D i s c o   4
( autore: Final Fantasy Place)
 
 
 
- LA STREGA ADELE -

Guardiamo in alto a destra, dovremo scorgere una costruzione. Saliamo quindi nella parte più alta del Lunatic Pandora. Saliamo nella prima scaletta, poi andiamo a sinistra ed arrampichiamoci lungo il palo bianco inclinato. In cima svoltiamo a destra e successivamente nell'ingresso per la prossima stanza...

- BOSS - ADELE
HP 50000
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga, Flare,
- BOSS -RINOA
HP Variabli (da proteggere)
Assimila: Esna, Dispel, Rigene
.
La strega Adele ha catturato Rinoa, e la tiene legata al suo corpo usandola come scudo umano. Il primo nostro pensiero deve essere quello di proteggere Rinoa dai nostri attacchi e da quelli della strega. La morte di Rinoa comporterebbe la fina del gioco. Assimiliamo l'incantesimo Rigene da Adele ed lanciamolo subito per stroncare il suo livello di resistenza. Attenzione ai nostri attacchi che potranno colpire anche Rinoa: evitiamo di utilizzare la magia Ultima, il Renzokuken di Squall e le Guardian Force; usiamo tutte le magie che possono colpire in modo distinto la strega dalla ragazza. Ogni tanto rifocilliamo Rinoa che verrà danneggiata dalla strega stessa. Il combattimento sarà lungo e difficile, quindi usiamo una buona dose di pazienza e di attenzione.

 
- LA COMPRESSIONE TEMPORALE -
 
L'unico modo per uccidere Artemisia, la strega del futuro, è arrivare al suo tempo. Ciò è possibile solamente grazie alla compressione temporale. Grazie ai poteri di Elione potremo dare inizio alla compressione temporale Dopo un'overdose d'effetti speciali, ci troveremo all'interno della sala delle cerimonie di Delng City. Rimaniamo fermi e salviamo il gioco. Passiamo attraverso i numerosi finti punti di salvataggio e raggiungiamo la porta in fondo. D'ora in avanti saremo costretti ad affrontare un gran numero di streghe delle diverse epoche, passando da un luogo fantastico ad un altro. Infine ci scontreremo con l'ultima maga, più forte di tutte le altre.

- BOSS - STREGA A x6
HP 3500
Assimila: Firaga, Blizzaga, Thundaga
- BOSS - Strega B x5
HP 4500
Assimila: Haste, Double
 
- BOSS - STREGA C
 HP 50.000
Assimila: Flare, Sancta.

Sarà lunga arrivare all'ultima maga, perché dovremo affrontare ben sei maghe provenienti dalle zone temporali. Ma stiamo tranquilli. Le sei arpie sono solo un allenamento raffrontate con Sorceress. Infatti risparmiamo gli incantesimi migliori per quest'ultima, e facciamo molta attenzione.

 
- L’ORFANOTROFIO DI EDEA -

Ora la situazione si farà un po' confusa. Ci troveremo nelle rovine dell'orfanotrofio, zona che ci darà accesso al castello di Artemisia. Andiamo dritti, a destra e avanti per assistere alla presentazione del tetro castello. Sempre camminando verso nord, dovremo imboccare una grossa catena metallica; saltiamoci su. Proseguendo sulla catena, notiamo tre portali sospesi nel vuoto. Se ci sporgiamo e usiamo la X, potremo saltare su ognuno dei tre. Iniziamo col portale in alto a sinistra. Esso ci porterà vicino al santuario dei Chocobo. Se attraversiamo tutta la foresta, schivando i tanti pericoli, potremo raggiungere i Chocobo che abbiamo accumulato nel corso del gioco, e potremo fare una bella cavalcata in sella ad uno di questi particolari animali. Ritorniamo ora sulla spiaggia ed attraversiamo il portale. Scegliamo la seconda porta al centro. Essa ci porterà nella regione del continente di Centra. Essa è caratterizzata da tantissime rovine, a causa del pianto lunare che distrusse tutto 80 anni fa'. Se esploriamo bene la zona (un bel po' vasta) troveremo un vecchio tempio con una struttura di ferro. Qui potremo acquisire ben due G.F. Per prima cosa dovremo affrontare Odino (dopo un breve giochino a tempo per aprire il tempio), un cavaliere giapponese con tanto di enorme cavallo. Una volta sconfitto sarà nostro. Ma non saremo in grado di richiamarlo nei combattimenti, sarà lui ad accorrere in nostro aiuto. Secondariamente dovremo affrontare i piccoli Tomberry, folletti dalla gran resistenza e pericolosità. Per conquistare la nuova guardian force, saremo tenuti a sconfiggerne più di venti in modo da guadagnare una ventina di coltelli da chef. Una volta completata la collezione, si presenterà al nostro cospetto il King Tomberry, un follettone che ci darà qualche problema in duello. Sconfiggiamolo e potremo usufruire del G.F. Tomberry. Adesso torniamo al portale nella zona di Centra e riportiamoci sulla via per il castello. Ci rimane solo una porta, quella in basso. Il portale ci porta dritti dritti nei pressi di Deling City. Sfruttiamo questo viaggio per ottenere punti esperienza, oggetti, magie e potenziare le nostre armi. Poi facciamo un giretto per tutto il continente (tanto o siamo a piedi o abbiamo affittato un'auto), forse si può trovare qualche cosa d'interessante....chissà! Infine dirigiamoci nel deserto di Kashkabald e cerchiamo il portale a nord ovest. Questo portale dimensionale ci condurrà ad un'altra uscita a destra della catena metallica.

