NANI

Nani sono un esercito del wargame tridimensionale Warhammer Fantasy Battle ispirati ai nani della mitologia. Testardi, scontrosi e resistenti,i Nani danno battaglia sull'orlo dell'estinzione. Orchi e Goblin e altre empie creature attaccano continuamente le loro roccaforti montane, che continuano testardamente a resistere ancora oggi. I Nani vivono sulle vette dei Confini del Mondo, dove sorvegliano e contendono di continuo gli alti valichi alle tribù di Goblin e images42Skaven). Le roccaforti:

Roccaforti in mano ai Nani

Karaz-a-Karak

Karaz-a-karak è la capitale del regno nanico, e tra tutte le roccaforti la più popolosa. È il centro del potere e della cultura di tutta la images43civiltà nanica e possiede numerosi grandi templi dedicati a tutte le divinità del pantheon nanico. Protetti dalle sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed artefatti antichissimi e dal potere immenso. Le montagne in cui è costruita sono una delle più colossali difese di cui può disporre una fortezza, oltre a numerose batterie di macchine da guerra che proteggono i passi montani intorno alla città piccola città umana, e numerose colonne sostengono le volte delle sale reali, mentre raggi di sole, gemme sapientemente incastonate nel soffitto ed enormi bracieri illuminano le sale sotterranee. Numerose poi, sono le feste tenute in svariati mesi dell'anno nella roccaforte.
Nella roccaforte esistono numerose gilde, tra le quali ricordiamo la Gilda dei Forgiarune, con a capo Kragg il Tetro in persona, la Gilda degli Ingegneri comandata da Burlok Dumminson, la Gilda dei Birrai, famosa per la Harek's deep red ale e la birra scura RespirodiDrago, e la Gilda dei Gioiellieri.

Karak Otto Picchi

Prima roccaforte costruita dai nani durante la loro migrazione verso nord, durante l'età dell'oro la sua importanza era seconda solo a quella di Karaz-a-Karak stessa. la spettacolare architettura gli valse il titolo di "Regina delle profondità" (in khazalid Vala-Azrilungol). la città fu costruita in un anfiteatro naturale circondato da otto picchi innevati (Karag Zilfin, karag yar, karag Mhonar, karagril, karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar e kvinn-Wyr), in modo da permettere il passaggio solo tramite uno stretto spazio tra due delle otto montagne, mentre il pesante portale posto alla fine di questo passaggio scoraggiava ogni tentativo di invasione. La caduta della roccaforte si ebbe durante l'era delle tribolazioni, quando gli Skaven eruppero dal terreno invadendo le roccaforti dal basso. In contemporanea alle eruzioni di Skaven, numerose bande di orchi e goblin sciamarono proprio dalle alte montagne che dovevano images44proteggere da sole la città. I nani, già costretti alla battaglia dagli skaven dal basso, non poterono nulla quando gli orchi invasero la rocca direttamente dalle montagne, ingaggiando una lotta serrata con i nani e con gli skaven. In breve tempo gli skaven del clan Mors e i pelleverde ebbero il sopravvento, costringendo alla fuga la regina Hilga, Re Lunn e pochi altri nani superstiti, lasciando la roccaforte alle spregevoli razze che l'avevano espugnata il compito di spartirsi i grandi tesori in essa celati. negli anni seguenti numerose spedizioni di nani tentarono di riconquistare la città, ma senza successo. Fino a che, nel 2473 del C.I. (calendario imperiale), il discendente di re Lunn, Belegar Ironhammer, guidando il clan Angrund, riuscì a strappare alle mani dei pelleverde i piani superiori della cittadella all'esterno della montagna. Per 25 anni la forza rimase in un perenne stato di assedio, fino che le difese non furono riparate abbastanza da scoraggiare gran parte degli attacchi nemici. Ora come ora, i nani detengono il controllo dei primi livelli della rocca, mentre gli orchi e gli skaven detengono rispettivamente i due ed i 3. Circa nel 2503 il nano Gotrek Gurnisson ed il suo inseparabile amico Felix Jaegar recarono visita alla roccaforte, uccidendo un troll mutato del Caos e liberando le anime di alcuni nani morti da tempo immemore.
Le difese della città sono affidate alle mura esterne della roccaforte, restaurate dopo l'arrivo di belegar, interrotte qua e là da alcune torri ospitanti alcune macchine da guerra di vario genere e un nutrito gruppo di mercenari accorsi in cerca di oro e fama. Dall'alto, alcuni girocotteri arrivati da Karaz-a-Karak pattugliano costantemente la valle circondata dagli otto picchi, mentre la porta est è munita di ostacoli e trappole per rendere difficile l'arrivo di una grande armata d'invasione. la cittadella al di fuori della roccaforte è tuttora in stato di ricostruzione, e le case abitate sono più simili a baracche di legno che ad una vera dimora. Solo pochi possono avventurarsi fino alla cittadella, in quanto i nani sono restii a far entrare sconosciuti, ed il loro soggiorno non può durare più di pochi giorni, a meno che non si tratti di ospiti incredibilmente importanti. Gli stranieri, prima di entrare devono sostare nella sala delle udienze, sorvegliati costantemente dalla guardia reale in persona, prima di conferire con i nobili ed il re in persona per spiegare i motivi per i quali si sono recati dentro la roccaforte. Le uniche uscite della sala sono la porta che conduce direttamente alle stanze del re, realizzate in oro e cesellate con motivi runici in argento, la porta che conduce alla zona ancora sotto stretto controllo dei goblin, e le altre che collegano la sala delle udienze al resto della roccaforte. Tutte queste porte sono rinforzate in ferro e assicurate da grosse barre di acciaio che le sbarrano nei momenti di pericolo.

