D i s c o   2
(autore: Final Fantasy Place)
 
 
 
 
- IL TERZO SOGNO -

Ci risveglieremo di nuovo nei panni di Laguna, questa volta nel piccolo villaggio di Winhil. Scendiamo al piano di sotto e parliamo con la piccola Ellione (ricordatevi questo nome). Poi usciamo di casa, stando attenti a non soffermarci troppo per il pericolo dei mostri, ed entriamo nel pub che sta proprio alla porta accanto. Incontreremo il vecchio compagno di mille battaglie Kiros. Ricorderemo con lui i bei tempi, quando Laguna, Kiros e Ward erano soldati di Galbadia...
A proposito, lo sapevate che Ward è ancora vivo e lavora in miniera? Finita la lunga chiaccherata, i due faranno un bel giro d'ispezione per tutto il villaggio, a caccia di mostri. Il nostro percorso lungo il borgo di campagna dovrà delinearsi verso sud, tra l'altro potremo entrare in alcune case e negozi. Poi arrivati all'estremo sud della cittadina, potremo tornare indietro fino al pub di Raine. La quale ci parlerà di tante cose, e noi dovremo ascoltarla. Ritorniamo alla casa iniziale e andiamo a riposare.

- IN PRIGIONE -

Meno male! Squall è ancora vivo, ma è imprigionato, come tutti i componenti della squadra. Infatti il tentativo di uccidere la strega è miseramente fallito. Zell, Quistis e Selphie sono rinchiusi in una grande cella. Squall è sottoposto ad un orribile tortura da Seifer nell'intento di comprendere il segreto dei Seed. Ad un certo punto uno strano animaletto arancione (Mumba) verrà gettato nella nostra cella. Preoccupiamoci di farcelo amico, perché il suo aiuto ci sarà utile più tardi. Intanto la situazione di Squall peggiora. Seifer, che ricordiamo non è un seed, non riesce a strappare nessuna informazione. Anzi quando nell'interrogatorio ci verrà chiesto di scegliere se parlare o morire, noi dovremo essere stoici, e rispondere per le rime, rischiando la morte!

Nella grande cella i tre seed confabulano sul che fare. Zell, oramai stanco della situazione, decide di evadere tutto solo, per recuperare le armi sequestrate in precedenza a tutti gli altri. A mani nude il lunatico biondino può combattere senza problemi. Raggiungiamo i piani superiori per trovare delle guardie che giocano con le armi dei nostri protagonisti.Dopo un semplice scontro con le guardie, recuperiamo le armi e ritorniamo dagli altri per organizzare la grande evasione….  Settiamo i junction dei personaggi e raggiungiamo il piano superiore a quello dove ci troviamo per confrontarci con delle nostre vecchie conoscenze…

- BOSS - BIGGS
 HP 2000
- BOSS - WEDGE
HP 1500

Questi due soldati sono proprio gli stessi della torre. Sarà facile sconfiggerli, ma non rilassiamoci più di tanto. Usiamo magie d'acqua e di fulmini, oppure scontri fisici.
Ora è il momento di fuggire, ma prima dobbiamo trovare il "Combat King 001" essenziale per uscire da questo inferno di metallo. Dovremo esplorare tutta la prigione, che possiede molti livelli. Cominciamo scendendo, e stiamo attenti ai mostri; ne incontreremo parecchi...

Livello 7: Piano della cella dove eravamo imprigionati. Partiremo da questo punto.
Livello 6: C'è solo un punto di salvataggio.
Livello 5: C'è un tipo che gioca a carte. Giochiamoci perché possiede delle carte interessanti.
Livello 4: In una cella troviamo un tenda. Utile quando si è in viaggio.
Livello 3:
Punti di assimilazione, anche nascosti.
Livello 2
: Non c'è niente.
Livello 1: C'è un punto di salvataggio. E finalmente il Combat King 001.
Adesso torniamo su...
Livello 8: Un tizio vende di tutto in un cella. Cerchiamolo e prendiamo ciò che ci serve.
Livello 9: C'è un punto per assimilare la magia Berserk.
Livello 10: Punto di salvataggio e un altro tipo che gioca a carte.
Livello 11: Punto di assimilazione della magia Thundaga ed altro tipo che gioca a carte
Livello 12: Non c'è niente.
Livello 13: Siamo arrivati al piano dove stanno torturando Squall.

