D i s c o 4(
autore: Final Fantasy Place)- LA STREGA ADELE -
Guardiamo in alto a destra, dovremo scorgere una costruzione. Saliamo quindi
nella parte più alta del Lunatic Pandora. Saliamo nella prima scaletta, poi
andiamo a sinistra ed arrampichiamoci lungo il palo bianco inclinato. In cima
svoltiamo a destra e successivamente nell'ingresso per la prossima stanza...
-
BOSS - ADELE
HP 50000
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga, Flare, - BOSS -RINOAHP Variabli
(da proteggere)
Assimila: Esna, Dispel, Rigene
.
La strega Adele ha catturato Rinoa, e la tiene legata al suo corpo usandola
come scudo umano. Il primo nostro pensiero deve essere quello di proteggere
Rinoa dai nostri attacchi e da quelli della strega. La morte di Rinoa
comporterebbe la fina del gioco. Assimiliamo l'incantesimo Rigene da Adele ed
lanciamolo subito per stroncare il suo livello di resistenza. Attenzione ai
nostri attacchi che potranno colpire anche Rinoa: evitiamo di utilizzare la
magia Ultima, il Renzokuken di Squall e le Guardian Force; usiamo tutte le
magie che possono colpire in modo distinto la strega dalla ragazza. Ogni tanto
rifocilliamo Rinoa che verrà danneggiata dalla strega stessa. Il combattimento
sarà lungo e difficile, quindi usiamo una buona dose di pazienza e di
attenzione.
- LA COMPRESSIONE
TEMPORALE -L'unico modo per uccidere
Artemisia, la strega del futuro, è arrivare al suo tempo. Ciò è possibile
solamente grazie alla compressione temporale. Grazie ai poteri di Elione
potremo dare inizio alla compressione temporale Dopo un'overdose d'effetti
speciali, ci troveremo all'interno della sala delle cerimonie di Delng City.
Rimaniamo fermi e salviamo il gioco. Passiamo attraverso i numerosi finti
punti di salvataggio e raggiungiamo la porta in fondo. D'ora in avanti saremo
costretti ad affrontare un gran numero di streghe delle diverse epoche, passando
da un luogo fantastico ad un altro. Infine ci scontreremo con l'ultima maga,
più forte di tutte le altre.
- BOSS - STREGA A x6
HP 3500
Assimila: Firaga,
Blizzaga, Thundaga
- BOSS - Strega B x5
HP 4500
Assimila: Haste, Double- BOSS - STREGA C
HP 50.000
Assimila: Flare, Sancta.
Sarà
lunga arrivare all'ultima maga, perché dovremo affrontare ben sei maghe
provenienti dalle zone temporali. Ma stiamo tranquilli. Le sei arpie sono solo
un allenamento raffrontate con Sorceress. Infatti risparmiamo gli incantesimi
migliori per quest'ultima, e facciamo molta attenzione.
- L’ORFANOTROFIO DI EDEA -
Ora la situazione si farà un po' confusa. Ci troveremo nelle rovine
dell'orfanotrofio, zona che ci darà accesso al castello di Artemisia. Andiamo
dritti, a destra e avanti per assistere alla presentazione del tetro castello.
Sempre camminando verso nord, dovremo imboccare una grossa catena metallica;
saltiamoci su. Proseguendo sulla catena, notiamo tre portali sospesi nel
vuoto. Se ci sporgiamo e usiamo la X, potremo saltare su ognuno dei tre.
Iniziamo col portale in alto a sinistra. Esso ci porterà vicino al santuario
dei Chocobo. Se attraversiamo tutta la foresta, schivando i tanti pericoli,
potremo raggiungere i Chocobo che abbiamo accumulato nel corso del gioco, e
potremo fare una bella cavalcata in sella ad uno di questi particolari
animali. Ritorniamo ora sulla spiaggia ed attraversiamo il portale. Scegliamo
la seconda porta al centro. Essa ci porterà nella regione del continente di
Centra. Essa è caratterizzata da tantissime rovine, a causa del pianto lunare
che distrusse tutto 80 anni fa'. Se esploriamo bene la zona (un bel po' vasta)
troveremo un vecchio tempio con una struttura di ferro. Qui potremo acquisire
ben due G.F. Per prima cosa dovremo affrontare Odino (dopo un breve giochino a
tempo per aprire il tempio), un cavaliere giapponese con tanto di enorme
cavallo. Una volta sconfitto sarà nostro. Ma non saremo in grado di
richiamarlo nei combattimenti, sarà lui ad accorrere in nostro aiuto.
