D i s c o   1
( autore: Final Fantasy Place)

 
 
 
Il nostro protagonista Squall si è ferito durante l'allenamento con il compagno Seifer. L'avventura inizia nell'infermeria del Garden. La dottoressa Kadowaki ci ha già assistito. Un riflesso di una parete a vetro ci fa notare per un attimo una ragazza. Poi arriva Quistis Trepe , la nostra insegnate. Seguiamola in classe. Grazie al super-banco tecnologico potremo leggere tutta la guida e accaparrarci le prime Guardian Force: Shiva e Quetzal

Studiamo bene le lezioni, presto ci sarà l'esame! Ora parliamo con Quistis, che ci darà appuntamento fuori dal Garden. Fatto ciò, possiamo esplorare questa strana scuola militare di Balamb. Utile il pannello di controllo nella sala d'ingresso. Per allenarci nei combattimenti, dirigiamoci verso "la palestra d'allenamento". Attenzione perché i mostri sono abbastanza forti: se non riusciamo a sconfiggerli possiamo scappare tenendo premuti i tasti R2 e L2. Comunque fare esperienza è necessario. Dopo un salto al bar (giochiamo a carte) e una dormitina nella nostra stanza, possiamo andare all'ingresso del Garden da Quistis.
 
- LA CAVERNA DEL FUOCO -

È tempo di esami! Infatti dovremo raggiungere la Caverna del Fuoco per completare l'addestramento dei Seed. Camminiamo a sud-est del Garden. Arrivati alla caverna, saremo accolti da gli istruttori della scuola. Avremo la possibilità di scegliere il tempo necessario per terminare la prova. Lungo il sentiero troveremo mostri vari da far fuori (un buon allenamento). Infine raggiungiamo Ifrid

- BOSS -
IFRID
HP 1068
Magie assimilabili: Fire, Energia,, Scan
Oggetti ottenuti: Pozione G, Rivitalizzatore G, Carta Ifrid

Non è un boss difficile. Usiamo magie di ghiaccio e Shiva, e il demone di fuoco avrà vita breve.
Una volta sconfitto abbiamo conquistato la G.F. omonima. Adesso torniamo velocemente fuori perché il tempo passa. Nella strada del ritorno alla scuola, facciamo una po' di pratica contro i vari mostri per assimilare magie e raccogliere oggetti utili.

Tornati al Garden,.Quistis ci ordinerà di cambiarci d'abito e indossare la divisa da Seed... va bene lo facciamo! Andiamo al dormitorio e visto che ci siamo facciamo anche un bel riposino. Sveglia! Dobbiamo affrontare un nuovo esame! Andiamo nella sala d'ingresso. Lì incontriamo Quistis che ci presenterà la nuova squadra. Zell (il pazzoide) e Seifer (vecchia conoscenza) faranno parte della squadra per l'esame finale dei Seed.

- LA MISSIONE A DOLLET -

Di corsa al garage. Saltiamo in macchina e dirigiamoci verso Balamb City (sud-ovest). In città dirigiamoci al porto e saliamo sulla nave ormeggiata. Lo spettacolare sbarco della flotta del Garden è roba per palati fini!!

Prima di tutto controlliamo il junction e distribuiamo equamente le G.F. tra i personaggi della squadra. Una volta all'interno della città ci scontreremo con molte guardie. Ottimo, perché avremo la possibilità di assimilare utili magie.

Secondo gli ordini dobbiamo raggiungere la piazza centrale e fare fuori le guardie che gironzolano da quelle parti. Terminato il compito dobbiamo aspettare in piazza. Ma la pazienza del caposquadra, nonché pluriripetente, Seifer finisce in poco tempo. Attirato dai rumori della battaglia oramai iniziata, si dirige verso la grande torre. Noi siamo sotto i suoi ordini e dobbiamo seguirlo.

Appena superato il ponte, troveremo un soldato di Dollet attaccato da un'enorme serpente.. affrontiamolo!! Anacondar non sarà facile da uccidere, ma non è un boss, anche se dispone di 1248 Hp. Utilizziamo magie di ghiaccio e logicamente Shiva, e facciamolo secco!!

