Cyberpunk

 

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Biografia

 

Che cos'è il cyberpunk

Questa è una domanda a cui è difficile dare una risposta univoca, giacché il termine oramai denota sia un aspetto letterario che un ambito più propriamente politico. All'inizio questa definizione è stata coniata per indicare un variegato movimento di fantascienza, essenzialmente ma non solo americano. Composto da persone per lo più giovani di età, la media di ognuno di essi è sui trent'anni, esso ha attraversato in maniera partecipe gli anni Ottanta, vivendone completamente le intime contraddizioni. Sono scrittori quindi, come ci segnala Sterling nella sua prefazione a Mirrorshades, che hanno vissuto, dentro e persino sotto la propria pelle, un rapporto intimo con la tecnologia, diversamente da quanto successe negli anni Sessanta, tutta lavatrici e lavastoviglie. I micidiali anni Ottanta fatti di walkman, stereo portatili, videoregistratori, batterie elettroniche, videocamere portatili, televisioni ad alta definizione, telex, fax, laser-disc, antenne paraboliche per captare i segnali dei satelliti, cavi a fibre ottiche, personal computer, chirurgia plastica, la rete semiotica onnicomprensiva, il tendenziale superamento del sistema-mondo in "un globale sistema nervoso che pensa per se stesso". Tutto l'intero sistema delle merci fonda in maniera sotterranea, ma decisiva, la costituzione di senso nella produzione letteraria del cyberpunk.
Per la prima volta nella storia della letteratura tale rapporto con la macchina non viene visto quasi fosse una dimensione negativa, ineluttabile, da scansare non appena possibile. Orwell è dietro l'angolo, Frankeinstein un lontano ricordo dell'epoca del moderno. Il cyber presuppone un nuovo rapporto organico con la tecnologia. Essa permette, difatti, l'estensione delle capacità dell'uomo e finalmente il superamento dei suoi limiti. Nessuna ferita altrimenti mortale spaventa più l'uomo del futuro prossimo, la neurochirurgia saprà implantare nuove membra artificiali in corpi, oggi, al più buoni per il solo cimitero del rottame. Viene risolto con un colpo di spugna il problema della morte, un tema questo che, per altra via, anche lo stesso Leary (uno dei capofila della tendenza cyber-psichedelia) considera risolvibile tramite automanipolazioni psichiche del proprio DNA.
Si potrebbe suggerire a questo punto che nulla di nuovo in effetti è apparso sotto il sole. Il tema dell'immortalità è un sogno da sempre ricorrente nella letteratura, soprattutto in quella dove più forte è il tributo all'ispirazione religiosa. Allora in cosa consiste la novità?

 

Alla ricerca del Cyberpunk

Ancora una volta lo scritto, in precedenza citato, di Sterling può permetterci di intuire la strada più fertile per un approccio esaustivo al problema. Egli difatti richiama con dovizia di particolari il debito che tutti questi scrittori nutrono da una parte, come è logico che sia, verso il tradizionale filone della fantascienza, ma dall'altra anche verso tutti quei movimenti giovanili di resistenza che hanno contrassegnato la storia, dagli anni Sessanta in avanti. Movimenti questi che hanno sempre avuto un rapporto intenso con le tecnologie, con gli strumenti elettrici, con la produzione di musica e degli effetti speciali. Analogamente all'hard rock, ad esempio, lo stile letterario del cyberpunk vuole coscientemente essere un muro del suono, un tutto pieno, dettagliato, analitico, dove venga a mancare il tempo per tirare il fiato e quindi adagiarsi nella riflessione. Questo stile ha un che di assolutamente nervoso, alcune volte difficile da seguire nelle sue circonlocuzioni, spesse volte derivate dallo slang di strada. Esso difatti pone al centro delle proprie trame dei personaggi che sono completamente "altro" rispetto alla tradizione letteraria. Come ci segnala acutamente Saucin nel suo saggio contenuto in Cyberpunk Antologia, essi sono puttane, biscazzieri, punk, trafficanti, ladri, hackers, pirati informatici, balordi di strada, con poca o nessuna voglia di lavorare, immersi solamente in ciò che produce gioia. E' un filone letterario che recupera organicamente alcune delle tensioni sociali esistenti. Giustamente Downham, postsituazionista londinese, ha definito il genere "una scrittura tecno-urbana, fantascienza sociale, postsituazionista, tecno-surrealista". Ma cyberpunk è anche "strategia operazionale di resistenza, estetica da dura garage-band, cultura pop(olare)". Quindi descrive un ambito sociale che sempre è stato tagliato fuori dalla scrittura ufficiale, ignorato, vilipeso o, molto peggio, dichiarato come assolutamente non esistente.
Viene assunto il mondo dei reietti da Dio come protagonista ufficiale di uno scenario assolutamente nuovo, di una scrittura assolutamente nuova. Uno stile quindi superrealista. Viene quindi inventato un diverso immaginario sociale, che d'altronde sotterraneamente è già esistente da tempo, che unisce insieme fascinazioni tecno-pop e pratiche esistenziali di resistenza e sopravvivenza quotidiana.
Per la prima volta dai tempi dell'esperienza hippie viene quindi forgiato un immaginario collettivo vincente, che sa collocare in maniera adeguata e accattivante alcune delle aspirazioni che percorrono i senza parola della società post-industriale. Vi è quindi da parte nostra un'adesione d'istinto a ciò che il cyberpunk finora, come scrittura e socialmente, è stato.

