La FICK, attraverso i propri Organi Federali, individua per ciascuna
manifestazione un Comitato Organizzatore.
2.
La FICK conferisce al Comitato Organizzatore l'incarico di organizzare il
Torneo/Giornata al momento dell’approvazione del Calendario Agonistico.
3.
Il Comitato Organizzatore può essere composto da uno o più soggetti di
cui almeno uno deve essere Affiliato alla FICK.
4.
Il Comitato Organizzatore deve operare in conformità al presente Codice
di Gara e alle disposizioni ricevute dalla Federazione stessa.
5.
Il Comitato Organizzatore deve essere guidato da un Responsabile che, per
le particolari funzioni affidategli, deve essere persona particolarmente
qualificata e in quel contesto non deve ricoprire altri incarichi.
6. Entro i 30 giorni successivi al conferimento dell’incarico o almeno 60
giorni prima della data di inizio del Torneo/Giornata il Responsabile del
Comitato Organizzatore deve trasmettere ai competenti Uffici Federali tutte le
notizie richieste, compilando scrupolosamente l’apposita scheda informativa
diramata dagli stessi Uffici, nonché predisporre e trasmettere la bozza del
Bando di Gara.
7. Il Responsabile del Comitato Organizzatore affida gli incarichi
organizzativi ai diversi soggetti coinvolti nello staff organizzativo e ne
coordina l’attività in quanto egli è l’unico responsabile nei confronti della
FICK del funzionamento del Comitato stesso.
8.
I compiti del Comitato Organizzatore sono:
a.
attendere a tutte le disposizioni impartite dal presente codice e dai
competenti Organi e/o Uffici Federali;
b. informare le autorità di P.S. in merito all’organizzazione del
Torneo/Giornata;
c.
organizzare la Segreteria in spazi idonei, nonché con attrezzature e
personale di capacità adeguate ad assolvere tutti i compiti di sua competenza
rispettando le indicazioni pervenute dai rispettivi Uffici Federali;
d.
prevedere per i concorrenti e per gli accompagnatori un’agevole
sistemazione logistica in prossimità del campo di gioco;
e. organizzare una comunicazione continua, tempestiva ed efficace con i
tutti i soggetti coinvolti e in particolare con i Rappresentanti di Società;
f. organizzare l’Accredito in locali idonei e in modo efficace;
g. mettere a disposizione tutte le attrezzature necessarie per
l’espletamento del Torno/Giornata;
h.
mettere a disposizione idonei spazi dove riunire i diversi soggetti
operanti;
i. mettere a disposizione idonei locali dove effettuare i controlli
antidoping;
j. fornire informazioni e assistenza costante al Direttore di Gara, al
G.A.P. e agli UU.G.;
k.
fornire agli UU.G. un luogo idoneo e tutta l’attrezzatura necessaria
per le verifiche di conformità delle imbarcazioni e delle dotazioni di
sicurezza;
l.
predisporre un efficace servizio di cronometraggio;
m. predisporre un adeguato Servizio medico per tutta la durata del
Torneo/Giornata (ved. Art. 2.3);
n. predisporre in prossimità della segreteria un albo per le
comunicazioni ufficiali;
o.
curare tutte le varie fasi del cerimoniale, in particolare quelle
relative alla Cerimonia di Premiazione, qualora prevista;
p.
organizzare un ufficio stampa in grado di promuovere la manifestazione
a ogni livello, di fornire con tempestività tutte le notizie sull’andamento
della manifestazione, nonché di interagire con l’ufficio stampa federale;
q.
predisporre un adeguato impianto di amplificazione e individuare una
persona capace di commentare appropriatamente tutta la manifestazione;
r.
in funzione alle caratteristiche del luogo, garantire la presenza di
strutture idonee a ospitare il pubblico;
s. conservare per almeno 24 mesi dal termine del Torneo/Giornata copia di
tutta la documentazione relativa alla gara o prodotta durante il suo
svolgimento;
t. ORARI di
GARA: Saranno fissi (es inizio gare ore 13,00) imposti dalla FICK e immutabili
in sede gara. Non potrà essere concessa nessuna variazione di orario salvo per
gravi problemi oggettivi. Qualora l’orario dovesse essere modificato non verrà
comunque concesso di variare l’ordine delle partite.
u. COLLAUDO del
CAMPO di Gioco: Il primo giorno di gara verrà effettuato 3 ore prima
dell’inizio della prima partita tra il GAP ed il Responsabile
del’Organizzazione. A quell’ora il campo e le attrezzature devono essere
montate e perfettamente efficienti. Il secondo giorno di partita il collaudo
sarà effettuato 1 ora prima dell’inizio della prima partita. IL GAP non
inizierà le partite in condizione di difformità del campo di gioco o di
inefficienza dell’attrezzature.
v. GUARDALINEE
e TAVOLO GIURIA: per la serie A e per la Coppa Italia la gestione del tavolo
viene affidata, insieme ad un rappresentante del comitato organizzatore, alle
squadre iscritte al Campionato/Giornata/Torneo che devono mettere a
disposizione almeno 2 persone al tavolo e 2 guardalinee. Almeno 1 ora prima
dall’inizio delle Partite il Comitato organizzatore comunicherà alle squadre
la sequenza della gestione del tavolo che dovrà essere rispettata pena il
pagamento di una sanzione che verrà stabilita annualmente dalla FICK con
apposita circolare.
