Home esempi cartine IOF Orienteering

 

 

                    28 maggio 2006                 

   CORSA DI ORIENTAMENTO

ALL'INTERNO

   DELL'ANSA DI CASTELNOVATE

 

 

 

                      Cos'è l'orienteering                                  

 

Consiste nel completare un percorso predefinito visitando una serie di punti di controllo chiamati " lanterne " con il solo ausilio di una bussola e di una speciale cartina topografica.

E' uno sport completo che impegna contemporaneamente l'aspetto fisico e mentale.In questo sport vengono messe alla prova le scelte di percorso , la lettura della cartina, l'uso della bussola e la comprensione delle distanze.

 

 

                             Regolamento                                     

 

Attenzione: Le regole della gara differiscono dalle regole della FISO (Federazione   

                      Italiana Sport d'Orientamento ).  

 

La gara si svolge a squadre, ognuna delle quali deve essere composta da un minimo di 2  ad un massimo di 4 persone e ogni squadra disporrà di una sola cartina che verrà fornita al momento della partenza.  

La partenza è scaglionata per distanziare una squadra dalla successiva e vince chi riesce a portare a termine il percorso (circa 2.5 Km) passando per alcuni punti obbligatori detti "punti di controllo" o " lanterne". 

In ordine, si classificheranno prima le squadre che individuano il maggior numero di lanterne e, a parità di lanterne individuate, chi impiega il minor tempo a concludere il percorso. 

 

La lanterne sono dei segnali visibili a parecchi metri di distanza e sono poste ad una altezza di circa due metri e mezzo dal terreno.

Su di esse sono visibili delle indicazioni che servono a trovare le lanterne successive e a testimoniare l'avvenuto passaggio dal punto di controllo in questione ( in seguito è spiegato come).

 

 

 

 

 

La cartina utilizzata è in scala 1:5000, del tipo delle cartine d'esempio anche se alcuni simboli e colori sono stati modificati per una migliore comprensione.

 

Oltre alla cartina viene fornito il foglio di gara che ha duplice funzione: 

 

1) fornisce indicazioni per individuare le lanterne una volta giunti nelle vicinanze delle stesse 

 

2) serve a testimoniare l'avvenuto passaggio dai punti di controllo poiché su di esso il concorrente deve riportare il codice alfanumerico che compare su ogni lanterna.

 

 

 

Sul retro del foglio di gara si trova la legenda dei simboli utilizzati per specificare la posizione della lanterna rispetto all'ambiente strettamente circostante. Tali specifiche si rendono necessarie perché in cartina non si possono rappresentati tutti i particolari della zona circostante alla lanterna, ma se si è presenti sul posto si riconoscono facilmente le indicazioni fornite.

 

I simboli che compaiono sul foglio di gara sono solo alcuni di quelli che vengono adottati dalla federazione internazionale degli orientisti ( IOF ). Per quanto riguarda questa gara, la legenda è limitata ai pochi simboli che ci servono e che compaiono sul foglio di gara. 

Per chi volesse conoscere tutti i simboli consiglio di visitare la seguente pagina:

simbologia IOF

 

esempio del retro del foglio di gara

con la legenda

 

 

 

Sul fronte del foglio di gara dovranno essere riportati i codici alfanumerici che si trovano indicati sulle lanterne.

 

 

I concorrenti che si apprestano a partire vengono invitati a portarsi in una zona poco distante dal luogo di ritrovo per la consegna della cartina e del foglio di gara. Da quel momento, i concorrenti resteranno 20 minuti con gli organizzatori in modo tale da poter apprendere la simbologia della cartina, la simbologia del foglio di gara e i rudimenti dell'uso della bussola con tanto di esempi ed esercizi sulla cartina. 

Dopo le dovute raccomandazioni ed alcuni consigli, vengono fornite le coordinate in termini di distanza e direzione per individuare solo la posizione della  prima lanterna. Per le successive basta sapere che ogni lanterna riporta le coordinate per trovare quella dopo. 

Le coordinate sono sempre espresse in gradi e metri. Sulla lanterna, oltre alle coordinate, sono segnati il numero progressivo del punto di controllo ed un codice alfanumerico che deve essere riportato sul foglio di gara come prova di avvenuto passaggio.

 

ESEMPIO

 

N° 4          à             lanterna numero 4

B7            à             codice da riportare sul foglio di gara

254 m       à             distanza della 5a lanterna

265°         à             direzione della 5a lanterna (gradi che si leggono

                                 direttamente sulla bussola)

 

La lanterna successiva si trova a 254 m di distanza, in direzione 265°. Siccome non si può pretendere di azzeccare esattamente la posizione senza riferimenti, si deve far ricorso ad un orientamento più fine con l'aiuto del foglio di gara, sul quale c'è una descrizione ben precisa della posizione della lanterna relativamente all'ambiente circostante.

 

Sulla cartina viene anche fornita la posizione di un numero esiguo di lanterne per evitare che i concorrenti abbandonino la gara se dovessero commettere qualche errore. Quindi il consiglio è: se vi rendete conto che avete sbagliato ad individuare la posizione di una lanterna, portatevi subito alla lanterna segnata in cartina in modo da non perdere ulteriore tempo. Da qui, potrete continuare la vostra gara leggendo come sempre sulla lanterna le coordinate della lanterna successiva. 

