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A Valle d'Ombra
l'estate lasciava posto all'autunno, quando Wil Ohmsford e la bella
moglie Eretria si preparavano a partire per il consueto viaggio verso
il Sud, dove Wil portava le sue doti di Guaritore al servizio di chi
ne aveva bisogno.
I due avevano due figli, Brin e Jair, che avevano ereditato dal
padre parte della magia delle Pietre Magiche, le leggendarie Pietre
che Wil aveva utilizzato nelle vicende che l'avevano portato a proteggere
la giovane Amberle ai tempi della rinascita dell'Eterea. La maggiore
dei due, Brin, aveva un carattere simile a quello del padre: fredda,
sicura di sè, disciplinata; il fratello Jair, invece, era impulsivo
e agiva d'istinto. Per questo Eretria, prima di partire, si raccomanda
con la figlia affinché nè nei nè soprattutto il
fratello usino la magia elfica che possedevano e che in entrambi si
manifestava mediante la melodia di una canzone.
Wil Ohmsford e la moglie Eretria, quindi, partono lasciando i figli
in compagnia di Rone Leah, nipote di Menion della leggendaria casa di
Leah. I tre giovani ne approfittano per fare un giro nei dintorni e
per discutere sulle voci che avevano cominciato a circolare nella Valle
e che parlavano della misteriosa apparizione di terribili creature malvagie,
chiamate Mortombre. Al rientro della passeggiata, i tre trovano una
sorpresa nella loro casa: Allanon.
Il Druido, di cui nessuno aveva notizie da più di venti anni,
era venuto per parlare con Brin. Egli rivela ai giovani il nuovo pericolo
che minaccia le Quattro Terre: alcuni umani seguaci del Signore degli
Inganni avevano ritrovato l'Ildatch, il libro di magia nera che era
stato la causa della trasformazione del Druido Brona nel Signore degli
Inganni, ed erano caduti in suo potere, trasformati nelle creature che
erano dette Mortombre e che stavano diffondendo il male nel mondo. Le
creature avevano creato nelle Terre dell'Est una foresta malvagia tenuta
in vita dalla magia nera. Questa foresta, il Maelmord, proteggeva un'antica
fortezza costruita dai Troll ai tempi delle Grandi Guerre delle Razze,
il Graymark; all'interno di questa fortezza era custodito l'Ildatch.
Allanon ora chiedeva l'aiuto di Brin Ohmsford e della Canzone Magica
per penetrare all'interno del Maelmord e distruggere l'antico testo
di magia. Il Druido, pur manifestando una notevole urgenza, lascia una
notte di tempo a Brin per decidere.
La giovane, pur dilaniata da mille dubbi e nonostante la ferma opposizione
di Rone Leah, sa di non avere scelta come vent'anni prima non l'aveva
avuta suo padre Wil, e proprio per evitare che il padre infrangesse
il giuramento fatto di non usare più le Pietre Magiche, proponendosi
di andare con Allanon al posto della figlia, esce di casa in piena notte
come chiamata telepaticamente dal Druido e gli comunica che andrà
con lui.
All'alba del mattino dopo i giovani cominciarono i preparativi per la
partenza. Era ormai tutto deciso: Brin sarebbe andata con Allanon accompagnata
da Rone Leah, mentre Jair avrebbe aspettato il ritorno dei genitori
in modo da spiegar loro quanto stava accadendo e per proteggerli con
la propria magia. Jair non riesce a convincere la sorella a portare
con sè le Pietre Magiche e la partenza avviene verso mezzogiorno
quanto Allanon ricompare misteriosamente.
Jair, dopo aver visto scomparire il gruppetto all'orizzonte non senza
un moto di commozione, decide comunque di trasferirsi nella taverna
di famiglia, per non restare da solo a casa Ohmsford. I suoi piani tuttavia
subiscono un brusco cambiamento quando vede vicino alla taverna uno
Gnomo. Intuendo la stranezza della presenza di uno Gnomo a Valle d'Ombra,
il giovane Ohmsford pensa subito a tornare a casa per recuperare le
Pietre Magiche. Le sue paure trovano conferma quando è costretto
ad usare la Canzone Magica per sbarazzarsi del primo Gnomo e poi per
poter entrare nella casa circondata da molti altri Gnomi. Entrato dentro
casa Jair scopre che tutti quegli Gnomi sono agli ordini di uno spirito
malvagio, una Mortombra che era lì sicuramente alla ricerca di
Allanon. Nonostante sia in preda al terrore più assoluto, Jair
riesce a recuperare le Pietre Magiche e a scappar via lontano dalla
sua casa e dalla Mortombra.
Il giovane della Valle decide di andare a Leah, dove poteva chiedere
aiuto al padre di Rone, Re di quelle terre e buon amico degli Ohmsford.
Jair avrebbe chiesto al Re di Leah di mandare qualcuno alla ricerca
dei suoi genitori per condurli là dove sarebbero stati al sicuro.
Durante il viaggio, per terre e sentieri che il giovane conosceva bene,
Jair mette in pratica tutte le conoscenze apprese dai battitori, degoli
Uomini particolarmente abili nel trovare tracce e nel far perdere le
proprie. Quando, però, crede di essere al sicuro, all'interno
del capanno di Rone, ai margini del Regno di Leah, e tenta di concedersi
un periodo di riposo, viene svegliato di soprassalto da strani rumori
e prima di rendersi conto di quanto accade, viene messo fuori combattimento
da un colpo alla testa.