Per tutte le altre serie e per i Campionati Giovanili (Under 21, Juniores,
Canoagiovani polo) vi è l’obbligo di fornire da parte del comitato
organizzatore le persone per gestire il tavolo ed i guardalinee (tesserati
FICK) come da scheda di candidatura.
w. Il comitato
organizzatore mette a disposizione tutta l’attrezzatura per la gestione del
tavolo (cronometri, shot clock, bandierine, segnapunti, etc.).
x. Il Comitato
Organizzatore deve attenersi alla scheda richiesta organizzazione gara.
y. attendere a
tutte le altre richieste avanzate dai competenti Uffici Federali.
1.
Il Comitato Organizzatore deve organizzare la Segreteria e
contestualmente individuarne un Responsabile di provate capacità. La
Segreteria deve essere dotata di almeno un collegamento telefonico e alla rete
internet, nonché di tutte le attrezzature necessarie a garantire un adeguato
funzionamento. Per tutto il periodo del Torneo/Giornata la Segreteria deve
essere attiva e deve essere ospitata in locali idonei e nelle immediate
vicinanze della zona di gioco.
2.
I compiti delle Segreteria sono:
a. gestire le iscrizioni pervenute secondo le disposizioni fissate dal
Bando di Gara. In particolar modo la Segreteria deve verificare che gli
Affiliati iscrivano solo gli atleti, tecnici e dirigenti regolarmente
tesserati alla FICK per l'anno in corso, rifiutando le iscrizioni di
soggetti irregolari e dandone tempestiva comunicazione all’Affilato stesso;
b.
verificare che la categoria in cui il concorrente è iscritto sia
compatibile con la sua età, con le disposizioni del bando e con le norme del
presente regolamento;
c. predisporre tutta la modulistica necessaria;
d. gestire l’Accredito, riscuotere le tasse di iscrizione ed emettere le
relative ricevute;
e. compilare le classifiche al termine di ogni Prova in base ai Risultati
Ufficiali consegnati dal G.A.P. e affiggerle tempestivamente all’albo delle
comunicazioni ufficiali;
f.
riscuotere le sanzioni pecuniarie emettendo le relative ricevute per le
somme definitivamente riscosse;
g.
dare tutte le informazioni logistiche e sul Torneo/Giornata ai
Rappresentanti di Società, al Direttore di Gara, agli UU.G. e ai
Cronometristi;
h. fornire al Direttore di Gara e al G.A.P. l’elenco dei Rappresentanti
degli Affiliati;
i.
predisporre il Programma, l’ordine delle partite e la Classifica
Ufficiale utilizzando il software gestionale predisposto dalla FICK;
j. inviare ai competenti Uffici Federali, entro 10 giorni dal termine del
Torneo/Giornata, tutti i dati e la cartellina gara, in particolare la
Classifica Definitiva che deve essere firmata dal G.A.P.
Il Comitato Organizzatore deve assicurare per tutta la durata del
Torneo/Giornata un adeguato soccorso medico che preveda la presenza costante nei
pressi del campo di gioco di almeno un’autoambulanza con relativo personale e di
un medico.
1.
Il Direttore di Gara è nominato:
·
dal Presidente Federale per i Campionati
Italiani, per Tornei Nazionali e Interregionali;
·
dal Presidente Regionale o dal Delegato
Regionale per i Campionati Regionali e per le Tornei Regionali.
2. Il Direttore di Gara rappresenta la
FICK sul luogo di gara. Ad eccezione degli aspetti relativi alle decisioni
arbitrali di competenza del G.A.P., al Direttore di Gara compete la direzione
del Torneo/Giornata e deve adoperarsi e
disporre affinché il tutto si svolga al meglio, nella massima sicurezza e
secondo le norme contenute nel presente Codice, nonché in linea con tutti i
dettami propri della FICK.
3. Il Direttore di Gara, nella sua azione, deve
interagire costantemente con il G.A.P. e con il Responsabile del Comitato
Organizzatore.
4.
I compiti del Direttore di Gara sono:
a.
contattare con largo anticipo il Responsabile del Comitato
Organizzatore e verificare che le fasi organizzative procedano nei tempi e nei
modi programmati;
b.
vigilare affinché il Comitato Organizzatore si predisponga per
organizzare la manifestazione secondo quanto prescritto dal presente Codice e
le indicazioni del Bando di Gara;
c. verificare la correttezza del Programma e della lista dei concorrenti
iscritti;
d. verificare che il campo di gioco sia conforme alla normativa del
presente Codice.
e.
sovraintendere alle operazioni di Accredito dirimendo tutte le
eventuali controversie che dovessero insorgere;
f.
riunire, ogni qualvolta ne ravvisasse la necessità, i Rappresentanti di
Società;
g. su indicazione del G.A.P. nominare sul campo UU.G. Ausiliari;
h. verificare che siano rispettate tutte le regole prescritte dal presente
Codice;
i.
verificare che per tutta la durata del Torneo/Giornata sussistano le
condizioni necessarie per garantire un’adeguata Assistenza medica;
j.
interrompere immediatamente il Torneo/Giornata, sino a quando le
condizioni non siano tornate normali, per il venir meno delle condizioni ai
due precedenti punti, nonché per il verificarsi di altri improvvisi
impedimenti oggettivi;
k.
conseguentemente ad una interruzione, sentito il parere del G.A.P., del
Responsabile del Comitato Organizzatore e dei Responsabili di Società,
adeguare il Programma e gli orari delle partite per consentire la ripresa e
l’ordinato svolgimento del Torneo/Giornata stesso;
l.
