T: Tatsuya Minami S: Shinji Mikami -: intervistatore -: Com'è stata la reazione riguardo allo spostamento della saga Resident Evil (Bio Hazard) su Game Cube? S: Davvero ottima. Di solito visito i siti internet dopo il rilascio di un gioco. Ho osservato diversi siti e all'inizio non ho letto nessuna impressione a riguardo ma, dopo un paio di giorni, la gente ha cominciato a spedire messaggi e posso dire che quasi tutti sono rimasti soddisfatti del gioco. -: Questa è stata la prima volta che ha realizzato Resident Evil su Game Cube, c'è stato qualche problema? S: Abbiamo avuto momenti difficili riguardo alla realizzazione delle parti filmate, sulle potenzialità e sul processo. Il processore del Game Cube non svolge le animazioni grafiche e altre parti separatamente come la Playstation 2, ma abbiamo avuto molti aiuti da parte della Nintendo e siamo riusciti a risolvere il problema. -: Credete che la qualità grafica sia abbastanza elevata? S: Si, certo. Credo che la qualità grafica sia eccellente proprio perchè è stata la Capcom a realizzare il gioco. Il nostro motto è "grinta", "forza di volontà" e "vigore". Quando mostro il sito del lavoro della nostra squadra, tutti dicono sempre: "La grinta è l'unica forza di cui abbiamo bisogno". T: Qualsiasi team interno a Capcom è così. Credo che siamo l'unica compagnia che lavora in questa maniera. S: Il nostro staff cerca sempre un modo per sviluppare delle innovazioni. Anche a costo di passare la notte in ufficio per tutta la settimana. -:Parliamo delle animazioni del background, in RE Rebirth avete usato parecchi fondali interattivi per creare delle sensazioni di realismo che gli altri giochi non possiedono, l'atmosfera di RE Rebirth, declasserà di fronte a quella di RE zero? T: Si, certo. Di solito è il dipartimento di sviluppo di Shinji, il No.4, ad occuparsi della serie di Resident Evil, ma questo Resident Evil 0 è stato sviluppato dal mio dipartimento No.3, con l'aiuto del DD No.4. Dato che si tratta sempre di Resident Evil, ho deciso di seguire le orme di Resident Evil Rebirth. Ho osservato RE Rebirth e non posso proprio lasciare che il mio gruppo crei sfondi prerenderizzati, così sto rifacendo il background. S: Sei un genio! T: Anche Shinji voleva che facessi così. S: COSA? T: Non mi hai mai detto di rifare il background, ma mi hai pressato quando mi hai mostrato le animazioni di sfondo, dicendo cose come: "Non ti lascerò fare i background prerenderizzati". S: Oh, no...stai dicendo che ti ho minacciato? T: Beh...effettivamente, quando Shinji mi ha mostrato la demo, ho deciso di ripartire con il progetto di Resident Evil Zero. All'inizio, RE0 era stato creato per N64, cominciammo molto tempo fa, ma ora abbiamo modificato quasi tutto. Abbiamo ampliamente slittato la data di rilascio per questo motivo. S: Ho visto i background di Resident Evil Zero un paio di giorni fa e, a questo punto, la qualità è già ben più elevata di RE Rebirth. Sia la storia che tutto il resto è completamente nuovo e questo mi solleva. In ogni caso Resident Evil Zero comincia dal treno che è anche il miglior posto per sfruttare l'interazione con l'ambiente. T: Fortunatamente, per disegnare Rebecca ci siamo fatti aiutare molto dal team di RE Rebirth, abbiamo dovuto apportare solo un paio di modifiche. Questo grazie alla nostra buona collaborazione. -: Parlando di Resident Evil Zero, c'è un nuovo sistema di gioco, dove spicca il partner zapping system. Cosa potete dirci a riguardo? S: Quando abbiamo cominciato a sviluppare il gioco, stavamo per realizzarlo su N64. Non avevamo pensato ai tempi di ricaricamento e mi è venuta l'idea del cambio del personaggio giocabile d'attacco con quello di retroguardia senza dover attendere, e abbiamo sviluppato tale idea su GameCube. Il GameCube è diverso dal N64, ha una RAM e una grande capacità, pertanto non abbiamo avuto problemi. -: Sempre riguardo Resident Evil Zero, ho sentito parlare di un nuovo sistema di gioco, chiamato "Sweet Home", a differenza del resto della serie. T: Si, abbiamo tolto il baule degli oggetti. Così, se il giocatore ha un sacco di oggetti che non può trasportare, deve lasciarli per terra, come la parola "Sweet Home" suggerisce. Questo perchè volevamo rendere il gioco un pò più difficile, magari in maniera differente per coloro che vogliono godersi la trama e la grafica, ma... S: Trovo sia giusto che solo le persone che adorano il gioco lo trovino stimolante. Torniamo alle origini, adorare il gioco in se. RE zero segue un pò il modo di Resident Evil Code Veronica di aggiungere delle innovazioni, c'è una grande differenza rispetto a RE Rebirth. T: Se qualcuno pensa che Resident Evil