IDEE
La reazione
consiste nel mostrarsi intraprendenti come racconta Virgilio a proposti di
Eurialo e Niso, i due amici che periscono per voler avvisare Enea del
pericolo Un'idea che oggi dilaga sempre più
Adolescenti,
eroi da teatro
Oggi è venuto a
mancare il modello del ragazzo-soldato e resta un coraggio senza obiettivo
o si diventa protagonisti nel quotidiano o ci si trasforma in spacconi del
sabato sera
di
Vittorino Andreoli
L'adolescenza è l'età
della metamorfosi, del cambiamento rapido del corpo, ma anche della
personalità e del ruolo sociale. Una metamorfosi che spesso spaventa, che
induce a non piacersi, alla paura di diventare un mostro.
Su questa metamorfosi "imposta" dalla crescita, l'adolescente
cerca di reagire mostrando il volto dell'eroe: una metamorfosi guidata. Ha
bisogno di stupire e di stupirsi.
Per questo il suo gioco si nutre del rischio, dell'avversario contro cui
competere, della platea che riconosce la sua vittoria. Se guida la moto,
deve superare i limiti, correre su una ruota sola. Se va allo stadio è
per sfidare i poliziotti e farla franca. Insomma, un eroe
"contro" che vive dell'identificazione con il gruppo, al tempo
stesso platea delle sue gesta.
E la prova di coraggio è la grande sfida, perché in fondo l'adolescente
gioca con se stesso. Se il bambino si proietta nei giocattoli, negli
oggetti, l'adolescente cresce ed entra da protagonista nel teatro, si fa
personaggio.
Questo bisogno di metamorfosi è antico, e ha trovato accoglienza anche
nell'epica di Virgilio, dove dà vita ad uno degli episodi più poetici
dell'Eneide.
L'accampamento dei Troiani alle foci del Tevere è stretto nella morsa
dell'assedio dei Volsci. I nemici sono forti e si apprestano, come una
tenaglia, a schiacciare il nuovo popolo giunto dal mare. La situazione è
talmente disperata che appare inutile anche la saggezza degli anziani. Chi
conosce la guerra e le sue leggi sa di non potersi fare illusioni. E poi
il capo, Enea, è lontano.
Ma ciò che appare impossibile ai guerrieri e agli anziani germina invece
nella fantasia di due adolescenti che, sino a quell'istante, hanno
soltanto sentito il rumore delle armi, confinati alla porta
dell'accampamento cui sono stati posti di guardia. Eurialo e Niso - questi
i loro nomi - sentono di poter compiere un gesto grande, eroico:
attraversare le linee nemiche per avvisare Enea del pericolo che corre il
suo popolo.
L'idea si forma lentamente nelle loro menti, prima incerta, timida, quindi
dilaga e si trasforma. Lo scopo non è più raggiungere Enea, ma compiere
una grande strage di nemici e assicurarsi un ricco bottino.
I ragazzi, che hanno ammirato gli eroi dai racconti degli anziani e dallo
splendore delle armi alle parate, avvertono una sorta di chiamata dagli
dei o dalla loro fantasia (il dubbio assale per un momento Niso) a fare ciò
che nemmeno un guerriero oserebbe. Un gesto straordinario, impossibile
dunque, il cui destino appare subito tragico ma, al contempo,
ineluttabile.
In realtà il "dio" a cui rispondono è il bisogno di
metamorfosi: dimostrare cioè di saper compiere gesta tali da trovarsi
degni di ammirazione agli occhi degli eroi celebrati, veri.
Eurialo e Niso ci raccontano la storia eterna dell'adolescenza. L'atto
eroico impone l'abbandono di tutte le sicurezze, le difese: i due lasciano
le sicure mura dell'accampamento, per lanciarsi in un destino cui sono
chiamati in maniera impellente e invincibile, tale da costringerli a
sacrificare anche la propria madre e gli affetti. «Io ora la lascio»,
dice Eurialo ai capi troiani prima di andare, «ignara di questo pericolo,
qualunque esso sia, e senza darle il mio saluto. Mi sia testimone la notte
e la tua destra, che io non potrei sopportare le sue lagrime».
L'atto eroico si presenta quale continuazione di sogni rincorsi con i
coetanei, nella fantasia, come dedizione reciproca, al punto che - lo
racconta Enea - uno darà la vita per l'altro. Il rapporto che lega
Eurialo, il più giovane, a Niso è di ammirazione. Quando questi lo vuole
escludere dall'avventura, Eurialo si sente tradito e al tempo stesso
ferito, perché il suo modello non pare ritenerlo all'altezza del compito,
non mostra stima per lui.
Con quel gesto deciso, Eurialo e Niso escono dalle quinte del teatro dove
gli adulti li avevano confinati per irrompere su un palcoscenico diverso:
la posta in gioco è elevatissima. Sono loro, giovani dalle membra ancora
efebiche, a violare il campo nemico, compiendo una strage di terribili
guerrieri e capi eroici. La parte è inebriante esattamente per la facilità
con cui infrangono le regole.
Eppure proprio quando si rivestono delle vere armi degli eroi, la recita
si fa dramma: l'elmo lucente razziato a Messalo tradisce i due, le armi
dei guerrieri uccisi sono troppo pesanti e intralciano la fuga. Il sogno
non può nulla contro il risveglio della regola di sangue della guerra: la
morte arriva, impietosa e precisa, a spezzare la favola.
Ho accennato a questa storia, perché è una straordinaria
rappresentazione di come il mondo delle pulsioni giovanili si muova alla
ricerca d'un teatro, dove mettere in scena la propria metamorfosi.