Secondariamente dovremo affrontare i piccoli Tomberry, folletti dalla gran
resistenza e pericolosità. Per conquistare la nuova guardian force, saremo
tenuti a sconfiggerne più di venti in modo da guadagnare una ventina di
coltelli da chef. Una volta completata la collezione, si presenterà al nostro
cospetto il King Tomberry, un follettone che ci darà qualche problema in
duello. Sconfiggiamolo e potremo usufruire del G.F. Tomberry. Adesso torniamo
al portale nella zona di Centra e riportiamoci sulla via per il castello. Ci
rimane solo una porta, quella in basso. Il portale ci porta dritti dritti nei
pressi di Deling City. Sfruttiamo questo viaggio per ottenere punti
esperienza, oggetti, magie e potenziare le nostre armi. Poi facciamo un
giretto per tutto il continente (tanto o siamo a piedi o abbiamo affittato
un'auto), forse si può trovare qualche cosa d'interessante....chissà! Infine
dirigiamoci nel deserto di Kashkabald e cerchiamo il portale a nord ovest.
Questo portale dimensionale ci condurrà ad un'altra uscita a destra della
catena metallica.
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IL CASTELLO DI ARTEMISIA -
Percorriamo tutta la catena. Sulla terra ferma c'è un punto di salvataggio,
usiamolo. Poi entriamo nell'ultimo sotterraneo, ed entriamo nel castello!
Ma cosa succede? I nostri poteri non funzionano più! I comandi Oggetti,
Magia, G.F., Assimila, Limit Break, e tutte le atre abilità finoa acquisite
sono tutti fuori uso. La grande magia della strega ha sottratto i poteri ai
nostri personaggi. Ma si tratta di un danno temporaneo, perché se usciremo dal
castello tutte le nostre facoltà torneranno a funzionare. Ma noi dobbiamo
oltrepassare il castello, quindi per riavere i poteri ed i comandi sarà
necessario battere gli otto guardiani del castello. Ora il gioco ci consentirà
di dividere i sei personaggi in due squadre. Optiamo per questa suddivisione:
Squadra principale: Squall, Rinoa, Zell
Squadra secondaria: Quistis, Selphie, Irvine
Nel castello in varie stanze troveremo dei punti di scambio rotanti verdi.
Essi servono una volta raggiunti: 1) a passare all'altra squadra; 2) a
cambiare i membri delle due squadre, ma in questo caso tutti e due i gruppi
dovranno stare sullo stesso punto di scambio; 3) a cancellare le azioni
svolte.
Infine assicuriamoci che i nostri parametri di HP e forza siano ai livelli
massimi possibili per ogni squadra che sarà in azione.
E’ il momento di avventurarci in questo tetro e oscuro castello. Andiamo verso
nord, saliamo le scale ed affrontiamo il primo guardiano
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BOSS - ANDROHP 12.000
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga.
Attenzione! Abbiamo come unica arma a disposizione il comando
attacco. Quindi potremo lanciare contro il mostro solamente attacchi fisici.
Sfruttiamo il Gunblade di Squall (ricordiamoci di utilizzare a tempo il tasto
R1). Uccidiamo i mostri invocati dal boss solo se ci daranno troppo fastidio.
Effettuiamo il junction con la magia Blizzaga sull'elemento difesa, per
assorbire i danni provocati dall'incantesimo che Andro ci lancerà. Con un
po' di pazienza potremo sconfiggerlo. Ora sblocchiamo subito il
comando magia e inseriamolo nel nostro elenco dei comandi d'attacco.
Curiamo i personaggi e effettuiamo i giusti junction. Ok, saliamo le scale,
lasciamo stare per ora la porta davanti a noi e giriamo a destra. Entriamo
nella porta di sud-est. Siamo nell'ala est del castello. Andiamo verso destra
e scendiamo le scale, troveremo un punto di scambio ed una grossa corda
attaccata ad una campana. Tirando la corda faremo (logicamente) suonare la
campana, e si attiverà un timer, che per il momento non ci servirà. Ora
superiamo la porta sullo sfondo.
La sala che vediamo è proprio una galleria d'arte, con tanto di quadri e
sculture. Diamo subito uno sguardo a tutti i quadri del piano terra,
tralasciando quello più grande a sinistra. Poi saliamo al primo piano.