- LA TORRE DELLE COMUNICAZIONI -

Andiamo avanti lungo il sentiero. Entriamo nella torre. Grande eh? Inspiegabilmente Seifer fuggirà via. Nel medesimo momento arriva Selphie, incaricata di portare un messaggio al caposquadra (Seifer). Una volta nella torre non affrettiamoci a salire, perché sulla destra dell'ascensore si trova un punto per salvare la partita, e sulla sinistra un altro punto di assimilazione di magie. Salviamo, aggiorniamo le nostre G.F. e ottimizziamo l'HP.
Arrivati in cima alla torre, assistiamo alla riparazione dell'impianto della torre. Alcuni soldati galbadiani si accorgeranno della nostra presenza. Affrontarli sarà abbastanza semplice. Cerchiamo di assimilare tutte le loro risorse.(in particolare la magia Blizzard).
 
- BOSS -  BIGGS
HP 705
Assimila: Fire, Thunder, Blizzard, Esna
- BOSS -WEDGE
HP 703
Assimila: Fire, Thunder, Blizzard, Energia
 
In poco tempo verranno spazzati dall'arrivo del mostro volante Elvoret. Stiamo attenti a questo gentil mostro, perché con un solo colpo (soffio mortale) è in grado di danneggiare gravemente la salute di tutta la squadra! Attacchiamolo con magie del vento e con i Blizzard appena conquistati, nonché con le G.F. Non dimentichiamoci di assimilare la bella Siren, una nuova guardian force!

- BOSS - HERBIA
 HP 2872
Assimila
:  Energia, Thunder, Double,  Siren(G.F.)
Oggetti ottenuti: Pozione G, Rivitalizzatore G, Armi Mese n°3

E’ il momento di fuggire…
Toh chi si rivede! È tornato Seifer! Selphie ci comunica che l'esercito dei Seed si sta ritirando ed abbiamo solo mezz'ora per arrivare alle navi sulla spiaggia. Ma prima di correre a gambe levate, torniamo al piano terra della torre. Controlliamo il livello di HP dei personaggi e assegniamo Siren al personaggio con più affinità, poi salviamo. Intanto il maggiore Biggs, agonizzante, con un telecomando aziona un congegno minaccioso che ha tutta l'aria d'essere una macchina di morte!

- LA GRANDE FUGA -
 
- BOSS - X-ATM092
HP 5580
Assimila: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Oggetti ottenuti: Corona di Yupu, Lista della Forza

Ma non c'è più tregua! Un altro boss ci vuole far fuori. Questa specie di ragnone meccanico attacca quasi esclusivamente in maniera fisica. Quindi ripariamoci con Protect. Se non ne abbiamo assimiliamoli dal mostro. Come tutti i robot del gioco X-ATM092 soffre terribilmente l'elettricità, perciò "tempestiamolo" di Thunder e Quetzal. Però non abbiamo tanto tempo, quindi se ci troviamo in difficoltà sarà meglio fuggire. Il robot ci seguirà lungo tutto il percorso dalla torre alla spiaggia e dovremo affrontarlo più volte. Attenzione alla sua capacità di autorigenerarsi! Potremo anche tentare di sconfiggerlo, ma dovremo essere abbastanza forti e tener anche conto del tempo (se decidete di affrontarlo il luogo più adatto è il ponte). Dobbiamo riuscire ad entrare in città. Corriamo lungo le strade e una volta arrivati alla spiaggia saremo salvati da Quistis in uno spettacolare filmato!

- RITORNO A BALAMB CITY -

Scendiamo dalla nave e, dopo un breve discorso con Quistis, saremo liberi di girovagare per la città. Andiamo all'albergo e riprendiamoci dalle fatiche dei combattimenti. Poi dirigiamoci in centro, dove potremo acquistare nuove pozioni ed oggetti. Se siamo carichi di oggetti apparentemente inutili, entriamo nell'armeria e modifichiamo le armi (com'è scritto nelle riviste Armi Mese). Facciamo una visitina alla casa di Zell. Infine andiamo all'autonoleggio affittiamo uno scassone e torniamo al Garden(ricordiamoci di acquistare la benzina).

