NANI
Nani sono un esercito del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle
ispirati ai nani della mitologia. Testardi, scontrosi e resistenti,i Nani danno
battaglia sull'orlo dell'estinzione. Orchi e Goblin e altre empie creature attaccano
continuamente le loro roccaforti montane, che continuano testardamente a
resistere ancora oggi. I Nani vivono sulle vette dei Confini del Mondo, dove
sorvegliano e contendono di continuo gli alti valichi alle tribù di Goblin e Skaven). Le roccaforti:
Karaz-a-karak
è la capitale del regno nanico, e tra tutte le roccaforti la più popolosa. È il
centro del potere e della cultura di tutta la civiltà nanica e possiede
numerosi grandi templi dedicati a tutte le divinità del pantheon nanico.
Protetti dalle sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed artefatti
antichissimi e dal potere immenso. Le montagne in cui è costruita sono una
delle più colossali difese di cui può disporre una fortezza, oltre a numerose
batterie di macchine da guerra che proteggono i passi montani intorno alla
città piccola città umana, e numerose colonne sostengono le volte delle sale
reali, mentre raggi di sole, gemme sapientemente incastonate nel soffitto ed
enormi bracieri illuminano le sale sotterranee. Numerose poi, sono le feste
tenute in svariati mesi dell'anno nella roccaforte.
Nella roccaforte esistono numerose gilde, tra le quali ricordiamo la Gilda dei
Forgiarune, con a capo Kragg il Tetro in persona, la Gilda degli Ingegneri
comandata da Burlok Dumminson, la Gilda dei Birrai, famosa per la Harek's deep
red ale e la birra scura RespirodiDrago, e la Gilda dei Gioiellieri.
Prima
roccaforte costruita dai nani durante la loro migrazione verso nord, durante
l'età dell'oro la sua importanza era seconda solo a quella di Karaz-a-Karak
stessa. la spettacolare architettura gli valse il titolo di "Regina delle
profondità" (in khazalid Vala-Azrilungol). la città fu costruita in un
anfiteatro naturale circondato da otto picchi innevati (Karag Zilfin, karag
yar, karag Mhonar, karagril, karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar e kvinn-Wyr),
in modo da permettere il passaggio solo tramite uno stretto spazio tra due
delle otto montagne, mentre il pesante portale posto alla fine di questo
passaggio scoraggiava ogni tentativo di invasione. La caduta della roccaforte
si ebbe durante l'era delle tribolazioni, quando gli Skaven eruppero dal
terreno invadendo le roccaforti dal basso. In contemporanea alle eruzioni di
Skaven, numerose bande di orchi e goblin sciamarono proprio dalle alte montagne
che dovevano proteggere da sole la città.
I nani, già costretti alla battaglia dagli skaven dal basso, non poterono nulla
quando gli orchi invasero la rocca direttamente dalle montagne, ingaggiando una
lotta serrata con i nani e con gli skaven. In breve tempo gli skaven del clan
Mors e i pelleverde ebbero il sopravvento, costringendo alla fuga la regina
Hilga, Re Lunn e pochi altri nani superstiti, lasciando la roccaforte alle
spregevoli razze che l'avevano espugnata il compito di spartirsi i grandi
tesori in essa celati. negli anni seguenti numerose spedizioni di nani
tentarono di riconquistare la città, ma senza successo. Fino a che, nel 2473
del C.I. (calendario imperiale), il discendente di re Lunn, Belegar Ironhammer,
guidando il clan Angrund, riuscì a strappare alle mani dei pelleverde i piani
superiori della cittadella all'esterno della montagna. Per 25 anni la forza
rimase in un perenne stato di assedio, fino che le difese non furono riparate
abbastanza da scoraggiare gran parte degli attacchi nemici. Ora come ora, i
nani detengono il controllo dei primi livelli della rocca, mentre gli orchi e
gli skaven detengono rispettivamente i due ed i 3. Circa nel 2503 il nano
Gotrek Gurnisson ed il suo inseparabile amico Felix Jaegar recarono visita alla
roccaforte, uccidendo un troll mutato del Caos e liberando le anime di alcuni
nani morti da tempo immemore.
Le difese della città sono affidate alle mura esterne della roccaforte,
restaurate dopo l'arrivo di belegar, interrotte qua e là da alcune torri
ospitanti alcune macchine da guerra di vario genere e un nutrito gruppo di
mercenari accorsi in cerca di oro e fama. Dall'alto, alcuni girocotteri
arrivati da Karaz-a-Karak pattugliano costantemente la valle circondata dagli
otto picchi, mentre la porta est è munita di ostacoli e trappole per rendere
difficile l'arrivo di una grande armata d'invasione. la cittadella al di fuori
della roccaforte è tuttora in stato di ricostruzione, e le case abitate sono più
simili a baracche di legno che ad una vera dimora. Solo pochi possono
avventurarsi fino alla cittadella, in quanto i nani sono restii a far entrare
sconosciuti, ed il loro soggiorno non può durare più di pochi giorni, a meno
che non si tratti di ospiti incredibilmente importanti. Gli stranieri, prima di
entrare devono sostare nella sala delle udienze, sorvegliati costantemente
dalla guardia reale in persona, prima di conferire con i nobili ed il re in
persona per spiegare i motivi per i quali si sono recati dentro la roccaforte.
Le uniche uscite della sala sono la porta che conduce direttamente alle stanze
del re, realizzate in oro e cesellate con motivi runici in argento, la porta
che conduce alla zona ancora sotto stretto controllo dei goblin, e le altre che
collegano la sala delle udienze al resto della roccaforte. Tutte queste porte
sono rinforzate in ferro e assicurate da grosse barre di acciaio che le
sbarrano nei momenti di pericolo.