Karak Kadr

La roccaforte è situata sul Passo Picco, passaggio che collega le roccaforti ad ovest con le miniere a est dei Confini del Mondo. Il passo però non è più usato da tempo dai nani, in quanto le miniere ad est vennero conquistate dei pelleverde. Gli unici che lo percorrono sono gli avventurieri e le orde di orchi in cerca di bottino. Tuttavia, queste invasioni sono ostacolate largamente dalla popolazione di nani sventratori residenti nella rocca, ansiosi di trovare la morte in battaglia. La roccaforte fu fondata secoli addietro dal re Baragor, antenato dello stesso Ungrim. La peculiarità di Karak Kadrin risiede nel suo sovrano: esso infatti è sia un re che uno sventratore. Questo è dovuto a un evento molto triste nella storia del re Baragor, che pronunziò il Giuramento dello sventratore dopo aver perso la figlia dilaniata da un drago. Il re sventratore però, non poté subito conciliare i due doveri al quale doveva tener fede: proteggere e guidare il suo popolo in quanto re, e trovare la morte per mano di un avversario alla sua altezza in quanto sventratore. Fortunatamente il re riuscì a conciliare i due doveri: fondò nella sua rocca l Tempio di Grimnir e lo finanziò images45personalmente, incoraggiando gli sventratori a raccogliersi nella roccaforte. In questo modo rimase alla guida della propria roccaforte e in parte rispettava il suo giuramento, incoraggiando altri sventratori a combattere. Questa soluzione venne adottata da tutti i re sventratori seguenti, anche se la maledizione del voto non venne mai espiata per intero. La soluzione al problema venne solo nel 2522, durante gli eventi noti col nome di Tempesta del Caos. Il figlio di Ungrim, Garagrim, riuscì a trovare il modo di mettere fine alla maledizione: il principe, morendo in battaglia, avrebbe messo fine al voto preso dai precedenti re di Karak Kadrin e il padre sarebbe stato finalmente libero da questo gravoso voto a vita, garantendo ai futuri re di Karak Kadrin la libertà. Questo però non avvenne, giacché, dopo aver appreso della morte del figlio in battaglia, Ungrim Pugnodiferro riprese inspiegabilmente su di sé l'antico giuramento dei suoi predecessori. La roccaforte è abitata prevalentemente da nani sventratori i quali, dopo aver fatto voto dello sventratore, lasciano ogni loro avere, tranne la propria arma, al Tempio di Grimnir della roccaforte. Da qui, dopo aver pronunciato il sacro giuramento, viaggeranno senza sosta per il mondo in cerca di una morte onorevole, in modo da riscattare il proprio onore perduto. I loro nomi, verranno incisi nelle pareti e nelle colonne del tempio, in modo da non dimenticare le loro imprese eroiche. La roccaforte non è mai caduta in mani nemiche, e questo grazie all'incrollabilità dei propri difensori, gli sventratori. Questi individui dalla cresta rossa, sono ancora più agguerriti degli altri nani, ed avanzeranno finché non verranno uccisi o avranno vinto la battaglia. Le difese della roccaforte inoltre vantano numerose macchine da guerra provenienti da Karaz-a-Karak e da altre roccaforti.

Barak Varr

Barak Varr è una delle più caratteristiche rocche dei nani. Mentre quasi tutte le roccaforti "normali" sono scavate ai bordi delle montagne, sviluppandosi per migliaia e migliaia di chilometri sotto terra, Barak Varr è situata a picco del Golfo Nero, tra i Principati di Confine e le Malelande. Per secoli, se non addirittura millenni, le correnti del Golfo Nero scavarono a lungo nel fianco della parte rocciosa, creando una grotta naturale di dimensioni colossali con tanto di cunicoli. I primi nani che si stabilirono nella regione scoprirono questa insenatura naturale e vi si stabilirono all'interno. La decisione fu presa per due importanti motivi: la roccaforte era impossibile da scorgere da occhio nudo al di sopra della scogliera, quindi difficilmente attaccabile, e le navi che solcavano i mari durante quell'epoca remota erano soltanto quelle elfiche. Questo favorì la roccaforte, la quale prosperò grazie al commercio garantito dalle rotte marittime e dalla sua posizione strategica. Nel frattempo, i nani cominciarono a costruire il grande porto riparato all'interno dell'immensa grotta. Benché i nani siano poco avvezzi all'acqua, e specialmente quella profonda del mare, sentirono il bisogno di cominciare a costruire le prime navi e instaurare commerci con la razza degli elfi, che in quegli anni aveva sviluppato la più grande e potente flotta mai vista, anche grazie ai trattati di pace e commerciali con loro. I commerci arricchirono ancora di più la florida rocca marittima; I nani adornarono l'immensa insenatura con statue gigantesche ricavate direttamente nella nuda roccia, mentre mercati, taverne e ostelli si occupavano dei visitatori della città. vennero scavati cunicoli al di sopra della grande apertura al mare e di fianco ad essa. Le macchine da guerra più letali vennero disposte in numerose guglie a picco sul mare, per scoraggiare eventuali assalti dal mare. Durante la guerra della vendetta fu attaccata ripetutamente da Imladrik e dalla sua schiera di cavalieri di draghi, supportata inoltre dalla flotta elfica. Nonostante il massiccio impiego di forze, la roccaforte resistette, tanto da permettere ai soldati di Barak Varr di unirsi alle spedizioni punitive contro le cittadelle elfiche dislocate lungo le coste. Finita la guerra, senza più un alleato per commerciare via mare, Barak Varr soffrì un periodo buio per quanto riguarda l'economia, il quale finì quando il nascente Impero di Sigmar stipulò un trattato di alleanza con l'antico regno dei Nani. I commerci ripresero grazie all'avidità degli uomini di prodotti lavorati dai nani, visto che il livello tecnologico dell'impero era quasi nullo a quel tempo, mentre i nani avevano bisogno di materie prime come grano, frutta e altri generi alimentari che sulle montagne scarseggiavano. grazie alle scoperte tecnologiche dei nani del vapore da impiegare come forma di energia, i nani riuscirono a costruire Enormi battelli a vapore e navi da guerra completamente in acciaio, che senza l'energia del vapore avrebbero fatto fatica a muoversi con delle semplici vele di stoffa, mentre con la scoperta della polvere da sparo, i nani di Barak Varr dotarono le loro difese di cannoni che potevano benissimo sfasciare le navi di legno di un eventuale assalitore dal mare. Anche le navi a vapore dei nani furono dotate di questi meccanismi di morte, in grado di rivaleggiare con le navi elfiche, che però rimasero imbattibili grazie alla loro manovrabilità e dalla presenza delle favolose Navi Drago. Negli ultimi anni il commercio di Barak Varr si è allargato ulteriormente alle città costiere di Tilea, Bretonnia, Impero, Cathai e alla città elfica di Lothern, le loro navi sono diventate alcune delle migliori del mondo, mentre i cannoni ad organo, i cannoni lanciafiamme, e le altre macchine da guerra dislocate a picco sul mare scoraggiano tutti gli assalti dal mare.
I nani di Barak Varr si distinguono dagli altri nani per essere più socievoli rispetto ai loro fratelli dell'entroterra verso le razze straniere, oltre al fatto che molti di loro sono marinai quando di solito i nani detestano l'acqua quanto gli elfi.