 

Cinema

Che fine farà la nostra anima quando Chris Winter della Brithish Telecom la frantumerà nel silicio di un chip? La notizia di un grosso investimento per lo studio del microchip dell'immortalità, il "soul catcher", capace di immagazzinare in presa diretta i pensieri e le sensazioni dell'intera vita d'un uomo è di pochi mesi fa. Come previsto, l'invasività di una tecnologia ad altissima densità aumenta a vista d'occhio, una rivoluzione biotecnocibernetica che sta mutando gli esseri umani. Situazioni e scenari ben noti a chi frequenta le sale cinematografiche o, ancor meglio, il magmatico mercato dell'home-video, che da qualche anno sforna sempre più di frequente film basati sulle situazioni e le idee dei romanzieri cyberpunk. Action-movies prodotti in serie per l'intrattenimento, che pur nelle ristrettezze di opere spesso poco brillanti, non tradiscono la visione di fondo di questi scrittori che hanno scommesso su un mondo (futuro?) sempre più hardwarizzato e softwarizzato, dove la carne è il circuito stampato sul quale innestare metallo e dare energia. Così, da Tetsuo in poi, l'uomo ha confuso i muscoli con il ferro e l'acciaio, cyborghizzando sempre più il suo corpo con protesi ed escrescenze metalliche, a mano a mano assorbite e digerite al punto da non sapere quanto resti di umano. Un cinema, quello cyber, che mette al centro di tutto computer, controllo dell'informazione e potere temporale esercitato con ogni tipo di androidi, cyborg e replicanti, esseri umani spinti verso l'omologazione con le macchine o verso l'estinzione. I registi, dai più ai meno conosciuti, si divertono a comporre affascinanti panoramiche su mondi virtuali e vertiginosi tuffi nella virtual reality, in città stato dalla dubbia transnazionalità, a mettere sullo sfondo delle loro avventure la frantumazione di paesi e frontiere e che ai governi si sono sostituite potentissime Zaibatsu.
Ciò che era nei libri vive sull'immacolato candore dello schermo e nel traslucido vetro dei televisori. Gli indovini credevano molto al potere divinatorio del cristallo, e osservandone le profondità prevedevano l'avvenire, come noi quando guardiamo la superficie di un monitor.
Quindi intendiamo per cinema cyber quei film ove la tecnologia si è fatta quotidianità, dove la protesi è normalità, dove la macchina ha mutato definitivamente la struttura corporea.
Ecco un'indicativa lista curata da Roberto S. Tanzi e Gianluigi Negri che stanno preparando una pubblicazione sull'argomento:

