Scopa d'assi
Il gioco della carta avanzato













Regole generali

  • Aletta, pertichino e mazziere, con due assi e senza una carta d’onore, barriera all’onore mancante;
  • Aletta con due assi, con il bello, senza 2 (o 3) e 7, barriera ai 7;
  • Mazziere e pertichino, con due assi con il bello ma senza 2 (o 3) e 7, valutare gli eventi;
  • Mazziere e pertichino, con due assi senza il bello ma senza 2 (o 3) e 7, barriera ai 7;
  • Aletta, pertichino e mazziere con due assi, se sono andati tutti gli onori, barriera ad un’altra carta;
  • Terzo con due assi, inutile fare barriera, meglio creare un dilemma;
  • Mai creare dilemmi con una coppia con il bello, meglio giocare solo se la carta è "franca" (si può spezzare solo con un asso);
  • Mazziere e pertichino evitino di creare sparigli, senza un preciso motivo;
  • Attenzione con i dilemmi, può essere un grave errore doppiare il sette giocato da chi ha il bello.
  • Mai dimenticare chi è il mazziere. Gli effetti sono disastrosi, perché tutte le regole si basano sui turni di gioco.

  • Asso artificiale = Produrre volutamente sparigli per poterli prendere con una carta maggiore. Es.: Sparigliare 3 e 4 per prendere con 7;
  • Utile accordarsi, con il socio, per gli attacchi.  Esempio: Attacco a cuori = Terzo (90/95%);   Attacco a fiori = Secondo (100%);
       Attacco a picche = Secondo (senza fiori); Terzo (senza cuori); Quarto.     Evitare o limitare alle figure, l'attacco quarto a quadri.
  • La tecnica più comune per ricordare le carte (chiamata 48), consiste nel tenere a mente solo le carte dispari.
       Es.: Se un 5 prende 3 e 2 si memorizzano: 2 3 5. Se, poi, un 7 prende 5 e 2 solo: 3 7. Infatti, il 5 ed il 2 sono tornati pari.
       Per ricordare gli assi, si possono usare le lettere a=1, b=2, c=3, d=tutti.




  • Per approfondimenti si consiglia il libro "La scopa d'assi" delle Edizioni Mursia.