- PROMOSSI !!! -

All'interno del Garden, nella hall faremo un breve discorso con Quistis e il preside Cid. Se ci dirigiamo verso la biblioteca, scopriremo che Seifer è stato ammonito per il suo atteggiamento in battaglia, non conforme agli ordini. Andiamo al secondo piano di fronte all'aula e attendiamo gli esiti dell'esame. Squall, Zell e Selphie saranno promossi, Seifer respinto. Dopo una breve ed informale cerimonia di diploma, riceveremo con orgoglio l'applauso degli studenti. Raggiungiamo con Selphie il dormitorio, mettiamoci la divisa da Seed e andiamo alla festa.
Non ci sono commenti per descrivere la scena del ballo. Lasciamo a voi tutto il piacere di gustare il primo incontro tra Squall e la bella Rinoa.
Alla fine della serata Quistis ci darà appuntamento al centro di addestramento. Noi corriamo fino alla nostra camera, cambiamoci d'abito, prendiamo il gunblade e andiamo ad allenarci un po'! Ricordiamoci sempre di settare il junction con i vari G.F., da distribuire a Squall e Quistis in questa occasione. Una volta entrati nella "palestra", ci troveremo in un ambiente alla Jurassic Park. Affrontiamo vari mostri minori. Poi il T-Rexaur, ostico dinosauro da 15.000 HP. Si sconfigge facilmente grazie all'incantesimo Morfeo. Cerchiamo di assimilarne il più possibile, in modo da divenire più forti e da accumulare punti esperienza. In fondo al centro possiamo trovare un punto di salvataggio e una porta che ci conduce ad una terrazza. Quistis a questo punto cercherà di rivelare i propri sentimenti a Squall. Dopo questa toccante scena, dovremo uscire dal centro di addestramento, ma ci sarà una piccola sorpresina finale...

- BOSS - GRANALDH
HP 1538
Assimila: Morfeo, Blind, Shell
Oggetti ottenuti: Giada magica
- BOSS -RARTH x3
HP 350
Assimila:
Thunder, Fire, Protect

4 boss in tutto. Granald è una creatura volante ed usa i tre lucertoloni Raldi come proiettili. Consigliamo di fare fuori prima i Raldo. E poi passare al vero boss torchiandolo con magie di vento e G.F. varie. Assimiliamo gli shell, magie protettive molto utili contro gli incantesimi.
Adesso siamo stanchi e sfiniti dalle mille battaglie affrontate. Andiamo in camera e riposiamoci fino a domani mattina.
 
- LA PRIMA MISSIONE -

Come si sente un Seed di prima mattina? Non abbiamo neanche il tempo di pensare e di lavarci i denti, che l'altoparlante del Garden ci chiama immediatamente. Andiamo a rapporto nella hall e parliamo con il preside Cid, che ci spiegherà lo svolgimento della nostra prima missione da veri Seed. Insistiamo un po' nel discorso, perché il simpatico preside ci darà una lampada magica... molto particolare. Possiamo anche sfruttarla più in là, ma se vogliamo utilizzarla adesso, conviene settare le G.F, i junction e salvare il gioco... ma  prepariamoci al peggio…
Usiamo la lampada maledetta (tra gli oggetti). Saremo coinvolti in un difficilissimo scontro in opposizione ad una guardian force feroce e letale. Diablos (fa paura solo il nome)…

- BOSS - DIABLOS
HP 8000
Assimila: Antima, Energia
Oggetti ottenuti: Carta Diablos

Diablos può sviluppare un attacco gravitazionale in grado di togliere il 75% di HP a tutti i personaggi della squadra in un sol colpo! Quindi calma e sangue freddo. Almeno uno dei Seed dovrà avere nelle proprie abilità "Oggetti". Così facendo potremo richiamare le code di fenice, necessarie per resuscitare i compagni abbattuti. Non fidiamoci delle G.F., perché Diablos è velocissimo e non riusciremo a caricarle in tempo. Per contrastarlo potremo usare gli Haste. Se è possibile, distribuiamo le magia double a tutti i personaggi, in maniera da duplicare la potenza delle magie. Assimiliamo Antima e scagliamoglieli addosso. Sì! L'abbiamo sconfitto!! Ora diverrà una nuova e potente guardian force a nostra disposizione!
Adesso che possediamo pure Diablos, eseguiamo gli ordini di Cid e andiamo a Balamb City (la strada la conosciamo). Arriviamo alla stazione ed acquistiamo un biglietto per Timber. Saliamo sul treno e godiamoci il viaggio...