Nel frattempo, dopo quattro giorni di viaggio, Brin Ohmsford Rone Leah
e Allanon giungono al Lago Arcobaleno, nel punto in cui il Mermidon
si riversava nel lago. Qui il Druido comunica ai due giovani un cambiamento
di programma nel viaggio: prima di proseguire verso est sarebbero andati
a Nord, in quanto Bremen aveva contattato in sogno Allanon dandogli
appuntamento al Perno dell'Ade. L'incontro con lo spirito del Druido
Bremen era necessario per il proseguimento della missione. La sosta
nei pressi del lago Arcobaleno, inoltre, permette ad Allanon di far
capire a Brin il vero potere della Canzone Magica: quando il Druido
fa usare alla giovane la Canzone all'interno di una piccola foresta,
lei capisce che la magia della Canzone è in grado non solo di
modificare l'aspetto e la forma degli esseri viventi, ma anche di togliere
loro la vita!
Quando Jair si risveglia si ritrova legato ed imbavagliato. Lo Gnomo
che aveva affrontato e ingannato con la Canzone Magica davanti alla
locanda, lo aveva seguito e raggiunto e l'aveva fatto prigioniero. Slanter,
questo il nome dello Gnomo, rivela al giovane della Valle di essere
un battitore al seguito di un gruppo di Cacciatori Gnomi, impegnati
a seguire le orme di Allanon. Dopo avergli dato da mangiare e da bere,
lo Gnomo lo informa che le sue sorti sono legate all'interrogatorio
cui verrà sottoposto, all'indomani, dal capo della spedizione,
tale Spilk, Gnomo crudele e senza scrupoli.
Nonostante Slanter si impegni con Jair per perorare la sua libertà
qualora dicesse a Spilk la verità sulla visita di Allanon, l'utilizzo
della magia della canzone (su richiesta dello stesso Spilk) costa al
giovane la libertà: il capo Gnomo infatti decide di portarlo
ad Est, dalle Mortombre, per far analizzare loro la sua magia.
Per tutto il giorno gli Gnomi fecero marciare Jair verso nord. Camminavano
lontano dalle strade battute, attraversando foreste e boschi per non
farsi notare. Jair pensava continuamente a come fare per fuggire, a
cercare un momento per poter utilizzare la Canzone Magica per rendersi
invisibile e far perdere le proprie tracce. Questa occasione, tuttavia,
non si presentava, e il tempo cominciava a scarseggiare, poichè
Slanter gli aveva comunicato che l'indomani avrebbero incontrato una
Mortombra.
Il giorno seguente, quando Jair aveva ormai perso la speranza di poter
fuggire, il gruppo di Cacciatori Gnomi che lo trasportava incrocia presso
una pozza d'acqua potabile un uomo misterioso, che non sembrava uno
dei tanti viandanti. Lo straniero sembra interessarsi alla sorte del
giovane della Valle e mette fuori combattimento ammazzandoli tutti gli
Gnomi tranne uno, che riesce a fuggire, e Slanter, che avendolo riconosciuto
e non avendo per nulla interesse a portare Jair dalle Mortombre preferisce
non affrontare l'uomo. Jair era appena stato salvato da Garet Jax.
La leggenda sulla persona che si trovava ora di fronte a Jair era giunta
anche sino a Valle d'Ombra e il giovane Ohmsford conosceva tutte le
storie che si raccontavano su Garet Jax. Era un Maestro d'Armi, il più
abile forse che si fosse mai visto. Usava indistintamente qualsiasi
arma o anche ogni parte del corpo utile al combattimento. Era velocissimo,
spietato e crudele; non pochi lo definivano un assassino, un mercenario
che combatteva solo per chi lo pagasse. Ma era pur sempre una leggenda
vivente: ed aveva appena salvato Jair.
Il Maestro d'Armi dopo essersi fatto raccontare da Slanter tutto quanto
accaduto, comunica al giovane che andranno insieme verso Est, alla ricerca
di Allanon, nonostante le perplessità e le obiezioni di Jair.
Quest'ultimo riesce a convincere lo gnomo Slanter ad andare con loro,
per aiutarlo con le sue doti di battitore ad evitare la Mortombra con
la quale il gruppo di cacciatori Gnomi sgominati da Garet Jax si sarebbe
dovuto incontrare all'esterno della foresta delle Querce Nere. Il battitore
Gnomo, se pur con molta riluttanza, accetta di accompagnarli, cosciente
anche del fatto che ormai il suo atteggiamento in occasione dello scontro
con il Maestro d'Armi sarebbe stato inequivocabilmente visto come un
tradimento da parte degli altri Gnomi e dalle Mortombre.
Ai piedi dei Denti del Drago, Allanon era pronto all'incontro con il
padre Bremen al Perno dell'Ade. Lasciati i due giovani Jair e Rone lontani
dal lago, Allanon si avvicina alle acque nero verdastre e invoca lo
spirito di Bremen. Il vecchio Druido rivela al proprio erede quanto
dovrà ancora accadere e anche che Paranor è caduta in
mano al nemico. Al termine dell'incontro, quando il silenzio torna nella
Valle, Allanon ha uno scontro con il sempre più scettico Rone
Leah. Il faccia a faccia tra i due si conclude con un evento straordinario:
il Druido costringe il giovane principe ad immergere la lama della Spada
di Leah nelle acque del Perno dell'Ade e poi, mediante la sua magia,
ripara la vecchia lama e le infonde un potere magico. Il giovane non
ha nemmeno il tempo di protestare che è costretto a verificare
la nuova arma che Allanon gli ha donato per difendere Brin: una Mortombra
li sorprende attaccando il Druido. Rone Leah si mette tra la Mortombra
e il Druido, fermando con la spada l'azione del fuoco del demone e permettendo
al Druido di contrattaccare distruggendo la Mortombra. I tre poi si
avviano verso Paranor, per liberarla.