La roccaforte è situata sul Passo Picco, passaggio che collega le roccaforti ad ovest con le miniere a est dei Confini del Mondo. Il passo però non è più usato da tempo dai nani, in quanto le miniere ad est vennero conquistate dei pelleverde. Gli unici che lo percorrono sono gli avventurieri e le orde di orchi in cerca di bottino. Tuttavia, queste invasioni sono ostacolate largamente dalla popolazione di nani sventratori residenti nella rocca, ansiosi di trovare la morte in battaglia. La roccaforte fu fondata secoli addietro dal re Baragor, antenato dello stesso Ungrim. La peculiarità di Karak Kadrin risiede nel suo sovrano: esso infatti è sia un re che uno sventratore. Questo è dovuto a un evento molto triste nella storia del re Baragor, che pronunziò il Giuramento dello sventratore dopo aver perso la figlia dilaniata da un drago. Il re sventratore però, non poté subito conciliare i due doveri al quale doveva tener fede: proteggere e guidare il suo popolo in quanto re, e trovare la morte per mano di un avversario alla sua altezza in quanto sventratore. Fortunatamente il re riuscì a conciliare i due doveri: fondò nella sua rocca l Tempio di Grimnir e lo finanziò personalmente, incoraggiando gli sventratori a raccogliersi nella roccaforte. In questo modo rimase alla guida della propria roccaforte e in parte rispettava il suo giuramento, incoraggiando altri sventratori a combattere. Questa soluzione venne adottata da tutti i re sventratori seguenti, anche se la maledizione del voto non venne mai espiata per intero. La soluzione al problema venne solo nel 2522, durante gli eventi noti col nome di Tempesta del Caos. Il figlio di Ungrim, Garagrim, riuscì a trovare il modo di mettere fine alla maledizione: il principe, morendo in battaglia, avrebbe messo fine al voto preso dai precedenti re di Karak Kadrin e il padre sarebbe stato finalmente libero da questo gravoso voto a vita, garantendo ai futuri re di Karak Kadrin la libertà. Questo però non avvenne, giacché, dopo aver appreso della morte del figlio in battaglia, Ungrim Pugnodiferro riprese inspiegabilmente su di sé l'antico giuramento dei suoi predecessori. La roccaforte è abitata prevalentemente da nani sventratori i quali, dopo aver fatto voto dello sventratore, lasciano ogni loro avere, tranne la propria arma, al Tempio di Grimnir della roccaforte. Da qui, dopo aver pronunciato il sacro giuramento, viaggeranno senza sosta per il mondo in cerca di una morte onorevole, in modo da riscattare il proprio onore perduto. I loro nomi, verranno incisi nelle pareti e nelle colonne del tempio, in modo da non dimenticare le loro imprese eroiche. La roccaforte non è mai caduta in mani nemiche, e questo grazie all'incrollabilità dei propri difensori, gli sventratori. Questi individui dalla cresta rossa, sono ancora più agguerriti degli altri nani, ed avanzeranno finché non verranno uccisi o avranno vinto la battaglia. Le difese della roccaforte inoltre vantano numerose macchine da guerra provenienti da Karaz-a-Karak e da altre roccaforti.
Barak
Varr è una delle più caratteristiche rocche dei nani. Mentre quasi tutte le roccaforti
"normali" sono scavate ai bordi delle montagne, sviluppandosi per
migliaia e migliaia di chilometri sotto terra, Barak Varr è situata a picco del
Golfo Nero, tra i Principati di Confine e le Malelande. Per secoli, se non
addirittura millenni, le correnti del Golfo Nero scavarono a lungo nel fianco
della parte rocciosa, creando una grotta naturale di dimensioni colossali con
tanto di cunicoli. I primi nani che si stabilirono nella regione scoprirono
questa insenatura naturale e vi si stabilirono all'interno. La decisione fu
presa per due importanti motivi: la roccaforte era impossibile da scorgere da
occhio nudo al di sopra della scogliera, quindi difficilmente attaccabile, e le
navi che solcavano i mari durante quell'epoca remota erano soltanto quelle
elfiche. Questo favorì la roccaforte, la quale prosperò grazie al commercio
garantito dalle rotte marittime e dalla sua posizione strategica. Nel
frattempo, i nani cominciarono a costruire il grande porto riparato all'interno
dell'immensa grotta. Benché i nani siano poco avvezzi all'acqua, e specialmente
quella profonda del mare, sentirono il bisogno di cominciare a costruire le
prime navi e instaurare commerci con la razza degli elfi, che in quegli anni
aveva sviluppato la più grande e potente flotta mai vista, anche grazie ai
trattati di pace e commerciali con loro. I commerci arricchirono ancora di più
la florida rocca marittima; I nani adornarono l'immensa insenatura con statue
gigantesche ricavate direttamente nella nuda roccia, mentre mercati, taverne e
ostelli si occupavano dei visitatori della città. vennero scavati cunicoli al
di sopra della grande apertura al mare e di fianco ad essa. Le macchine da
guerra più letali vennero disposte in numerose guglie a picco sul mare, per
scoraggiare eventuali assalti dal mare. Durante la guerra della vendetta fu
attaccata ripetutamente da Imladrik e dalla sua schiera di cavalieri di draghi,
supportata inoltre dalla flotta elfica. Nonostante il massiccio impiego di
forze, la roccaforte resistette, tanto da permettere ai soldati di Barak Varr
di unirsi alle spedizioni punitive contro le cittadelle elfiche dislocate lungo
le coste. Finita la guerra, senza più un alleato per commerciare via mare,
Barak Varr soffrì un periodo buio per quanto riguarda l'economia, il quale finì
quando il nascente Impero di Sigmar stipulò un trattato di alleanza con
l'antico regno dei Nani. I commerci ripresero grazie all'avidità degli uomini
di prodotti lavorati dai nani, visto che il livello tecnologico dell'impero era
quasi nullo a quel tempo, mentre i nani avevano bisogno di materie prime come
grano, frutta e altri generi alimentari che sulle montagne scarseggiavano.
grazie alle scoperte tecnologiche dei nani del vapore da impiegare come forma
di energia, i nani riuscirono a costruire Enormi battelli a vapore e navi da
guerra completamente in acciaio, che senza l'energia del vapore avrebbero fatto
fatica a muoversi con delle semplici vele di stoffa, mentre con la scoperta
della polvere da sparo, i nani di Barak Varr dotarono le loro difese di cannoni
che potevano benissimo sfasciare le navi di legno di un eventuale assalitore
dal mare. Anche le navi a vapore dei nani furono dotate di questi meccanismi di
morte, in grado di rivaleggiare con le navi elfiche, che però rimasero
imbattibili grazie alla loro manovrabilità e dalla presenza delle favolose Navi
Drago. Negli ultimi anni il commercio di Barak Varr si è allargato
ulteriormente alle città costiere di Tilea, Bretonnia, Impero, Cathai e alla
città elfica di Lothern, le loro navi sono diventate alcune delle migliori del
mondo, mentre i cannoni ad organo, i cannoni lanciafiamme, e le altre macchine
da guerra dislocate a picco sul mare scoraggiano tutti gli assalti dal mare.