- IL SOGNO MISTERIOSO -

Ad un tratto i componenti della missione si sentono storditi, assonnati, e cadono in un sonno profondo... Come per magia si materializza un luogo sconosciuto. Abbiamo preso il comando di alcuni soldati galbadiani. ed ogni azione che faremo influirà sugli status dei Seed. Conosceremo l’identità di questi soldati ovvero Laguna, il comandante, Kiros e Ward, fedeli amici di Laguna…
Laguna e i suoi amici devono correre attraverso la foresta ed affrontare mostri minori. Raggiungiamo il mezzo blindato e dirigiamolo verso Deling City. Se abbiamo voglia di svagarci, giriamo un po' per il centro e rendiamo la città a noi familiare, ciò sarà utile in seguito per la missione di Squall & C.

Cerchiamo l'albergo. Al piano bar dell'hotel, ascoltiamo la musica della bella pianista. Laguna, innamoratissimo, si farà avanti e riuscirà a farsi invitare nella sua camera... per parlare con lei. Alla fine della lunga chiaccherata il soldato dai lunghi capelli lascerà la stanza d'albergo. I nostri eroi (Squall, Zell, Selphie) si risveglieranno in questo momento dallo strano sogno condiviso. Confusi e meravigliati trovano la forza di riconcentrarsi sulla missione.

- TIMBER -

Arrivati nella nuova città di Timber, alla stazione ci sta aspettando Watts, un militante della resistenza. Per farci riconoscere dobbiamo usare la parola d'ordine. In caso di nostra dimenticanza, basta semplicemente scegliere l'ultima frase. Ora seguiamo Watts, fino ad un treno, base provvisoria della resistenza. Facciamo conoscenza con tutti. Poi andiamo a svegliare la principessa. Non preoccupatevi dei commenti dei suoi compagni, andate nella sua cabina ed avrete una bella sorpresa! Infatti è la nostra bella Rinoa in compagnia del suo fedele cane Angelo. Dopo un simpatico dialogo tra i due, potremo tornare dagli altri per chiarire le istruzioni sulla nuova missione.

Dopo la riunione saremo al corrente che si dovrà rapire il presidente di Galbadia, Vinzer Deling.
Ok, la missione ha inizio! Appesi ad una corda dovremo scovare i codici per sganciare i vagoni del treno secondo il piano appena appreso. Attenzione alle guardie blu e rosse. Se ci beccano dovremo iniziare nuovamente tutta la missione! Quindi troviamo i codici esatti, entriamo nel vagone del presidente e prepariamoci ad affrontarlo (ciò significa, come al solito, salvare e preparare le G.F.).

- BOSS - FALSO PRESIDENTE DELING
HP 778
Assimila: Energia, Esna

Eh sì, quello non è il presidente Deling, ma un impostore utilizzato per far cadere in un tranello la resistenza. Dovremo affrontarlo, ma sarà semplice sconfiggerlo. Non è finita qui però! Il falso Deling si trasforma in un mostro non-morto di nome Gerogero che ci darà parecchie grane
 
- BOSS - GEROGERO
HP 3650
Assimila: Esna, Double, Berserk, Zombie
Oggetti ottenuti: Polvere di Zombie
 
Se vogliamo divertirci e rischiare la pelle, cerchiamo di ucciderlo con le nostre classiche armi, altrimenti utilizziamo la pozione Coda di fenice. In un solo colpo sarà stecchito! Prima però preoccupiamoci di assimilare tutte le magie di Gerogero, soprattutto le magie Double.

