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Drizzt Do'Urden

 

Drow Grr10/Bbr1/Rgr5 di Mileikki: GS 18; umanoide medio (elfo); DV 10d10+20 + 1d12+2 + 5d10+10; pf 124; Iniz.+9; Vel 12 m; CA 23; Att +17/+12/+7/+2 (1d6+6 + 1d6 freddo/18-20, scimitarra gelida +3), +16/+11 (1d6+4/18-20, scimitarra difensiva +2); QS Tratti dei drow, nemico prescelto (goblin +2, bestie magiche +1), cecità alla luce, ira, capacità magiche; RI 27; AL CB; TS Temp +15, Rifl +9, Vol +7; For 13, Des 20, Cos 15, Int 17, Sag 17, Car 14; Altezza 1,60. Talenti: Ambidestria, Arma focalizzata, (scimitarra), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Estrazione rapida, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare, Seguire tracce, Specializzazione (scimitarra), Stile a doppia spada. Qualità Speciali: Tratti dei drow: bonus +2 ai t.s. su volontà contro incantesimi, scurovisione 36 m. Cecità alla luce: l'esposizione alla luce intensa acceca il drow per un round. Inoltre subisce una penalità di circostanza di -1 ai tiri per colpire, i ts e alle prove mentre agiscono in queste condizioni. Ira: in ira ha le seguenti caratteristiche: pf 156, CA 21, +19/+14/+9/+4(1d6+8 +1d6 freddo/18-20, scimitarra gelida +3), +18/+13 (1d6+5/18-20, scimitarra difensiva); TS temp. +17, Vol +9; For 17, Cos 19. Dura per 7 round, dopodichè Drizzt è affaticato. Può cadere nell'ira 1/giorno. Capacità magiche: 1/giorno: luci danzanti, luminescenza, oscurità, come uno stregone del 16 liv. Proprietà: Cotta di maglia in mithral, Mortegelida (scimitarra del gelo +3), Lampo (scimitarra difensiva +2), statuina del potere meraviglioso (Guenhwyvar).  

Drizzt è il terzogenito dell'antica casata della città drow di Menzoberranzan Daermon N'Shezbaernon, meglio conosciuta come Do'Urden. Figlio di matrona Malice e del maestro d'armi e miglior guerriero della città Zacknafein, Drizzt si è scontrato fin dai primi anni della sua vita con la rigida e crudele educazione drow, e con la perfidia della società degli elfi scuri. Il giovane trovò un unico punto di riferimento in Zacknafein, unico della famiglia a preoccuparsi di preservare lo spirito di altruismo e di innocenza che era presente in Drizzt fin dall'infanzia. Il futuro ranger attraversò tutte le tappe della formazione di un guerriero, ma gli insegnamenti dell'accademia e la menzogne perpetrate dalla sua razza non riuscirono a scalfire la personalità del giovane. In seguito ad avvenimenti che stravolsero la sua vita, Drizzt decise di fuggire da Menzobberranzan, e trascorse alcuni anni nel sottosuolo, in parte nella città degli svirfnebli Blindgestone.

Dopo innumerevoli attacchi da parte dei suoi stessi consanguinei, il drow decise di uscire alla luce del sole, e da allora si è stabilito presso Bruenor Battlehammer, re di Mithril Hall. Nonostante i primi approcci con le altre razze siano stati molto complessi, Drizzt oggi è stimato in (quasi) tutta la Valle del Vento Gelido, ed è conosciuto almeno in tutta la Costa della Spada. Demoni, barbari, goblinoidi, maghi impazziti, artefatti, assassini...sono solo alcuni degli innumerevoli pericoli che il drow si è trovato ad affrontare nel corso degli anni in superficie. L'elfo ha sempre avuto al suo fianco insostituibili alleati, come  Wulfgar il barbaro, o Catti-Brie la guerriera, oltre che lo stesso Bruenor, e naturalmente Guemnhwyvar, la pantera magica che Drizzt considera la sua migliore amica. Il drow è un'eccezione per la sua razza: al contrario degli altri è molto sensibile nei confronti di tutte le creature, e rispettoso, anche verso i suoi peggiori avversari. Sempre ligio al dovere, antepone gli interessi della comunità ai propri, e più di una volta ha messo in pericolo la sua vita per aiutare le persone che gli erano vicine. In combattimento è letale, veloce e aggraziato nella sua danza di morte, e spesso collabora con Guen, con la quale ha raggiunto un'intesa ormai perfetta.

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