I nani di Barak Varr si distinguono dagli altri nani per essere più socievoli
rispetto ai loro fratelli dell'entroterra verso le razze straniere, oltre al
fatto che molti di loro sono marinai quando di solito i nani detestano l'acqua
quanto gli elfi.
Karak Azul è l'unica
delle roccaforti meridionali ad essere rimasta in piedi dopo le famigerate
"Guerre Goblin". Dopo la caduta di Karak Otto Picchi prima e quella
di Karak Azgal poi, karak Azul viene cinta d'assedio dalle orde di pelleverde.
Rinforzata dagli sfollati delle due roccaforti conquistate e dalla presenza di
guerrieri ben equipaggiati grazie ai giacimenti di ferro e alle armi runiche, Karak Azul resiste fino alla fine dell'assedio.
per molti anni i collegamenti sotterranei con le roccaforti perdute furono
bloccati per impedire ai goblin di penetrare nella rocca. Dopo la parziale
riconquista di Karak Otto Picchi, il collegamento con la roccaforte nuovamente
in mano nanica è stato ristabilito. I contatti con Karak Azgal invece sono
interrotti a causa dei nemici che la usano come base per le scorribande nei
territori limitrofi, ma non tutti i corridoi pericolosi furono sigillati. Da
uno di essi, i pelleverde di Gorfang si riversarono indisturbati nella
roccaforte. Infiltrandosi nella sala del trono, i pelleverde ridussero in
schiavitù gran parte della famiglia di Kazador, inchiodando il figlio del re,
Kazirik, al trono del padre come ultimo scempio. Ritornato alla roccaforte,
Kazador trovò la roccaforte quasi in rovina e scoprì con orrore la perdita di
gran parte della sua famiglia. Kazirik per lo scempio subito diventò
sventratore e lasciò per sempre la roccaforte. Gli orchi fecero ritorno
all'Oscuro Dirupo con molti schiavi. Kazador tentò di formare un esercito per
liberare i suoi parenti e gli altri schiavi dall'Oscuro Dirupo, ma le esigue
forze di cui disponeva, già decimate dalle continue lotte con i pelleverde, non
sarebbero mai state sufficienti a liberare con successo i prigionieri. L'unico
modo per liberarli fu offrire una ricompensa a chiunque avrebbe riportato a
Karak Azul i resti della sua famiglia, attirando così molti avventurieri, nani
e non, disposti a tutto per un po' di oro. Numerose spedizioni mercenarie sono
state lanciate all'Oscuro Dirupo, ma finora nessuno ha avuto successo. La
perdita di gran parte della sua famiglia fu fatale per Kazador, il quale è
tuttora un nano disperato (alcuni direbbero squilibrato) alla perenne ricerca
del modo di liberarli.
Situata
in un canyon scosceso scavato dalla cascata del lago Acquanera, Zhufbar è la
sede ideale per la gilda degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe
idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri macchinari sfruttano la
corrente della cascata e del lago per ricavare energia, necessaria allo
sviluppo delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre roccaforti,
infatti, Zhufbar è principalmente un centro industriale. La fortezza dà i
natali a molti mastri ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le
più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai viste, tra i quali il
girocottero e il possente lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è
rappresentato dal costante assedio di bande di orchi e di Skaven, i quali
bramano razziare le stupende macchine di fattura nanica per commercio o per
servirsene loro stessi. Il passo però è difeso soprattutto dalla Porta di Grimbar,
un pesante portone di acciaio che reca incisa la Runa della Detenzione Nemica,
mentre dall'esterno può essere aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste
chiavi sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina Lenka, dal
Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly Pugnomartello e dal Custode delle
porte.
La Grimbar Gate può essere aperta per consentire il passaggio solo ai nani
viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo accompagnati da questi ultimi.
I monti Neri
furono colonizzati più tardi delle altre roccaforti maggiori, e ricevettero
importanza solo dopo il crollo dell'antico regno nanico. per questo le
roccaforti sono piuttosto giovani e la scarsa presenza di minerali funge da
deterrente per i nani viaggiatori e i cercatori d'oro e pietre preziose. Queste
sono poi diventate importanti come crocevia per i numerosi commerci tra le
grandi karak e le regioni umane, fungendo come punto di scambio, ma, non
essendo collegate dalla grande via sotterranea, l'Undgrin Ankor, le rotte commerciali
sono costrette a viaggiare su vie terrestri, con il pericolo di cadere in
imboscate di banditi e di pelleverde. Karak Hirn è diventata famosa soprattutto
per i venti che soffiano in modo impetuoso attraverso le sue rocce, dando
origine a suoi lugubri e inquietanti. I nani hanno saputo sfruttare questi
venti con aperture e grandi bracieri che ispirano aria dall'esterno, che
utilizzati in modi differenti possono emettere suoni diversi, che fungono come
richiamo per i nani oppure per spaventare creature ottuse come i troll o gli
impressionabili goblin. Alrik Ranulsson, uno dei sovrani nani più conservatori,
comanda egregiamente la roccaforte, insieme alla regina Winnifer
capellimorbidi. la roccaforte è estremamente difesa: molte macchine da guerra proteggono
il passo e le porte della roccaforte, mentre i balestrieri e le baliste vengono
posizionati in posizione strategica dalla quale possono eliminare agevolmente
eventuali assedianti, mentre occasionalmente dei girocotteri pattugliano il
passo. Inoltre, Gradi massi vengono staccati direttamente dalle pareti in
pietra della fortezza per essere gettati dalle mura in occasione di attacco, in
caduta libera per 660 piedi.