Osserviamo gli altri otto quadri, se è necessario segniamoci i nomi dei
dipinti. Infine torniamo giù dalla grande tela a sinistra. Ora potremo
guardarlo, e risolvere il rebus proposto dal dipinto. Inseriamo nell'ordine le
parole Vividarium, Intervigilium e Viator. Ecco che apparirà il nuovo
guardiano.
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BOSS - DOLMENHP 28.809
Assimila: Zero, Leviathan (G.F.) Scagliamo subito contro
questo mostro alato l'incantesimo Zero. Aggrediamolo con attacchi fisici. Per
fargli davvero del male, proviamo la magia Tornado in combinazione con Triple
per triplicare appunto la potenza del colpo. Lasciamo stare i mostri Alinyumen
che il boss invocherà, che ci faranno solo perdere tempo e pazienza.
Sconfitto Dolmen abilitiamo il comando Limit Break. D'ora in avanti potremo utilizzare
nuovamente il Renzokuken di Squall. Ora proseguiamo verso il fondo dello
schermo e superiamo la porta. Nella stanza successiva troveremo un punto di
scambio. Usiamolo per passare alla squadra secondaria.
Il punto d'inizio è sempre l'atrio del castello. Saliamo le scale ed
attraversiamo la porta a nord. Ora nella nuova sala corriamo verso il grande
candeliere, che cadrà al piano di sotto. Proseguiamo nella prossima stanza: la
sala del banchetto. Ora sulla destra in basso esaminiamo la botola sul
pavimento. Una volta aperta scendiamo nella cantina dove troveremo un altro
amichetto ad intrattenerci
Questo mostro sarà un vero osso duro. E' in grado di rispondere ad ogni nostro
attacco con un'arma devastante: il Mega Spark, che sottrae ad ogni membro
della squadra ben 3000 HP. Inoltre per ciascun turno, il Trythos colpirà
per ben tre volte con le sue magie. Quindi assicuriamoci in precedenza di
unire, nel menu, la magia Thundaga all'elemento di difesa per ottenere
maggiore resistenza e più HP. Attacchiamolo con gli incantesimi Blizzaga e
Firaga. Facciamo attenzione perché ogni tanto il boss cambierà il suo punto
debole. Se vogliamo tagliare la testa al toro, attacchiamolo ripetutamente con
le armi in scontri fisici, lanciandogli contemporaneamente la magia Zero ed
unendo nelle Junction la magia Firaga all'elemento d'attacco. Potremo così
sconfiggerlo.
Ora, distrutto il boss, attiviamo l'abilità G.F., essenziale nel prossimo
scontro. Ritorniamo di corsa nella sala del banchetto e andiamo alla porta
sullo sfondo. Nel giardino vicino alla fontana troveremo un punto di scambio.
Sfruttiamolo per ritornare alla squadra principale.
Superata la porta davanti al punto di scambio raggiungiamo il sotterraneo.
Prima però ricordiamoci di rifare tutte le Junction e soprattutto di scambiare
le guardian force (in particolare Diablos). Andiamo sulla porta a sinistra del
sotterraneo. Essa si chiuderà alle nostre spalle. Ora notiamo in fondo alla
cella uno scheletro. Esaminiamolo con cura, e prediamo la chiave che ha in
mano…e apparirà….
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BOSS - ULTRA MIGHT HP 30.000
Assimila: Antima, Pandemon (G.F.)
Boss con un potenziale difensivo incredibile. Potremo sconfiggerlo agevolmente
lanciando Zero e colpendolo a raffica con il solito potentissimo Renzokuken di
Squall. Se vogliamo divertirci un po' colpiamolo con Diablos e la magia
Antima. Se invece abbiamo difficoltà e non riusciamo ad imporci, usiamo come
ultima risorsa l'incantesimo Blind per rendere Ultra Might completamente
inoffensivo
Finito il combattimento, sblocchiamo il comando salva. Poi torniamo al punto
di scambio che conduce al sotterraneo e passiamo all'altra squadra.
Siamo ancora nel giardino vicino alla fontana. Andiamo verso la porta
sullo sfondo, non consideriamo per ora il sentiero sulla destra. Entriamo
nella cappella. In alto a sinistra potremo suonare un organo tanto per
rilassarci un po'. Se invece saliamo le anguste scale a destra ci troveremo
sopra un pericolante ponte di legno. Ora, notiamo una cosa che brilla sul
ponte? Corriamo verso l'oggetto che cadrà per le vibrazioni. Infine il compito
della seconda squadra si esaurirà e dovremo tornare al punto di scambio vicino
alla fontana.