Liberiamo Squall. Lasciamo la cella e osserviamo la sequenza filmata. Saliamo ancora e raggiungiamo il centro della prigione. Cerchiamo l'ascensore, intanto Zell andrà a sbloccare il marchingegno d'avviamento. Una volta avviato scendiamo al piano terra. L'azione passerà ora a Zell. Dovremo scendere ai livelli più bassi. Affrontiamo parecchie guardie, fino a che non saremo costretti a dividerci in due gruppi in uno scontro a fuoco.

La squadra di Squall dovrà dirigersi verso i piani alti, mentre quella di Irvine dovrà scendere.
Nell'ascesa la prima squadra non avrà grosse difficoltà. Il gruppo di Irvine invece si dovrà preparare a duri scontri. Perciò sarà bene salvare una volta giunti al 6° livello. Passiamo nuovamente all'unità di Squall. Saliamo di livello e parliamo con tutti i mumba che incontriamo perché avranno qualcosa da darci... Quando avremo raggiunto il 15° livello, andiamo nell'angolo in basso a destra. Lì troveremo un nuovo Boss, anzi tre!

- BOSS -  ELITE SOLDIER
HP 415
- BOSS - GIM52A x2
HP 2426
Assimila: Fire, Blizzard, Slow, Dispel, Haste, Thunder, Scan.

Prima cosa, fate fuori il sodato. Perché è in grado di ricaricare i robot e renderli invincibili.
Usiamo la G.F. Quetzal e le magie di elemento fulmine. Facciamo attenzione ai micromissili dei robot; sono in grado di toglierci metà dei nostri HP. Quindi usiamo la magia Protect e  le magie o oggetti curativi per rivitalizzarci
Ora torniamo alla schermata precedente. Esaminiamo il pannello di controllo. In alto a destra del monitor. Irvine a questo punto ci dirà cosa occorre fare. Arrivati in questo momento sarà saggio cercare un punto di salvataggio. Basta scendere di livello e poi tornare nuovamente di sopra. Raggiungiamo il  grande ponte prima che si chiuda e vedremo che Squall avrà qualche difficoltà a superarlo. Esistono due soluzioni della fuga dalla prigione: in una Squall supera il ponte, nell'altra sarà la squadra a superarlo. Una volta fatto questo, da qualche parte li intorno dovrebbero esserci due carte cerchiamole. Ok. Ora usciamo dalla prigione.

- L’ATTACCO MISSILISTICO -

I garden di Balmab e quello di Trabia (ex-scuola di Selphie) sono minacciati dall'attacco missilistico.Tocca di nuovo dividersi in due squadre: una, guidata da Squall, dovrà correre al garden di Balamb per dare l'allarme, l'altra, condotta da Selphie, avrà il compito di fermare l'attacco verso i due Garden. La prima squadra deve raggiungere la stazione più vicina e senza farsi notare, dovrà salire sul convoglio non appena si sarà mosso, utilizzando il passaggio in basso. In questo modo Squall e compagni potranno raggiungere facilmente il Garden di Balamb.

Il gioco passerà alla squadra di Seplhie. Prendiamo il veicolo e cerchiamo la base militare nella mappa (a nord-ovest della prigione nel deserto). Una volta arrivati entriamo nel fabbricato a sinistra. Ci sono due porte: analizziamo la cassa posta tra le due aperture. Ecco che si aprirà l'ingresso a sinistra. Entriamo e raggiungiamo il primo punto di salvataggio posto lungo la strada. A sinistra andiamo sul punto di osservazione e parliamo con le due guardie, torniamo indietro, entriamo nella porta e parliamo con i soldati nella stanza dei missili, torniamo a parlare con le guardie di prima.
Ora dovremo raggiungere la stanza con i controlli, dove Selphie riuscirà a sabotare un po’ di tutto… Usciti dalla stanza ci sorprenderanno due guardie; collaboriamo dicendo che stavamo per chiamarle e non si accorgeranno di nulla, quindi potremo poi toglierle di mezzo senza problemi. Per l’ennesima volta andiamo nella stanza dei missili, aiutiamo le guardie indaffarate nel loro lavoro (basterà premere velocemente il tasto quadrato), usciamo dalla stanza ed esaminiamo i pannelli di controllo dei missili. Cambiamo l'armamento, utilizzando i missili Cruise BAG0003A, meno precisi degli altri. Miriamo il bersaglio. Fissiamo il margine di errore al massimo ed infine inseriamo i dati nel computer principale. Per essere sicuri del lavoro svolto, facciamo una simulazione del bombardamento. Ok, ora usciamo e andiamo a salvare la partita.
Dobbiamo raggiungere la sala dei comandi della base. Alla fine della scala, dove c'è una guardia (che ci farà passare), troveremo la sala, ma anche delle guardie. Una volta sconfitte, esaminiamo i pannelli di destra, di centro e di sinistra, in modo da annullare la sequenza del lancio. Andiamo sullo sfondo a destra e superiamo la porta. Sul terminale in alto a sinistra e inneschiamo la procedura di l'autodistruzione. Scegliamo 20 minuti di tempo per riuscire a fuggire dalla base. Ora torniamo alla prima stanza incontrata nella base. La porta a destra è ora sbloccata. Questa via ci guiderà ad una scorciatoia, ma questo potrà accadere solo se selezioneremo più di 20 minuti al contatore dell'autodistruzione.
Ora corriamo verso il punto dove avevamo lasciato la macchina, quindi verso il magazzino delle testate. Parliamo con il soldato all'inizio delle scale, ci darà una password. Cerchiamo il computer all'interno del magazzino ed inseriamoci la password (EDEA). All'interno del sistema informatico cerchiamo il menu bersagli. Impostiamo il margine di errore al massimo e carichiamo i dati nel cervellone. Poi scegliamo 'si' per uscire. Usciamo dalla base.
Prepariamoci ad affrontare un altro boss.