Karak Azul

Karak Azul è l'unica delle roccaforti meridionali ad essere rimasta in piedi dopo le famigerate "Guerre Goblin". Dopo la caduta di Karak Otto Picchi prima e quella di Karak Azgal poi, karak Azul viene cinta d'assedio dalle orde di pelleverde. Rinforzata dagli sfollati delle due roccaforti conquistate e dalla presenza di guerrieri ben equipaggiati grazie ai giacimenti di ferro e alle armi runiche, images47Karak Azul resiste fino alla fine dell'assedio. per molti anni i collegamenti sotterranei con le roccaforti perdute furono bloccati per impedire ai goblin di penetrare nella rocca. Dopo la parziale riconquista di Karak Otto Picchi, il collegamento con la roccaforte nuovamente in mano nanica è stato ristabilito. I contatti con Karak Azgal invece sono interrotti a causa dei nemici che la usano come base per le scorribande nei territori limitrofi, ma non tutti i corridoi pericolosi furono sigillati. Da uno di essi, i pelleverde di Gorfang si riversarono indisturbati nella roccaforte. Infiltrandosi nella sala del trono, i pelleverde ridussero in schiavitù gran parte della famiglia di Kazador, inchiodando il figlio del re, Kazirik, al trono del padre come ultimo scempio. Ritornato alla roccaforte, Kazador trovò la roccaforte quasi in rovina e scoprì con orrore la perdita di gran parte della sua famiglia. Kazirik per lo scempio subito diventò sventratore e lasciò per sempre la roccaforte. Gli orchi fecero ritorno all'Oscuro Dirupo con molti schiavi. Kazador tentò di formare un esercito per liberare i suoi parenti e gli altri schiavi dall'Oscuro Dirupo, ma le esigue forze di cui disponeva, già decimate dalle continue lotte con i pelleverde, non sarebbero mai state sufficienti a liberare con successo i prigionieri. L'unico modo per liberarli fu offrire una ricompensa a chiunque avrebbe riportato a Karak Azul i resti della sua famiglia, attirando così molti avventurieri, nani e non, disposti a tutto per un po' di oro. Numerose spedizioni mercenarie sono state lanciate all'Oscuro Dirupo, ma finora nessuno ha avuto successo. La perdita di gran parte della sua famiglia fu fatale per Kazador, il quale è tuttora un nano disperato (alcuni direbbero squilibrato) alla perenne ricerca del modo di liberarli.

Zhufbar

Situata in un canyon scosceso scavato dalla cascata del lago Acquanera, Zhufbar è la sede ideale per la gilda degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri macchinari sfruttano la corrente della cascata e del lago per ricavare energia, necessaria allo sviluppo delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre roccaforti, infatti, Zhufbar è principalmente un centro industriale. La fortezza dà i natali a molti mastri ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai viste, tra i quali il girocottero e il possente lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal costante assedio di bande di orchi e di Skaven, i quali bramano razziare le stupende macchine di fattura nanica per commercio o per servirsene loro stessi. Il passo però è difeso soprattutto dalla Porta di Grimbar, un pesante portone di acciaio che reca incisa la Runa della Detenzione Nemica, mentre dall'esterno può essere aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste chiavi sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina Lenka, dal Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly Pugnomartello e dal Custode delle porte.
La Grimbar Gate può essere aperta per consentire il passaggio solo ai nani viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo accompagnati da questi ultimi.

 

Karak Hirn

 I monti Neri furono colonizzati più tardi delle altre roccaforti maggiori, e ricevettero importanza solo dopo il crollo dell'antico regno nanico. per questo le roccaforti sono piuttosto giovani e la scarsa presenza di minerali funge da deterrente per i nani viaggiatori e i cercatori d'oro e pietre preziose. Queste sono poi diventate importanti come crocevia per i numerosi commerci tra le grandi karak e le regioni umane, fungendo come punto di scambio, ma, non essendo collegate dalla grande via sotterranea, l'Undgrin Ankor, le rotte commerciali sono costrette a viaggiare su vie terrestri, con il pericolo di cadere in imboscate di banditi e di pelleverde. Karak Hirn è diventata famosa soprattutto per i venti che soffiano in modo impetuoso attraverso le sue rocce, dando origine a suoi lugubri e inquietanti. I nani hanno saputo sfruttare questi venti con aperture e grandi bracieri che ispirano aria dall'esterno, che utilizzati in modi differenti possono emettere suoni diversi, che fungono come richiamo per i nani oppure per spaventare creature ottuse come i troll o gli impressionabili goblin. Alrik Ranulsson, uno dei sovrani nani più conservatori, comanda egregiamente la roccaforte, insieme alla regina Winnifer capellimorbidi. la roccaforte è estremamente difesa: molte macchine da guerra proteggono il passo e le porte della roccaforte, mentre i balestrieri e le baliste vengono posizionati in posizione strategica dalla quale possono eliminare agevolmente eventuali assedianti, mentre occasionalmente dei girocotteri pattugliano il passo. Inoltre, Gradi massi vengono staccati direttamente dalle pareti in pietra della fortezza per essere gettati dalle mura in occasione di attacco, in caduta libera per 660 piedi.
Due grandi pilastri segnano la fine del passo, il quale si immette nel grande mercato di karak Hirn, separato dalla fortezza stessa da numerose porte corazzate.