in caso di prolungata persistenza di un impedimento che ha provocato
l’interruzione di un Torneo/Giornata , verificata l’impossibilità di
applicarvi validi rimedi, sentito il parere del G.A.P. e del Responsabile del
Comitato Organizzatore, sospendere il Torneo/Giornata;
m. informando tempestivamente il G.A.P., comminare multe secondo quanto
stabilito dal Consiglio Federale all'inizio di ogni anno - nei confronti di
affiliati o di tesserati che abbiano osteggiato il regolare svolgimento del
Torneo/Giornata;
n. segnalare agli Organi di Giustizia Federale i casi ove si abbia
raffigurato l'ipotesi di illecito sportivo e/o disciplinare;
o. decidere in merito a ogni altra questione insorta durante lo
svolgimento della manifestazione;
p. attendere a tutte le eventuali richieste avanzate dai competenti Uffici
Federali.
5.
Le decisioni del Direttore di Gara sono inappellabili e hanno esecutività
immediata.
1.
La Giuria è composta dal Giudice Arbitro Principale (G.A.P.),
dagli Ufficiali di Gara (UU.G.) e dai Collaboratori Arbitrali Polo (CA-Polo).
2. Per le Gare Internazionali in Italia ad esclusione di quelle bandite da
ICF ed ECA, per i Campionati Italiani, per le Gare Nazionali e per le Gare
Interregionali la Giuria è designata dalla Direzione Arbitrale Canoa (D.A.C.) ed
è convocata dal Presidente della D.A.C. almeno 10 giorni prima la data della
gara tramite fax o messaggio e-mail con conferma di ricevimento, tranne i
CA-Polo che saranno convocati nominalmente dal Consigliere DAC.
3.
Per i Campionati Regionali e i Tornei Regionali, la Giuria è designata
dal Fiduciario Arbitrale Regionale (F.A.R.) ed è convocate Presidente/Delegato
Regionale della Regione di competenza almeno 10 giorni prima della data della
gara tramite fax o messaggio e-mail con conferma di ricevimento.
1.
Il Giudice Arbitro Principale presiede la Giuria ed esercita la
direzione della gara per tutto quanto concerne gli aspetti arbitrali.
2. La presenza del G.A.P. è requisito indispensabile per dare inizio al
Torneo/Giornata. In caso di improvvisa mancanza o impedimento del G.A.P.
designato, il ruolo viene assunto dal secondo componente della Giuria con
maggiore anzianità arbitrale, in ordine di convocazione
3.
I compiti del G.A.P. sono i seguenti:
a.
attribuire gli incarichi arbitrali a ciascun U.G.;
b.
per giustificati motivi chiedere al Direttore di Gara la nomina
sul campo di UU.G. Ausiliari;
c.
riunire gli UU.G. e i CA-Polo almeno una volta prima dell’inizio del
Torneo/Giornata. Il primo giorno di Torneo/Giornata verrà effettuata una
riunione prima dell’inizio della prima partita tra il GAP, gli UU.G. e CA-Polo
designati;
d.
disporre controlli a campione per verificare l’identità degli atleti
che deve essere comprovata dall’esibizione di un documento di riconoscimento
con validità legale;
e.
far rispettare tutte le disposizioni contemplate nel presente Codice in
materia arbitrale;
f.
verificare che i risultati rispecchino quanto indicato dai rapporti dei
cronometristi e degli UU.G.;
g.
notificare ai Rappresentati di Società le squalifiche comminate dagli
UU.G.;
h.
esaminare e pronunciarsi in merito a tutti i reclami relativi alle
decisioni arbitrali o a particolari episodi tecnici verificatisi nel corso del
Torneo/Giornata .
-
Il GAP dovrà diramare almeno 24 ore
prima dell'inizio della competizione le convocazioni dei CA-Polo.
Per la serie A il GAP oltre a
diramare le convocazioni almeno 24 ore prima dei CA-Polo dovrà indicare anche
le squadre per ogni partita che dovranno gestire tavolo e guardalinee. Le
società inadempienti saranno sanzionate con una multa di € 100,00.
1.
Sono quei tesserati alla FICK non appartenenti
al Collegio Ufficiali di Gara, a cui è riconosciuta la capacità di arbitrare un
Torneo/Giornata di canoa polo.
2.
Tutti i tesserati FICK maggiorenni potranno
partecipare agli esami banditi dalla (D.A.C. o altro organo deputato) per
l’assegnazione della qualifica di CA-Polo. Coloro i quali avranno superato con
successo gli esami, saranno inseriti in un elenco pubblicato nel sito ufficiale
della FICK e potranno arbitrare le partite dei campionati e tornei nazionali e
regionali.
3. I CA-Polo verranno convocati nominalmente dal
Consigliere DAC (responsabile della Polo) messi sul foglio partite che ogni GAP
produrrà per le partite di sua competenza, dovranno presentarsi in convocazione
giuria almeno 2 ore prima per un’eventuale briefing pre-Torneo/Giornata
.
4.
La mancata presenza produrrà la sanzione
prevista (doppia quota d’iscrizione).
5. Per i Campionati Regionali verrà data
comunicazione dalla DAC al Far di competenza sui nominativi da convocare.
6.
I CA-Polo avranno esclusivamente funzioni
arbitrali, ma le squalifiche e la gestione della gara e/o delle partite fa capo
solo al G.A.P. (Giudice Arbitro Principale).