 
- IL CASTELLO DI ARTEMISIA -

Percorriamo tutta la catena. Sulla terra ferma c'è un punto di salvataggio, usiamolo. Poi entriamo nell'ultimo sotterraneo, ed entriamo nel castello!
Ma cosa succede? I nostri poteri non funzionano più! I comandi  Oggetti, Magia, G.F., Assimila, Limit Break, e tutte le atre abilità finoa acquisite sono tutti fuori uso. La grande magia della strega ha sottratto i poteri ai nostri personaggi. Ma si tratta di un danno temporaneo, perché se usciremo dal castello tutte le nostre facoltà torneranno a funzionare. Ma noi dobbiamo oltrepassare il castello, quindi per riavere i poteri ed i comandi sarà necessario battere gli otto guardiani del castello. Ora il gioco ci consentirà di dividere i sei personaggi in due squadre. Optiamo per questa suddivisione:
Squadra principale: Squall, Rinoa, Zell
Squadra secondaria: Quistis, Selphie, Irvine
Nel castello in varie stanze troveremo dei punti di scambio rotanti verdi. Essi servono una volta raggiunti: 1) a passare all'altra squadra; 2) a cambiare i membri delle due squadre, ma in questo caso tutti e due i gruppi dovranno stare sullo stesso punto di scambio; 3) a cancellare le azioni svolte.
Infine assicuriamoci che i nostri parametri di HP e forza siano ai livelli massimi possibili per ogni squadra che sarà in azione.
E’ il momento di avventurarci in questo tetro e oscuro castello. Andiamo verso nord, saliamo le scale ed affrontiamo il primo guardiano

- BOSS - ANDRO
HP 12.000
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga.

Attenzione! Abbiamo come unica arma a disposizione il comando attacco. Quindi potremo lanciare contro il mostro solamente attacchi fisici. Sfruttiamo il Gunblade di Squall (ricordiamoci di utilizzare a tempo il tasto R1). Uccidiamo i mostri invocati dal boss solo se ci daranno troppo fastidio. Effettuiamo il junction con la magia Blizzaga sull'elemento difesa, per assorbire i danni provocati dall'incantesimo che Andro ci lancerà. Con un po' di pazienza potremo sconfiggerlo.
Ora sblocchiamo subito il comando magia e inseriamolo nel nostro elenco dei comandi d'attacco.
Curiamo i personaggi e effettuiamo i giusti junction. Ok, saliamo le scale, lasciamo stare per ora la porta davanti a noi e giriamo a destra. Entriamo nella porta di sud-est. Siamo nell'ala est del castello. Andiamo verso destra e scendiamo le scale, troveremo un punto di scambio ed una grossa corda attaccata ad una campana. Tirando la corda faremo (logicamente) suonare la campana, e si attiverà un timer, che per il momento non ci servirà. Ora superiamo la porta sullo sfondo.
La sala che vediamo è proprio una galleria d'arte, con tanto di quadri e sculture. Diamo subito uno sguardo a tutti i quadri del piano terra, tralasciando quello più grande a sinistra. Poi saliamo al primo piano. Osserviamo gli altri otto quadri, se è necessario segniamoci i nomi dei dipinti. Infine torniamo giù dalla grande tela a sinistra. Ora potremo guardarlo, e risolvere il rebus proposto dal dipinto. Inseriamo nell'ordine le parole Vividarium, Intervigilium e Viator. Ecco che apparirà il nuovo guardiano.