- BOSS - BGH251F2
HP 8200
Assimila: Protect, Shell, Stop
Oggetti ottenuti: Armi Mese n° 6

Marchingegno infernale dell'esercito di Galbadia. Può annientare i nostri HP con un solo colpo micidiale, il Beam Cannon, un potentissimo raggio laser. Ripariamoci subito con Protect e Shell. Utilizziamo le G.F. Brothers, Quezalcotl e Shiva. Assicuriamoci di possedere qualche pozione o magia di energia per ricostituirci. L'unica difficoltà sta nella grande resistenza della macchina, ma: con un po' di pazienza sarà possibile annientarlo.
 
- RITORNO AL GARDEN DI BALAMB -

Squall e compagni sono arrivati al garden. Ma cosa sta succedendo? Sembra che ci sia una grossa agitazione all'interno della scuola militare! Il corpo insegnanti, infatti, ci accoglierà in modo poco amichevole, sguinzagliandoci contro i mostri del centro addestramento. Prima di tutto incontreremo Fujin e Rajin. Essi ci informeranno che è in atto nel garden un'invasione di mostri (ma va?). Noi dobbiamo assolutamente trovare il preside Cid, per informarlo a proposito dell'imminente attacco.

Partiamo dalla parte sinistra dell'hall e visitiamo ognuno dei sette diversi settori del garden; ciò va necessariamente fatto, perché in caso contrario lo svolgimento del gioco non andrà avanti. Stiamo molto attenti perché in ogni sala ci sarà un insegnante insieme ad un simpatico mostro ad aspettarci! Quindi è ormai quasi superfluo consigliarvi di unire le G.F. alla magie per affrontare questi ostacoli. Entriamo nell'infermeria... e buona fortuna!

Durante gli spostamenti ricordiamoci di parlare con gli studenti del garden. Verremo a conoscenza di una lotta intestina tra due fazioni. Inoltre potremo accaparrarci qualche utile oggetto. Una volta terminato il nostro giro (poco turistico), avremo finalmente il primo contatto con il preside. La studentessa, nonché Seed, Shu ci guiderà verso il preside che si trova al terzo piano del Garden. Una volta arrivati potremo avvisare il preside sull’imminente pericolo che si sta abbattendo sul Garden
Cid ci rivelerà che c’ ancora una possibilità per sfuggire all’attacco missilistico di Galbadia, e questa possibilità si trova nel profondo del Garden, nei piani più bassi.Allora andiamo! Prendiamo l'ascensore e scendiamo al livello più basso. Arrivati al piano analizziamo il pavimento per scovare una botola. Scendiamo le scale dalla botola ed entriamo nella stanza a sinistra.
Cerchiamo un grosso rubinetto e azioniamolo premendo ripetutamente il tasto quadrato. Si aprirà un accesso e potremo scendere le scalette. Arrivati all'area successiva potremo scendere ancora delle altre scale e cercare una pietra magica. Infine arriveremo alla sala sotterranea finale.