L'adolescente avverte un bisogno impellente di conquistare ciò che non
ha, di diventare ciò che non è. Per questo si tratta del momento più
rischioso dell'esistenza.
Una corsa forsennata verso il cambiamento continuo, una metamorfosi che lo
faccia sentire altro da sé, e così gioca con le emozioni estreme,
rischia persino la vita, muove una critica radicale contro la società e
la famiglia. Insomma, somiglia a una farfalla che deve rompere la prigione
della crisalide, ma senza sapere verso dove volerà.
Per molti secoli la società ha fornito a questa pulsione il modello
dell'adolescente-soldato. Il campo di battaglia era il palcoscenico dove
inscenare il bisogno di una vita eroica. La guerra costituiva la sola
compagna di giochi, mimata sino dall'infanzia, fino al momento di
imbracciare, più tardi, il moschetto reale. In altre parole, la società
tentava di instradare e finalizzare le pulsioni giovanili.
Oggi tutto questo non c'è più e prevale un eroismo senza obiettivo. Non
si esce più, nemmeno simbolicamente, dalle mura del villaggio per
raggiungere il campo nemico, eppure si gioca sempre alla morte. Noi siamo
contro la guerra e non abbiamo nostalgia per questa modalità di dare
senso all'impulso temerario dell'adolescente, ma crediamo che una società,
ogni società debba suggerire dei modelli da seguire e ogni modello deve
avere una valenza sociale, di utilità agli altri.
Altrimenti nasceranno, come continuano a nascere, club che riuniscono
giovani capaci di correre in moto su una ruota sola. Per esserne ammessi,
bisogna seguire un'iniziazione: dimostrare di saper superare una certa
velocità, sempre su una ruota, e percorrere un tragitto in città
contromano. Fallire la prova significa essere esclusi e diventare
ridicoli.
La cronaca racconta molte storie di iniziazione. In Inghilterra gli
adolescenti si danno appuntamento in una stazione della metropolitana per
la "prova della bandiera". Se si vuole fare parte del gruppo, è
necessario aggrapparsi all'esterno del convoglio che lascia la stazione e
staccarsi quando ha raggiunto piena velocità, prima che entri nel tunnel.
Chi sbaglia muore schiacciato tra il muro della galleria e il treno.
A New York attraggono i rischi legati agli ascensori, che corrono
velocissimi. Il gioco sta nel salire appesi alla cabina, percorrendo un
centinaio di piani dentro il caveau, sospesi nel vuoto. I giudici di gara
fermano bruscamente il mezzo e controllano poi se l'aspirante eroe è
ancora attaccato.
Anche le storie di droga non sono lontane da Eurialo e Niso. Drogarsi è,
in fondo, disporsi ad un grande viaggio di metamorfosi. Si abbandonano
tutte le proprie sicurezze e difese, travolgendo ogni coordinata
esistenziale. Eurialo è ucciso dalla dipendenza che vive verso Niso (è
lui che matura l'idea della grande avventura) e dagli effetti collaterali
della loro impresa (essersi attardati nell'ebbrezza della strage e avere
indossato le armi degli uccisi).
Con l'eroismo l'adolescente risponde al bisogno di giocare con la vita.
Una ricerca di straordinario, della sensazione di avventura, libertà e
novità. Il bisogno di rischio, che Eurialo e Niso legano ad una funzione
utile alla nazione, talora manca e l'azione porta a diventare eroi del
nulla. Gesta che non hanno senso e no n verranno riconosciute.
Eurialo e Niso sono in fondo degli "esclusi": gli anziani li
relegano alla guardia della porta. Non vengono ammessi alle decisioni e
neppure al campo di battaglia. Così s'inventano un ruolo, non avendone
alcuno. Vogliono rompere il recinto dell'esclusione e possono farlo solo
con un'azione che li renda straordinari.
In tal modo il loro bisogno di riscatto, di avventura, trova
rappresentazione in un gesto che nessun guerriero, nemmeno il più
coraggioso, oserebbe. Per loro è un gioco: se avessero consapevolezza
della tristezza e delle leggi della guerra non abbandonerebbero
l'accampamento.
Gli anziani sanno che l'impresa è impossibile. Ma i sogni non si possono
fermare. Eurialo e Niso muoiono per essersi inventati un ruolo coerente
alla cultura e ai valori del gruppo. Tanto che il loro gesto viene
riconosciuto come eroico e cantato nella poesia epica. Il prezzo è stata
la morte.
Gli adolescenti di oggi, oltre ad essere degli "esclusi" dalla
società, non hanno più alcun modello né motivazioni capaci di
finalizzare il loro bisogno di avventura. Attraversando il campo nemico
Eurialo e Niso sfidavano la morte per proteggere la propria gente, la
madre, gli affetti.
Gli adolescenti di oggi non devono salvare niente e nessuno: sono gli eroi
del nulla. Il gioco di cui si fanno artefici diviene il loro padrone
assoluto. Gli adolescenti o sono piccoli protagonisti nel quotidiano, a
scuola, a casa, oppure si trasformeranno in eroi del sabato sera, eroi del
nulla.
Questa riflessione rimanda alla sentenza di Berthold Brecht: «Beati quei
popoli che non hanno bisogno di eroi". Beati, poiché significa che
ognuno vive un piccolo protagonismo nel silenzio, nella gratificazione
dentro le norme e non ha necessità di compensare una monotonia del
vivere, il taedium vitae con gesta da eroi.
testo integrale tratto da
"Avvenire" - 9 dicembre 2003
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