- BOSS -
DOLMEN
HP 28.809
Assimila: Zero, Leviathan (G.F.)
 
Scagliamo subito contro questo mostro alato l'incantesimo Zero. Aggrediamolo con attacchi fisici. Per fargli davvero del male, proviamo la magia Tornado in combinazione con Triple per triplicare appunto la potenza del colpo. Lasciamo stare i mostri Alinyumen che il  boss invocherà, che ci faranno solo perdere tempo e pazienza. Sconfitto Dolmen abilitiamo il comando Limit Break. D'ora in avanti potremo utilizzare nuovamente il Renzokuken di Squall. Ora proseguiamo verso il fondo dello schermo e superiamo la porta. Nella stanza successiva troveremo un punto di scambio. Usiamolo per passare alla squadra secondaria.

Il punto d'inizio è sempre l'atrio del castello. Saliamo le scale ed attraversiamo la porta a nord. Ora nella nuova sala corriamo verso il grande candeliere, che cadrà al piano di sotto. Proseguiamo nella prossima stanza: la sala del banchetto. Ora sulla destra in basso esaminiamo la botola sul pavimento. Una volta aperta scendiamo nella cantina dove troveremo un altro amichetto ad intrattenerci

- BOSS - TRYTHOS
HP 22.000
Assimila: Haste, Tornado, Bio, Siren (G.F.)

Questo mostro sarà un vero osso duro. E' in grado di rispondere ad ogni nostro attacco con un'arma devastante: il Mega Spark, che sottrae ad ogni membro della squadra ben 3000 HP. Inoltre per ciascun turno, il  Trythos colpirà per ben tre volte con le sue magie. Quindi assicuriamoci in precedenza di unire, nel menu, la magia Thundaga all'elemento di difesa per ottenere maggiore resistenza e più HP. Attacchiamolo con gli incantesimi Blizzaga e Firaga. Facciamo attenzione perché ogni tanto il boss cambierà il suo punto debole. Se vogliamo tagliare la testa al toro, attacchiamolo ripetutamente con le armi in scontri fisici, lanciandogli contemporaneamente la magia Zero ed unendo nelle Junction la magia Firaga all'elemento d'attacco. Potremo così sconfiggerlo.

Ora, distrutto il boss, attiviamo l'abilità G.F., essenziale nel prossimo scontro. Ritorniamo di corsa nella sala del banchetto e andiamo alla porta sullo sfondo. Nel giardino vicino alla fontana troveremo un punto di scambio. Sfruttiamolo per ritornare alla squadra principale.
Superata la porta davanti al punto di scambio raggiungiamo il sotterraneo. Prima però ricordiamoci di rifare tutte le Junction e soprattutto di scambiare le guardian force (in particolare Diablos). Andiamo sulla porta a sinistra del sotterraneo. Essa si chiuderà alle nostre spalle. Ora notiamo in fondo alla cella uno scheletro. Esaminiamolo con cura, e prediamo la chiave che ha in mano…e apparirà….

- BOSS - ULTRA MIGHT
 HP 30.000
Assimila: Antima, Pandemon (G.F.)

Boss con un potenziale difensivo incredibile. Potremo sconfiggerlo agevolmente lanciando Zero e colpendolo a raffica con il solito potentissimo Renzokuken di Squall. Se vogliamo divertirci un po' colpiamolo con Diablos e la magia Antima.  Se invece abbiamo difficoltà e non riusciamo ad imporci, usiamo come ultima risorsa l'incantesimo Blind per rendere Ultra Might completamente inoffensivo
Finito il combattimento, sblocchiamo il comando salva. Poi torniamo al punto di scambio che conduce al sotterraneo e passiamo all'altra squadra.