Due grandi pilastri segnano la fine del passo, il quale si immette nel grande
mercato di karak Hirn, separato dalla fortezza stessa da numerose porte
corazzate.
La più grande delle roccaforti dei monti grigi è Karak
Norn. La roccaforte è abitata da diversi clan fuggiti dalle roccaforte di
piccoargenteo e le torri d'avvistamento sul passo del cane pazzo, quando furono
invase e distrutte dai goblin e dagli orchi. Karak Norn è l'unica roccaforte
dei Monti Grigi con consistenti depositi di metalli e pietre semipreziose.
La roccaforte è strategicamente costruita su un enorme spiazzo che domina la
foresta di loren, consentendo ai nani di osservare le mosse degli elfi silvani
tenendoli a distanza dalla roccaforte. Karak norn è comandata dal re Brok
picconediferro e la sua consorte Thurma. la difesa di karak Norn è affidata in
gran parte a numerose baliste, grazie al legno presente in gran quantità della
vicina foresta di Loren, oltre anche ai cannoni lanciafiamme, utilissimi contro
gli eventuali assalitori elfici, ma soprattutto contro driadi e uominialbero.
Formate dalle glaciazioni in epoche passate, le Volte sono molto ricche di giacimenti ferrosi, rame, bronzo e altri metalli. Questo ha reso la roccaforte di Karak Izor una principale meta per i cercatori di metalli, gli armaioli, gli artigiani fuggiti dalle miniere di Ekrund, dai monti Spina di Drago e da Monte Gunbad, conquistate inesorabilmente dai pelleverde. La sua locazione è molto favorevole per i mercanti di Tilea a sud, dell'Arabia e da Bretonnia ad Est, dall'Impero a Nord e delle altre roccaforti naniche ad Ovest. Valli e dirupi molto profondi rendono un'invasione della rocca molto ostica.
Karak Azgal fu fondata agli albori della civiltà nanica,
subito dopo la costruzione della prima capitale dei nani, Karak Otto Picchi, e prima
della capitale odierna, Karaz-A-Karak. Il suo primo nome era Karak Izril,
tradotta semplicemente come "città dei diamanti". Il suo nome infatti
era dovuto all'abbondante presenza di gemme e pietre preziose nelle miniere
della roccaforte. Le sale furono perciò adornate con una quantità enorme di
gemme, mentre gli scambi con le altre roccaforti fecero fruttare il mercato dei
diamanti, il quale produsse una notevole ricchezza per i nani della roccaforte,
anche se questa fu la sua rovina, in quanto all'inizio dell'epoca delle Tribolazioni
i pelleverde riconobbero in Karak Izril un sostanzioso bottino di guerra. Dopo
la caduta di Karak Otto Picchi, le roccaforti meridionali furono attaccate e
distrutte in serie. L'unica che riuscì a salvarsi fu Karak Azul. I pelleverde,
attratti dalle ricchezze, assalirono in massa la rocca. Il numero fu tale che
la roccaforte non poté resistere. L'ultima azione dei nani di Karak Izril fu
quella di impegnare i goblin in combattimento, in modo da permettere ai custodi
delle rune di sigillare con rune magiche e di occultamento, le antiche camere
del tesoro, giurando di tornare un giorno a reclamare le loro legittime
ricchezze. I pochi superstiti fuggirono, rifugiandosi nella rocca di Karak
Azul, ma i nani non poterono prevedere l'arrivo del drago Graug il Terribile,
il quale riuscì a entrare nelle camere del tesoro sigillate, addormentandosi su
una grande distesa di oro e diamanti per anni. L'arrivo del drago non fu che un
incentivo per tanti avventurieri nani che cercarono di uccidere il drago e
reclamare il tesoro per loro. Tutti fallirono, adornando la sala di Graug di
ossa e armi di quanti ci avevano provato. Nel 4022 C.N. (1032 del C.I), il
giovane Skalf lo sventradraghi entra nella sala del drago e lo uccide,
reclamando il trono di Karak Azgal (fortezza del tesoro), nome che gli era
stato affibbiato grazie alle ricchezze accumulate da Graug. la roccaforte,
essendo ancora infesta dai Goblin, dagli Skaven e da numerose altre creature,
non viene liberata, ma con il tesoro della cittadella ritrovato, Skalf fece
costruire una piccola fortezza, poco distante dall'entrata principale della
roccaforte, dal quale i mercenari e i nani avrebbero potuto effettuare delle
incursioni all'interno. Tuttora la roccaforte è infestata da numerosi nemici,
come una congrega di nonmorti guidati da un potente liche, dai Goblin, dagli
Skaven e da nani cultisti che si sono votati ai poteri oscuri. La presenza
degli antichi tesori dei nani è un incentivo per i mercenari che dalla
cittadella si calano tra i bui cunicoli di Karak Azgal
La
caduta della roccaforte di Karak Ungor (oggi prende il nome di Monte Occhio
Rosso) avvenne subito dopo la vittoria dei nani contro gli elfi durante la
Guerra della Vendetta.
Mentre il re Morek Stonehammer assediava la roccaforte elfica di Sith Rionnasc'namishathir
(l'attuale Mariemburg), terremoti e vulcani devastavano la roccaforte, aprendo
grandi squarci nella roccia, dal quale fuoriuscirono i goblin della tribù
Occhio Rosso. Al suo ritorno, trovò la roccaforte espugnata dai goblin.