Nel frattempo, a chilometri di distanza, Jair è stremato dalla
marcia forzata cui è costretto da Garet Jax. Ma il Maestro d'Armi
impone un ritmo serrato a lui e allo Gnomo Slanter per uscire dalle
paludi delle Querce Nere. I tre si devono anche difendere dall'attacco
di un mostro della palude, ma l'abilità di combattente di Garet
Jax li salva da morte certa.
I tre riescono finalmente ad uscire dalle Querce Nere, allontanandosi
dalla Palude della Nebbia e trovando una radura riparata dove trascorrere
la notte.
Lo Gnomo Slanter si allontana in cerca di legna per alimentare il fuoco
mentre Jair ha la possibilità di scambiare poche frasi con il
Maestro d'Armi sul perchè avesse scelto di aiutarlo, senza peraltro
ricevere spiegazioni.
Mentre, lontano dall'accampamento, Slanter decide di lasciare la compagnia,
non potendo ragionevolmente rischiare di arrivare a Culhaven insieme
al giovane della Valle, Jair fa un incontro destinato a cambiare lo
scopo del suo viaggio. Il Re del Fiume Argento gli si presenta davanti,
facendogli vedere ciò che sta realmente accadendo nelle Terre
dell'Est ed affidando a lui un compito fondamentale: deve arrivare alla
Sorgente del Cielo, là dove nasceva il Fiume Argento oramai avvelenato
dal tocco malvagio delle Mortombre, prima della sorella Brin la quale,
gli rivela il vecchio, si sarebbe persa e solo con il suo aiuto poteva
salvarsi. Il Re del Fiume Argento si fa consegnare le Pietre Magiche,
inutilizzabili da Jair, e in cambio affida al giovane una polvere d'argento
che sarebbe servita a bonificare le acque del fiume sin dalla Sorgente
del Cielo. Inoltre Jair viene informato che potrà usare una volta,
una sola volta la canzone magica non per creare illusioni, ma per modificare
la realtà, e che dovrà farlo per salvare dalla perdizione
sua sorella Brin.
Poi il Re del Fiume Argento scompare mentre Jair cede ad un sonno profondo
non riuscendo a rivolgere al vecchio tutte le domande di cui necessitava
la risposta.
Al suo risveglio, il mattino dopo, Jair si accorge che quanto avvenuto
durante la notte non era un sogno. A questo punto, però, deve
dire la verità sia a Garet Jax, che secondo il Re del Fiume Argento
doveva essere il suo protettore, e allo gnomo Slanter, che nel frattempo
aveva cambiato idea, tornando a riunirsi con gli altri due. E il giovane
della Valle chiede l'attenzione di entrambi e racconta tutto quanto
accaduto realmente, sin dall'arrivo di Allanon nella Valle, concludendo
con l'incontro con il Re del Fiume Argento nella notte appena trascorsa.
Slanter non è propenso a credere alle parole del giovane Ohmsford
ma soprattutto non ha alcuna intenzione di accompagnare Jair nel cuore
del regno delle Mortombre alla ricerca della sorella Brin. La discussione
viene chiusa dal Maestro d'Armi, che propone di raggiungere in ogni
caso Culhaven per reperire le maggiori informazioni possibili dai Nani.
Nel frattempo Brin e Rone Leah avevano cavalcato insieme ad Allanon
verso Nord, per arrivare alla Fortezza di Paranor seguendo sentieri
tortuosi ma sicuri che attraversavano i Denti del Drago. Brin viaggiava
accompagnata da una oscura premonizione: che le Mortombre li avrebbero
annientati tutti. Il giovane Rone, invece, era sovraeccitato dal fatto
di possedere ora la magia del Druido dentro la mitica Spada della Casa
di Leah.
Arrivati alle porte di Paranor, Allanon rivela che sono andati fin là
per far sparire la Fortezza dei Druidi, ormai presa dalle Mortombre.
La necessità prioritaria di impedire che le forze del Male venissero
in possesso delle conoscenze dei Druidi rendeva inevitabile la distruzione,
o meglio la scomparsa, di Paranor.
Agli ordini di Allanon i tre entrano all'interno della fortezza attraverso
un'apertura che il Druido quasi magicamente apre sulla parete della
rupe e percorrendo una serie di cunicoli che conducono dentro Paranor.
Una volta all'interno Allanon li conduce all'interno della cripta ove
erano magicamente nascosti i libri sulla Storia dei Druidi. Qui Allanon
trova quanto cercava in uno dei libri e subito, dopo aver fatto scomparire
i preziosi tomi, conduce i giovani all'interno della Torre della Fortezza.
Con il tempo che stringe a causa degli Gnomi e delle Mortombre che danno
loro la caccia, i tre si trovano all'interno dell'altissima costruzione
di cui non si vedeva il fondo. Allanon quindi si allontana dai ragazzi,
si porta sino al limite del piccolo pianerottolo su cui si trovavano,
recitando oscure salmodie. È a questo punto che i giovani guardando
sul fondo della torre vedono avanzare una entità quasi viva,
come una grigia nebbia liquida che saliva appoggiandosi alle pareti
rocciose. Allanon, allora, ordina loro di scappare, e i tre cominciano
a ripercorrere al contrario la strada fatta per giungere sin là,
facendosi largo tra Gnomi e Mortombre.
Nonostante le numerose forze nemiche i tre riescono ad abbandonare la
Fortezza, allontanandosi nella notte dalla valle di Paranor, senza mai
voltarsi indietro. Quando arriva l'alba i tre si trovano su un'alta
sporgenza ad est della valle; e quando la nebbia verdastra che aveva
avvolto la Fortezza si dirada Brin e Rone si trovano davanti ad uno
spettacolo stupefacente: la rupe su cui si ergeva Paranor era ora incredibilmente
vuota! Un mucchio di macerie era tutto ciò che rimaneva del Castello
dei Druidi.