7. Si richiede un’uniformità di divisa per i
Ca-Polo (maglietta e pantalone nero).
1.
Gli Arbitri hanno l’assoluto controllo del gioco. La loro autorità è
effettiva durante il tempo di gioco e fin quando i giocatori si trovano nel
campo di gioco e nell’area di gara.
2.
Tutte le decisioni degli arbitri su questioni di gioco sono definitive e
la loro interpretazione delle regole deve essere assolutamente rispettata.
Nessuna protesta o appello può essere fatta in relazione ad interpretazione
delle decisioni arbitrali. Gli arbitri non fanno alcuna presunzione sui fatti di
gioco ma interpreteranno quanto osservato al meglio delle loro possibilità.
3.
Gli arbitri fischiano per l’inizio del gioco, la ripresa del gioco e
l’assegnazione di un goal, la rimessa dalla linea di fondo campo, la rimessa
d’angolo, la violazione delle regole con il relativo segnale e il time-out. Un
Arbitro può modificare le sue decisioni prima di rimettere la palla in gioco, ma
deve garantire che, prima della ripresa del gioco, la sua scelta non svantaggi
nessuna delle due squadre.
4. L’Arbitro ha il potere di ordinare l’allontanamento dal campo di gioco ad
ogni persona il cui comportamento potrebbe portare l’Arbitro a prendere
decisioni in maniera parziale.
5.
Gli Arbitri hanno il potere di abbandonare il gioco in ogni momento se,
secondo la loro opinione, il comportamento dei giocatori, dirigenti o altre
circostanze impediscono che la partita possa concludersi regolarmente. Se il
gioco è stato abbandonato dagli Arbitri questi devono riferire rapporto al
Procuratore Federale.
6. Nel caso di Doppio arbitraggio se gli arbitri non sono d’accordo sulla
decisione, il primo arbitro prenderà la decisione finale.
7. Se uno degli arbitri non può continuare ad arbitrare una partita a causa
di infortunio, malattia o per qualsiasi ragione, il Giudice Arbitro Principale
lo dovrà sostituire con un arbitro adeguato alla partita.
1.
I Guardalinee sono disposti diagonalmente opposti, ognuno alla sinistra
di ogni arbitro.
2.
Compiti del Guardalinee:
· Sollevare
la bandierina verde quando i giocatori sono posizionati correttamente nelle loro
rispettive linee di porta all’inizio dei tempi di gioco.
· Sollevare
la bandierina rossa per indicare che la palla è fuori gioco essendo uscita dalla
linea di porta
· Sventolare
la bandierina rossa su partenza o ripartenza sbagliata.
· Sventolare
bandierina rossa su un inappropriato ingresso di un giocatore in riserva o una
sostituzione sbagliata.
· Puntare
entrambe le bandierine, rossa e verde, in direzione della porta quando una rete
è segnata.
3.
Ogni guardalinee ha una palla supplementare fornita dal Comitato
organizzatore e quando la palla ufficiale esce dal campo, lontano dai bordi,
immediatamente deve essere lanciata una nuova palla o al portiere per un lancio
in rimessa dal linea di porta, o al giocatore più vicino in caso di rimessa
laterale o come altrimenti indicato dall’Arbitro.
4.
Sono obbligatori nelle finali play off scudetto di serie A maschile e
femminile e Under 21: nelle finali di Campionato Italiano devono essere Arbitri
o CA-Polo.
E’ il responsabile del controllo dell’equipaggiamento di tutti i
giocatori prima e durante il gioco. Può ispezionare l’equipaggiamento in ogni
momento durante la competizione
1.
Sono seduti al tavolo della giuria
2.
I loro compiti sono:
a) Controllare il tempo di gioco, i time out (TO), l’intervallo tra i tempi
b) Controllare il tempo del time out segnalandolo con la bandierina verde
fino a quando l’Arbitro segnali la fine del TO.
c)
Prendere nota dell’uscita corretta dei giocatori dal campo in accordo
con le regole e contemporaneamente segnalare il rientro di un giocatore o un suo
sostituto.
d) Controllare il tempo di espulsione dei giocatori e segnalerà la fine
con un segnale visibile o sollevando e utilizzando la bandierina verde.
3.
Un cronometrista segnala con un meccanismo acustico realmente udibile, la
fine di ogni tempo di gioco, indipendentemente dagli arbitri e dai loro segnali,
salvo che sia stato assegnato simultaneamente un rigore, nel qual caso il tiro
di rigore deve essere effettuato come da regolamento.
4.
Il primo cronometrista svolge i compiti di cui al punto 2.12.a) e
2.12.b), il secondo 2.12.c) e 2.12.d)
5.
Uno dei cronometristi dovrà gestire lo shot-clock.
1.
I segnapunti si trovano al tavolo della giuria.
2.
I compiti dei segnapunti sono:
·
Prendere nota dei goal e mantenere aggiornato il tabellone durante il
gioco.
·
Prendere nota del punteggio includendo i giocatori, i goal ed i
cartellini eventualmente assegnati.
1. Con le iscrizioni, e attraverso conferma in sede di Accredito, ciascun
Affiliato comunica il nominativo di un suo tesserato (Dirigente, Tecnico) ivi
presente che lo rappresenterà per tutta la durata del Torneo/Giornata.