L'armata tentò diverse volte di farsi strada tra le imponenti difese della loro
roccaforte, venendo tutte le volte ricacciati dai Goblin. Alla fine, l'esercito
si ritira nelle roccaforti di Zhufbar e Karak Kadrin. Passati 5 secoli, il re
Skorri Morgrimson compie il primo tentativo di riconquista della roccaforte;lo
scontro diventerà noto come "Battaglia dei Mille Dolori". Re Skorri
riesce a riconquistare la valle Sud e l'area del Portale, ma non è in grado di
avventurarsi all'interno della rocca. La controffensiva dei Goblin costringe il
clan di Skorri a tornare a Karaz-A-Karak. Skorri passerà la corona a suo cugino
Rogni Stonehammer, prima che questi diventi uno sventratroll. Morirà poco tempo
dopo.
L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther Stonehammer, ma non potrà ereditare
il titolo di re fino a quando la roccaforte di Karak Ungor non sarà
riconquistata. A questo scopo Ulther ha formato la Compagnia del Dragone,
un'élite nanica formata dai migliori guerrieri del clan con a capo lo stesso
Ulther. la compagnia pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla ricerca di
Orchi da massacrare
La religione è parte integrante nella società Nanica.
Essa svolge un ruolo che trascende dalle offerte fatte dai clan e dalle gilde.
Essa svolge anche un ruolo certo nelle funzioni sociali come lo scambio delle
fedi nuziali, giudicando chi ha infranto la legge, consacrando nuovi
insediamenti e conducendo i riti di sepoltura. I membri del clero sono visti
con grande stima, sia per il loro rango sia perché essi rappresentano gli Dei
Ancestrali. Molte dispute fra clan e fortezze sono state risolte attraverso la
mediazione di sacerdoti.
Il Dio Ancestrale delle
miniere, della lavorazione del metallo e della pietra, Grungni e la principale
divinità del pantheon Nanico. Lui insegnò ai Nani tutte le abilità per cui sono
famosi. Secondo le tradizioni Naniche, Grungni forgiò alcuni dei più potenti
artefatti Nanici, incluso il Trono del Potere. Prevedendo la venuta del Caos
sul mondo, Grungni guidò i Nani nella salvezza della terra, e quando arrivò il
momento giusto, portò le armate dei Nani in battaglia contro il Caos per la
salvezza del mondo intero. È anche il marito di Valaya.
Grungni è raffigurato come un maschio Nano, ricoperto interamente da una cotta
di maglia, con una forcuta barba grigia che arriva fino ai piedi. Grungni
normalmente porta un piccone da minatore, ma nel suo aspetto marziale è armato
con il martello runico Dongrundum (Martello Tuono).
Il simbolo principale di Grungni è il piccone, rappresentante il metodo con cui ha aperto il mondo sotterraneo ai Nani. È anche usata una stilizzata icona di un elmo con una lunga e forcuta barba. I clerici di Grungni vestono di grigio scuro, con un'immagine nera o argentea del piccone inscritto con la runa di Grungni ricamata sul petto.
Grungni è venerato dai Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
Il più grosso tempio di Grungni e situato a Karak Azul, il più grande centro di lavorazione del metallo nell'Impero Nanico. L'Alto Tempio e la sede del culto di Grungni, però, sono situati nella capitale Karaz-a-Karak. Tutti gli altri templi sono subordinati all'Alto Tempio. Ogni fortezza ed insediamento Nanico di qualsiasi misura nel Vecchio Mondo e a Norsca ha il suo tempio di Grungni. In una fortezza Nanica il tempio è usualmente adiacente alla sala delle udienze, ed è abbondantemente decorato ed intagliato con scene degli antichi miti Nanici. Alla fine del tempio delle statue di Grungni sono situate su entrambi i lati del palco. Nelle città umane con una modesta comunità Nanica, santuari sotterranei sono costruiti a Grungni, normalmente antistanti o vicini alle Sale delle Gilde degli Ingegneri Naniche.
Il culto di Grungni è alleato con gli altri culti
del pantheon Nanico, e con il culto umano di Sigmar. È tollerante rispetto
all'Antica Fede e verso i culti degli Halfling. Il culto è neutrale nei
confronti degli altri culti del Vecchio Mondo, ma nutre antipatia nei confronti
dei culti Elfici. Come è facile intuire, il culto di Grungni è ostile verso i
nemici della razza Nanica, specialmente pelleverde e seguaci del Caos.
Giorni sacri
Le maggiori festività sono tenute ogni mille
giorni(33 Pflugzeit, 33 Vorgeheim, 33 Brauzeit e 33 Vorhexnel calendario
Imperiale). Nove consecutivi festival sono tenuti tra i maggiori giorni ad
intervalli di dieci giorni.
Requisiti del culto
Il culto di Grungni è aperto ad ogni Nano adulto.
Valaya è la moglie sia di Grungni che di Grimnir. È
la Dea della terra, della salute, e della birra e della lealtà e la fondatrice
di molte fortezze Naniche (incluse Karaz-a-Karak e Karak Otto Picchi) e la
protettrice della razza Nanica. A Valaya e accreditata la stabilizzazione della
cultura Nanica e l'invenzione della scrittura runica. Quando Grungni profetizzò
la venuta del Caos, Valaya concepi una speciale runa per proteggere i Nani e le
loro comunità sotterranee dall'ostile magia proveniente dalla materia del Warp.
Valaya è raffigurata come l'archetipo della donna Nana con lunghi, intrecciati
capelli cadenti fino ai piedi. Lei e normalmente raffigurata vestita di una
cotta di maglia sopra un vestito viola, e brandente un'ascia runica chiamata
Kradskonti (Pacificatrice).
Uno scudo con la rappresentazione runica della
"Regina Ancestrale" (Gromthi Rinn) e il simbolo maggiormente
associato con il culto di Valaya. Altri simboli includono un fascio di luppoli
e un cuore stilizzato. Le cleriche di Valayaindossano vesti viola bordate
d'oro, e portano un medaglione circolare con le rune del loro culto inscritte
in esso.
