Scopa d'assi
Le principali regole per il gioco della carta


Aletta
(Primo a giocare)
1 Senz’assi, si gioca la carta tripla, è meglio della doppia;
2 Con uno o più assi e 2,3,7 (tutti gli onori) si gioca l’asso;
3 Con uno o due assi senza il bello ed un buco negli onori, si conservano gli assi;
4 Senza doppie o triple, ovviamente, si gioca l’asso;
5 In finale di partita, visto il punteggio, si può giocare l’asso senza applicare le norme precedenti.
6 Con un solo asso, non bello, e la coppia dei 2, con il bello, senza 3 o viceversa, si fa il gioco dei 2 il più presto possibile;
7 Senz’assi non ci si deve privare di carte franche;
8 La coppia di onori, senza il bello, si gioca il più tardi possibile o in dilemma, però non è bene doppiare l’onore del mazziere, se lo si possiede;
9 Salvo altre indicazioni, non si prende l’onore giocato dal mazziere a meno che sia bello, doppio, oppure un sette che porti la primiera;
10 Si prende, invece, l’onore giocato da mazziere, se il pertichino ha tutti gli onori. Esempio: Ha giocato un asso senza necessità;
11 Con l’ultimo asso e la carta d’onore del mazziere, si prende con l’asso;
12 Salvo diversa indicazione, si prende la carta d’onore giocata dal compagno;
13 Si aspetta l'ultima mano a giocare l’onore in mano al mazziere, se il socio può prendere d'asso. Inoltre, in finale, il mazziere potrebbe avere due onori ed essere costretto a giocarne uno.
14 Può, anche, essere errato conservare sino in fondo un onore, quando sanno chi ne è in possesso.


Pertichino
(Socio del mazziere)
1 Non si fa scopa con l’onore non bello dell’aletta, senza assi o senza coppia;
2 Non si lascia girare l’onore dell’aletta, con un onore ed un asso;
3 Non si taglia l’onore dell’aletta con un asso solo, se si possiede un onore doppio senza il bello, è meglio giocare l’onore doppio;
4 Anche se si è in possesso di tutti gli onori, non si gioca l’asso senza necessità;
5 Non si gioca troppo presto l’onore sicura preda del terzo, ma non si tiene nemmeno a lungo il 2 o il 3, senza riflettere;
6 Alla penultima mano, se costretti, dare scopa di 2 (3) o 7, non si cerca solo la napola (o ramazza), senza un attento calcolo;
7 Valutare se conservare l’asso per la carta d’onore giocata dal mazziere e tagliata dagli avversari;
8 Non si conserva la carta pari se fa sette con una dispari ed il sette è pari.



Terzo di mano
 
1 Senza la carta di quadri, si considera intoccabile qualsiasi carta di quartetto giocata dal pertichino;
2 Senza due assi, non si prende la carta d’onore in dilemma del pertichino;
3 Non si gioca l’onore singolo, senza assi;
4 Per fare un bluff con la carta singola, il mazziere deve poter lasciare girare;
5 Ottimo il bluff se il pertichino ha lasciato intendere di avere tutti gli onori;
6 Talora è buono il bluff con il 2 o il 3;
7 Senz'assi, non si prende l’onore giocato dall'aletta;
8 Con un asso, si crea un dilemma, sull’onore dell’aletta, con un altro onore anche singolo;
9 Non si crea un dilemma se si possiede la carta d’onore giocata dal pertichino;
10 Con l’asso bello, niente dilemma con 2 su 3 o 3 su 2;
11 Con due onori con il bello, si ritarda il gioco;
12 Per creare un dilemma, nel dubbio tra una carta in mano al pertichino o al mazziere, si gioca la seconda;
13 Il pertichino lascia una figura in tavola rischiando la scopa, se non la si possiede meglio giocare una carta singola (anche un onore);
14 Se l’aletta ha l’ultimo asso e il pertichino un ultimo onore, si tengono carte non sommabili a quella del pertichino;
15 Penultimo giro, non si gioca un onore spezzato se circola ancora un asso; (Vale anche per il mazziere)
16 Penultimo giro, con l’ultimo asso e carta pari, si gioca l’asso. Valutare bene, l'asso potrebbe anche tallonare il 2, 3 o 7 bello in mano al mazziere (Vedi 13 Aletta)



Mazziere
 
1 Con due assi, senza 2 (3) e 7, barriera al 7;
2 Con un solo asso meglio, comunque, tagliare l’onore del quale si è privi;
3 Non si taglia con l’asso singolo, se si possiede un onore doppio senza il bello. Meglio giocare l'onore;;
4 Con assi in giro e senza altre indicazioni, si prende, nel dubbio, la carta giocata dal socio o dall’avversario;
5 Dopo aver giocato un onore doppio, preso dagli avversari, rigiocato dal compagno e tagliato dal terzo, meglio non giocare subito il bello;
6 La penultima mano, con carte pari ed in giro un asso, si gioca la carta del terzo;
7 La carta di un quartetto spezzato, con in giro un asso, si deve conservare;
8 Se costretti alla difesa, si tenta di costruire, con sparigli, la barriera agli onori mancanti;
9 Si favorisce la costruzione della barriera al compagno senza assi e senza onori;
10 Ingegnarsi per superare la barriera, costruita dall’aletta, al passaggio del 7 del compagno o del terzo.
11 Meglio evitare di arrivare in finale con due carte uguali.




N.B. Gli errori più comuni sono sottolineati

Regole generali

  • Aletta, pertichino e mazziere, con due assi e senza una carta d’onore, barriera all’onore mancante;
  • Aletta con due assi, con il bello, senza 2 (o 3) e 7, barriera ai 7;
  • Mazziere e pertichino, con due assi con il bello ma senza 2 (o 3) e 7, valutare gli eventi;
  • Mazziere e pertichino, con due assi senza il bello ma senza 2 (o 3) e 7, barriera ai 7;
  • Aletta, pertichino e mazziere con due assi, se sono andati tutti gli onori, barriera ad un’altra carta;
  • Terzo con due assi, inutile fare barriera, meglio creare un dilemma;
  • Mai creare dilemmi con una coppia con il bello, meglio giocare solo se la carta è "franca" (si può spezzare solo con un asso);
  • Mazziere e pertichino evitino di creare sparigli, senza un preciso motivo;
  • Attenzione con i dilemmi, può essere un grave errore doppiare il sette giocato da chi ha il bello.


    Varie

  • Asso artificiale = Produrre volutamente sparigli da prendere con una carta maggiore;
  • Utile accordarsi, con il socio, per gli attacchi.  Esempio: Attacco a cuori = Terzo (90/95%);   Attacco a fiori = Secondo (100%);    Attacco a picche = Secondo (senza fiori); Terzo (senza cuori); Quarto.     Evitare o limitare alle figure, l'attacco a quadri quarto.
  • La tecnica più comune per ricordare le carte (chiamata 48), consiste nel tenere a mente solo le carte dispari.    Esempio: Se un 5 prende 3 e 2 si memorizzano: 2 3 5. Se, poi, un 7 prende 5 e 2 solo: 3 7. Infatti, il 5 ed il 2 sono tornati pari.    Per ricordare gli assi, si possono usare le lettere a=1, b=2, c=3, d=tutti.