Il treno torna a Timber. Il combattimento con Gerogero ci fatto perdere tempo, perché il vero presidente Deling sta per trasmettere dalla stazione televisiva un comunicato alla nazione. Ecco svelato il motivo della riattivazione della torre delle comunicazioni! Quindi dirigiamoci verso la stazione TV. Durante il breve tragitto possiamo fermarci all'Owl's Tears per riposarci, grazie ad un rubinetto saremo in grado di ripristinare i nostri HP. Inoltre potremo rubare i soldi dalla credenza!! Oppure fermiamoci all'hotel. Possiamo girare un po' per Timber, giusto un giro turistico.

- LA STAZIONE TV -

Andiamo al pub. Ci dovrebbe essere una porta che da sul retro, ma è ostruita da un ubriaco. Per smuoverlo dobbiamo discutere con lui sui vini e sulla carta (una specie di quiz). Trovato l'argomento potremo passare al vicolo dietro il pub. Utilizziamo il punto di salvataggio e dirigiamoci verso gli studi. Nel tragitto osserviamo in un mega-schermo che la trasmissione è già cominciata. Il presidente tiene il suo discorso, ma d'improvviso entra in scena Seifer che minaccia di uccidere Deling. Quistis cerca di sbrogliare la situazione, quando appare per la prima volta la strega! Insomma una gran confusione. E il nostro piano logicamente va a monte. Ritirata! Seguiamo Quistis fino all'altra stazione dei treni (vicino a Owl's Tears) per raggiungere il più vicino Garden, quello di Galbadia

- IL SECONDO SOGNO -

Nel cammino verso il Garden di Balamb incontriamo la foresta di Roswall. Sarà necessario attraversarla. Ma una volta entrati saremo coinvolti nuovamente nel sogno con Laguna. Infatti ci troviamo in un'altra foresta. Laguna deve portare i suoi compagni fuori dal bosco, ma avendo dimenticato la mappa, irreparabilmente si perde. Non facciamoci prendere dal panico, perché la via sarà semplice e lineare.

Arriviamo alle miniere: queste non saranno molto difficili da esplorare. Cerchiamo di giungere ad un punto con dei portelli d'acciaio sul terreno. Dovrebbe trovarsi in interruttore in un angolo in alto vicino al portello. Durante la perlustrazione dovremo combattere con i soldati di Esthar, leggermente più forti di quelli galbadiani. Andiamo sulla destra e poi dritti. Troviamo una bomba e azioniamo l'interruttore rosso. Grazie a questo ordigno, quasi tutti i soldati presenti nella miniera saranno eliminati. Adesso andiamo verso l'alto e cerchiamo un'uscita che all'esterno. Se non abbiamo ucciso le squadre di soldati con la bomba, dovremo affrontare un consistente numero di nemici. In difficoltà Laguna & C. si getteranno in mare da un alto precipizio.

- IL GARDEN DI GALBADIA -

Dopo questo notevole salto Squall e i suoi compagni si risvegliano. Dirigiamoci subito al Garden verso nord: quello di Galbadia. Una volta entrati, ci faranno attendere nella sala degli ospiti, posta a nord della hall salendo le scale. Quistis andrà a parlare col preside: la brutta notizia è che Seifer è stato catturato dall’esercito di Galbadia, e sarà giustiziato per il suo agguato al presidente. Un velo di tristezza si dipinge sui volti dei nostri eroi. Andiamo fuori nel giardino e parliamo con il preside Martine, che ci farà ancora un volta attendere! Oh, eccolo! Ci spiegherà la nostra prossima missione. Dovremo uccidere la strega Edea, attraverso un elaborato piano. Per darci una mano nell'impresa, il preside ci affiderà il suo migliore tiratore Seed, un certo Irvine Kinneas.
Ora organizziamo la squadra e le Junction(ci sarà anche una scenetta divertente). Poi lasciamo il Garden e andiamo alla stazione ferroviaria posta nel tunnel in fondo ad una passerella stretta, nei dintorni di Galbadia. Prendiamo il treno e raggiungiamo a Deling City.