Karak Norn

La più grande delle roccaforti dei monti grigi è Karak Norn. La roccaforte è abitata da diversi clan fuggiti dalle roccaforte di piccoargenteo e le torri d'avvistamento sul passo del cane pazzo, quando furono invase e distrutte dai goblin e dagli orchi. Karak Norn è l'unica roccaforte dei Monti Grigi con consistenti depositi di metalli e pietre semipreziose.
La roccaforte è strategicamente costruita su un enorme spiazzo che domina la foresta di loren, consentendo ai nani di osservare le mosse degli elfi silvani tenendoli a distanza dalla roccaforte. Karak norn è comandata dal re Brok picconediferro e la sua consorte Thurma. la difesa di karak Norn è affidata in gran parte a numerose baliste, grazie al legno presente in gran quantità della vicina foresta di Loren, oltre anche ai cannoni lanciafiamme, utilissimi contro gli eventuali assalitori elfici, ma soprattutto contro driadi e uominialbero.

Karak Izor

Formate dalle glaciazioni in epoche passate, le Volte sono molto ricche di giacimenti ferrosi, rame, bronzo e altri metalli. Questo ha reso la roccaforte di Karak Izor una principale meta per i cercatori di metalli, gli armaioli, gli artigiani fuggiti dalle miniere di Ekrund, dai monti Spina di Drago e da Monte Gunbad, conquistate inesorabilmente dai pelleverde. La sua locazione è molto favorevole per i mercanti di Tilea a sud, dell'Arabia e da Bretonnia ad Est, dall'Impero a Nord e delle altre roccaforti naniche ad Ovest. Valli e dirupi molto profondi rendono un'invasione della rocca molto ostica.

Le roccaforti perdute

Karak Azgal

Karak Azgal fu fondata agli albori della civiltà nanica, subito dopo la costruzione della prima capitale dei nani, Karak Otto Picchi, e prima della capitale odierna, Karaz-A-Karak. Il suo primo nome era Karak Izril, tradotta semplicemente come "città dei diamanti". Il suo nome infatti era dovuto all'abbondante presenza di gemme e pietre preziose nelle miniere della roccaforte. Le sale furono perciò adornate con una quantità enorme di gemme, mentre gli scambi con le altre roccaforti fecero fruttare il mercato dei diamanti, il quale produsse una notevole ricchezza per i nani della roccaforte, anche se questa fu la sua rovina, in quanto all'inizio dell'epoca delle Tribolazioni i pelleverde riconobbero in Karak Izril un sostanzioso bottino di guerra. Dopo la caduta di Karak Otto Picchi, le roccaforti meridionali furono attaccate e distrutte in serie. L'unica che riuscì a salvarsi fu Karak Azul. I pelleverde, attratti dalle ricchezze, assalirono in massa la rocca. Il numero fu tale che la roccaforte non poté resistere. L'ultima azione dei nani di Karak Izril fu quella di impegnare i goblin in combattimento, in modo da permettere ai custodi delle rune di sigillare con rune magiche e di occultamento, le antiche camere del tesoro, giurando di tornare un giorno a reclamare le loro legittime ricchezze. I pochi superstiti fuggirono, rifugiandosi nella rocca di Karak Azul, ma i nani non poterono prevedere l'arrivo del drago Graug il Terribile, il quale riuscì a entrare nelle camere del tesoro sigillate, addormentandosi su una grande distesa di oro e diamanti per anni. L'arrivo del drago non fu che un incentivo per tanti avventurieri nani che cercarono di uccidere il drago e reclamare il tesoro per loro. Tutti fallirono, adornando la sala di Graug di ossa e armi di quanti ci avevano provato. Nel 4022 C.N. (1032 del C.I), il giovane Skalf lo sventradraghi entra nella sala del drago e lo uccide, reclamando il trono di Karak Azgal (fortezza del tesoro), nome che gli era stato affibbiato grazie alle ricchezze accumulate da Graug. la roccaforte, essendo ancora infesta dai Goblin, dagli Skaven e da numerose altre creature, non viene liberata, ma con il tesoro della cittadella ritrovato, Skalf fece costruire una piccola fortezza, poco distante dall'entrata principale della roccaforte, dal quale i mercenari e i nani avrebbero potuto effettuare delle incursioni all'interno. Tuttora la roccaforte è infestata da numerosi nemici, come una congrega di nonmorti guidati da un potente liche, dai Goblin, dagli Skaven e da nani cultisti che si sono votati ai poteri oscuri. La presenza degli antichi tesori dei nani è un incentivo per i mercenari che dalla cittadella si calano tra i bui cunicoli di Karak Azgal

Karak Varn

Karak Ungor 

La caduta della roccaforte di Karak Ungor (oggi prende il nome di Monte Occhio Rosso) avvenne subito dopo la vittoria dei nani contro gli elfi durante la Guerra della images49Vendetta. Mentre il re Morek Stonehammer assediava la roccaforte elfica di Sith index16Rionnasc'namishathir (l'attuale Mariemburg), terremoti e vulcani devastavano la roccaforte, aprendo grandi squarci nella roccia, dal quale fuoriuscirono i goblin della tribù Occhio Rosso. Al suo ritorno, trovò la roccaforte espugnata dai goblin. L'armata tentò diverse volte di farsi strada tra le imponenti difese della loro roccaforte, venendo tutte le volte ricacciati dai Goblin. Alla fine, l'esercito si ritira nelle roccaforti di Zhufbar e Karak Kadrin. Passati 5 secoli, il re Skorri Morgrimson compie il primo tentativo di riconquista della roccaforte;lo scontro diventerà noto come "Battaglia dei Mille Dolori". Re Skorri riesce a riconquistare la valle Sud e l'area del Portale, ma non è in grado di avventurarsi all'interno della rocca. La controffensiva dei Goblin costringe il clan di Skorri a tornare a Karaz-A-Karak. Skorri passerà la corona a suo cugino Rogni Stonehammer, prima che questi diventi uno sventratroll. Morirà poco tempo dopo.
L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther Stonehammer, ma non potrà ereditare il titolo di re fino a quando la roccaforte di Karak Ungor non sarà riconquistata. A questo scopo Ulther ha formato la Compagnia del Dragone, un'élite nanica formata dai migliori guerrieri del clan con a capo lo stesso Ulther. la compagnia pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla ricerca di Orchi da massacrare