Assistiamo ad un bel filmato e saliamo con il solo Squall sullo strano macchinario. Grazie ad una trovata del condottiero Seed troveremo il modo di arrampicarci nella sala comandi. Azioniamo i comandi posti sulla destra. Riesaminiamo la scaletta e scegliamo la prima opzione per scendere. Li intorno c'è una porta con una luce intermittente. Entriamo e scendiamo le scale. Arrivati fin giù nella nuova stanza c'è una maniglia. Utilizziamola e in seguito troveremo un punto di salvataggio. Più avanti troveremo dei nuovi boss ad attenderci…

- BOSS -OLYMASSA  x2
 HP 4035
Assimila: Energia, Esna, Caos, Blind

Armiamoci di magie di fuoco di secondo livello, perché i due mostri sono particolarmente infiammabili! Se utilizzeremo Ifrid sarà ancora meglio. Attenzione però alla velocità, superiore alla media, di questi nostri nemici. Per far fronte a questo ostacolo, non da poco, utilizziamo la magie Slow.

Ritorniamo al punto prima dello scontro. Varchiamo la porta li vicino e scendiamo le scale. Breve filmato. Andiamo a sinistra. Ed ecco apparire ai nostri occhi un'enorme colonna. Saliamoci ed esploriamo il lato destro. Una volta acceso un sensore, scatterà un fantastico filmato. La colonna ci trasporta, come un ascensore, fino al terzo piano. Dove è in nostra attesa il preside Cid. Parliamo liberamente. Poi andiamo al secondo piano, nella porta con la luce rossa. Ma, stiamo volando!! In seguito torniamo all'ascensore.
In questo momento il preside ci starà cercando. Un altro meraviglioso filmato ci attende. Ritroviamo Squall nella sua stanza. Ricordate la storia delle fazioni opposte all'interno dell'istituto? Ora il nostro eroe, dopo un discorso con un insegnante, si dirigerà nei livelli inferiori per scoprire cosa sta realmente accadendo. Incontriamo nuovamente Cid che ci fa da guida. Teniamoci forte, perché sta per arrivare un grosso colpo di scena!

- BOSS -IL SUPREMO NORG
-  NORG POD (CORAZZA CENTRALE) HP 2000
Assimila: Energia
- GLOBO DESTRO HP 2701
Assimila: Dispel, Slow , Caos
- GLOBO SINISTRO  HP 2701
Assimila: Thundare, Bio, Reiz
- NORG (CORPO)  HP 11900
Assimila: Protect, Shell, Esna, Leviathan(G:F.)
 
Stiamo attenti ai due globi. Dobbiamo impedire che diventino rossi, altrimenti saranno guai. Aggrediamoli frequentemente con attacchi fisici. Consigliamo di utilizzare i compagni di Squall per questo compito. Squall invece avrà il mandato di spaccare la corazza di Norg. Una volta distrutta l'armatura, assimiliamo la G.F. Leviathan. Lanciamo contro l'orripilante mostro magie di elemento vento e Guardian Force.
Andiamo al dormitorio, salviamo il gioco e riposiamoci.
Rechiamoci in infermeria e parliamo con la dottoressa Kadowaki sulle condizioni del preside. Scegliamo la seconda risposta e andiamo nel corridoio per incrociare Shu. Poi saliamo al secondo piano. Entriamo nella porta con la luce rossa, già utilizzata in precedenza. La nave dei White Seed porterà via Ellione, in un posto più sicuro.
Torniamo al dormitorio. Riposiamoci. Una volta fatta una buona nanna, lasciamo la stanza. Intanto Cid attraverso l'altoparlante farà un comunicato. Dovremo andare a parlare con lui. Quindi portiamoci alla sala comandi del garden al terzo piano. Dirigeremo il garden, fuori controllo, alla città sull'acqua: Fisherman's Horizon.