Nel frattempo, Jair Ohmsford e i suoi compagni avevano raggiunto la
comunità nana di Culhaven. Qui i tre vengono accolti da un Nano
forte e deciso, Elb Foraker, amico di Garet Jax. Il Maestro d'Armi concorda
con il Nano la possibilità di far parlare Jair davanti al Consiglio
degli Anziani di Culhaven. Il giovane delle Valle dovrà riuscire
da sè a convincere i Nani del villaggio ad aiutarlo ad arrivare
alla Sorgente del Cielo e a trovare sua sorella e Allanon.
L'incontro del giovane di Valle d'Ombra con il Consiglio degli Anziani,
composto oltre che da Nani anche da Uomini della Frontiera e da una
rappresentanza elfa ai comandi del principe Edain Elessedil, nipote
di Eventine, è drammatico. Alla fine tuttavia, grazie anche alla
sua canzone magica, Jair riesce a convincere la maggioranza del Consiglio
che il suo racconto di tutte le vicende che erano accadute sino ad allora
corrispondeva a verità. La decisione finale è che il giovane
Ohmsford potrà contare sull'aiuto di coloro i quali si offrissero
come volontari: all'appello rispondono Elb Foraker, il principe Edain
Elessedil, Helt, un monumentale soldato della Frontiera, oltre allo
Gnomo Slanter che nonostante le sue dure proteste viene in pratica costretto
ad aggregarsi al gruppo che scorterà Jair nel cuore del Maelmord.
Il gruppo di sei avventurieri lascia, dunque, il villaggio nano di Culhaven,
dirigendosi verso Nord in direzione di Graymark. Durante il cammino
Jair ha modo di cominciare a stringere amicizia con il principe elfo
Edain Elessedil e il Maestro d'Armi confida al giovane Ohmsford di aver
avuto anch'egli una visione notturna, in contemporanea al suo incontro
con il Re del Fiume Argento. Garet Jax rivela di essersi visto al fianco
di Jair come suo protettore fino all'incontro con una creatura di fuoco
contro la quale avrebbe dovuto combattere. Lo scopo finale del viaggio
per Garet Jax era proprio questo: riuscire a combattere contro un avversario
alla propria altezza, una nuova sfida che potesse dar senso alla sua
ricerca della perfezione nell'arte del combattere.
Il quarto giorno da quando aveva lasciato Culhaven, la piccola compagnia
giunse alla gola che i Nani chiamavano il Cuneo. Quivi i Nani avevano
costruito un ponte, unica strada per attraversare la gola. Con grande
sorpresa di tutti, la zona, ritenuta sicura, era totalmente invasa dagli
Gnomi, che controllavano anche il ponte.
Con l'aiuto della canzone magica di Jair e delle abilità di arcieri
di Edain Elessedil e Helt, il gruppo riesce ad attraversare il ponte,
facendolo crollare subito dopo.
Quando però, all'alba del nuovo giorno, arrivano nei pressi di
Capaal, la roccaforte dei Nani, devono tristemente constatare che è
sotto assedio da parte degli Gnomi. Sotto la pressione di Elb Foraker,
che vorrebbe restare per avvertire i fratelli Nani della impossibilità
di una eventuale fuga attraverso il Cuneo, Garet Jax decide di addentrarsi
negli accampamenti nemici per arrivare in prossimità delle mura
e poter scagliare una freccia con un messaggio all'interno della roccaforte.
L'operazione riesce, ma nella fuga seguente il gruppo si accorge che
l'intera montagna è piena di Gnomi e risulta impossibile allontanarsi
in qualsiasi direzione.
Ben presto si devono accorgere di avere qualcuno dietro che li inseguiva.
Per quanto tentino di nascondersi, i sei vengono scoperti da una squadra
di Gnomi Cacciatori e non riescono ad evitare che venga dato l'allarme.
Nella confusione che segue Jair vede scomparire sotto l'assalto nemico
prima Foraker e Edain Elessedil, poi Helt e Slanter. Solo Garet Jax
riesce a sfuggire all'attacco e guida il giovane Ohmsford nella fuga.
I due, però, si trovano presto in un vicolo cieco e sono costretti
a gettarsi da un dirupo nelle acque del fiume Cillidellan, il fiume
che si riversava nel fiume Argento controllato da un sistema di dighe
che costituiva parte integrante della fortezza di Capaal.
Nel frattempo Elb Foraker e Edain si ritrovano proiettati nella boscaglia
dall'urto dell'attacco nemico. Il Nano guida il principe elfo lungo
il dirupo, sotto le frecce nemiche, alla ricerca di un'apertura nella
roccia. Ben presto i due trovano l'ingresso di una delle tante gallerie
scavate dai Nani come vie di fuga per le emergenze e riescono a mettersi
in salvo.
Contemporaneamente il furioso attacco Gnomo aveva isolato Slanter ed
Helt, caduti lungo il dirupo. Circondati da ogni parte dagli Gnomi ai
due non resta che fingere di essere una Mortombra con il proprio servo
Gnomo. L'inganno riesce e prima di venire scoperti i due riescono a
farsi trarre all'interno della fortezza dai Nani.
Il mezzogiorno del giorno successivo, Jair si risveglia all'interno
di Capaal, assieme a Slanter. Pian piano il giovane si ricorda gli eventi
della notte precedente sino al tuffo nel Cillidellan e il suo salvataggio
da parte dei Nani. Ben presto i due si ritrovano con Edain Elessedil,
che comunica a Jair che il Maestro d'Armi era andato assieme ad Helt
in un giro di esplorazione, e con Elb Foraker, che invece chiede aiuto
a Slanter per verificare l'attendibilità di un loro prigioniero
che pretendeva di conoscere bene il castello delle Mortombre.
Quando lo Gnomo scopre che si tratta di un Mwellret si rifiuta inizialmente
di incontrarlo, poi viene convinto dalle parole del Nano e i quattro
si avviano verso la cella dov'era tenuto il prigioniero.