Karak Drazh

Divinità

La religione è parte integrante nella società Nanica. Essa svolge un ruolo che trascende dalle offerte fatte dai clan e dalle gilde. Essa svolge anche un ruolo certo nelle funzioni sociali come lo scambio delle fedi nuziali, giudicando chi ha infranto la legge, consacrando nuovi insediamenti e conducendo i riti di sepoltura. I membri del clero sono visti con grande stima, sia per il loro rango sia perché essi rappresentano gli Dei Ancestrali. Molte dispute fra clan e fortezze sono state risolte attraverso la mediazione di sacerdoti.

Grungni

Il Dio Ancestrale delle miniere, della lavorazione del metallo e della pietra, Grungni e la principale divinità del pantheon Nanico. Lui insegnò ai Nani tutte le abilità per cui sono famosi. Secondo le tradizioni Naniche, Grungni forgiò alcuni dei più potenti artefatti Nanici, incluso il Trono del Potere. Prevedendo la venuta del Caos sul mondo, Grungni guidò i Nani nella salvezza della terra, e quando arrivò il momento giusto, portò le armate dei Nani in battaglia contro il Caos per la salvezza del mondo intero. È anche il marito di Valaya.
Grungni è raffigurato come un maschio Nano, ricoperto interamente da una cotta di maglia, con una forcuta barba grigia che arriva fino ai piedi. Grungni normalmente porta un piccone da minatore, ma nel suo aspetto marziale è armato con il martello runico Dongrundum (Martello Tuono).

Simboli

Il simbolo principale di Grungni è il piccone, rappresentante il metodo con cui ha aperto il mondo sotterraneo ai Nani. È anche usata una stilizzata icona di un elmo con una lunga e forcuta barba. I clerici di Grungni vestono di grigio scuro, con un'immagine nera o argentea del piccone inscritto con la runa di Grungni ricamata sul petto.

Area di venerazione

Grungni è venerato dai Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca.

Templi

Il più grosso tempio di Grungni e situato a Karak Azul, il più grande centro di lavorazione del metallo nell'Impero Nanico. L'Alto Tempio e la sede del culto di Grungni, però, sono situati nella capitale Karaz-a-Karak. Tutti gli altri templi sono subordinati all'Alto Tempio. Ogni fortezza ed insediamento Nanico di qualsiasi misura nel Vecchio Mondo e a Norsca ha il suo tempio di Grungni. In una fortezza Nanica il tempio è usualmente adiacente alla sala delle udienze, ed è abbondantemente decorato ed intagliato con scene degli antichi miti Nanici. Alla fine del tempio delle statue di Grungni sono situate su entrambi i lati del palco. Nelle città umane con una modesta comunità Nanica, santuari sotterranei sono costruiti a Grungni, normalmente antistanti o vicini alle Sale delle Gilde degli Ingegneri Naniche.

Amici e nemici

Il culto di Grungni è alleato con gli altri culti del pantheon Nanico, e con il culto umano di Sigmar. È tollerante rispetto all'Antica Fede e verso i culti degli Halfling. Il culto è neutrale nei confronti degli altri culti del Vecchio Mondo, ma nutre antipatia nei confronti dei culti Elfici. Come è facile intuire, il culto di Grungni è ostile verso i nemici della razza Nanica, specialmente pelleverde e seguaci del Caos.

Giorni sacri

Le maggiori festività sono tenute ogni mille giorni(33 Pflugzeit, 33 Vorgeheim, 33 Brauzeit e 33 Vorhexnel calendario Imperiale). Nove consecutivi festival sono tenuti tra i maggiori giorni ad intervalli di dieci giorni.

Requisiti del culto

Il culto di Grungni è aperto ad ogni Nano adulto.

Valaya

Valaya è la moglie sia di Grungni che di Grimnir. È la Dea della terra, della salute, e della birra e della lealtà e la fondatrice di molte fortezze Naniche (incluse Karaz-a-Karak e Karak Otto Picchi) e la protettrice della razza Nanica. A Valaya e accreditata la stabilizzazione della cultura Nanica e l'invenzione della scrittura runica. Quando Grungni profetizzò la venuta del Caos, Valaya concepi una speciale runa per proteggere i Nani e le loro comunità sotterranee dall'ostile magia proveniente dalla materia del Warp.
Valaya è raffigurata come l'archetipo della donna Nana con lunghi, intrecciati capelli cadenti fino ai piedi. Lei e normalmente raffigurata vestita di una cotta di maglia sopra un vestito viola, e brandente un'ascia runica chiamata Kradskonti (Pacificatrice).

Simboli

Uno scudo con la rappresentazione runica della "Regina Ancestrale" (Gromthi Rinn) e il simbolo maggiormente associato con il culto di Valaya. Altri simboli includono un fascio di luppoli e un cuore stilizzato. Le cleriche di Valayaindossano vesti viola bordate d'oro, e portano un medaglione circolare con le rune del loro culto inscritte in esso.

Area di venerazione

Come gli altri Dei Ancestrali, Valaya e venerata dai Nani in tutto il Vecchio Mondo e Norsca.

Templi

Tutte le fortezze Naniche hanno templi a Valaya, usualmente situati accanto alle camere della Regina; il più grande e situato a Karaz-a-Karak. Statue della Dea Ancestrale fiancheggiano un altare dove vengono fatte le offerte. La statua sulla sinistra raffigura il suo aspetto pacifico, disarmata, con un sano neonato su un braccio e un boccale di birra nella mano libera. L'altra statua la raffigura con una cotta di maglia ed elmo con uno scudo a tracolla e la sua ascia alzata. Gli affreschi sui muri raffigurano scene di vita Nanica. Santuari a Valaya sono situati in ogni casa e in ogni birreria negli insediamenti Nanici. Questi sono mantenuti dai residenti, piuttosto che dalle cleriche.