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FISHERMAN’S HORIZON -

Andiamo alla hall e riuniamoci con il resto della squadra. Se saliremo al secondo piano nell'oramai famosa porta con la luce rossa, potremo entrare nella strana città sull'acqua. Perciò usciamo e attraversiamo i vari pontili. Parliamo con tutte le persone che incontriamo; sono degli individui gentili e pacifici. Assistiamo al filmato che ci presenterà questa fantastica città.
Ora corriamo verso la destra aggirando il grande silos. Arriviamo all'ascensore e parliamo con il tipo gentile con la maglietta chiara. Osserviamo ora la strana struttura di questa città. Scendiamo sempre più giù verso il mulino a vento che si vede in lontananza.
Giunti a destinazione, entriamo nel mulino e saliamo le scale. Incontreremo il sindaco della città con la moglie. Sulla destra della stanza c'è un punto per assimilare la magia ultima. Usciamo dal mulino e vedremo la nostra squadra. Poi incontreremo nuovamente il sindaco e sua moglie. Ci diranno che non siamo particolarmente graditi per via delle nostre armi. Intanto l'esercito di Galbadia fa il suo ingresso in città. Noi andiamo lungo la strada a destra fino al binario ferroviario. Nelle case dall'altra parte della strada vedremo un vecchio minacciato da un guardia galbadiana. Selezioniamo la prima scelta per dargli un manina. E prepariamoci ad affrontare una vecchia conoscenza...

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BOSS - BGH251F2
HP 6900
Assimila: Protect, Stop, Shell.

Ricordiamo che tutte le macchine e i robot soffrono terribilmente l'elettricità. Lanciamogli contro gli incantesimi Thundara e la G.F. Quetzal. Se siamo in difficoltà utilizziamo la magia Blind.
Alla fine del combattimento, arriveranno gli altri componenti della squadra dei Seed. Quindi guardiamo un bel filmato. Infine assisteremo ad una bella scena romantica tra Squall e Rinoa soli soletti. Non facciamo i soliti asociali! Riveliamo alla bella Rinoa il nostro sentimento! Ora torniamocene al Garden in riparazione.

- IL CONCERTO -

Nel garden incontriamo Irvine. Poi, se ci dirigeremo nella zona del giardino, vedremo Selphie indaffarata nell'organizzazione di una festa, aiutata da Irvine. Squall non è in buona vena. Il suo morale è a terra, e per giunta non sa se può essere all'altezza di guidare l'intero garden.
Andiamo alla sala comandi al terzo piano, e parliamo con Cid. Poi andiamo a riposare. Intanto i nostri amici della squadra si danno da fare per risollevare il morale di Squall, organizzando un bel concerto dove c'è il mulino, tanto desiderato da Selphie. Ora ci sono le prove. Dovremo scegliere gli strumenti più adatti per ogni personaggio (Zell, Quistis, Irvine e Selphie). Potremo scegliere e divertirci con:

1-Una Chitarra
2-Un Sassofono
3-Una Chitarra Elettrica
4-Un Pianoforte
5-Un Violino
6-Un Flauto
7-Un Basso Elettrico
8-Il Tip Tap

Scegliamo la prima canzone, perché le altre due non potrebbero aiutare Squall.
La scelta degli strumenti è piuttosto importante per lo svolgimento del gioco. Infatti se opteremo per la chitarra, il violino, il flauto e il tip tap, faremo un buon gruppo e la canzone sarà apprezzabile ed orecchiabile. Grazie al concerto e alla canzone potremo dare motivazioni a Squall per il proseguimento della missione dei Seed. Gustatevi la festa!!
Ci sveglieremo con Squall (immerso nei suoi monologhi) il mattino dopo. Rinoa ci aspetta. Fuori dalla stanza scegliamo la seconda opzione nel discorso. Torniamo al mulino dove ci attende un filmato. Dirigiamoci al piano terra sulla destra e cerchiamo un computer portatile sul pavimento. Utilizziamolo per vedere un altro filmato. Squall si ritroverà nella sua stanza a sognare. Una volta svegli andiamo in sala comandi del garden. I meccanici di Fisherman's Horizon hanno fatto un ottimo lavoro. Adesso il Balamb Garden è pilotabile. Intanto Selphie, in ansia per la brutta fine del suo Garden di Trabia, si prenderà una pausa per riprendere le energie.

 
- BALAMB CITY -

L'ingresso della città è piantonato da un soldato galbadiano, che ci lascerà passare solo se gli riveleremo di avere informazioni su Ellione. In città facciamo un salto a casa di Zell e nei vari negozi e case. Infine dirigiamoci all'Hotel di Balamb.

Il nostro problema sarà scoprire dove si è cacciato il capitano della divisione dell'esercito di Galbadia. Andiamo al molo e parliamo con tutti i soldati nei paraggi. Verremo a sapere che il capitano stava pescando lì poco tempo fa. La ricerca si farà complessa. Seguiamo le tracce che ci danno i soldati e gli abitanti del luogo. Se non vogliamo perdere tempo nelle vesti di Sherlock Holmes, potremo agire con un piccolo trucco.