Come gli altri Dei Ancestrali, Valaya e venerata dai
Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
Tutte le fortezze Naniche hanno templi a Valaya,
usualmente situati accanto alle camere della Regina; il più grande e situato a
Karaz-a-Karak. Statue della Dea Ancestrale fiancheggiano un altare dove vengono
fatte le offerte. La statua sulla sinistra raffigura il suo aspetto pacifico,
disarmata, con un sano neonato su un braccio e un boccale di birra nella mano
libera. L'altra statua la raffigura con una cotta di maglia ed elmo con uno
scudo a tracolla e la sua ascia alzata. Gli affreschi sui muri raffigurano
scene di vita Nanica. Santuari a Valaya sono situati in ogni casa e in ogni
birreria negli insediamenti Nanici. Questi sono mantenuti dai residenti,
piuttosto che dalle cleriche.
Il culto di Valya e alleato con gli altri culti del
pantheon Nanico. Mantiene relazioni con i culti di Sigmar e Rhya, quando capita
con l'Antica Fede e i culti Halfling. Il culto e neutrale verso gli altri culti
del Vecchio Mondo, e sospettoso nei confronti di quelli Elfici. Come e facile
intuire, il culto e ostile verso i nemici dei Nani.
I più importanti giorni sacri di Valaya cadono negli
Equinozi di Primavera ed Autunno. Questi giorni approssimativamente
corrispondono alla semina ed alla raccolta dei prodotti essenziali alla
produzione della birra.
Il culto di Valaya e aperto ad ogni Nana adulta,
specialmente birrai e guaritrici.
Fratello di Grungni e secondo marito di valaya,
Grimnir è il patrono dei guerrieri, e degli Sventratori in particolare. Durante
la loro antica migrazione, Grungni protesse i Nani dai nemici quali Giganti,
draghi, e Troll. La venuta del Caos creo nuovi pericoli; brandendo le due asce
magiche forgiate da Grungni, Grimnir guido i Nani contro questi abomini. Dopo
aver appreso del portale warp attraverso cui le forze del Caos stavano entrando
nel mondo, Grimnir decise di trovare il cancello danneggiato e chiuderlo con le
sue mani, anche contro l'avviso di Grungni e Valaya. Si raso la testa, eccetto
per una cresta che tinse di arancione e intinse con del grasso animale, e tatuo
il suo corpo con elaborati motivi che incorporavano la sua personale runa. I
Nani disonorati entrano nel culto degli Sventratori seguendo lo stesso rituale.
Dando una delle sue asce al figlio Morgrim, Grimnir si incammino verso Nord
intonando la sua canzone di morte. Morgrim segui Grimnir, anche se gli era
stato ordinato di tornare indietro. Vicino Norsca, Grimnir uccise il drago
massacratore Glammendrung. Sfinir to da quella battaglia, Grimnir taglio una
zanna dal drago e la uso per creare elaborate cicatrici sul suo corpo in un
finale rituale di preparazione per la sua futura battaglia. Dopo un abbondante
banchetto tenuto in suo onore dai Nani nordici tolti dall'assedio, Grimnir e
Morgrim ripartirono.
Ai confini della Desolazione del Caos, i due combatterono il Principe Demone
Kragen'ome'nanthal, prescelto di Khorne, in una battaglia titanica durata tre
giorni. Sull'orlo del collasso e sanguinante da molte ferite, Grimnir lancio al
Principe Demone un colpo mortale, esponendosi alla rabbia di Khorne. Dopo aver
riposato, Grimnir comando a Morgrim di ritornare, e prendere il suo posto come
protettore dei Nani. Morgrim guardo suo padre scomparire nella foschia della
Desolazione del Caos. Cosa successe a Grimnir none dato saperlo a nessuno, I
Nani non parlano molto di questo. Grimnir e raffigurato come un muscoloso Nano,
il suo corpo ricoperto da tatuaggi e cicatrici rituali, con una spiccante
cresta arancione ed esotici gioielli di uno Sventratore. Lui indossa una cotta
di maglia ed e armato con l'ascia Dreugidum (L'Ascia da guerra del Destino).
Il simbolo principale di Grimnir e un'ascia bipenne,
una delle armi preferite dagli Sventratori. I chierici di Grimnir vestono in
brache con dei tatuaggi sul petto, inclusa la runa di Grimnir, e portano i
capelli nella cresta degli Sventratori.
Tutti i guerrieri Nani attraverso il Vecchio Mondo e
Norsca venerano Grimnir, e soprattutto venerato dagli Sventratori.
Il più grande tempio di Grimnir e situato a Karaz-a-Karak.
Il tempio nella Sala degli Sventratori a Karak Kadrin è grande, ma solo agli
Sventratori e permesso di entrare. Il tempio a Karaz-a-Karak è dominato da una
grande statua di Grimnir come appariva prima della sua partenza per la
Desolazione del Caos; i muri del tempio sono intagliati con rilievi
raffiguranti le azioni di Grmnir durante il suo viaggio, come descritto da
Morgrim. Un altro grande tempio è situato nella parte in rovina di Karak Otto
Picchi, ancora sotto il controllo dei Nani nella cittadella. Molti Sventratori
hanno cercato di ricatturare il tempio, ma nessuno ha ancora avuto successo.
Il culto di Grimnir e in rapporti amichevoli con gli
altri culti Nanici, specialmente con il culto di Grungni. Ha poco a che fare
con le altre razze, ,a rispetta il culto di Sigmar, dato che entrambi sono
culti guerrieri e per il debito d'onore guadagnato da Sigmar dalla razza Nanica
in generale. Il culto e ostile verso tutti i nemici dei Nani.
Non ci
sono giorni sacri a Grimnir. Il festival a Grimnir viene tenuto prima di una
battaglia, e dopo una vittoria.
Il culto e aperto a tutti i guerrieri Nani ed agli
Sventratori.
Un Dio Ancestrale minore, Gazul è il protettore dei
morti. Sempre nel tempo degli Dei Ancestrali, Gazul pondero molto lungamente
sulla mortalità della sua razza. Nato in un clan minore, Gazul tuttavia stabili
la tradizione di venerare i loro antenati, sia viventi che morti. Lui scopri
anche le firme runiche per se e per i suoi fratelli dei: Grungni, Valaya e
Grimnir. Queste "firme runiche" diedero agli Dei Ancestrali ed ai
loro seguiti potere su specifici elementali. Un malinconico Nano, Gazul ha
capelli e barba neri con striature grigie, specialmente nelle tempie ed agli
angoli della sua bocca. Normalmente indossa un'armatura di acciaio nero sotto
un mantello nero, portando la grande spada runica Zarrvengryn (Vendetta
Fiammeggiante).