I Mwellret erano una specie di Troll, che avevano subìto una
mutazione a causa dell'avvelenamento dell'ambiente seguito alle Grandi
Guerre. Si erano quindi trasformati divenendo simili a rettili, pur
mantenendo la postura su due gambe. Ma la loro caratteristica più
inquietante era la capacità di cambiare forma, allungando o accorciando
qualsiasi parte del corpo. Ma soprattutto i Mwellret sembravano avere
una qualche conoscenza della magia nera.
L'incontro con l'oscuro essere non produce alcun risultato; Jair non
riesce a trattenersi dal parlare e il Mwellret, percependo la magia
nella voce del giovane della Valle, lo attacca con la propria magia
e Jair è costretto ad usare la Canzone per liberarsi dalla stretta
del rettile. La compagnia decide allora di fare a meno dell'aiuto del
prigioniero, allontanandosi in fretta dai sotterranei e dall'oscuro
essere.
L'alba del giorno dopo vede il ritorno a Capaal del Maestro d'Armi con
la notizia della esistenza di una via di fuga per un sentiero libero
a nord oltre i tunnel sotterranei che portavano all'esterno della fortezza.
Ma la vera novità della giornata è un'altra: tutti gli
Gnomi si sono radunati schierandosi di fronte a Capaal, emettendo un
suono ritmico come un richiamo.
Ben presto all'interno della fortezza si accorgono che il rituale serve
a preparare l'arrivo delle Mortombre. E tre Spiriti infatti arrivano
sulle rive del Cillidellan impugnando dei bastoni.
Sotto lo sguardo inorridito di quanti erano sui bastioni della fortezza,
le tre scheletriche figure avvolte in mantelli neri uniscono il potere
dei tre bastoni concentrando la loro magia nera sulle acque del fiume.
Ben presto una creatura maligna chiamata dalle Mortombre emerge dal
Cillidellan in tutta la sua mostruosità. Era un Kraken: un corpo
nero, deforme, lungo più di trenta metri, con quattro grandi
pinne artigliate a posto degli arti, e con una testa formata da una
massa di tentacoli rivestiti di ventose intorno a fauci enormi a forma
di becco.
La mostruosa creatura si mosse verso la fortezza, attaccando e lanciando
Capaal nel caos più totale. Nei concitati momenti che seguono,
Jair vede Helt e Foraker abbattuti dalle Mortombre, Edain Elessedil
scomparire nel nulla e il Maestro d'Armi trascinato nel fiume mentre
sfida da solo, coraggiosamente, il Kraken.
Jair si ritrova a scappar via insieme a Slanter, ma durante la fuga
viene bloccato e catturato dal Mwellret che nel frattempo era scappato
dalla sua prigione. Il battitore Gnome continua la fuga ritrovandosi
da solo fuori dai tunnel, lontano dalla fortezza e al sicuro, ma indeciso
se abbandonare o meno il giovane della Valle al suo destino.
I tre giorni che seguirono la scomparsa di Paranor videro Allanon e
i due giovani che lo accompagnavano marciare verso est attraverso le
Pianure di Rabb sotto una pioggia incessante. Brin era sempre più
sfiduciata e andava perdendo il senso della propria missione; in più
si sentiva sempre più sola, distaccata dal Druido ma lontana
anche dall'amico Rone. Al tramonto del terzo giorno i viandanti raggiungero
Storlock, il villaggio di Gnomi Guaritori da cui era partita, tanti
anni prima, la missione del padre di Brin, Wil Ohmsford, alla ricerca
dell'Eletta che avrebbe fatto rinascere l'Eterea.
Il tempo di consumare un pasto finalmente caldo e di riposare per brevi
istanti in comodi letti e Allanon convoca i due giovani. Il Druido racconta
loro la storia di Bremen e di come egli l'avesse adottato come figlio
e come erede. Ma sopratutto, incalzato da Brin, Allanon rivela quanto
Bremen gli aveva fatto vedere al Perno dell'Ade. Lui non si incontrerà
mai più con il padre nelle Quattro Terre: la sua ora è
ormai vicina e Bremen glielo aveva rivelato. I ragazzi poi, su invito
del Druido, si ritirano nelle loro stanze per riposare in vista della
partenza da Storlock il mattino seguente: sono scioccati e increduli
di quanto Allanon ha svelato loro, ma non sanno che in ogni caso egli
non ha detto loro tutto.
All'alba del giorno dopo i tre lasciano il villaggio di Storlock, muovendosi
verso Est. Allanon spiega ai due giovani che seguiranno la strada più
difficile, attraversando le montagne del Wolfsktaag, luogo abitato da
oscure creature e vietato agli Gnomi, e passando per le pianure di Terrabuia
e la Vecchia Palude, dove molto probabilmente avrebbero trovato una
esseri dotati di magia molto più antica e potente delle Mortombre,
ma molto più benevoli nei loro confronti che non nei confronti
dei loro nemici.
Tuttavia, mentre si apprestano a lasciarsi alle spalle il Wolfsktaag,
i tre fanno un primo terribile incontro. In una radura trovano ad aspettarli
una Jachyra, un essere mostruoso enorme, dalla forma umanoide ma dai
lunghi arti dotati di artigli uncinati: un essere di un'altra era, di
grande malvagità, che era stato imprigionato dalla magia di un'epoca
antecendente perfino a quella del Divieto, e che solo un'altra magia
altrettanto potente aveva potuto liberare.
Le Mortombre l'avevano mandata ad intercettarli ed ora Allanon doveva
affrontarla da solo.
Quando il Druido si mosse verso la Jachyra per fronteggiarla il sole
splendeva nell'azzurro limpido del cielo pomeridiano.