Liquid Sky di Slava Tsukerman (1982)
Tron di Steven Lisberger (1982)
Videodrome di David Cronenberg (1982)
Blade Runner di Ridley Scott (1982)
Wargames di John Badham (1983)
Decoder - Il film di Klaus Maeck (1984)
Terminator di James Cameron (1984)
Max Headroom di Rocky Morton e Annabel Jankel (1985)
Aliens - Scontro Finale di James Cameron (1986)
Robocop di Paul Verhoeven (1987)
Split di Chris Shaw (1988)
Misteriose Forme di Vita di T.C. Blake (1988)
Akira di Katsuhiro Otomo (1989)
Cyborg di Albert Pyun (1989)
Sotto Shock di Wes Craven (1989)
Tetsuo - L'uomo d'acciaio di Shinya Tsukamoto (1989)
Cyberpunk videozine vol. I Shake Edizioni (1990)
Robocop 2 di Irvin Kershner (1990)
Hardware di Richard Stanley (1990)
Atto di forza di Paul Verhoeven (1990)
Terminator 2 di James Cameron (1991)
Mindwarp - Futuro virtuale di Steve Barnett (1991)
W.S. Burroughs - Commissioner of Sewers di Kalus Maeck (1991)
Cyberpunk videozine vol.II Shake Edizioni (1991)
Il Pasto Nudo di David Cronenberg (1991)
Fino alla fine del mondo di Wim Wenders (1991)
Il Tagliaerbe di Brett Leonard (1992)
Tetsuo II - Martello di carne di Shinya Tsukamoto (1992)
Killer Machine di Rachel Talalay (1993)
Robocop 3 di Fred Dekker (1994)
Rivelazioni Barry Levinson (1994)
Cyborg: La Vendetta - Nemesis di Albert Pyun (1995)
Nemesis II - Cyborg Terminator 3 di Albert Pyun (1995)
Cybertech PD di Rick King (1995)
Johnny Mnemonic di Robert Longo (1995)
Strange Days di Kathryn Bigelow (1995)
Ghost in the Shell di Mamoru Oshii (1995)
La Città dei Bambini Perduti di Jean Pierre Jeunet e Marc Caro (1995)
Il Tagliaerbe II di Farhad Mann (1995)
Hackers di Ian Softley (1996)
Timothy Leary's Dead di Paul Davis (1996)
The Net di Irwin Winkler (1996)
Sleepstream di Steven Lisberger

 