2. Il Rappresentante di Società è l'unico soggetto abilitato a compiere, in
nome e per conto dell’Affiliato, gli atti ufficiali di qualsiasi tipo, necessari
o richiesti durante lo svolgimento della gara, attenendosi scrupolosamente a
quanto previsto dal presente codice.
L’Affiliato può delegare, con atto sottoscritto da un suo dirigente tesserato,
la propria rappresentanza l’intero Torneo/Giornata, al Rappresentante di
un'altro Affiliato già presente.
1.
La seguente attrezzatura deve essere
obbligatoriamente messa a disposizione dagli organizzatori delle
competizioni:
a)
il CRONOMETRO PRINCIPALE +
altri 2 CRONOMETRI
da posizionare agli angoli dei due fondocampo che
cronometrino dei 60” dell’azione di attacco;
b)
TABELLONE SEGNAPUNTI
visibile ai giocatori ed agli spettatori;
c) un personal computer con programma di gestione dei
referti di gara, quest'ultimo fornito dalla Federazione;
d) un SEGNALATORE ACUSTICO
(es. sirena) per la fine dei tempi di gioco;
e) 4 BANDIERINE per i
guardialinee (due verdi e due rosse) ove previsto.
f)
almeno 2 PALLONI
regolamentari.
2.
La violazione di tali obblighi comporterà l’applicazione
delle sanzioni stabilite annualmente dal Consiglio Federale:
3. L’eventuale notifica di infrazione al comma precedente
sarà a cura del Direttore di Gara.
In caso di sospensione o interruzione di una partita per
causa di forza maggiore, indipendente dalle volontà dell’organizzazione, si
procede come di seguito:
1. se
l’interruzione è avvenuta prima che iniziasse il secondo tempo, la partita deve
essere ripetuta, come se non fosse mai stata disputata, azzerando il punteggio e
le eventuali sanzioni maturate fino a quel momento;
2. se
l’interruzione avviene nel corso del secondo tempo, nella prima metà
cronometrica dello stesso, la partita riprende allo stesso tempo cronometrico
della interruzione, con il punteggio e le eventuali sanzioni maturate al momento
della sospensione;
3. se
l’interruzione avviene nel corso del secondo tempo, dopo che si è disputata
almeno la metà cronometrica dello stesso, la partita si considera terminata e
non viene ripresa. Il punteggio e le eventuali sanzioni sono quelle maturate al
momento della interruzione.
Art. 2.16 – Lotta al doping
(top)
1.
Il doping è severamente vietato e possono essere disposti nei
confronti dei concorrenti opportuni accertamenti sanitari, che saranno
effettuati con le modalità stabilite dalla FICK (delibera n.120/92 e
successive), dal CONI e dal Ministero per la Salute.
2. Gli elenchi delle categorie delle sostanze dopanti e dei metodi di doping
corrispondono a quelli approvati dal CIO e sono contenuti nelle relative
delibere FICK di pari oggetto (n. 180/93 e successive).
3. Possono inoltre essere effettuati controlli a sorpresa, sia da parte
dell'ICF che da parte del CONI (delibera FICK n. 57/94 e successive) che dal
Ministero per la Salute.
1.
L’area di Gara include, oltre l’Area di Gioco (art. 3.2), tutte le zone preposte
allo svolgimento della gara stessa, vale a dire:
a)
Bacino d’acqua;
b)
Spogliatoi;
c) Tribune;
d)
adiacenze al bacino d’acqua.
1.
L’area di gioco, costituita da uno specchio d’acqua ferma e libera da
ostacoli, deve essere rettangolare ed avere:
a) Per
la disputa di partite dei campionati di serie A maschile e femminile, una
lunghezza da un minimo di metri 33 ad un massimo di metri 35 ed una larghezza di
metri 23. dei pontili o camminamenti liberi, in entrambi i lati della sua
lunghezza, per consentire agli ufficiali di gara di seguire il gioco durante la
partita.
b) Per
la disputa di partite di campionato di altre serie e under, tornei regionali o
nazionali una lunghezza da un minimo di metri 25 ad un massimo di metri 35 (è
necessario che tra lunghezza e larghezza ci sia un rapporto di 3 x 2 ove sia
possibile) ed avere pontili o camminamenti liberi nella sua lunghezza in almeno
un lato del campo, per consentire agli ufficiali di gara di seguire il gioco
durante la partita.
c) Infine,
l’area immediatamente circostante a quella di gioco deve essere una parte
d’acqua libera da ostacoli, con un minimo di larghezza di 1 metro attorno a
tutto il bordo campo; la profondità dell’acqua all’interno dell’area di gioco
deve essere almeno 90 centimetri; l’altezza sopra l’area di gioco deve essere
libera da ostacoli, per almeno 3 metri; l’eventuale copertura dell’impianto deve
essere ad almeno 5 metri di altezza dall’area di gioco.
d) Per
i tornei promozionali 3vs3 la lunghezza del campo di gioco va da un minimo di 18
mt. ad un massimo di 22 mt.
2.
L’eventuale illuminazione artificiale deve avere le seguenti
caratteristiche:
a)
Impianti all’aperto. Illuminamento medio: 300 lux; Rapporto tra
Illuminamento minimo e medio: 0,7;
b)
Impianti al coperto. Illuminamento medio: 300 lux; Rapporto tra
Illuminamento minimo e medio: 0,5;
c)
Gli illuminamenti si intendono sul piano orizzontale, che coincide con la
superficie dell’acqua.
3.