Sulla destra del molo, dietro i mezzi dell'esercito, è nascosto un giornalista (forse del Timber Maniacs). Questo misterioso individuo è in possesso delle informazioni necessarie per trovare il capitano ed anche qualcosa in più. Basta sborsare parecchi soldi. L'effetto collaterale di questa scappatoia consiste nell'inevitabile abbassamento del livello di Seed. Valutate voi se è opportuno oppure no. Comunque alla fine della ricerca dovremo andare alla casa di Zell dove potremo riposarci e salvare.

Inoltre scopriamo che la cucina è stata appena utilizzata dal capitano per cuocere i pesci pescati. Velocemente ci spostiamo al molo, dove ci imbatteremo un bel cagnone. Seguiamolo perché ci condurrà dritti dritti dal capitano alla stazione dei treni. Ci imbattiamo in Raijin che dovrà essere pedinato fino all'hotel. Sfidiamolo ed entriamo nell’Hotel per ritrovare i due leccapiedi di Seifer.Ma che sorpresa! Raijin e Fujin sono passati al nemico!

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BOSS - RAIJIN
HP 10800
Assimila: Thunder, Thundara, Protect, Shell
- BOSS -FUJIN
HP 8100
Assimila: Aero, Energira, Reiz, Pandemon (G.F.)
Oggetti ottenuti: La Guerra 002

Duello molto problematico. I due ex compagni di garden sono in grado di esprimere un potenza notevole, con micidiali attacchi. Proteggiamoci prima di tutto con le magie Protect e Shell(se occorre). Assimiliamo Pandemon da Fujin prima di farci prendere dallo scontro. Usiamo tutte le Guardian Force tranne Quetzal, se abbiamo bisogno di supporto. Facciamo buon uso di Leviathan e Shiva.
Una volta sconfitti Raijin e Fujin faranno un discorso e poi fuggiranno via. Ritorniamo al Garden. In questo momento farà il suo ritorno Selphie, che ci chiederà di avviarci verso il Garden di Trabia. Allora cosa stiamo aspettando? In marcia! Direzione: Trabia Garden.

 
- IL GARDEN DI TRABIA -

Nella mappa sarà facile trovare il garden. Anche perché è riconoscibile dalle rovine. La squadra dovrà seguire Selphie. Vedremo morti, feriti e distruzione, ma nonostante tutto anche una nuova speranza. Dobbiamo seguire Selphie fino a quando incontrerà una sua amica vicino ad una fontana con una statua. Giochiamo a carte con questa studentessa, perché otterremo, in caso di vincita, la carta Selphie. Ora riuniamo la squadra al campo da basket. Facciamo in ogni caso un bel giro di quello che resta del garden, anche se non sarà piacevole. Una volta riuniti tutti quanti, i ragazzi ricorderanno il loro passato, cancellato in parte dal potere delle Guardian Force, attraverso un bellissimo flashback, che ci condurrà al vecchio orfanotrofio. Squall potrà girovagare per la sua vecchia dimora e rivedere se stesso e i suoi amici di tanto tempo fa. Portiamoci alla spiaggia. Parliamo con i bambini e infine superiamo la porta alla nostra destra. Ora saremo nuovamente nel campo da basket, quasi con le lacrime agli occhi. Ma forza! C'è un sacco di lavoro da fare! Andiamo nella zona del dormitorio del garden, anche se n'è rimasto poco. Parliamo con uno studente sulla destra, che ci informerà sull'esistenza di un oggetto nascosto. L'oggetto è situato di fronte alla fontana con la statua. Bastano cinque passi verso la fine dello schermo in basso. Schiacciamo ripetutamente X e il gioco è fatto. Esploriamo bene se per caso abbiamo qualche difficoltà.

 Lasciamo il garden di Trabia. Con la nostra scuola volante, indirizziamoci verso l'orfanotrofio. Nella mappa è situato a sud ovest, vicino a delle penisole in serie. Ma nel tragitto incroceremo il garden di Galbadia comandato dalla strega Edea!!