Il simbolo principale di Gazul è una stilizzata
entrata di caverna, con cui viene rappresentata l'entrata all'Oltretomba dove
risiedono gli spiriti degli antenati. Un simbolo secondario la fiamma, e usato
molto dai Nani cacciatori di streghe dell'Ordine dei Guardiani, una diramazione
di questo culto. I chierici di Gazul hanno vesti nere con ricami rossi e
portano la runa di Gazul ricamata sulla parte sinistra del petto. I cacciatori
di streghe vestono armature sicuramente colorate sotto mantelli neri.
I Nani attraverso tutto il Vecchio Mondo e Norsca
venerano Gazul. Il suo culto è particolarmente forte nelle fortezze Naniche dei
Confini del Mondo.
Ogni fortezza Nanica ha un tempio dedicato a Gazul.
Sono sempre sotterranei, adiacenti ai luoghi di sepoltura. Statue di Gazul a grandezza
di un Ogre sorvegliano l'entrata del tempio e dei cimiteri. Un piccolo altare
si erge nel mezzo del tempio, dove onorando i morti si può onorare allo stesso
modo Gazul. Santuari a Gazul sono situati nei piccoli insediamenti Nanici,
vicino i luoghi di sepoltura; i residenti, più dei chierici, mantengono questi
santuari.
Il culto di Gazul e alleato con gli altri culti del
pantheon Nanico e con i culti Ancestrali. E in buoni rapporti con il culto di
Sigmar e Morr. Il culto ha poco a che fare con i culti delle altre razze. Come
prevedibile, il culto e ostile verso i nemici dei Nani, e specialmente verso i
necromanti e i Non morti.
Non ci sono giorni sacri dedicati a Gazul.
Osservanze verso gli Dei Ancestrali durante i riti di sepoltura per Nani
deceduti, e quando i Nani onorano i loro morti.
Ogni Nano adulto può entrare nel culto di Gazul.
Certamente dei chierici esperti possono essere scelti dall'Alto Sacerdote per
diventare cacciatori di streghe. Lo scopo principale di questi Nani e
l'eradicazione di necromanti e creature Nonmorte.
Smednir è un Nano dotato di una certa importanza,
perché è il patrono della lavorazione del metallo e la rifinitura dei minerali.
In una leggenda Nanica, fu Smednir ad insegnare al suo giovane fratello,
Thungni, l'arte dell'artigianato e della lavorazione del metallo. Insieme,
questi due figli di Grungni e Valaya crearono molte delle leggendarie armi
runiche degli dei Nanici e dei Re Nani-incluso il magico martello Ghal-Maraz,
che appartenne al grande Re Kurgan, e che fu dato come dono al guerriero umano
Sigmar Heldenhammer.
Smednir è generalmente raffigurato come un nudo, muscoloso Nano indossante un
camice di cuoio, con la sua barba raccolta in un'unica treccia e tirata sulle
sue spalle lontana dalle fiamme della forgia. La sua mano destra impugna il
martello runico Azulokrid (Lavoratore di Metallo).
Il simbolo principale di Smednir e l'incudine, con
cui lui ha creato i grandi tesori della razza Nanica e dei loro dei. I chierici
di Smednir usualmente portano la loro barba in una singola treccia.
Smednir e venerato dai Nani attraverso tutto il
Vecchio Mondo e Norsca.
Molte aree di lavoro delle fortezze Naniche hanno
uno o più santuari a Smednir, ed il suo altare risiede accanto a quello di
Grungni e dei Clan Ancestrali in ogni fortezza Nanica.
Il culto di Smednir e in buoni rapporti con gli
altri culti dl pantheon Nanico. Non ha niente a che fare con i culti delle altre
razze, ma e ostile verso la razza Goblin e gli altri naturali nemici della
razza Nanica.
Il passaggio da anno in anno e la maggiore festività
a Smednir, evidenzia il completamento di un vecchio lavoro e l'inizio di uno
nuovo. A parte questo, Smednir non ha giorni sacri fissi. E costume pregare
Smednir prima di iniziare l'estrazione o la lavorazione di un metallo, e
ringraziarlo dopo un completamento di successo.
Il culto di Smednir e aperto ad ogni Nano adulto.
Il più giovane figlio di Grungni e Valaya, Thungni è
il dio della magia Runica e della lavorazione delle rune. Secondo la tradizione
Nanica, Thungni si avventurò nelle profondità della terra durante la
Migrazione. Lui passo un considerevole lasso di tempo in un posto chiamato
Ankor Bryn, il Reame Scintillante. Quando usci, Thungni porto il segreto della
magia Runica alla razza Nanica. Thungni scopri che solo lui, suo padre Grungni,
e pochi dei loro discendenti avevano il dono di inscrivere la magia Runica. Thungni
e la sua progenie lavorarono per produrre armi di potere prima che il
cataclisma predetto da Grungni colpi i Nani. Thungni forgio alcune delle più
potenti armi runiche di sempre. Alcune sono state perse durante secoli di
guerre, ma molte sono ancora in possesso dei Re Nani e dei più potenti Custodi
delle Rune.
Thungni e raffigurato con capelli e barba castano rossicci. È usualmente
vestito con un'armatura completa, con il piastrone inscritto con la sua
personale runa. In una mano tiene una staffa runica, simboleggiante il suo
potere e la sua abilità come forgiarune. Nell'altra, tiene il martello runico
nominato Karaz-KazakrhuntLord (Durevole Runa della Guerra).
Il principale simbolo di Thungni e la sua personale
runa su un martello. Questo denota il ruolo di Dio Ancestrale dei Forgiarune. I
Custodi delle Rune e gli anziani del clan indossano vesti grigio ardesia
durante le cerimonie di iniziazione dei nuovi forgiarune. Gòli iniziati ed i
chierici di Thungni indossano vesti blu-grigie con un martello ricamato alla
sinistra del petto.