Gli ispiratori

L'ispirazione nei confronti del mondo underground non può però essere limitato a quanto riferito precedentemente. Tra gli ispiratori ritroviamo due grandi nomi, due grandi vecchi: William Burroughs e J.G. Ballard. In realtà Ballard non può essere visto come un frequentatore delle situazioni "contro". Bisogna comunque considerare che da sempre egli è stato adottato dal movimento antagonista e controculturale internazionale, a causa del suo stile assolutamente analitico, descrittivo, perturbante, quasi psicoscientifico, spregiudicato. La sua scrittura è un bisturi, si è detto in parecchie occasioni. Inoltre un'altra sua intuizione, conseguente del resto allo stile fenomenologico della sua scrittura clinica, ha fatto sì che egli diventasse un totem assoluto per il cyberpunk: lo spazio interno. Per spazio interno si intende coerentemente quell'implosione psichica senza ritorno che i protagonisti dei suoi romanzi vivono, in concorrenza di avvenimenti esterni spaesanti. Come in Deserto d'acqua, uno dei suoi romanzi più forti ed evocativi, in cui Kerens "Ricordò le iguane strillanti sui gradini del museo. Proprio come la distinzione tra il significato latente e quello manifesto del sogno aveva perso ogni valore, così non aveva senso qualsiasi distinzione fra il reale e il super-reale nel mondo esterno. Fantasmi scivolavano impercettibilmente dall'incubo alla realtà e viceversa; il panorama terrestre e quello psichico erano ora indistinguibili, come lo erano stati a Hiroshima e ad Auschwitz, sul Golgota e a Gomorra". Così Bodkin gli rispose: "I residui del tuo controllo cosciente sono gli unici speroni che tengono in piedi la diga". "I meccanismi di liberazione innati, impressi nel tuo citoplasma milioni di anni fa, sono stati risvegliati, il sole in espansione e la temperatura in aumento ti stanno spingendo indietro, lungo i vari livelli spinali, nei mari sepolti, sommersi sotto gli strati infimi del tuo inconscio, nella zona interamente nuova della psiche neuronica. Si tratta di trasposizione lombare, di memoria biopsichica totale. Noi ricordiamo veramente queste paludi e queste lagune." Abbiamo riportato questa lunga citazione da Ballard proprio perché estremamente significativa rispetto al concetto in esame. Del resto non sono forse spazio/tempo interni l'esagerato implodere del disagio psichico in angoscia o, per altri versi, il fare all'amore in maniera ubriacante? In realtà il concetto stesso si presta a numerose valutazioni e contaminazioni. Nel cyberpunk in particolare ciò ha attivato l'ispirazione per l'utilizzo del termine di spazio virtuale. In realtà il rapporto di filiazione tra i due termini è sufficientemente diretto, così come del resto non sono necessariamente contraddittori per certi versi quelli di spazio interno ed esterno. Alcuni hanno creduto difatti di poter distinguere due diversi centri di irradiazione culturale alla base della fantascienza più recente. Da una parte Ballard stesso col suo teorema letterario di spazio interno, da cui deriverebbe la tendenza Umanista. Dalla parte dello spazio esterno Dick e, per ragioni immaginativo-sociali, Blade Runner, da cui ne conseguirebbe in linea diretta la produzione più propriamente cyberpunk. In realtà in più occasioni sia Sterling che lo stesso Gibson sono intervenuti sulla questione, suggerendo che questa fosse tutta una storia inventata dai critici, visto che i due concetti di spazio interno/esterno debbono essere considerati sostanzialmente come non contraddittori tra loro.
Per ritornare ancora a Ballard, la stessa rivista americana "Research", che in più occasioni ha tratteggiato quelli che sono i miti, le letture, i film più seguiti dalle nuove generazioni alternative, ha dedicato a questo grande scrittore addirittura un intero numero monografico. Stessa sorte peraltro è stata riservata, dal collettivo redazionale di Research, a Burroughs, il quale nonostante tutto è più interno alla storia del movimento, giacché ancor oggi vi partecipa occasionalmente, in quelle che considera le situazioni più stimolanti. Di Burroughs in particolare, Sterling richiama del resto i suoi esperimenti degli anni Sessanta sulla tecnica del cut-up. Questa pratica suggerisce che, tagliando e rimontando casualmente qualsiasi tipo di informazione, alla fine si otterrà di comprendere il vero senso del messaggio, indipendentemente dalle manipolazioni nel frattempo intervenute (cfr. La rivoluzione elettronica).
Sia Ballard che Burroughs tendono a esprimere nella loro scrittura le contraddizioni che si danno nel reale, fino ad assumerle come indici generali intorno a cui far ruotare le dinamiche narrative. Come suggerisce Mei ne La giungla del futuro lo stesso Ballard "tende a rendere questa profonda dissociazione dell'esperienza contemporanea con bizzarri collages verbali, ripresi da riviste di moda e di armi, inserti tecnologici, avvisi pubblicitari, listini di borsa". Similitudini queste che richiamano la scrittura mediale del misterioso Thomas Pynchon, anche lui osannato da Sterling. Come riporta Riotta in un suo servizio, Pynchon nel suo ultimo libro, dopo diciassette anni di silenzio, unisce insieme argomenti apparentemente poco letterari quali "il cioccolato solubile Nestlé, i sarti Clavin Klein, Cerruti, Azzedine Alaia, Yves St. Laurent, la grinta di Clint Eastwood, continui riferimenti a titoli di film, indicati persino con la data di produzione, Guerre Stellari III, Jason il mostro di Venerdì 13, Titti e il Gatto Silvestro, Nixon, Reagan, i terroristi, Mario Savio (il Capanna americano), la Diet Pepsi Cola, il dottor Spock di Star Trek, la birra messicana Dos Equis e il campionato di basket della NBA". Per certi versi un analogo percorso segue Burroughs, il quale parte "dalla dissociazione psichedelica per presentare sotto forma di dissolvenze incongrue e casuali, esperienze al limite della disgregazione psichica e del delirio"(Mei). E' questo il caso difatti de il Pasto nudo e de La morbida macchina.