 
- LA BATTAGLIA TRA I GARDEN -

Prepariamoci al peggio del peggio. Ricarichiamoci gli HP e uniamo per bene le G.F. Essendo ormai il comandante del garden, dovremo dettare gli ordini agli studenti. Quindi scegliamo la rotta del Garden, ordiniamo di prepararsi tutti all'attacco, e di provvedere anche alle difese; inoltre dobbiamo chiamare i nostri compagni, e infine assicuriamoci che i compagni più giovani siano protetti nelle aule. Assegniamo le disposizioni in questo preciso ordine e per ultimo comando scegliamo "nessun ordine". Lasciamo perdere gli altri ordini, se ne occuperanno gli altri. Riuniamo la squadra e assegniamo le posizioni al secondo piano. Poi andiamo verso il giardino. Ci sarà Zell già impegnato a radunare le truppe di difesa. Torniamo al terzo piano nella sala comandi. Ora il garden di Edea sferrerà un potente attacco al nostro garden. La scena dell'abbordaggio è uno dei più spettacolari filmati di Final Fantasy VIII. Siamo al controllo di Zell. Torniamo nell'area ovest del giardino. Purtroppo l'urto tra le due astronavi farà cadere Rinoa dalla piattaforma. Ma fortunatamente riesce ad aggrapparsi ed a non cadere, rimanendo bloccata. Non possiamo far niente in questo momento per lei. Raggiungiamo Squall nell'ingresso principale e scegliamo la squadra composta dai soliti tre elementi. Riportiamoci nella hall. Sulla sinistra dell'ascensore c'è un punto di salvataggio. Settiamo le Junction ai tre e saliamo al secondo piano nelle aule. Il garden è oramai invaso dai mostri e dai soldati galbadiani. Giunti al secondo piano, infatti, dobbiamo affrontare quattro guardie verdi di Galbadia, più forti e resistenti delle solite guardie. Entriamo nell'aula e mettiamo in salvo i ragazzi. Poi parliamo con tutti gli studenti all'interno della stanza. Corriamo al terzo piano. La situazione sta precipitando! Parliamo con Nida. Dobbiamo decidere di rispondere con forza all'attacco di Edea. Non c'è un attimo di respiro. Precipitiamoci al secondo piano. Un ragazzino del garden si è perso! Squall deve recuperarlo. Lo troviamo in fondo al corridoio al secondo piano vicino alla porta con la luce rossa. Il bambino è salvo, ma Squall è preso di sorpresa da un soldato galbadiano. Con le spalle al muro dovremo cercare un modo per cavarcela. Premiamo X. Abbiamo tre possibilità. Optiamo per la terza, che ci permetterà di esaminare la porta alle nostre spalle. Va ancora utilizzato il pulsante X per convincere Squall a scegliere la seconda nuova opzione, cioè aprire la porta. Potremo liberarci del nemico con un simpatico sottogioco. Lanciati nel vuoto dovremo fare a cazzotti con il soldato.
Ecco i tasti:

X: PUGNO
TRIANGOLO: CALCIO
QUADRATO: PARATA
CERCHIO: COLPO MORTALE (si può usare alla fine dello scontro)

Squall, essendo stato colpito alle spalle in precedenza, inizierà con meno energia rispetto al suo avversario. Infatti, il livello di HP sarà evidenziato da una barra rossa in basso nello schermo. Come nei picchiaduro, ogni colpo che subirete ridurrà la vostra barra. Stiamo attenti, perché non sarà facile spuntarla. Se premiamo X ripetutamente sin dall'inizio del match, potremo gonfiare di botte il povero soldato senza dargli alcuna possibilità di risposta, ma dovremo essere davvero veloci. Se invece il soldato comincerà a parare le nostre botte, colpiamolo con un calcio. Infine, dopo vari minuti di lotta, potremo usare il cerchio per eliminarlo in un sol colpo. Fatto fuori l'ostico nemico, ci impossesseremo del suo aggeggio volante. Lo sfruttiamo in modo da salvare con grande spettacolarità la povera Rinoa, ancora appesa sul bordo del garden. Ora andiamo tutto a sinistra. Atterriamo nello spiazzo fuori dal Galbadia garden, e godiamoci il momento di tenerezza tra Squall e Rinoa. Andiamo all'interno del complesso galbadiano, salviamo il gioco e riorganizziamo la squadra. Il posto lo conosciamo già. Andiamo a destra, poi ancora a destra attraverso le varie porte, per raggiungere le scale. Una volta su, ci imbattiamo in Raijin e Fujin. Un altro combattimento? No, stavolta i due amici di Seifer decidono di lasciare la situazione nelle mani di Squall. Siamo costretti ora a trovare delle chiavi che sbloccheranno varie porte. Le chiavi sono in mano a degli studenti sparsi per il garden. Dirigiamoci a sinistra, entriamo nella prima porta a destra, parliamo con lo studente che ci darà la prima chiave. Torniamo al punto di salvataggio, poi andiamo a sinistra ed entriamo nella porta a sinistra. Passiamo dal campo da hockey su ghiaccio, prestiamo attenzione ai giocatori cyborg. Usciamo dalla porta a destra, entriamo nell'area successiva e parliamo con lo studente che ci darà la seconda chiave. Poi ritorniamo al punto di salvataggio. Andiamo di nuovo alle scale e saliamo sul tetto; passiamo per il campo da tennis e corriamo a sinistra. Se ci ricorderemo il posto, sarà semplice raggiungere la hall del garden di Galbadia: al centro della sala principale c'è un boss che ci aspetta...