Amici e nemici

Il culto di Valya e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico. Mantiene relazioni con i culti di Sigmar e Rhya, quando capita con l'Antica Fede e i culti Halfling. Il culto e neutrale verso gli altri culti del Vecchio Mondo, e sospettoso nei confronti di quelli Elfici. Come e facile intuire, il culto e ostile verso i nemici dei Nani.

Giorni sacri

I più importanti giorni sacri di Valaya cadono negli Equinozi di Primavera ed Autunno. Questi giorni approssimativamente corrispondono alla semina ed alla raccolta dei prodotti essenziali alla produzione della birra.

Requisiti del culto

Il culto di Valaya e aperto ad ogni Nana adulta, specialmente birrai e guaritrici.

Grimnir

Fratello di Grungni e secondo marito di valaya, Grimnir è il patrono dei guerrieri, e degli Sventratori in particolare. Durante la loro antica migrazione, Grungni protesse i Nani dai nemici quali Giganti, draghi, e Troll. La venuta del Caos creo nuovi pericoli; brandendo le due asce magiche forgiate da Grungni, Grimnir guido i Nani contro questi abomini. Dopo aver appreso del portale warp attraverso cui le forze del Caos stavano entrando nel mondo, Grimnir decise di trovare il cancello danneggiato e chiuderlo con le sue mani, anche contro l'avviso di Grungni e Valaya. Si raso la testa, eccetto per una cresta che tinse di arancione e intinse con del grasso animale, e tatuo il suo corpo con elaborati motivi che incorporavano la sua personale runa. I Nani disonorati entrano nel culto degli Sventratori seguendo lo stesso rituale.
Dando una delle sue asce al figlio Morgrim, Grimnir si incammino verso Nord intonando la sua canzone di morte. Morgrim segui Grimnir, anche se gli era stato ordinato di tornare indietro. Vicino Norsca, Grimnir uccise il drago massacratore Glammendrung. Sfinir to da quella battaglia, Grimnir taglio una zanna dal drago e la uso per creare elaborate cicatrici sul suo corpo in un finale rituale di preparazione per la sua futura battaglia. Dopo un abbondante banchetto tenuto in suo onore dai Nani nordici tolti dall'assedio, Grimnir e Morgrim ripartirono.
Ai confini della Desolazione del Caos, i due combatterono il Principe Demone Kragen'ome'nanthal, prescelto di Khorne, in una battaglia titanica durata tre giorni. Sull'orlo del collasso e sanguinante da molte ferite, Grimnir lancio al Principe Demone un colpo mortale, esponendosi alla rabbia di Khorne. Dopo aver riposato, Grimnir comando a Morgrim di ritornare, e prendere il suo posto come protettore dei Nani. Morgrim guardo suo padre scomparire nella foschia della Desolazione del Caos. Cosa successe a Grimnir none dato saperlo a nessuno, I Nani non parlano molto di questo. Grimnir e raffigurato come un muscoloso Nano, il suo corpo ricoperto da tatuaggi e cicatrici rituali, con una spiccante cresta arancione ed esotici gioielli di uno Sventratore. Lui indossa una cotta di maglia ed e armato con l'ascia Dreugidum (L'Ascia da guerra del Destino).

Simboli

Il simbolo principale di Grimnir e un'ascia bipenne, una delle armi preferite dagli Sventratori. I chierici di Grimnir vestono in brache con dei tatuaggi sul petto, inclusa la runa di Grimnir, e portano i capelli nella cresta degli Sventratori.

Area di venerazione

Tutti i guerrieri Nani attraverso il Vecchio Mondo e Norsca venerano Grimnir, e soprattutto venerato dagli Sventratori.

Templi

Il più grande tempio di Grimnir e situato a Karaz-a-Karak. Il tempio nella Sala degli Sventratori a Karak Kadrin è grande, ma solo agli Sventratori e permesso di entrare. Il tempio a Karaz-a-Karak è dominato da una grande statua di Grimnir come appariva prima della sua partenza per la Desolazione del Caos; i muri del tempio sono intagliati con rilievi raffiguranti le azioni di Grmnir durante il suo viaggio, come descritto da Morgrim. Un altro grande tempio è situato nella parte in rovina di Karak Otto Picchi, ancora sotto il controllo dei Nani nella cittadella. Molti Sventratori hanno cercato di ricatturare il tempio, ma nessuno ha ancora avuto successo.

Amici e nemici

Il culto di Grimnir e in rapporti amichevoli con gli altri culti Nanici, specialmente con il culto di Grungni. Ha poco a che fare con le altre razze, ,a rispetta il culto di Sigmar, dato che entrambi sono culti guerrieri e per il debito d'onore guadagnato da Sigmar dalla razza Nanica in generale. Il culto e ostile verso tutti i nemici dei Nani.

Giorni sacri

Non ci sono giorni sacri a Grimnir. Il festival a Grimnir viene tenuto prima di una battaglia, e dopo una vittoria.

Requisiti del culto

Il culto e aperto a tutti i guerrieri Nani ed agli Sventratori.

Gazul

Un Dio Ancestrale minore, Gazul è il protettore dei morti. Sempre nel tempo degli Dei Ancestrali, Gazul pondero molto lungamente sulla mortalità della sua razza. Nato in un clan minore, Gazul tuttavia stabili la tradizione di venerare i loro antenati, sia viventi che morti. Lui scopri anche le firme runiche per se e per i suoi fratelli dei: Grungni, Valaya e Grimnir. Queste "firme runiche" diedero agli Dei Ancestrali ed ai loro seguiti potere su specifici elementali. Un malinconico Nano, Gazul ha capelli e barba neri con striature grigie, specialmente nelle tempie ed agli angoli della sua bocca. Normalmente indossa un'armatura di acciaio nero sotto un mantello nero, portando la grande spada runica Zarrvengryn (Vendetta Fiammeggiante).

