse al Nord, vicino al Dorso del Mondo, dove le caverne più profonde nel cuore delle montagne a volte ospitano dei portali verso il piano della Terra.
Le Genasi della Terra sono forti e robusti, ma facili a estraniarsi e molto ostinati.

+2 for
+2 cos
-2 sag
-2 car

Scurovisione
- Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro acido. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli.
(se chierico dominio terra obbligatorio)

Modificatore di lvl 2

Classe preferita: Guerriero.

Creare una Genasi della Terra: razza Umana e sottorazza Genasi della Terra.


Genasi dell'Acqua

Le genasi dell'Acqua sono creature pazienti che prediligono i cambiamenti graduali e l'eliminazione degli ostacoli in modo lento e progressivo, ma che si rivelano capaci di grande violenza in caso di situazioni estreme. Sono quasi sempre di allineamento neutrale. Hanno un aspetto quasi umano, ma con uno o due tratti inconsueti che riflettono la loro natura quasi elementare, come una pelle punteggiata di scaglie o simile a quella di un crostaceo, capelli o pelle di color blu-verdastro o chiome che ondeggiano come se fossero sott'acqua. Indossano pochi vestiti, in quanto non amano i tessuti che li appesantiscono quando entrano in acqua o che si restringono o si arricciano quando si asciugano
Regioni: Le Genasi dell'Acqua sono più diffusi nelle terre adiacenti al Mare delle Stelle Cadute, come il Golfo di Vilhon,la Costa del Drago, la Sembia, Aglarond e Chessenta, dove le entità extraplanari del mare si mescolano spesso ai mortali.
Le Genasi dell'Acqua sono assai resistenti, ma hanno una personalità fredda e distaccata.

+2 cos
-2 car

Scurovisione.
Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro il freddo. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli di classe che il genasi attribuisce.
(se chierico dominio acqua obbligatorio)

Modificatore di lvl 2

Classe preferita: Guerriero.

Creare una Genasi dell'Acqua: razza Umana e sottorazza Genasi dell'Acqua.


Creature Fatate

Satiro

I satiri sono generalmente raffigurati come esseri umani con caratteristiche animali, come le lunghe orecchie, le corna, la coda e le zampe di capra. Vengono rappresentati come esseri lascivi, spesso dediti al vino, a danzare con le ninfe ed a suonare il flauto.

Classi Permesse: Bardo, Druido, Mutaforma, Ranger.

5 volte al giorno charme mostri
3 volte al giorno charme di massa

+1 dex
+3 car
-1 con

modificatore lvl 2

Classe preferita: bardo.

Creare un Satiro: razza umano, solo maschio e sottorazza Satiro.


Driade

Le driadi sono le ninfe abitatrici dei boschi, vivono e muoiono con gli alberi che le ospitano sotto la loro corteccia. Le Driadi differentemente dalle Amadriadi sono immortali. Vengono rappresentate con la parte inferiore del corpo arabescato come un tronco d'albero. La parte superiore evidenziava una certa bellezza e solarità.

Classi Permesse: Bardo, Druido, Mutaforma, Ranger.

5 charme persone o animali
3 volta al giorno evoca creatura III fino al lvl 10, dal lvl 11 evoca creatura V

+1 dex
+3 sag
-1 fo

modificatore lvl 2

Classe preferita: ranger.

Creare una Driade: razza Elfo, solo femmina e sottorazza Driade.


Pixie

I pixie, illusionisti di talento e burloni irriverenti, abitano all'interno di alberi cavi o piccole caverne nelle profondità delle foreste.

Classi Permesse: Ladro, Ombra danzante, Mago, Stregone, Ranger.

talenti: arma preferita

invisibilità illimitata
1 volte al giorno invisibilità potenziata
1 volta al giorno confusione
1 volta al giorno autometamorfosi
1 volta al giorno intralciare
1 volta al giorno risata incontenibile di tasha
res 10 % sommato al livello fino ad un massimo di 32%

+4 dex
-2 fo
-4 con
+2 int
+2 car

modificatore lvl 3

Classe preferita: stregone.

Creare un Pixie: razza Halfling e sottorazza Pixie.


Bugbear

I bugbear sono grandi e molto muscolosi, in piedi raggiungono i 2,1 metri di altezza.
La loro pelle varia dal giallo chiaro con capelli folti e scarmigliati di colori che spaziano dal marrone al rosso mattone.
I loro occhi ricordano quelli di un animale selvatico bianco-verdi con pupille rosse, le loro orecchie sono a punta.
La bocca di un Bugbear è piena di zanne lunghe affilate ed il loro naso è molto più simile a quello di un orso, con lo stesso olfatto fine.

disciplina 3
scurovisione

+3 fo
+1 con
-2 car

modificatore lvl 2

Classe preferita: ladro.