 Siamo ancora nel giardino vicino alla fontana. Andiamo verso la porta sullo sfondo, non consideriamo per ora il sentiero sulla destra. Entriamo nella cappella. In alto a sinistra potremo suonare un organo tanto per rilassarci un po'. Se invece saliamo le anguste scale a destra ci troveremo sopra un pericolante ponte di legno. Ora, notiamo una cosa che brilla sul ponte? Corriamo verso l'oggetto che cadrà per le vibrazioni. Infine il compito della seconda squadra si esaurirà e dovremo tornare al punto di scambio vicino alla fontana.
Giunti nuovamente nel sotterraneo, esaminiamo il canale a destra e prendiamo la chiave. Usiamola per aprire la porta a destra. Nella cella troveremo una bella sorpresa....
 
- BOSS -GALGANTHUR
TESTA HP 10.000
Assimila: Haste, Bio, Esna
MANO SINISTRA HP 6.884
Assimila: Antima, Bio, Quake, Rigene
MANO DESTRA HP 6.884
Assimila: Protect, Shell

Evochiamo Siren per contrastare i potenti incantesimi del boss. Scagliamogli contro tutta la forza del G.F. Alexander. Se siamo in difficoltà lanciamo anche la magia Sancta. In questo modo potremo battere le tre parti di Galganthur. Ma il mostro non si darà per vinto, ed uscirà dal suolo nella sua versione intera.

- BOSS - GALGANTHUR
HP 15.000
Assimila: Bio, Quake, Reflex, Cerberus (G.F.)

Attenti! Questo boss è davvero tosto. Non ci rimane che usare la nostra arma segreta: la combinazione letale di Zero-Aura-Renzokuken. Cerchiamo sempre di tenere alto il nostro livello di HP, perché se noi lo attaccassimo fisicamente, ci risponderebbe con il Counter Twist, in grado di sottrarre 2000 HP ad ogni personaggio. Perciò non utilizziamo troppo gli attacchi fisici, ma invece facciamo tanto uso delle magie e delle G.F. Alexander, Bahamut, Kyactus ed Eden. Eliminato questo simpaticone sblocchiamo la funzione Oggetti e torniamo allo scambio all'esterno del sotterraneo.

Cambiata formazione partiamo dal giardino della fontana e torniamo indietro di una schermata. Andiamo a sinistra, lungo il corridoio e superiamo la porta in fondo per raggiungere l'atrio. Ora risaliamo le scale e stavolta giriamo a sinistra. Varchiamo la porta e scendiamo le successive scale a sinistra, superiamo lo scambio ed entriamo nell'altra stanza. Continuiamo ad avanzare verso lo sfondo e raggiungiamo gli ascensori verdi. Ora utilizziamo lo scambio a sinistra. Con la squadra principale saliamo le scale a sinistra, entriamo nell'apertura a sinistra e superiamo il punto di salvataggio (salviamo se ci va) sul cornicione ed arriviamo alla sala degli ascensori saliamo sul medesimo e poi passiamo all'altra squadra. In questo modo un po' contorto potremo salire al secondo piano della zona ovest del castello con la seconda squadra.
Il compito della squadra secondaria al secondo piano è quello di entrare nella stanza a sinistra e raccogliere una chiave. Poi dovremo pazientemente tornare all'ascensore ed azionarlo per l'altra squadra.
Andiamo nuovamente al sotterraneo. Cerchiamo un interruttore vicino alla porta a sinistra. Utilizziamo Squall per smuoverlo, in modo da far defluire l'acqua nei canali di scolo nei sotterranei. Andiamo alla fontana ora, la troveremo accesa. All'interno di essa noteremo un oggetto. E' una chiave. Prendiamola e andiamo alla sala del banchetto. Saliamo sullo scambio a destra e cambiamo squadra. In questo modo impediremo momentaneamente che il lampadario precipiti dal piano superiore.

Con questa squadra torniamo indietro di una schermata nel corridoio buio. Cerchiamo una porta a sinistra (non è visibile, quindi cerchiamo con cautela) lungo il tratto centrale dello stesso tunnel. Siamo all'interno della volta del tesoro, dove troveremo quattro bare. Aprendole tutte apparirà Catoplepas. Ma ci sarà il solito giochetto: per aprire tutte le bare dobbiamo chiudere la bara più a sinistra, poi quella più a destra, poi la seconda da sinistra e infine l'ultima la seconda da destra.

- BOSS - CATOPLEPAS
 HP 31.500
Assimila: Meteor, Alexander (G.F.)