Lo scontro fra il mostro ed il Druido fu spaventoso: la Jackyra sembrava
troppo forte persino per Allanon che era sul punto di soccombere, stravolto
dal continuo utilizzo della magia e gravemente ferito. Rone corre in
suo aiuto nonostante i precedenti avvertimenti di Allanon, ma il mostro
mette fuori combattimento il giovane Leah e fa volare la spada nelle
acque del Chard Rush. Poi il Druido accetta il corpo a corpo con il
mostro, riesce a mettere una mano nella gola della Jachyra e fa scaturire
il fuoco magico dalle dita dilaniando il mostro.
Brin corre in soccorso degli amici e dopo aver verificato che Rone,
svenuto, non aveva niente di rotto si avvicina ad Allanon. Il Druido
comunica alla giovane della Valle che lui sta per morire a causa del
veleno della Jachyra, così come profetizzato dall'ombra di Bremen
nella visione nella Valle d'Argilla. Allanon ribadisce a Brin che la
magia della sua canzone è di una potenza tale da poter fronteggiare
il potere delle Mortombre sino ad arrivare a distruggere l'Ildatch.
Poi affida a Brin la missione iniziata insieme e si raccomanda di prestare
tutte le cure necessarie a Rone, anch'egli contagiato dal veleno del
mostro, assicurandole che la spada di Leah non è andata perduta.
Infine il Druido si fa accompagnare sulle rive del Chard Rush, rivela
a Brin che potrà incontrarlo lì a missione compiuta, le
ordina di allontanarsi e si lascia accogliere dalle braccia di Bremen,
la cui ombra emerge dalle acque per prendere a sè il corpo martoriato
di Allanon.
Brin rimane così da sola, in lacrime, nella radura.
Dopo aver catturato Jair alla caduta della fortezza nana di Capaal,
il Mwellret Stige conduceva Jair verso Nord, nella prigione gnoma di
Dun Fee Aaran. Durante il viaggio il Mwellret conferma al giovane i
suoi più terribili sospetti: vuole la magia della canzone di
Jair.
Ci vollero alcuni giorni di viaggio prima che i due arrivassero alla
fortezza gnoma. Il Mwellret fa rinchiudere Jair in un'angusta e buia
cella e gli mette di guardia un anziano gnomo sordomuto, dicendogli
che resterà lì sino a che non gli avrà rivelato
come venire in possesso della magia della canzone. Dopo alcuni minuti
di sconforto Jair si costringe ad alzarsi e ad esplorare la cella che
lo imprigiona, senza peraltro scoprire niente di più di ciò
che già vedeva. Poi il giovane Ohmsford prende la sfera del Re
del Fiume Argento per cercare di individuare dove fosse la sorella Brin;
evoca la magia della sfera e vede sua sorella in uno stato di preoccupazione
molto vicino alla disperazione. Qualsiasi cosa fosse accaduta loro,
Jair capisce che era stato qualcosa di terribile.
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Nel loro vagare tra
le foreste dell'Anar, Brin e un Rone delirante per il veleno nelle ferite
provocate dalla Jachyra arrivano ad un luogo abitato, un emporio che fungeva
da luogo di ristoro per i pochi cacciatori che osavano avventurarsi in
quei luoghi. Nonostante il loro aspetto e la situazione di Rone fossero
molto poco rassicuranti il padrone dell'emporio con l'aiuto di un boscaiolo
li aiutano a sistemarsi per la notte in un ripostiglio, procurando loro
una medicina per la febbre di Rone.
Durante la notte, però, un gruppo di loschi individui ospiti della
taverna entrano nella stanza con intenzioni ostili; Brin allora usa la
canzone magica per difendersi e per poco non li uccide investendo le loro
menti con la furia della magia. La giovane Ohmsford non ha il tempo di
recriminare sul fatto di aver utilizzato ancora una volta la canzone magica
per offendere, in quanto il veleno sta facendo lentamente morire l'amico
Rone. Brin ricorda allora le parole di Allanon sulla circostanza che la
canzone può distruggere così come salvare, e decide di usare
la magia per tentare di curare il giovane Leah.
Sotto l'azione della magia della canzone, il veleno della Jachyra si materializza
in una nebbia densa all'esterno del corpo di Rone e poi si dissolve, abbandonando
il corpo del giovane e lasciandolo allo stremo delle forze ma guarito.
Quando Brin si rende conto di aver salvato l'amico si addormenta sfinita
tra le lacrime.
Dopo un altro giorno intero di riposo i due giovani lasciano l'emporio
dirigendosi verso est. Brin e Rone, seguendo le indicazioni del padrone
dell'emportio, trovano ben presto la capanna del boscaiolo conosciuto
due giorni prima. A lui Brin chiede come fare per arrivare a Terrabuia
e proseguire verso le Montagne del Corvo. Il boscaiolo, pur dicendo chiaramente
che quello era un progetto folle, indica loro un vecchio di nome Cogline
che forse avrebbe potuto aiutarli, vivendo in un luogo detto Pietra del
Focolare, all'interno della Terrabuia, ormai da tantissimi anni. I due
giovani allora fanno scorta di provviste e di acqua e si rimettono in
viaggio.
Dopo due giorni interi di viaggio Brin e Rone scorgono in lontananza una
singolare forma rocciosa: inequivocabilmente la Pietra del Focolare. Seguendone
la direzione giungono in una valle molto ospitale e in una radura incontrano
un vecchietto che si dimostra tutt'altro che contento della loro visita.
Lo strano tipo urla loro di andarsene via dalla sua casa e tenta di aizzare
contro di loro un enorme gatto delle paludi, che sembra avere il potere
di scomparire e ricomparire a proprio piacimento e che invece non sembra
scorgere nei ragazzi alcun pericolo.