Classi Permesse: Guerriero, Barbaro, Ladro.
Sciamano: Stregone, mago, chierico, druido (da approvare tramite background)

Creare un Bugbear: razza Mezzorco e sottorazza Bugbear.


Yuan-ti

Gli Yuan-ti discendono dagli umani la cui linea di sangue si è mescolata con quella dei serpenti.
Il loro essere malvagi, astuti e spietati è leggenda.
Tramano costantemente per portare a compimento i loro piani oscuri.
Sono affidabili a sufficienza per stringere alleanze con altre creature malvagie, se necessario, ma anteponendo sempre i loro interessi.
Tutti gli Yuan-ti possiedono tratti che li fanno somigliare ai serpenti e molti hanno parti del corpo da serpenti.

resistenza alla magia 10,+1 x lvl
Talento bonus: Avvelenare arma
scurovisione
Immunità ai veleni
Potere Psionico sulla pelle (aspetto umano)

+2 in Destrezza
+2 in Intelligenza
+1 in Saggezza
+1 in Carisma

modificatore lvl 3

Classe preferita: ranger.

Classi non permesse: Paladino, Campione di Torm.

Creare un Yuan-ti: razza Umano e sottorazza Yuanty.


Archetipi

Per portare una ventata d'aria fresca in un gioco ormai fin troppo visto e stravisto come NWN abbiamo pensato di permettere ai giocatori (che dimostrano una certa tendenza e bravura per il GDR) di dare al proprio PG un archetipo: una razza che non può essere acquisita sin dall'inizio ma che la si può ottenere solo durante il gioco.
Alcuni esempi di archetipi sono: il lich, il cavaliere della morte, la progenie criptica, il demilich, il maledetto, il quasi divino, ecc...
Se quindi avete intenzione di interpretare un PG fuori dagli schemi potrete farlo, a patto che non sia una scusa per fare un PG power play. Potrete fare la richiesta per un archetipo solo se sarete considerati dei giocatori abili in GDR.

Se la vostra richiesta per dare al vostro PG un archetipo sarà accettata dovrete prima intraprendere una quest speciale per giustificare la vostra trasformazione e poi in seguito aspettare alcuni giorni in attesa che il vostro personaggio sia pronto, giusto per darci il tempo di modificarvi il PG e decidere eventuali bonus e malus.

ATTENZIONE: Gli archetipi sono razze speciali e potenti e, solo attraverso un BG approvato dallo staff si potrà interpretatare un sì tale personaggio.


Rakshasa

Alcuni dicono che i Rakshasa sono la vera incarnazione del male, altri dicono che sono molto di più.
Appaiono come tigri umanoidi vestiti con abiti nobiliari, i loro corpi hanno la grazia di un felino, ma insieme a questa hanno anche la loro ferocia e l'istinto da predatore.
Amano una vita di agi sul decadimento altrui.
I rakshasa sono sempre legali malvagi ed hanno una predisposizione per le arti magiche.

Classi Permesse: Mago, Stregone.

ca +9 (base ca 5, poi +1 ogni 10 lvls)
imm agli incantesimi livello 1-8
riduzione al danno 15/+1
visione del vero
scurovisione

+1 for
+2 des
+3 con
+1 int
+1 sag
+3 car

modificatore lvl 5

Classe preferita: stregone.


Vampiro

I Vampiri sono tra i più potenti non morti esistenti, creature incredibilmente malvagie e assetate di sangue.
Per la precisione il vampirismo è un maledizione legata alla non morte che viene trasmessa tramite un morso.
Coloro che sono morsi da un vampiro dopo la morte rinascono (se di rinascita si può parlare) come progenie vampiriche al servizio di un signore dei vampiri: un non morto molto potente e antico che controlla un gran numero di vampiri minori.
I vostri PG inizieranno la loro avventura come comuni vampiri sotto il controllo di una signora dei vampiri.
Tutti i Vampiri sono esclusivamente malvagi (legali,neutrali,caotici)!
I Vampiri sono una razza a numero chiuso.

Solo gli umani possono diventare VAMPIRI.

Classi Vietate: Paladino, Campione di Torm, Monaco.

undead
imm. attacco furtivo
imm. colpo critico
imm. incantersimi mentali
imm. magia morte
imm. malattia
imm. paralisi
imm. paura
imm. risucchio lvl/char
imm. veleno

resistenza al danno +10 a elettricità e freddo
riduzione al danno 15/+1
rigenerazione 5
scurovisione
morte alla luce diurna (sentire i dm a riguardo)

immunità 100% energia negativa
vulnerabilità divino 50%
vulnerabilità energia positiva 25%

5 volte al giorno tocco del vampiro lvl 5
5 volte al giorno evoca creatura III
3 volte al giorno volto etereo lvl 15
dominare illimitato ad attivazione (oggetto)
(la cd aumenta in base al livello del personaggio)

+4 fo
+2 dex
+2 car

modificatore lvl 4


-Importante: Naturalmente non si può partire dalla razza Vampiro, essa è una trasformazione, un dono oscuro che il personaggio acquisisce nel gioco.
Quindi il personaggio và creato normalmente, dipenderà poi dal gdr se questa cosa accadrà; il pg dovrà essere abbracciato da un anziano per divenirci. Non specificarlo nemmeno nel background, per semplici motivi: è una eventualità e si perderebbe una fetta molto importante di gdr che è formata da tutto il preludio per diventarci.