Il rapporto tra illuminamento orizzontale e illuminamento verticale dovrà
essere compreso tra 0,7 e 1,8
1. I
bordi per lungo rappresenteranno le linee laterali; i bordi più corti
rappresenteranno le linee di fondo campo o linee di porta.
2. Le
linee laterali e le linee di porta devono essere indicate con corde
galleggianti. La sezione delle linee di porta di 4 (quattro) metri da entrambi i
lati della porta deve essere libera da galleggianti così da non interferire con
la posizione del portiere.
3. I
segnali che indicano le linee di porta, la metà campo, la posizione dei 6 m.,
devono essere visibili per gli arbitri e per i giocatori da entrambi i lati.
4. I
segnali che indicano l’area delle riserve devono essere posizionati sulla linea
di fondo campo, a quattro metri in ogni lato dal centro della porta, ed essere
chiaramente visibili da arbitri e giocatori.
1.
Le porte devo essere collocate al centro di ogni linea di porta con la
parte inferiore a 2 m. dalla superficie dell’acqua. Devono essere tenute in modo
da prevenire l’oscillazione. Il sostegno della porta e le reti non deve
interferire con le manovre dei giocatori o con la traiettoria della palla
nell’area di gioco.
2.
Per le gare Allievi B e Cadetti/e, la parte inferiore deve essere posta a
1,5 m. dalla superficie dell’acqua.
3. La
porta consiste in una cornice di 1 m. di altezza per 1.5 di larghezza (misurato
internamente). La larghezza massima del materiale utilizzato per la costruzione
della cornice deve essere di cm 5. La cornice principale non deve avere nessuna
barra orizzontale o verticale parallela ad essa che possa far rimbalzare la
palla fuori della porta. La parte frontale della porta deve essere libera di
ogni elemento come pezzi della rete, sostegno di rete o punte irregolari che
possano impedire il volo della palla o che possano danneggiare la palla o
l'equipaggiamento dei giocatori. Le porte sono dotate di reti, in modo da
consentire alla palla di passare liberamente attraverso la porta in modo da
indicare chiaramente che un goal è stato realizzato. La cornice deve essere
rossa e bianca a strisce ed ogni striscia deve essere larga 20 cm. Per gli
impianti dove sono presenti più campi di gioco tutte le porte devono essere
identiche.
4.
Ogni porta deve essere realizzata con una rete con forti capacità di
assorbimento, che permetta alla palla di passare liberamente attraverso la
cornice e allo stesso tempo far chiaramente intendere quando una rete viene
segnata. La rete deve avere un minimo di 50 (cinquanta) centimetri di
profondità, senza nessun elemento che possa interferire con i giocatori o con il
loro equipaggiamento o muoversi col vento o che possa impedire alla palla di
entrare in porta.
1. La
palla deve essere rotonda e deve avere una camera d’aria con valvola di
chiusura. Deve essere impermeabile, senza evidenti cuciture o qualsiasi cosa
lubrificante o sostanza simile.
2. Il
peso della palla non deve essere meno di 400 gr. e non più di 450 gr.
3. Per
le categorie maschili, senior e under 21 e junior, la circonferenza della palla
non è meno di 68 cm e non più di 71 cm. La pressione deve essere 90-97 KPa.
4. Per
le categorie femminile, senior e under 21, la circonferenza della palla non sarà
meno di 65 cm e non più di 67 cm. La pressione dovrà essere 83-90 Kpa.
5. Per
le categorie giovanili corrispondenti alle categoria allievi e cadetti sia
maschi che femmine, la circonferenza della palla non sarà meno di 65 cm e non
più di 67 cm. La pressione dovrà essere 83-90 Kpa.
6. La
scelta del pallone di gioco (marca e modello) compete ai capitani delle due
squadre prima dell’inizio della partita. In caso di mancata decisione unanime la
scelta è demandata al Giudice Arbitro Principale.
1. Ogni
kayak dovrà essere approvato dal Arbitro/Ispettore.
(vedi Allegato II)
2. Si
devono usare canoe con lunghezza compresa tra 2,1 e 3,1 metri, inclusa la
protezione; la larghezza è compresa tra 50 e 60 cm. Il peso a secco, incluse le
protezioni, non deve essere inferiore a 7 kg. Le canoe non devono presentare
parti spigolose o taglienti; deve essere assicurata una idonea e ben salda
imbottitura alla prua ed alla poppa della canoa.
3. I
kayak di canoa polo con protezioni integrate a poppa e a prua non possono
superare i 3000 mm. I kayak privi di protezione integrate possono arrivare ad un
massimo di 3100 mm una volta che vengono attaccate le imbottiture. I kayak con
una protezione integrata ed una non integrata non possono superare i 3000 mm
precedentemente al posizionamento della protezione.
Art. 3.7 – Pagaie
(top)
1. Devono
essere approvate dal Arbitro/Ispettore. Devono essere a pala doppia e
arrotondate, senza spigoli o parti taglienti. La lunghezza massima deve essere
di 220 cm. e devono avere uno spessore minimo di 5 mm. Le pale non possono
superare le dimensioni di 50x25 cm. (lunghezza x larghezza). Le pagaie con punta
in metallo non sono ammesse, così come pagaie forate nel manico o nella pala.
1. Ogni
giocatore deve indossare un caschetto con la griglia approvato dall’Ispettore.
2. I
corpetti devono essere approvati dall’Ispettore.
3. I
giocatori devono indossare maglie identiche nella forma e nel colore con le
maniche atte a coprire la parte superiore del braccio fino al gomito.