Giunti nuovamente nel sotterraneo, esaminiamo il canale a destra e prendiamo
la chiave. Usiamola per aprire la porta a destra. Nella cella troveremo una
bella sorpresa.... - BOSS -GALGANTHUR
TESTA HP 10.000
Assimila: Haste, Bio, Esna
MANO SINISTRA HP 6.884
Assimila: Antima, Bio, Quake, Rigene
MANO DESTRA HP 6.884
Assimila: Protect, Shell
Evochiamo Siren per contrastare i potenti incantesimi del boss. Scagliamogli
contro tutta la forza del G.F. Alexander. Se siamo in difficoltà lanciamo anche la magia Sancta. In questo modo potremo battere le tre parti di
Galganthur. Ma il mostro non si darà per vinto, ed uscirà dal suolo nella sua
versione intera.
Attenti! Questo boss è davvero tosto. Non ci rimane che usare la nostra arma
segreta: la combinazione letale di Zero-Aura-Renzokuken. Cerchiamo sempre di
tenere alto il nostro livello di HP, perché se noi lo attaccassimo
fisicamente, ci risponderebbe con il Counter Twist, in grado di sottrarre 2000
HP ad ogni personaggio. Perciò non utilizziamo troppo gli attacchi fisici, ma
invece facciamo tanto uso delle magie e delle G.F. Alexander, Bahamut, Kyactus
ed Eden. Eliminato questo simpaticone sblocchiamo la funzione Oggetti e
torniamo allo scambio all'esterno del sotterraneo.
Cambiata formazione partiamo dal giardino della fontana e torniamo indietro di
una schermata. Andiamo a sinistra, lungo il corridoio e superiamo la porta in
fondo per raggiungere l'atrio. Ora risaliamo le scale e stavolta giriamo a
sinistra. Varchiamo la porta e scendiamo le successive scale a sinistra,
superiamo lo scambio ed entriamo nell'altra stanza. Continuiamo ad avanzare
verso lo sfondo e raggiungiamo gli ascensori verdi. Ora utilizziamo lo scambio
a sinistra. Con la squadra principale saliamo le scale a sinistra, entriamo
nell'apertura a sinistra e superiamo il punto di salvataggio (salviamo se ci
va) sul cornicione ed arriviamo alla sala degli ascensori saliamo sul medesimo
e poi passiamo all'altra squadra. In questo modo un po' contorto potremo
salire al secondo piano della zona ovest del castello con la seconda squadra.
Il compito della squadra secondaria al secondo piano è quello di entrare nella
stanza a sinistra e raccogliere una chiave. Poi dovremo pazientemente tornare
all'ascensore ed azionarlo per l'altra squadra.
Andiamo nuovamente al sotterraneo. Cerchiamo un interruttore vicino alla porta
a sinistra. Utilizziamo Squall per smuoverlo, in modo da far defluire l'acqua
nei canali di scolo nei sotterranei. Andiamo alla fontana ora, la troveremo
accesa. All'interno di essa noteremo un oggetto. E' una chiave. Prendiamola e
andiamo alla sala del banchetto. Saliamo sullo scambio a destra e cambiamo
squadra. In questo modo impediremo momentaneamente che il lampadario precipiti
dal piano superiore.
Con questa squadra torniamo indietro di una schermata nel corridoio buio.
Cerchiamo una porta a sinistra (non è visibile, quindi cerchiamo con cautela)
lungo il tratto centrale dello stesso tunnel. Siamo all'interno della volta
del tesoro, dove troveremo quattro bare. Aprendole tutte apparirà Catoplepas.
Ma ci sarà il solito giochetto: per aprire tutte le bare dobbiamo chiudere la
bara più a sinistra, poi quella più a destra, poi la seconda da sinistra e
infine l'ultima la seconda da destra.
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BOSS - CATOPLEPAS HP 31.500
Assimila: Meteor, Alexander (G.F.)
Per attaccare questo boss optiamo per le G.F. Leviathan e Brothers. Uniamo la
magia Quake all’abilità J-ATK. E possiamo sfruttare la combinazione
Zero-Aura-Shot, in pratica il Limit Break di Irvine. Il boss ci attaccherà con
incantesimi mirati su un unico obiettivo, ed userà spesso i Thundaga; perciò
adeguiamoci. Ora sblocchiamo il comando Resurrection. Torniamo nell'atrio
attraverso la porta a nord. Passiamo sopra il lampadario, reso stabile
dall'altra squadra, per arrivare sulla terrazza. Ci sta aspettando un nuovo
boss...