- Importante: quando create un vampiro ricordatevi di dargli solo 10 punti a costituzione (essendo un non morto non ha alcun punteggio di costituzione), altrimenti il vostro PG sarà considerato illegale e sarà automaticamente sbattuto fuori dal server.

- Importante! Un vampiro non può intraprendere nessuna delle seguenti classi: druido, discepolo del drago, monaco e trasformista.
I vampiri sono dei non morti, quindi privi dell'energia vitale ki usata dai monaci.
Come tutti i non morti sono anche immuni agli effetti di trasformazione, come la forma in animale di un druido o la graduale metamorfosi in mezzo-drago di un discepolo dei draghi.
Inoltre nessuna divinità della natura, per quanto malvagia possa essere, concederebbe mai poteri divini a un druido diventato un non morto, questo perchè la non morte è uno status innaturale.

Come interpretare un vampiro?

I vampiri sono estremamente vulnerabili alla luce del sole, di conseguenza non possono uscire in pieno giorno.
Un vampiro sotto i raggi diretti del sole è incapace di usare i suoi poteri.
Per un vampiro è severamente vietato fare del PvP sotto la luce del giorno, può comportavi un ban.
Coloro che ignoreranno queste regole saranno impossibilitati a usare il proprio PG vampiro.

Lich

undead
imm. attacco furtivo
imm. colpo critico
imm. incantersimi mentali
imm. magia morte
imm. malattia
imm. paralisi
imm. paura
imm. risucchio lvl/char
imm. veleno

immunità 100% energia negativa
immunità 100% elettricità
immunità 100% freddo
immunità 50% tagliente
immunità 75% perforante
vulnerabilità divino 50% percento
vulnerabilità contundente 50%
vulnerabilità energia positiva 25%

aura di paura (lvl del personaggio) illimitata ad attivazione (oggetto)
(la cd aumenta in base al livello del personaggio)
5 volte al giorno fulmine illimitato lvl 6
5 volte al giorno blocca mostri illimitato lvl 5

+2 sag
+4 int
+2 car

mod lvl 5

Classi Permesse: Mago, Stregone, Signore Pallido.

Cavaliere della Morte

undead
imm. attacco furtivo
imm. colpo critico
imm. incantersimi mentali
imm. magia morte
imm. malattia
imm. paralisi
imm. paura
imm. risucchio lvl/char
imm. veleno

resistenza alla magia 20,+1 x lvl

riduzione al danno 15/+1
immunità 100% energia negativa
immunità 100% freddo
immunità 100% elettricità
scurovisione
immunità in percentuale 50% tagliente
immunità in percentuale 75% perforante
vulnerabilità divino 50%
vulnerabilità contundente 50%
vulnerabilità energia positiva 25%

aura di paura (lvl del personaggio) illimitata ad attivazione (oggetto)
(la cd aumenta in base al livello del personaggio)
1 volta al giorno parola del potere stordire lvl 13
1 volta al giorno parola del potere uccidere lvl 17
1 volta al giorno dissolvere superiore
1 volta al giorno palla di fuoco 10d6

+6 fo
+4 car

mod lvl 6

Classi Vietate: Nessuna.


Celestiale

Classi Vietate: Guardia Nera.

ascoltare 5

livelli 1-4
resistenza al danno di 5 vs acido, freddo, elettricità

livelli 5-7
resistenza al danno di 10 vs acido, freddo, elettricità
riduzione al danno 5/+1

livelli 8-11
resistenza al danno di 15 vs acido, freddo, elettricità
riduzione al danno 5/+2

livelli > 11
resistenza al danno di 20 vs acido, freddo, elettricità
riduzione al danno 10/+3

scurovisione
visione del vero
immunità alla paura
resistenza al danno divino 10

resistenza alla magia 2xlvl, max 26

+4 fo
+2 dex
+4 Car

oggetto evoca portale (Ayala la Guardinal)

modificatore di lvl 4

Mannaro (Lupo, Topo, Pipistrello, Gatto)

bonus +8 a: ascoltare, osservare, disciplina, muoversi silenziosamente.

rigenerazione 5
riduzione al danno 15/+1
immunità alla paura

aura di paura (lvl del personaggio) illimitata ad attivazione (oggetto)
(la cd aumenta in base al livello del personaggio)

+4 fo
+2 dex
+4 con

modificatore di livello 4

Classe preferita: guerriero.


NOTA BENE: i bonus CA sono da Deviazione