4. E’
permesso ai giocatori, sotto all’equipaggiamento indicato, l’utilizzo di
abbigliamento personale. Protezioni per le mani, avambracci e gomito sono
permessi se attaccate in modo da non danneggiare gli altri giocatori.
5. I
giocatori non possono applicare sostanze grasse nel loro equipaggiamento.
6. Nessuna
modifica deve essere fatta a canoe, pagaie, giubbetti e caschetti del team dopo
aver completato il processo di registrazione.
Art. 3.9 – Cambio di
equipaggiamento
(top)
1. Ad
ogni giocatore è permesso lasciare il campo e cambiare ogni parte del suo
equipaggiamento, a condizione che l’equipaggiamento indossato sia stato
preventivamente sottoposto a controllo. Devono effettuare il cambio nell’area
indicata per le riserve.
1. L’equipaggiamento
dei giocatori è soggetto al controllo prima, durante e dopo la partita.
L’Arbitro deve allontanare dal campo, una volta rilevata l’infrazione, chiunque
trasgredisse ed abbia l’equipaggiamento irregolare, alla prima interruzione di
gioco o direttamente se l’equipaggiamento diventa pericoloso per gli altri
giocatori.
1. Ogni
squadra è formata da un massimo di 8 giocatori per ogni partita non più di 5
giocatori possono stare all’interno del campo di gioco contemporaneamente. Ogni
giocatore può essere considerato come riserva. Una squadra deve iniziare ogni
partita in 5 giocatori, pronti a partire sulla propria linea di porta. Se in un
qualsiasi momento una squadra è ridotta a 2 giocatori 'arbitro dichiarerà
terminata la partita e riferirà al Direttore di Gara affinché possa prendere la
appropriata sanzione.
2. Per
le gare Allievi B e Cadetti/e ogni squadra è formata da un massimo di 10
giocatori per ogni partita e non più di 5 giocatori possono stare all’interno
del campo di gioco contemporaneamente,
3. La
lista dei giocatori con nome e numero deve essere consegnata al tavolo della
giuria prima del tempo indicato per la partita.
4. Nei
tornei promozionali 3vs3 ogni squadra è formata da un massimo di 5 giocatori per
ogni partita.
1. Tutti
i giocatori devono avere le canoe con la copertura dello stesso colore,
paraspruzzi dello stesso colore, giacche d'acqua o maglie termiche dello stesso
colore, caschetti dello stesso colore,magliette dello stesso colore.
2. Se
l’Arbitro/Ispettore determina che ci sono inadeguate distinzioni tra le squadre,
la squadra perprima nominata nel referto di gara deve cambiare il corpetto.
3. I
giocatori delle squadre devono essere numerati dall’1 al 99. Questo numero deve
essere indicatosul corpetto e sul caschetto.
4. I
numeri devono essere chiaramente leggibili dagli arbitri da ogni parte del campo
e devono chiaramente identificare ogni giocatore delle squadre. Il numero
stampato nel corpetto deve avere una lunghezza di 20 cm dietro e una lunghezza
minima di 10 cm avanti. Il numero nel caschetto deve essere minimo di 7.5 cm
posto su ogni lato. Il capitano di ogni squadra deve distinguersi dal resto
della squadra con una fascia.
-
Il tempo di gioco è composto
normalmente da 2 tempi da 10 minuti a meno che non sia necessario del tempo
supplementare per decidere il risultato. Il minimo tempo di gioco è di 7
minuti.
-
Nei toreni promozionali 3vs3 il
tempo di gioco è di 7 minuti per tempo.
-
L’intervallo tra i due tempi è di
tre minuti. Il minimo di 1 minuto.
-
Le squadre devono cambiare campo
alla fine di ogni tempo.
-
L’Arbitro può chiamare il Time Out
durante il gioco. Il cronometrista ferma il cronometro quando un Arbitro
segnala il Time Out e fa ripartire il cronometro quando un Arbitro fischia la
ripresa.
1. Una
squadra deve tentare un tiro in porta in 60 secondi da quando guadagna il
possesso o il controllo della palla. Nel caso non avvenga, il possesso di palla
passa all’altra squadra.
2. Lo
Shot Clock è gestito da un cronometrista. Lo Shot Clock è legato al tempo di
gioco e deve essere fermato ogni volta che il cronometro di gara è fermo o dopo
un gol o quando l’arbitro chiama time-out.
3. Lo
Shot Clock deve essere visibile da tutti i giocatori, dagli spettatori e dagli
arbitri.
4. Lo
Shot Clock sarà segnalato con un segnale acustico riconoscibile da tutti i
giocatori e addetti ai lavori. Il tono del segnale shot clock deve essere
diverso dal segnale del tempo di gioco. Il segnale dello shot clock sarà
attivato a 20 secondi dalla fine dell’azione e con un suono triplo alla fine dei
60 secondi. Gli arbitri confermano il cambio di possesso con un singolo fischio
e un segnale preposto.
5. Affinché
un goal sia valido, il tiro in porta deve essere effettuato prima che terminino
i 60 secondi.
6. Lo
Shot clock viene azzerato ogni volta che c’è un tiro in porta o un cambio di
possesso di palla tra le due squadre. Se una squadra tenta un tiro in porta e la
palla rimbalza fuori dai limiti o rimessa in gioco, lo shot clock viene
azzerato, anche se la stessa squadra che ha tentato il tiro in porta principale
riprende possesso di palla (viene premiata la squadra che attacca che ha
eseguito il tiro nei 60”).