Solo l'arrivo di una giovane che dichiara di esserne la nipote permette
a Brin e Rone di capire che avevano trovato Cogline. Kimber Boh, questo
il nome della ragazza, con l'aiuto di Baffo, l'enorme gatto delle paludi,
comprende che Brin e Rone sono amici e li invita a passare la notte nella
sua casa, curiosa di ascoltare delle Terre del Sud da cui provenivano
i ragazzi e del perchè volessero andare sino alle Montagne del
Corvo.
Dopo un'ottima e abbondante cena, durante la quale Kimber rivela loro
di essere orfana dei genitori, uccisi dagli Gnomi durante una razzia,
e di essere stata trovata ancora piccola da Cogline e da lui allevata
come se fosse una nipotei tre escono all'aperto alla ricerca di Cogline
che si era appartato e Kimber riesce a convincere Cogline ad ascoltare
quello che Brin aveva da dire. La giovane Ohmsford decide di raccontare
tutta sulla sua missione, tralasciando solo le cose di cui non riusciva
a parlare neanche con Rone, come il reale potere della canzone magica.
Nonostante Kimber e un Cogline sempre più agitato giudichino folle
la decisione di Brin nel volere a tutti i costi andare sino al Maelmord,
la ragazza si propone di convincere il nonno ad aiutarli nel viaggio.
Quando il discorso giunge inevitabilmente sulla magica spada di Leah andata
perduta, Kimber rivela loro che lo Spettro del Lago, uno spirito del vecchio
mondo che si divertiva a parlare con mezze verità ed enigmi, li
avrebbe potuti aiutare a ritrovarla. Non solo, lo Spettro poteva anche
rivelare loro un modo per arrivare nel cuore del Maelmord senza essere
intercettati dalle Mortombre.
Il mattino dopo la piccola comitiva formata da Brin, Rone, Kimber, Cogline
e Baffo si mosse di buon'ora verso nord. Kimber aveva deciso che doveva
essere Brin a parlare con lo Spettro, sperando che la canzone magica potesse
indurre lo spirito a rivelare ciò che Brin voleva sapere. Quando,
dopo un lungo e tortuoso cammino, il gruppetto giunge ai margini di una
radura da cui partiva un sentiero che conduceva al lago abitato dallo
Spettro, Brin deve continuare da sola il cammino. Arrivata ai margini
del lago, completamente avvolta da una impenetrabile nebbia, Brin incontra
lo Spettro, nel cui volto informe vede rispecchiato il proprio. Usando
a sorpresa la magia della canzone, la giovane riesce a farsi dire l'accesso
sicuro al Maelmord, attraverso le fogne della fortezza di Graymark; costringe
inoltre l'ombra a rivelare che la Spada di Leah è nelle mani degli
Gnomi-ragno. Tuttavia per vendicarsi dell'inganno con cui era stato costretto
a parlare, lo Spettro del Lago prima di scomparire fa apparire l'immagine
di Jair prigioniero in una buia cella, lasciando Brin in preda all'angoscia.
Nel frattempo Jair ha deciso di correre il rischio di utilizzare nuovamente
la sfera datagli dal Re del Fiume Argento per vedere cosa ne è
stato di sua sorella e dei suoi amici. Purtroppo, però, il Mwellret
che lo aveva fatto prigioniero se ne accorge e, minacciando il giovane,
vuole entrare in possesso della magia che ha visto in azione. Quando il
Mwellret si avvicina minaccioso a Jair, ecco che entra nella cella uno
Gnomo. Convinto che fosse il carceriere sordomuto il Mwellret gli urla
di andarsene, ma non fa in tempo a ripetere la richiesta che si vede puntare
alla gola la lama di un coltello: lo Gnomo è Slanter, che con il
Maestro d'Armi e il Nano Elb sono venuti a liberare Jair! La gioia del
giovane è immensa quando viene informato anche della presenza del
principe elfo Edain e di Helt. L'intera compagnia si riunisce poco dopo
in un magazzino della prigione e, trascinandosi dietro il Mwellret, riesce
ad uscire dalla fortezza, combattendo contro decine di Cacciatori Gnomi
e grazie ad un'ultima abile trovata di Slanter. Una volta fuori, i sei
avventurieri si mettono in marcia verso le Montagne del Corvo.
Tornati nel cottage alla Pietra del Focolare, Brin Rone Kimber e Cogline
si disposero attorno al fuoco per commentare quanto rivelato dallo Spettro
del Lago. La giovane della Valle racconta quanto saputo sulla spada di
Leah e sul modo per raggiungere il Maelmord attraverso le fogne di Graymark.
Poi, dopo una lunga e appassionata discussione Kimber afferma che la decisione
è presa: lei, Cogline e Baffo accompagneranno Brin e Rone prima
alla ricerca della spada di Leah e poi a Graymark, per aiutare la giovane
a compiere la propria missione.
Il mattino dopo la compagnia partì in direzione della Vecchia Palude.
Durante il viaggio Cogline spiegò che quel luogo, avvolto da una
nebbia opprimente, era abitato da terribili creature forgiate dalla magia
del vecchio mondo. Erano chiamate Malabestie, ed erano il terrore degli
Gnomi-ragno, il loro cibo preferito. In quel periodo, in autunno, gli
Gnomi-ragno si recavano ai confini della Vecchia Palude per una sorte
di cerimonia propiziatora che potesse tenere lontane le Malabestie durante
l'inverno. Individuato ben presto l'accampamento di queste bizzarre e
ripugnanti creature, Kimber invia Baffo alla ricerca della Spada di Leah.