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BOSS - KRYSTAHP 12.000
Assimila: Sancta, Carbuncle (G.F.)
Facciamo molta attenzione ad alcune mosse del boss. Proteggiamoci
adeguatamente. Da notare la capacità di Krysta di respingere qualsiasi
incantesimo e gli attacchi fisici. Quindi potremo usare solo le guadian force.
Se abbiamo una particolare fretta possiamo fare uso del Limit Break di Irvine
(Zero-Aura-Shot) per sbarazzarci del boss.
Sblocchiamo il comando Abilità e torniamo allo scambio nell'atrio.
Ora guidiamo nuovamente la prima squadra. Andiamo all'interno della cappella e
saliamo sulla scala a destra. Attraversiamo il ponte di legno e varchiamo la
porta a sinistra. Siamo dentro la torre dell'orologio. Al primo piano c'è
nascosto da qualche parte un punto di salvataggio invisibile. Per scovarlo
potremo usufruire della capacità Move-Find del G.F. Siren. La scalinata a
chiocciola è una sola; percorriamola tutta fino all'altezza di una grossa
campana. Ora posizioniamoci sul bordo della scala che da verso la sporgenza
dall'altra sponda, dove dondola la campana. Con X saltiamoci sopra.
Proseguiamo passando per l'apertura che ci farà accedere alla balconata della
torre. Riuniamo le nostre forse, facciamo i giusti junction, potenziamo le
nostre armi e... preghiamo perché stiamo per affrontare l'ultimo boss del
castello.
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BOSS
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TIAMATH HP 89.800
Assimila: Flare, Eden (G.F.)
Fortissimo boss che al minimo errore non
lascia scampo. Il suo colpo più pericoloso è il Dark Flare, in grado di
togliere ben 4000 HP a tutti i membri della squadra. Premuniamoci con i dovuti
Shell e Protect per tutti. Il mostro alato è molto resistente agli attacchi
delle G.F. e di molte magie. Potremo rallentare le sue mosse grazie alla
guardian force Kharonte. Infine disintegriamolo con la solita combo letale
Zero-Aura-Renzokuken di Squall.
Sconfitto Tiamath, prendiamoci l'ultimo comando. Quindi rientriamo nella torre
e saliamo fin sulla cima. Giunti al bivio, andiamo verso l'alto verso il punto
di assimilazione, poi verso sud. Usciremo all'aria aperta, proprio sul
quadrante dell'orologio. Percorriamo le lancette (enormi) e caliamoci lunga la
scaletta al lato sinistro in basso dello stesso quadrante. Poi verso destra
per scendere un'altra scaletta. Percorriamo un ponte che porterà direttamente
alla stanza di Artemisia.
- LA BATTAGLIA FINALE
-
Salviamo il gioco all'esterno nel punto di salvataggio. Raduniamo tutti e sei
i nostri personaggi. Ora prepariamoci allo scontro più duro di tutto Final
Fantasy VII, quindi attenzione ad ogni dettaglio nel menu. Ok. Adesso entriamo
nella stanza di Artemisia. Dopo un breve discorso tra le fazioni avverse, i
personaggi che prenderanno parte al combattimento saranno scelti a caso tra
tutti dalla strega. Perciò distribuiamo equamente le G.F. a tutti i membri, in
modo da sfruttare al meglio le affinità. Artemisia è fortissima, e sicuramente
riuscirà a uccidere più volte i nostri compagni. Inoltre potrà eliminarli
completamente dal gioco con la sua mossa Angel. L'unico modo per evitare ciò
sarà battere sul tempo la strega ed usare le magie o gli oggetti di
resurrezione. L'importante è tener in vita ed in buone condizioni Squall. Se
abbiamo deciso che dei personaggi non devono avere le G.F., possiamo
tranquillamente lasciarli eliminare.
Artemisia si presenterà in 5 forme diverse, che dovremo affrontare una dopo
l'altra. Dovremo avere un'abbondante scorta di Aura o pietre aura da
raffinare. Comunque vada ricordiamoci di attaccare con Squall, e quindi di
proteggerlo il più possibile. Potremo utilizzare gli altri membri della
squadra per curare e difendere Squall e per lanciare contro Artemisia la magia
Zero, in modo da indebolirne le difese e la resistenza. Il nostro protagonista
dovrà possibilmente avere una forza di livello 255, e dovrà essere in possesso
della super arma Lion Heart.