Simboli

Il simbolo principale di Gazul è una stilizzata entrata di caverna, con cui viene rappresentata l'entrata all'Oltretomba dove risiedono gli spiriti degli antenati. Un simbolo secondario la fiamma, e usato molto dai Nani cacciatori di streghe dell'Ordine dei Guardiani, una diramazione di questo culto. I chierici di Gazul hanno vesti nere con ricami rossi e portano la runa di Gazul ricamata sulla parte sinistra del petto. I cacciatori di streghe vestono armature sicuramente colorate sotto mantelli neri.

Area di venerazione

I Nani attraverso tutto il Vecchio Mondo e Norsca venerano Gazul. Il suo culto è particolarmente forte nelle fortezze Naniche dei Confini del Mondo.

Templi

Ogni fortezza Nanica ha un tempio dedicato a Gazul. Sono sempre sotterranei, adiacenti ai luoghi di sepoltura. Statue di Gazul a grandezza di un Ogre sorvegliano l'entrata del tempio e dei cimiteri. Un piccolo altare si erge nel mezzo del tempio, dove onorando i morti si può onorare allo stesso modo Gazul. Santuari a Gazul sono situati nei piccoli insediamenti Nanici, vicino i luoghi di sepoltura; i residenti, più dei chierici, mantengono questi santuari.

Amici e nemici

Il culto di Gazul e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico e con i culti Ancestrali. E in buoni rapporti con il culto di Sigmar e Morr. Il culto ha poco a che fare con i culti delle altre razze. Come prevedibile, il culto e ostile verso i nemici dei Nani, e specialmente verso i necromanti e i Non morti.

Giorni sacri

Non ci sono giorni sacri dedicati a Gazul. Osservanze verso gli Dei Ancestrali durante i riti di sepoltura per Nani deceduti, e quando i Nani onorano i loro morti.

Requisiti del culto

Ogni Nano adulto può entrare nel culto di Gazul. Certamente dei chierici esperti possono essere scelti dall'Alto Sacerdote per diventare cacciatori di streghe. Lo scopo principale di questi Nani e l'eradicazione di necromanti e creature Nonmorte.

Smednir

Smednir è un Nano dotato di una certa importanza, perché è il patrono della lavorazione del metallo e la rifinitura dei minerali. In una leggenda Nanica, fu Smednir ad insegnare al suo giovane fratello, Thungni, l'arte dell'artigianato e della lavorazione del metallo. Insieme, questi due figli di Grungni e Valaya crearono molte delle leggendarie armi runiche degli dei Nanici e dei Re Nani-incluso il magico martello Ghal-Maraz, che appartenne al grande Re Kurgan, e che fu dato come dono al guerriero umano Sigmar Heldenhammer.
Smednir è generalmente raffigurato come un nudo, muscoloso Nano indossante un camice di cuoio, con la sua barba raccolta in un'unica treccia e tirata sulle sue spalle lontana dalle fiamme della forgia. La sua mano destra impugna il martello runico Azulokrid (Lavoratore di Metallo).

Simboli

Il simbolo principale di Smednir e l'incudine, con cui lui ha creato i grandi tesori della razza Nanica e dei loro dei. I chierici di Smednir usualmente portano la loro barba in una singola treccia.

Area di venerazione

Smednir e venerato dai Nani attraverso tutto il Vecchio Mondo e Norsca.

Templi

Molte aree di lavoro delle fortezze Naniche hanno uno o più santuari a Smednir, ed il suo altare risiede accanto a quello di Grungni e dei Clan Ancestrali in ogni fortezza Nanica.

Amici e nemici

Il culto di Smednir e in buoni rapporti con gli altri culti dl pantheon Nanico. Non ha niente a che fare con i culti delle altre razze, ma e ostile verso la razza Goblin e gli altri naturali nemici della razza Nanica.

Giorni sacri

Il passaggio da anno in anno e la maggiore festività a Smednir, evidenzia il completamento di un vecchio lavoro e l'inizio di uno nuovo. A parte questo, Smednir non ha giorni sacri fissi. E costume pregare Smednir prima di iniziare l'estrazione o la lavorazione di un metallo, e ringraziarlo dopo un completamento di successo.

Requisiti del culto

Il culto di Smednir e aperto ad ogni Nano adulto.

Thungni

Il più giovane figlio di Grungni e Valaya, Thungni è il dio della magia Runica e della lavorazione delle rune. Secondo la tradizione Nanica, Thungni si avventurò nelle profondità della terra durante la Migrazione. Lui passo un considerevole lasso di tempo in un posto chiamato Ankor Bryn, il Reame Scintillante. Quando usci, Thungni porto il segreto della magia Runica alla razza Nanica. Thungni scopri che solo lui, suo padre Grungni, e pochi dei loro discendenti avevano il dono di inscrivere la magia Runica. Thungni e la sua progenie lavorarono per produrre armi di potere prima che il cataclisma predetto da Grungni colpi i Nani. Thungni forgio alcune delle più potenti armi runiche di sempre. Alcune sono state perse durante secoli di guerre, ma molte sono ancora in possesso dei Re Nani e dei più potenti Custodi delle Rune.
Thungni e raffigurato con capelli e barba castano rossicci. È usualmente vestito con un'armatura completa, con il piastrone inscritto con la sua personale runa. In una mano tiene una staffa runica, simboleggiante il suo potere e la sua abilità come forgiarune. Nell'altra, tiene il martello runico nominato Karaz-KazakrhuntLord (Durevole Runa della Guerra).

Simboli

Il principale simbolo di Thungni e la sua personale runa su un martello. Questo denota il ruolo di Dio Ancestrale dei Forgiarune. I Custodi delle Rune e gli anziani del clan indossano vesti grigio ardesia durante le cerimonie di iniziazione dei nuovi forgiarune. Gòli iniziati ed i chierici di Thungni indossano vesti blu-grigie con un martello ricamato alla sinistra del petto.

Area di venerazione

Thungni e riverito dai forgiarune Nani di tutto il Vecchio Mondo e Norsca.