Al ritorno del gatto delle paludi, il gruppo si mette sulla sua scia lasciandosi
guidare verso il centro dell'accampamento nemico. Una volta arrivati a
contatto con gli Gnomi-ragno Cogline scatena un vero e proprio inferno
provocando delle forti esplosioni gettando misteriose polveri nere nei
fuochi dei bivacchi; Rone riesce a recuperare la spada scagliandosi con
rinnovato vigore contro i nemici. Ma in tutta questa confusione Brin,
stanca per gli ultimi avvenimenti e stravolta dalla necessità di
dover utilizzare ancora una volta la canzone magica per uccidere un nemico,
nell'intento di scappar via dall'accampamento si smarrisce perdendo il
contatto con gli altri.
La giovane della Valle si ritrovò nella nebbia più fitta,
non riuscendo a vedere nulla. Ombre spaventose si affacciavano e sparivano
con la stessa rapidità; immagini del suo passato e del suo presente.
Ben presto Brin si rese conto che le presenze che avvertiva attorno a
sè erano reali: erano delle Malabestie. Quando si trovò
a fronteggiarne una, decisa ad utilizzare la magia della canzone per difendersi,
la voce le rimase in gola in quanto la creatura assunse la forma dei suoi
genitori. Solo l'intervento di Baffo, che arriva guidando l'intero gruppo
di amici che si era messo alla sua ricerca, riesce a salvarla portandola
fuori dalla Vecchia Palude non prima che Rone riesca a verificare una
volta ancora il potere magico della Spada di Leah facendo letteralmente
esplodere la creatura della palude.
Il terzo giorno dopo la fuga dalla prigione di Dun Fee Aran, Jair e la
piccola compagnia partita da Culhaven raggiunsero la catena montuosa del
Corvo. Si poneva ora il problema di come raggiungere Graymark visto che
l'attraversamento delle montagne avrebbe richiesto troppo tempo e ogni
altro percorso li avrebbe esposti ad essere facilmente avvistati.
Fu il Mwellret incalzato da Garet Jax a proporre una strada, una soluzione
che fece andare su tutte le furie lo Gnomo Slanter: arrivare a Graymark
attraverso le Caverne della Notte, dei tunnel scavate nella roccia nei
quali le lucertole mandavano a morire gli Gnomi quando avevano il controllo
di quelle montagne; le Caverne infatti erano il regno dei Prock, delle
creature dell'antica magia che erano una sola cosa con la roccia circostante
e che inghiottivano chi si avventurasse in quei posti, stritolandolo richiudendosi
sul malcapitato. Pur convinti della pericolosità evidenziata da
Slanter i sei decidono di lasciarsi guidare dal Mwellret attraverso le
Caverne, unica strada per giungere in fretta a Graymark senza essere visti.
Alle prime luci dell'alba del nuovo giorno la comitiva era arrivata all'ingresso
delle Caverne. Dopo essersi legato con una corda al Mwellret, il Maestro
d'Armi gli ordinò di guidarli nei tunnel; la lucertola chiamò
a sè con la sua magia una scia di fuoco per illuminare il percorso
e si inoltrarono nelle Caverne. Mentre avanzavano bene attenti ad evitare
le mostruose creature che aprivano le loro fauci sotto i loro piedi, accadde
l'inevitabile: gettando la scia di fuoco direttamente sul gruppo il Mwellret
si libera dalla guardia di Garet Jax e si avventa su Jair, minacciandolo
con un pugnale. La situazione sembra disperata ma la presenza di spirito
di Jair che usa la canzone magica e le capacità di combattenti
dei suoi compagni permettono al gruppo di liberarsi dal Mwellret che finisce
in pasto ai Prock. Passati alcuni minuti di terrore dovuti all'oscurità
totale che li attanaglia, il gruppo ritrova speranza ancora una volta
grazie alla canzone magica, con la quale Jair evoca la luce della sfera
del Re del Fiume Argento permettendo alla piccola comitiva di muoversi
attraverso le caverne.
Nel frattempo Brin e i suoi compagni, con l'insostituibile aiuto di Baffo,
uscirono dalla Vecchia Palude. Dopo aver riposato al riparo di un boschetto
ripresero la marcia verso Graymark. Quando le Montagne del Corvo curvarono
verso Nord trovarono l'imboccatura delle fogne: l'odore della magia nera
che defluiva per esse era insopportabile, reso solo meno grave da una
polverine che Cogline diede loro da strofinare sulle narici. Un'altra
magia del vecchio, che durante il viaggio aveva spiegato che quelle conoscenze
che lui possedeva venivano dal mondo antico precedente le Grandi Guerre,
una scienza chiamata un tempo chimica, permise loro di usare delle torce
che facevano luce senza bruciare: i quattro cominciarono a salire all'interno
delle fogne su per la montagna. Ben presto si trovarono a dover effettuare
una scelta: seguire verso destra il tunnel secondo il percorso delle fogne
o andare a sinistra dove un altro tunnel portava ad un ponte di pietra.
Pur sentendo che la strada giusta è a sinistra, Brin accondiscende
a svoltare a destra; in questo modo ha l'occasione di realizzare ciò
che aveva deciso di fare da quando avevano abbandonato la Vecchia Palude:
seminare gli altri ed affrontare da sola la missione che era stata chiamata
a compiere. A questo scopo crea con la canzone un'immagine di se stessa
e si stacca dal gruppo. tornando indietro verso il ponte. Una volta superatolo,
la ragazza usa la canzone magica per farlo crollare.
Quando Rone e gli altri sentono tutto il frastuono si accorgono che Brin
non è più con loro e in breve tempo capiscono cosa sia accaduto.
Kimber spiega ad un Rone in preda alla rabbia e alla disperazione i perchè
della scelta di Brin, poi manda Baffo a cercare la giovane della Valle.
L'enorme gatto della palude supera con un balzo il baratro lasciato dal
ponte crollato e scompare alla loro vista. I tre cercano quindi un'altra
strada per raggiungere Brin. |