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BOSS
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ARTEMISIA HP 43.000
Assimila: Haste, Slow, Reflex, Antima.
Ecco la prima mutazione di Artemisia.
Non sarà così difficile da sconfiggere, potremo sfruttare questo scontro per
allenarci un pochino. Comunque se abbiamo fretta il metodo più semplice è
quello di utilizzare Zero-Aura-Renzokuken di Squall. Utilizziamo alla squadra
le magie di difesa Protect, Shell, Haste, Rigene e Triple, con Aura per gli
attacchi più concitati. Prestiamo attenzione ai colpi di Artemisia: Quake e
Meiru Shutoroomu possono farci tanto male. Teniamo sempre pronti i megaelisir.
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BOSS -GRIEVER
HP 120.000
Assimila: Bio, Quake, Tornado.
Questa volta Artemisia manderà in campo la su GF, ovvero il leggendario
Griever. Questa GFdispone dell'attacco Antigravitazionale e dell'attacco Onda
Cosmica in grado di sottrarre 4000 HP all’intera squadra. Potremo
contrattaccarlo efficacemente con le G.F. Alexander, Pandemon e con la magia
Tornado, ma a nostro rischio. Perché ogni qual volta noi useremo una G.F. o
una magia, saremo derubati delle stesse subito dopo. E d'ora in poi sarà
sempre così. Quindi dovremo affidarci completamente al Renzokuken di Squall.
-BOSS - ARTEMISIA/GRIEVER
HP oltre 180.000
Assimila: Firaga, Thundaga, Blizzaga.
- BOSS - HELIX
HP 30.000
Assimila: Esna, Dispel
Il mix tra Artemisia e Griever darà origine ad una combinazione altamente
pericolosa. La terza incarnazione ci lancerà magie Tornado e Meteor. Sarà in
grado di cancellare dalla nostra lista un intero gruppo di magie, danneggiando
notevolmente il nostro status, se gli incantesimi eliminati saranno uniti a
delle junction particolari. Attenti alla super-mossa Shockwave Pulsar. Inoltre
compariranno dei piccoli mostri che aiuteranno la strega, chiamati Helix.
Siccome Artemisia non è intenzionata a soccombere facilmente, potrà pure
lanciare un maestoso attacco fisico che toglierà ad ogni personaggio 4000 HP.
Se utilizzeremo magie o G.F., queste ci saranno subito sottratte. Optiamo
decisamente per la combo di Squall, fino a staccare di netto una parte del
mostro Artemisia-Griever.
-
BOSS - TRUE ARTEMISIA HP oltre 250.000 Assimila: Sancta, Flare, Apocalypse.
Eccola l'originale Artemisia! La super-strega oltre alle già citate
potenzialità, avrà a disposizione ancora più mosse offensive. Cominciamo con
"Giudizio Infernale" che farà rimanere con un solo HP tutti i membri della
squadra. Usiamo quindi il Limit Break. Per renderci la vita più semplice,
possiamo usare la medaglia dell'eroe su Squall, in modo da renderlo
invincibile per qualche minuto, e attaccare la strega ripetutamente con il
Renzokuken. Artemisia ci attaccherà ulteriormente con gli incantesimi Ultima,
Flare, Sancta. Quando l'immensa parte inferiore del corpo della strega
apparirà sullo schermo nel corso del combattimento, avremo il modo di
assimilare la potente magia Apocalypse (toglie 3.500 HP). Ma dovremo battere
sul tempo Artemisia, perché in quel momento anche lei potrà assimilare la
magia. Infine ricordiamoci che Artemisia sarà sempre in grado di sottrarci le
magie dal nostro elenco in qualsiasi momento. Martelliamola con
Zero-Aura-Renzokuken e curiamoci frequentemente. Come apparirà la parte
inferiore del suo corpo cerchiamo prima di tutto di distruggerla. Oramai allo
stremo, la streghetta comincerà a parlare. Continuiamo ad attaccarla, per
ogni attacco corrisponderà una frase. Solamente quando Artemisia avrà finito
il suo personale monologo (lungo?), potremo sferrare il colpo di grazia.
Ed ora stiamo comodi e gustiamoci il finale di Final Fantasy VIII.