Thungni e riverito dai forgiarune Nani di tutto il
Vecchio Mondo e Norsca.
Non ci sono templi formali di Thungni. Nelle fortezze
Naniche, santuari a Thungni sono situati vicino alle sale da lavoro del clan
dei Forgiarune. I pochi forgiarune residenti al di fuori le fortezze, inclusi
gli Espatriati, mantengono un piccolo santuario nei loro laboratori. Da quando
i forgiarune vivono tra gli uomini non rivelano la loro identità, i loro
santuari sono mimetizzati con quelli circostanti.
Il culto di Thungni e alleato con gli altri culti
del pantheon Nanico, ed ha specialmente un forte legame al culto di Grungni. Ha
poco a che fare con i culti delle altre razze, ma il culto e ostile ai nemici
dei Nani. In più, il culto e ostile verso i maghi umani che si spacciano come
maestri runici.
Non ci sono giorni sacri prestabiliti per il culto.
Requisiti del culto
Il culto di Thungni è aperto a tutti i membri del
clan dei Forgiarune (sempre per quelli che hanno l'abilità di inscrivere la
magia Runica). Solo i Forgiarune possono diventare Iniziati o chierici di
Thungni.
Il più vecchio figlio di Grimnir e Valaya, Morgrim
fu il primo Nano Ingegnere. Insegnò e donò al proprio clan le tecniche per
costruire macchine da guerra ed altre cose simili. Prima della venuta del Caos,
Morgerim ed il suo clan costruirono baliste e catapulte di tutte le misure, e
misero trappole a formare la prima linea di difesa contro gli orrori invadenti
predetti da Grungni. Negli ultimi atti della prima Incursione del Caos, Morgrim
accompagno Grimnir nella sua cerca di chiudere il cancello del warp.
Rispettando la richiesta di suo padre, Morgrim ritorno riluttante dalla sua
gente. Quando le forze del Caos furono contenute a Nord, Morgrim ritorno nelle
profondità del mondo con gli altri Dei Ancestrali, la sua missione era
completata.
Morgrim è raffigurato come un Nano vestito con una cotta di maglia ed una
cintura a cui sono appesi gli strumenti. È solitamente raffigurato con capelli
e barba impolverati e le mani sporche di olio. Porta una delle asce di suo
padre Grimnir, chiamata Onkegruni (Portatrice di Vedove).
Il simbolo di principale di Morgrim e una catapulta
stilizzata: un secondario simbolo e la carrucola con una corda. Gli iniziati ed
i chierici preferiscono i vestiti scuri (neri o grigio-scuri) con una piccola
versione del simbolo di Morgrim ricamato sulla sinistra del petto.
Tutte le sale della Gilda degli Ingegneri,
includendo quelle dei Nani Espatriati, hanno almeno uno o più santuari a
Morgrim. Il più grande e situato a Zhubfar, la più industrializzata delle
fortezze Naniche. Piccoli santuari a Morgrim possono essere trovati negli
angoli dei templi di Grungni e Grimnir nelle grandi fortezze Naniche.
Il culto e in rapporti amichevoli con gli altri
culti del pantheon Nanico, specialmente quelli di Grungni e Grimnir. Ha poco a
che fare con i culti delle altre razze, ed ostile verso i nemici della razza
Nanica.
Il solstizio d'Estate è la maggiore festività di
Morgrim. Questo evidenzia la pulizia degli ingombri degli sforzi degli anni
passati, il completamento dei vecchi progetti, e la venuta di nuovi lavori. In
più, preghiere sono rivolte a Morgrim all'inizio di ogni lavoro di ingegneria,
specialmente la costruzione di macchine da guerra ed equipaggiamenti dei
minatori.
Il culto e aperto solo ai Nani ingegneri.
Dalla prospettiva Nanica, il venerare gli antenati
del clan non è separabile dalla vita quotidiana. Nessun lavoro può cominciare
senza i rituali per sollecitare le benedizioni degli antenati. Questi rituali
sono specifici in ogni singolo clan, ed ai membri del clan vengono insegnati i
protocolli del rituale fin da piccoli. Molti antenati venerati erano fondatori
del clan, o coloro che compirono atti eroici dopo il Tempo degli Dei
Ancestrali.
Ogni culto degli antenati usa le appropriate insegne
del clan.
I culti degli antenati sono radicati negli
insediamenti nanici di tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
Ogni sala del clan ed ogni casa familiare hanno
piccoli santuari dedicati agli antenati del clan. Questi potrebbero essere un
semplice come piccolo altare con un boccale di Birra Nanica ed un piccolo
oggetto rappresentativo della caratteristica del clan, o potrebbero essere
molto elaborati, con un ritratto dell'antenato, e forse qualche personale
avere, prominentemente esposto. Alcuni santuari possono essere collocati nelle
vicinanze dei santuari dedicati agli Dei Ancestrali.
I culti degli antenati sono in buoni rapporti con gli
altri culti Nanici. Loro hanno poco a che fare con le altre razze, ma sono
ostili verso le razze Goblinoidi e gli altri naturali nemici della razza
Nanica.
Le più importanti festività dei culti degli antenati
sono il Giorno della Rimembranza per ogni comunità delle fortezze Naniche.
Tutti i Nani hanno un culto degli antenati
appropriato al proprio clan. Il più anziano membro del clan guida la
venerazione, ed agisce come arbitro nelle eventuali dispute sulla pratica del
culto o dubbi storici.
Storia
La
storia dei Nani è lunga di più di 4000 anni. Gli stessi Nani si chiamano con
orgoglio l'"Antica Razza" e mostrano un sottile disprezzo per le
razze più giovani come gli Uomini e gli Elfi. Tutte i dati, i resoconti e le documentazioni
di una roccaforte sono racchiusi nel suo diario, detto Libro dei Rancori;il più
importante è il Grande Libro dei Rancori di Karaz-a-Karak. Ivi è racchiusa
tutta la storia dei Nani ed ogni storico del Vecchio Mondo dovrebbe studiarlo
almeno una volta.