Rebirth sia solo un remake, fa un grosso sbaglio. S: Non do peso a quello che dice la gente: ora come ora, Resident Evil Rebirth, se messo a confronto con Resident Evil Zero, non è abbastanza brillante. -: Anche se dici così, sono rimasto molto sorpreso dai cambi e dai fattori aggiunti a Resident Evil Rebirth. A proposito, perchè hai inserito delle domande all'inizio del gioco? Tipo quella tra lo scegliere se scalare una montagna o camminare? S: Ho voluto che il giocatore scegliesse il modo più difficile. Se lasciavo la possibilità di scegliere tra il livello di difficoltà Facile e quello Difficile, la gente avrebbe scelto Facile. Voglio che Resident Evil sia considerato un vero "alcolico", non un "drink popolare" come la "coca cola". T: Io ho scelto difficile, e sono stato ucciso dal primo zombie. S: Credo che il primo zombie uccida la maggior parte della gente che gioca a Resident Evil per la prima volta. T: Sì, specialmente nel Resident Evil originale. La gente non era abituata a muovere il personaggio che impersonavano, e finivano divorati. Questo tipo di parte "dura da giocare" si mostra divertente. Ma ora credo che molta gente giochi a Resident Evil perchè il gioco è molto popolare. Shinji voleva persone per realizzare le idee di base. S: Dopotutto, quello che vogliono gli utenti è importante. C'è chi vuole una bella grafica, chi una storia interessante o un gioco facile da concludere o ancora la sensazione di essere catturati dal gioco. Se anche solo una persona su 10 si sente catturato dal gioco, allora il punto di vista del gioco cambia. T: Credo che Resident Evil Rebirth sia un vero gioco per professionisti, e che la grafica sia davvero realistica. Ho voluto inserire il sistema zapping in Resident Evil Zero proprio per dargli un maggiore senso di realismo. -: Quanto è difficile completare Resident Evil Zero? T: L'unica cosa che posso dire è che nella versione "E3" Ho messo zombie dove non ci si aspetta. S: Mi ha sorpreso quando ho visto la camera piena di zombie. -: RE Rebirth, è già in commercio, e Resident Evil Zero uscirà presto. Subito dopo ci sarà Resìident Evil 4. Vero signor Mikami? S: Sì, ma non credo di poter già dire qualcosa riguardo Resident Evil 4. Il giovane staff si sta sforzando per fare un buon titolo, così si cambia qualcosa ogni giorno. Naturalmente osservo ogni procedimento, ma non posso veramente dire cosa sta accadendo. L'unica cosa che posso anticipare è che Resident Evil 4 sarà rilasciato solo ed esclusivamente per Game Cube, non per altre console e se non sarà così giuro che mi taglio la testa! T: Si, voglio chiarire questo punto, la serie di Resident Evil sarà rilasciata SOLO su Game Cube, e tale affare è già andato in porto. -: Gli utenti sono confusi poiché Resident Evil Network (si riferisce a Resident Evil Online n.d.r.) è in fase di sviluppo per PS2. T: Si, abbiamo in progetto di rilasciare Resident Evil Network su PS2, ma sto parlando degli episodi numerati della serie, 1, 0 e 4. QUESTI GENERI DI RESIDENT EVIL SONO SOLTANTO PER LA NINTENDO. S: Devo scusarmi con gli utenti che hanno comprato un Dreamcast per giocare a Resident Evil Code: Veronica, non sapevo che la Capcom avesse deciso di annullare l'esclusiva. Quando lo venni a sapere, era ormai troppo tardi. T: Questa volta, ci abbiamo pensato bene. -: Qual'è stata la ragione che vi ha spinto a passare alla Nintendo? S: A confronto della PS2, La Nintendo non ha conquistato una grande fetta di mercato, ma è proprio questa la situazione che volevamo. Noi (che siamo i produttori di software) possiamo capovolgere le situazioni di mercato. Pensiamo che, se riusciamo a conquistare quella fetta di utenti che hanno già un Game Cube, sarà un vantaggio sia per noi che per la Nintendo. -: Anche RE 2, 3 e CV saranno commercializzati per Game Cube? S: Questi giochi non saranno dei remake, ma semplicemente delle conversioni per Game Cube. Non dimenticarlo. T: Non farai i remake di questi giochi per Game Cube? S: No, mi limiterò soltanto a convertirli per Game Cube per permettere ai nuovi utenti di giocarli. T: Perchè non ne fai i remake? S: Personalmente, volevo farlo, ma se lo facessi, la data di lancio di Resident Evil 4 dovrebbe slittare ancora. T: Forse è meglio che rilasci le conversioni a prezzo speciale. S: Comunque, non ho intenzione di aggiungere altro. Se aggiungessi qualcosa, o modificassi qualche particolare, i fan del "duri a morire" lo comprerebbero, e non voglio che questo accada. "NESSUNA AGGIUNTA, NESSUN CAMBIO". -: Mr Minami, ha qualche messaggio per i fan che cercano di giocare a Resident Evil Zero? T: Osservate la versione esposta all'E3 e per favore attendete un pò.