 
- BOSS -CERBERUS  
HP 10000
Assimila: Double, Triple, Quake
Oggetti ottenuti: Carta Cerberus

Cerberus è una Guardian Force. Una volta sconfitto potremo sfruttare le sue doti magiche. Lo scontro non sarà facile, perché il mostro a tre teste è molto veloce. In più è capace di triplicare le magie, e quindi colpire tutti e tre i componenti della squadra in un turno solo. Possiamo usare qualsiasi arma contro questo boss. Ma escludiamo le magie del vento e del tuono. Potremo invece utilizzare efficacemente le magie e le G.F. ad elemento fuoco e acqua. Difendiamoci dai suoi attacchi multipli con shell e protect. Prima di tutto assimiliamo i triple e distribuiamoli alla squadra. Cerberus sarà tosto da uccidere anche per la sua alta resistenza con i suoi 10000 HP.
Ora dirigiamoci all'ingresso a sud-ovest della hall. Entriamo nell'aula a sinistra e parliamo con lo studente del garden. Avremo in dono la terza ed ultima chiave. Adesso torniamo alle scale che abbiamo evitato poco prima. Saliamo al piano superiore, poi a sinistra e utilizziamo l'ascensore. Al piano successivo c'è un punto di salvataggio. Utile, perché troveremo una sorpresa...
 
- LA BATTAGLIA FINALE ? -

- BOSS - SEIFER
 HP 10000
Assimila: Dispel, Haste, Fira, Thundara.

Il nostro amico sarà più forte dell'ultima volta e avrà a disposizione nuove tecniche abbastanza pericolose. Proteggiamoci subito con Protect e Shell. Seifer si intestardirà nel colpire Squall. Noi possiamo approfittarne con gli altri membri del gruppo, attaccandolo con le G.F. Facciamo molta attenzione alla Limit Break che Seifer ci scaglierà quando i suoi HP saranno meno di 5000. Un po' di pazienza e anche "il traditore" verrà sconfitto.
Raggiungiamo l'aula al secondo piano, poi a destra delle scale. Cerchiamo l'auditorium (a destra della balconata sopra la hall) ed entriamo. Ora ne vedremo delle belle…

- BOSS - EDEA
HP 15000
Assimila: Blizzara, Antima, Esna, Alexander (G.F.)
- BOSS - SEIFER
HP 7500
Assimila: Dispel, Haste, Fira, Thundara

Accidenti! Ora sono in due! Forza distruggiamoli! Seifer non sarà un grosso problema, già logorato dal precedente scontro. Invece la strega Edea è un osso duro! Proteggiamoci con le solite magie. Assimiliamo velocemente la guardian force Alexander. Edea ci impedirà di usare la G.F. Carbuncle, per respingere le sue magie. Inoltre ci lancerà i novox impedirci di utilizzare le magie. Farà uso anche della magia Ade, in grado di uccidere all'istante. Infine userà spesso su se stessa Reflex. Cosa possiamo fare contro una potenza del genere? Semplice. Innanzitutto l'arma per batterla è sicuramente Diablos. Impieghiamolo sempre, fino alla fine del combattimento. Nelle junction iniziali assicuriamoci che almeno un personaggio abbia a disposizione gli oggetti. Saranno efficaci le code di fenice, per rivitalizzare i compagni abbattuti. Ancora più utili sono gli oggetti che curano il mutismo, anche se si potrà assimilare da Edea l’incantesimo Esna. Infine per annullare Reflex della strega ricorriamo alla magia Dispel. Dopo un'estenuante lotta potremo osservare una scena commovente con Rinoa protagonista. Ed a questo punto finisce il secondo CD: ci vediamo al cambio del disco!