Templi

Non ci sono templi formali di Thungni. Nelle fortezze Naniche, santuari a Thungni sono situati vicino alle sale da lavoro del clan dei Forgiarune. I pochi forgiarune residenti al di fuori le fortezze, inclusi gli Espatriati, mantengono un piccolo santuario nei loro laboratori. Da quando i forgiarune vivono tra gli uomini non rivelano la loro identità, i loro santuari sono mimetizzati con quelli circostanti.

Amici e nemici

Il culto di Thungni e alleato con gli altri culti del pantheon Nanico, ed ha specialmente un forte legame al culto di Grungni. Ha poco a che fare con i culti delle altre razze, ma il culto e ostile ai nemici dei Nani. In più, il culto e ostile verso i maghi umani che si spacciano come maestri runici.

Giorni sacri

Non ci sono giorni sacri prestabiliti per il culto.

Requisiti del culto

Il culto di Thungni è aperto a tutti i membri del clan dei Forgiarune (sempre per quelli che hanno l'abilità di inscrivere la magia Runica). Solo i Forgiarune possono diventare Iniziati o chierici di Thungni.

Morgrim

Il più vecchio figlio di Grimnir e Valaya, Morgrim fu il primo Nano Ingegnere. Insegnò e donò al proprio clan le tecniche per costruire macchine da guerra ed altre cose simili. Prima della venuta del Caos, Morgerim ed il suo clan costruirono baliste e catapulte di tutte le misure, e misero trappole a formare la prima linea di difesa contro gli orrori invadenti predetti da Grungni. Negli ultimi atti della prima Incursione del Caos, Morgrim accompagno Grimnir nella sua cerca di chiudere il cancello del warp. Rispettando la richiesta di suo padre, Morgrim ritorno riluttante dalla sua gente. Quando le forze del Caos furono contenute a Nord, Morgrim ritorno nelle profondità del mondo con gli altri Dei Ancestrali, la sua missione era completata.
Morgrim è raffigurato come un Nano vestito con una cotta di maglia ed una cintura a cui sono appesi gli strumenti. È solitamente raffigurato con capelli e barba impolverati e le mani sporche di olio. Porta una delle asce di suo padre Grimnir, chiamata Onkegruni (Portatrice di Vedove).

Simboli

Il simbolo di principale di Morgrim e una catapulta stilizzata: un secondario simbolo e la carrucola con una corda. Gli iniziati ed i chierici preferiscono i vestiti scuri (neri o grigio-scuri) con una piccola versione del simbolo di Morgrim ricamato sulla sinistra del petto.

Templi

Tutte le sale della Gilda degli Ingegneri, includendo quelle dei Nani Espatriati, hanno almeno uno o più santuari a Morgrim. Il più grande e situato a Zhubfar, la più industrializzata delle fortezze Naniche. Piccoli santuari a Morgrim possono essere trovati negli angoli dei templi di Grungni e Grimnir nelle grandi fortezze Naniche.

Amici e nemici

Il culto e in rapporti amichevoli con gli altri culti del pantheon Nanico, specialmente quelli di Grungni e Grimnir. Ha poco a che fare con i culti delle altre razze, ed ostile verso i nemici della razza Nanica.

Giorni sacri

Il solstizio d'Estate è la maggiore festività di Morgrim. Questo evidenzia la pulizia degli ingombri degli sforzi degli anni passati, il completamento dei vecchi progetti, e la venuta di nuovi lavori. In più, preghiere sono rivolte a Morgrim all'inizio di ogni lavoro di ingegneria, specialmente la costruzione di macchine da guerra ed equipaggiamenti dei minatori.

Requisiti del culto

Il culto e aperto solo ai Nani ingegneri.

Culti degli Antenati

Dalla prospettiva Nanica, il venerare gli antenati del clan non è separabile dalla vita quotidiana. Nessun lavoro può cominciare senza i rituali per sollecitare le benedizioni degli antenati. Questi rituali sono specifici in ogni singolo clan, ed ai membri del clan vengono insegnati i protocolli del rituale fin da piccoli. Molti antenati venerati erano fondatori del clan, o coloro che compirono atti eroici dopo il Tempo degli Dei Ancestrali.

Simboli

Ogni culto degli antenati usa le appropriate insegne del clan.

Area di venerazione

I culti degli antenati sono radicati negli insediamenti nanici di tutto il Vecchio Mondo e Norsca.

Templi

Ogni sala del clan ed ogni casa familiare hanno piccoli santuari dedicati agli antenati del clan. Questi potrebbero essere un semplice come piccolo altare con un boccale di Birra Nanica ed un piccolo oggetto rappresentativo della caratteristica del clan, o potrebbero essere molto elaborati, con un ritratto dell'antenato, e forse qualche personale avere, prominentemente esposto. Alcuni santuari possono essere collocati nelle vicinanze dei santuari dedicati agli Dei Ancestrali.

Amici e nemici

I culti degli antenati sono in buoni rapporti con gli altri culti Nanici. Loro hanno poco a che fare con le altre razze, ma sono ostili verso le razze Goblinoidi e gli altri naturali nemici della razza Nanica.

Giorni sacri

Le più importanti festività dei culti degli antenati sono il Giorno della Rimembranza per ogni comunità delle fortezze Naniche.

Requisiti del culto

Tutti i Nani hanno un culto degli antenati appropriato al proprio clan. Il più anziano membro del clan guida la venerazione, ed agisce come arbitro nelle eventuali dispute sulla pratica del culto o dubbi storici.

Storia

La storia dei Nani è lunga di più di 4000 anni. Gli stessi Nani si chiamano con orgoglio l'"Antica Razza" e mostrano un sottile disprezzo per le razze più giovani come gli Uomini e gli Elfi. Tutte i dati, i resoconti e le documentazioni di una roccaforte sono racchiusi nel suo diario, detto Libro dei Rancori;il più importante è il Grande Libro dei Rancori di Karaz-a-Karak. Ivi è racchiusa tutta la storia dei Nani ed ogni storico del Vecchio Mondo dovrebbe studiarlo almeno una volta.

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