- DELING CITY -

Giunti alla stazione ferroviaria della città, prediamo un autobus. Raggiungiamo la residenza del generale Caraway e parliamo con la guardia all'entrata. Siccome la sentinella fa bene il suo lavoro, ci farà entrare solo grazie ad una parola d'ordine. Per ottenerla dovremo andare alla Tomba del Re senza Nome. Ora acquistiamo la mappa della tomba, la quale costerà non poco. Facciamo un giretto per Deling City, in modo da rifocillarci per benino. E chiediamo alla guardia di accompagnarci fin fuori città.

- LA TOMBA DEL RE SENZA NOME -

Il luogo della tomba è lì vicino quindi un po' d'attenzione e la troveremo. Entriamo nel tempio e subito troveremo un gunblade blu, sul quale c'è scritto il codice (parola d'ordine). Ma la tomba ci riserva tante altre sorprese!Se vogliamo possiamo proseguire, altrimenti torniamo a Deling City. Se decideremo di inoltrarci nella tomba, proseguiamo allora sul lato est, orientandoci con la mappa. Incontreremo tanti "amici" mostri, che ci faranno ottenere tanti punti esperienza. Al lato orientale troviamo Seclet, un boss abbastanza forte. Per cuocerlo a puntino, consigliamo l'utilizzo della magia Levita, perché il mostriciattolo si ricarica attraverso il suolo sotto i suoi piedi. Assimiliamo il più possibile. Alla fine del combattimento faremo fuggire Seclet.

Ora andiamo a nord della tomba, nella stanza più alta della mappa. Qui tiriamo una catena che farà entrare l'acqua all'interno del tempio. Dirigiamoci poi verso il lato ovest della mappa, dove troviamo degli interruttori che, una volta accesi, fanno immediatamente scendere il ponte levatoio al centro della tomba. Ora non abbiate fretta. Meglio uscire dal mausoleo e salvare.
Adesso dirigiamoci al centro della tomba e cerchiamo l'entrata per la stanza centrale dov'è situata la cripta. Ecco di nuovo Seclet! Ma chi sta chiamando?
Suo fratello!

- BOSS - SECLET
HP 2468
Assimila:
- BOSS -MINOTAUR
 HP 5370
Assimila:

Calma ragazzi. Non fatevi ingannare dalle dimensioni di Minotaur, perché sarà lui a darci più filo da torcere! I due sono G.F. di elemento terra, e si ricaricano grazie al suolo. Facciamo subito un doppio Levita, in modo da impedirgli i frequenti ricaricamenti di HP. Assicuriamoci di avere tra le magie e gli oggetti una buona scorta di Energia e di Double. Poi finiamoli con G.F. indicati dallo Scan, e magie di elemento vento e fulmine, come Aero e Thunder (o superiori). Una volta sconfitti, aggiungeremo un'altra guardian force alla nostra collezione.

- RITORNO A DELING CITY -


Torniamo alla città. Dirigiamoci direttamente dalla guardia all'entrata della residenza del generale Caraway. Abbiamo segnato il codice nella tomba del re ignoto? Bene, dovremo presentarlo al soldato, che ci darà il permesso di entrare nella villa. Poco prima della porta d'entrata possiamo salvare, grazie ad un punto apposito. Entriamo. Dopo una lunga attesa incontreremo il generale che ci istruirà sulla nuova missione: uccidere la strega! Con la sorpresa di tutti scopriamo che Rinoa è la figlia del generale, il quale metterà la sua figliola in castigo! Il generale Caraway ci farà fare pure un giretto turistico per indicarci i luoghi dove passerà la strega nella sua parata. Noi seguiamolo fino a quando non ci congederà e ci darà appuntamento all'ora della manifestazione. Ora siamo liberi di andare in città. Potremo girare tutti i posti utili, come il Junk Shop per potenziare le armi, o l'hotel per riposarci a dovere.