 

La squadra non può dividersi durante il percorso e ricongiungersi in seguito. All'arrivo, il tempo verrà fermato quando l'ultimo dei componenti della squadra giungerà al banco dei commissari.

 

 

                             Premiazioni                                     

 

Saranno premiate:

   

le prime 3 squadre classificate ( che hanno individuato il maggior numero di lanterne  nel minor tempo)

 

le  prime 3 squadre classificate secondo un criterio particolare, basato sull'età media della squadra oltre che sul numero di lanterne individuate e sul tempo ottenuto

 

Per quest' ultima categoria verranno stilate delle classifiche speciali che prevedono l'assegnazione di un punteggio pari alla somma delle lanterne individuate e di un numero dipendente dall'età media della squadra (bonus). Il valore del bonus è indicato in tabella sotto in rapporto all'età media.

 

sotto 12

dai 12 ai 13

dai 13 ai 14

dai 14 ai 15

dai 15 ai 16

dai 16 ai 17 dai 17 ai 18   dai 18 ai 20

oltre i 20

8

7

6

5

4

3

2  

1

0

 

Esempio : una squadra di età media 14 anni che riesce ad individuare 8 lanterne ottiene un punteggio di 8+5 = 13 punti cioè gli stessi che otterrebbe una squadra di età media 16 anni che ne individua 10 ( punteggio 10+3 =13).

 

Nel caso il punteggio sia lo stesso si valuterà il tempo impiegato.

 

Nel caso in cui il punteggio superi il numero totale delle lanterne disposte sul percorso, la rimanente parte del bonus verrà accreditata sotto forma di bonus sul tempo e più precisamente verranno sottratti 5 minuti per ogni punto rimanente.

Esempio: Una squadra con età media 14 anni che individua 16 lanterne su un totale di 19. Il punteggio dovrebbe essere 16+5=21 punti ma siccome il punteggio massimo è 19 allora i 2 punti in eccesso si trasformano in un bonus sul tempo di 5 minuti per ogni punto avanzato: cioè 10 minuti.

 

 

I premi consistono in materiale da escursionismo, campeggio e trekking.

 

 

Il tempo massimo per concludere la prova è di  2 ore

 

 

 

                    Informazioni fondamentali                     

 

Ritrovo e partenza della prima squadra  alle ore 8:00 nell'area parco giochi di fronte al cimitero di Castelnovate. Le iscrizioni verranno prese fino alle ore 10:30 e la partenza dell'ultimo concorrente avverrà all'incirca verso le 11:00.

 

Il costo dell'iscrizione è di 2€ a persona per i soci Pro-loco e 3€ per i non soci.  

 

Le iscrizioni vengono prese la mattina stessa della gara. Non è quindi necessario iscriversi.

 

Al momento dell'iscrizione verrà chiesto di firmare una liberatoria che solleva gli organizzatori da ogni responsabilità nel caso in cui dovesse succedere qualcosa al partecipante durante la gara.

Nel caso in cui i partecipanti fossero dei minorenni, la liberatoria dovrà essere firmata da un genitore o da un maggiorenne che si prenda la responsabilità.

 

Bussola Silva 7NLLa bussola non viene fornita dagli organizzatori e comunque il suo uso non è obbligatorio ma solo consigliato. Per chi volesse è sufficiente un goniometro e un righello per poter individuare sulla cartina la lanterna successiva. 

Per chi invece utilizza la bussola si assicuri che questa abbia le seguenti caratteristiche:

1. bussola solidale con righello

2. il righello abbia precisione di 1 millimetro e sia lungo almeno 6 cm

3. abbia precisione di almeno 5°

 

Bussole con le caratteristiche elencate si possono trovare: al Decathlon (Rescaldina), da Brunazzo (Lonate Pozzolo) e da Fuserio sport (Somma L.do)

 

  1. Chi dovesse abbandonare la gara per qualsiasi motivo è pregato di comunicarlo all’ organizzazione, che altrimenti procederà a telefonare ai concorrenti mancanti dopo 3 ore dalla partenza degli stessi.

  2. L’organizzazione non impone nessun percorso tra una lanterna e la successiva;una volta verificate le condizioni dell'area interessata sulla cartina, il concorrente sceglie, a proprio piacere e convenienza, il percorso da seguire. Si consiglia comunque di evitare percorsi troppo pericolosi.

  3. La cartina può non rispecchiare fedelmente i mutamenti apportati dall’uomo o dalla natura successivamente alla sua stesura. Essa dà una indicazione sommaria dell'ambiente e del terreno senza però riportare dettagli troppo piccoli in rapporto alla propria scala; Porre quindi attenzione alle insidie del terreno.

  4. Si consiglia un abbigliamento adeguato alla prova (proteggere gli arti inferiori dai rovi e il viso da rami bassi e ragnatele).

 

 

Per maggiori informazioni telefonare al 349 4281946 oppure scrivere a 

 

prolocovizzolaticino@libero.it

 

 

Per maggiori informazioni sull'orienteering, sulle tecniche di gara visitare i seguenti siti.

 

 

FISO

FISOLOMBARDIA

UNUCI AVEZZANO

orienteering

orienteering Como