Per attaccare questo boss optiamo per le G.F. Leviathan e Brothers. Uniamo la magia Quake all’abilità J-ATK. E possiamo sfruttare la combinazione Zero-Aura-Shot, in pratica il Limit Break di Irvine. Il boss ci attaccherà con incantesimi mirati su un unico obiettivo, ed userà spesso i Thundaga; perciò adeguiamoci. Ora sblocchiamo il comando Resurrection. Torniamo nell'atrio attraverso la porta a nord. Passiamo sopra il lampadario, reso stabile dall'altra squadra, per arrivare sulla terrazza. Ci sta aspettando un nuovo boss...

- BOSS - KRYSTA
HP 12.000
Assimila: Sancta, Carbuncle (G.F.)

Facciamo molta attenzione ad alcune mosse del boss. Proteggiamoci adeguatamente. Da notare la capacità di Krysta di respingere qualsiasi incantesimo e gli attacchi fisici. Quindi potremo usare solo le guadian force. Se abbiamo una particolare fretta possiamo fare uso del Limit Break di Irvine (Zero-Aura-Shot) per sbarazzarci del boss.
Sblocchiamo il comando Abilità e torniamo allo scambio nell'atrio.
 
Ora guidiamo nuovamente la prima squadra. Andiamo all'interno della cappella e saliamo sulla scala a destra. Attraversiamo il ponte di legno e varchiamo la porta a sinistra. Siamo dentro la torre dell'orologio. Al primo piano c'è nascosto da qualche parte un punto di salvataggio invisibile. Per scovarlo potremo usufruire della capacità Move-Find del G.F. Siren. La scalinata a chiocciola è una sola; percorriamola tutta fino all'altezza di una grossa campana. Ora posizioniamoci sul bordo della scala che da verso la sporgenza dall'altra sponda, dove dondola la campana. Con X saltiamoci sopra. Proseguiamo passando per l'apertura che ci farà accedere alla balconata della torre. Riuniamo le nostre forse, facciamo i giusti junction, potenziamo le nostre armi e... preghiamo perché stiamo per affrontare l'ultimo boss del castello.

- BOSS - TIAMATH
HP 89.800
Assimila: Flare, Eden (G.F.)

Fortissimo boss che al minimo errore non lascia scampo. Il suo colpo più pericoloso è il Dark Flare, in grado di togliere ben 4000 HP a tutti i membri della squadra. Premuniamoci con i dovuti Shell e Protect per tutti. Il mostro alato è molto resistente agli attacchi delle G.F. e di molte magie. Potremo rallentare le sue mosse grazie alla guardian force Kharonte. Infine disintegriamolo con la solita combo letale Zero-Aura-Renzokuken di Squall.
Sconfitto Tiamath, prendiamoci l'ultimo comando. Quindi rientriamo nella torre e saliamo fin sulla cima. Giunti al bivio, andiamo verso l'alto verso il punto di assimilazione, poi verso sud. Usciremo all'aria aperta, proprio sul quadrante dell'orologio. Percorriamo le lancette (enormi) e caliamoci lunga la scaletta al lato sinistro in basso dello stesso quadrante. Poi verso destra per scendere un'altra scaletta. Percorriamo un ponte che porterà direttamente alla stanza di Artemisia.

 
- LA BATTAGLIA FINALE -

Salviamo il gioco all'esterno nel punto di salvataggio. Raduniamo tutti e sei i nostri personaggi. Ora prepariamoci allo scontro più duro di tutto Final Fantasy VII, quindi attenzione ad ogni dettaglio nel menu. Ok. Adesso entriamo nella stanza di Artemisia. Dopo un breve discorso tra le fazioni avverse, i personaggi che prenderanno parte al combattimento saranno scelti a caso tra tutti dalla strega. Perciò distribuiamo equamente le G.F. a tutti i membri, in modo da sfruttare al meglio le affinità. Artemisia è fortissima, e sicuramente riuscirà a uccidere più volte i nostri compagni. Inoltre potrà eliminarli completamente dal gioco con la sua mossa Angel. L'unico modo per evitare ciò sarà battere sul tempo la strega ed usare le magie o gli oggetti di resurrezione. L'importante è tener in vita ed in buone condizioni Squall. Se abbiamo deciso che dei personaggi non devono avere le G.F., possiamo tranquillamente lasciarli eliminare.