 
- LA PARATA DELLA STREGA -

È l'ora dell'appuntamento! Andiamo da Caraway e dividiamoci in due squadre. Una sarà la squadra del cecchino (Irvine) e Squall, l'altra sarà la squadra (di Quistis) dell'arco dove sarà imprigionata la strega. Ora parte l'azione, e le scene di gioco si alterneranno tra una squadra e l'altra. Squall e Irvine aspettano il segnale in mezzo alla folla festante. La squadra di Quistis si sposta fino all'arco, allo stesso tempo Rinoa fugge dalla villa di Caraway, intenzionata ad affrontare da sola la strega  Edea. Quistis, pentita per aver trattato male Rinoa in una precedente discussione, torna alla villa ma inavvertitamente rimane rinchiusa all'interno. Risolviamo l’enigma alla “Resident Evil” per trovare una passaggio segreto e fuggire dalla villa attraverso le fogne! Ma dobbiamo fare in fretta, perché la strega sta per raggiungere con il suo carro l'arco, e tocca alla squadra dell’arco imprigionarla tra i cancelli!!Allo stesso tempo Rinoa è in pericolo! Ecco che Squall incitato da Irvine si precipita a salvarla. I due passano dal tetto, lo stesso percorso fatto da Rinoa prima. E arrivano giusto in tempo per...un altro entusiasmate combattimento

- BOSS - SHUMELKE x2
HP 1747
Assimila: Energia, Esna, Medusa, Carbuncle(G.F.)

Ci troviamo di fronte due mostri forgiati dalla strega, in grado di lanciarci incantesimi molto potenti. Stiamo attenti al loro magma breath, magia in grado di pietrificarci. Infatti apparirà sopra la testa dei personaggi un contatore che scandirà il tempo (20 secondi) dalla nostra "pietrificazione". Possiamo contrastare questa magia con Esna, che annullerà l'effetto. A parte Ifrid, possiamo usare tutte le guardian force per fare la bua a questi strani esseri magici! Se possediamo la magia Double utilizziamola in modo da raddoppiare il nostro potere rigenerante. Infine prima di farli fuori, assimiliamo tutto ciò che possiedono, in modo particolare il G.F. Carbuncle.
Ora possiamo recuperare Rinoa, che sarà sana e salva. Poi fuggiamo dalle stanze della strega e raggiungiamo il punto indicato dal piano del generale, dove Irvine dovrà fare la sua parte...
Il gioco ritornerà alla squadra di Quistis, ancora intrappolata nella fogne. Quando troveremo la scaletta per uscire dale fogne, saranno le otto in punto, ovvero il momento esatto del passaggio della strega sotto l'arco. Allora presto, come stabilito dal piano, azioniamo l'interruttore e abbassiamo i cancelli. La strega Edea rimarrà intrappolata sotto l'arco!
Ecco che Edea è a tiro. Ma che fa Irvine? No, non ci posso credere! Irvine non ce la fa, non riesce a sparare! Ma dopo l'incoraggiamento di Squall, Irvine prende la mira e spara a colpo sicuro! Purtroppo l'intera squadra ha sottovalutato la forza della strega, che riesce senza alcuna difficoltà a deviare il proiettile. Il momento è delicato, e la situazione sta precipitando. Squall prende di petto l'occasione e corre verso la strega per affrontarla. Ma prima gli si fa di fronte un suo vecchio "amico": Seifer.

- BOSS - SEIFER
 HP 1150
Assimila: Fire, Energia, Reiz

Seifer non è un Seed. Non ha la nostra esperienza. Quindi sarà abbastanza semplice da sconfiggere. Abbiamo la possibilità di sottrargli energia (HP) se la nostra è agli sgoccioli. Ma tutto sommato lo scontro è solo un’anticipazione della prossima battaglia contro Edea.

- BOSS - EDEA
HP 7000
Assimila: Energia, Dispel, Reiz, Double.

Dovremo impegnarci al massimo per batterla. Essendo una strega possiede moltissimi incantesimi, ed alcuni di questi possono toglierci addirittura 350 HP con un solo attacco. Evochiamo Carbuncle per ottenere Reflex su ciascun membro della squadra, in modo che tutte le magie lanciate da Edea le possano tornare indietro. La strega proverà ad eliminare l’effetto del Reflex di  Carbuncle con le magia Dispel, ma questa azione la terrà occupata per un sacco di tempo. Perciò potremo attaccarla pesantemente in questa situazione.
Lo scontro finirà, dopo avergli tolto i suoi bei 7000 HP, con un colpo di scena che ci farà temere per la vita di Squall. Dovremo inserire il secondo CD per saperne di più... infatti qui finisce il primo