Artemisia si presenterà in 5 forme diverse, che dovremo affrontare una dopo l'altra. Dovremo avere un'abbondante scorta di Aura o pietre aura da raffinare. Comunque vada ricordiamoci di attaccare con Squall, e quindi di proteggerlo il più possibile. Potremo utilizzare gli altri membri della squadra per curare e difendere Squall e per lanciare contro Artemisia la magia Zero, in modo da indebolirne le difese e la resistenza. Il nostro protagonista dovrà possibilmente avere una forza di livello 255, e dovrà essere in possesso della super arma Lion Heart.

- BOSS - ARTEMISIA
HP 43.000
Assimila: Haste, Slow, Reflex, Antima.

Ecco la prima mutazione di Artemisia. Non sarà così difficile da sconfiggere, potremo sfruttare questo scontro per allenarci un pochino. Comunque se abbiamo fretta il metodo più semplice è quello di utilizzare Zero-Aura-Renzokuken di Squall. Utilizziamo alla squadra le magie di difesa Protect, Shell, Haste, Rigene e Triple, con Aura per gli attacchi più concitati. Prestiamo attenzione ai colpi di Artemisia: Quake e Meiru Shutoroomu possono farci tanto male. Teniamo sempre pronti i megaelisir.

- BOSS -GRIEVER
HP 120.000
Assimila: Bio, Quake, Tornado.

Questa volta Artemisia manderà in campo la su GF, ovvero il leggendario Griever. Questa GFdispone dell'attacco Antigravitazionale e dell'attacco Onda Cosmica in grado di sottrarre 4000 HP all’intera squadra. Potremo contrattaccarlo efficacemente con le G.F. Alexander, Pandemon e con la magia Tornado, ma a nostro rischio. Perché ogni qual volta noi useremo una G.F. o una magia, saremo derubati delle stesse subito dopo. E d'ora in poi sarà sempre così. Quindi dovremo affidarci completamente al Renzokuken di Squall.

-BOSS - ARTEMISIA/GRIEVER
 HP oltre 180.000
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga.
 
- BOSS - HELIX
HP 30.000
Assimila: Esna, Dispel

Il mix tra Artemisia e Griever darà origine ad una combinazione altamente pericolosa. La terza incarnazione ci lancerà magie Tornado e Meteor. Sarà in grado di cancellare dalla nostra lista un intero gruppo di magie, danneggiando notevolmente il nostro status, se gli incantesimi eliminati saranno uniti a delle junction particolari. Attenti alla super-mossa Shockwave Pulsar. Inoltre compariranno dei piccoli mostri che aiuteranno la strega, chiamati Helix. Siccome Artemisia non è intenzionata a soccombere facilmente, potrà pure lanciare un maestoso attacco fisico che toglierà ad ogni personaggio 4000 HP. Se utilizzeremo magie o G.F., queste ci saranno subito sottratte. Optiamo decisamente per la combo di Squall, fino a staccare di netto una parte del mostro Artemisia-Griever.

- BOSS - TRUE ARTEMISIA
HP oltre 250.000
Assimila: Sancta, Flare, Apocalypse.

Eccola l'originale Artemisia! La super-strega oltre alle già citate potenzialità, avrà a disposizione ancora più mosse offensive. Cominciamo con "Giudizio Infernale" che farà rimanere con un solo HP tutti i membri della squadra. Usiamo quindi il Limit Break. Per renderci la vita più semplice, possiamo usare la medaglia dell'eroe su Squall, in modo da renderlo invincibile per qualche minuto, e attaccare la strega ripetutamente con il Renzokuken. Artemisia ci attaccherà ulteriormente con gli incantesimi Ultima, Flare, Sancta. Quando l'immensa parte inferiore del corpo della strega apparirà sullo schermo nel corso del combattimento, avremo il modo di assimilare la potente magia Apocalypse (toglie 3.500 HP). Ma dovremo battere sul tempo Artemisia, perché in quel momento anche lei potrà assimilare la magia. Infine ricordiamoci che Artemisia sarà sempre in grado di sottrarci le magie dal nostro elenco in qualsiasi momento. Martelliamola con Zero-Aura-Renzokuken e curiamoci frequentemente. Come apparirà la parte inferiore del suo corpo cerchiamo prima di tutto di distruggerla. Oramai allo stremo, la  streghetta comincerà a parlare. Continuiamo ad attaccarla, per ogni attacco corrisponderà una frase. Solamente quando Artemisia avrà finito il suo personale monologo (lungo?), potremo sferrare il colpo di grazia.
Ed ora stiamo comodi e gustiamoci il finale di Final Fantasy VIII.