7. Se
la squadra che è in possesso di palla non sta tentando un tiro in porta e perde
il controllo della palla (il caso di un passaggio intercettato che va oltre i
limiti del campo per fallo laterale) non è previsto che lo shot clock venga
ri-azzerato.
8. Se
due giocatori di squadre avversarie contendono momentaneamente il possesso o il
controllo della palla, lo shot clock viene azzerato solo se vi è un chiaro
cambiamento di possesso di palla.
9. Se
una squadra perde momentaneamente il controllo o il possesso della palla e la
stessa squadra ne riprende il controllo o il possesso, lo shot clock non viene
azzerato. (Riguarda la situazione che la difesa devia i passaggi fuori dal
campo, in questo modo si premia la difesa che fa pressing).
10.
Lo Shot Clock viene azzerato se alla squadra viene accordato un tiro
libero a seguito di un fallo della squadra avversaria.
11.
Nelle categorie Giovanissimi non è previsto lo Shot-Clock.
1. L’Arbitro
fischia 3 volte per fermare il gioco tranne quando una rete è segnata nel qual
caso userà un segnale lungo con il fischietto.
2. Il
Time Out deve essere concesso ad un giocatore capovolto quando lui stesso o il
suo equipaggiamento interferiscono col gioco.
3. Il
Time Out deve essere concesso immediatamente quando il gioco regolare è
diventato pericoloso o una parte dell’equipaggiamento di qualche giocatore deve
essere sistemato.
4. Il
Time Out può essere richiesto in caso di infortunio, o se un giocatore è in
campo illecitamente, avendo cura che questo non svantaggi l’altra squadra.
5. Il
Time Out deve essere concesso quando viene assegnato un tiro di rigore o in ogni
altro caso a discrezione dell’Arbitro.
6. Se
l’Arbitro ha fermato il gioco, non durante un’interruzione di gioco e dove
nessuna squadra ha agito fallosamente (ad esempio per un errore arbitrale,
assegnazione errata di un goal, infortunio). il gioco ricomincia con un tiro
libero concesso alla squadra che ha avuto per ultimo il possesso della palla.
Quando un Time Out è stato concesso a causa di un giocatore capovolto il gioco
riprende con un tiro libero a favore della squadra opposta al giocatore
capovolto. Se l’Arbitro non può determinare chi aveva il possesso al tempo del
fischio, il gioco riprende con la palla a due. Segnale
8.
La prima squadra indicata sul tabellone di gioco inizia la partita alla sinistra
del tavolo della giuria a meno che i capitani o Direttore di gara richiedano il
lancio di una monetina.
1.
All’inizio del gioco, 5 giocatori per squadra devono presentarsi sulla
propria linea di porta,
immobili con una parte del loro kayak in linea alla linea di porta. Se una
squadra deliberatamente causa un ritardo della partenza verrà chiamato un fallo
di partenza. Si applicano i segnali 1,
15 e
17 (Verde di squadra)
2.
L’Arbitro fischia per iniziare il gioco e successivamente lancia la palla
al centro dell’Area di Gioco.
3. Se
la palla, lanciata dall’Arbitro avvantaggi notevolmente una squadra, l’Arbitro
deve ripetere l’inizio del lancio e ricomincia anche il tempo di gioco.
4. L’assistenza
fisica degli altri giocatori non è permessa al giocatore che cerca di
conquistare la palla. L’infrazione comporterà un Lancio Libero. Segnale
1 e
14
5. Solo
un giocatore per ogni squadra può cercare di conquistare il possesso della palla
Ogni altro giocatore che segue il compagno incaricato della conquista della
palla al centro non deve trovarsi in un raggio di almeno 3 metri dal corpo del
compagno. L’infrazione comporta un Lancio Libero. Segnale
1 e
14
6. Se
una squadra non si presenta in prossimità del campo all’orario previsto dal
calendario ufficiale delle partite, gli arbitri dopo aver atteso 10 minuti
attesteranno la non partecipazione della squadra. In tal caso la squadra
presente vincerà a tavolino la partita.
7. In
caso di sconfitta a tavolino, alla squadra vincente sarà assegnato un punteggio
di 3-0 e alla perdente sarà decurtato n.1 punto dalla classifica finale in base
all’art. 3.37 del presente Codice di Gara.
8. Eventuali
modifiche alla lista dei giocatori partecipanti ad una partita devono essere
consegnata in forma scritta dal dirigente della società al tavolo della giuria
almeno trenta minuti prima dell'inizio della partita.
1. Le
linee laterali e ostacoli aerei: quando una parte della palla tocca fisicamente
le linee laterali o il piano verticale della linea laterale o tocca qualche
ostacolo sopra il campo, alla squadra che per ultima non ha toccato la palla con
la propria pagaia, kayak o personalmente è concesso un tiro dalla linea
laterale. Segnale 5
e 14
a) Se
la linea laterale si muove come conseguenza del gioco normale, il bordo, incluso
il relativo piano verticale, si muove con essa.
b) Tiro
per fallo laterale. Il giocatore al quale verrà concesso un tiro deve
posizionarsi col suo kayak nel punto di uscita della palla o nel punto più
vicino della linea laterale di contatto con l’ostacolo sopra il campo.
2. La
linea di fondo campo. E’ sempre misurata dal piano verticale della cornice della
porta in tutte le situazioni, anche qualora questo o la linea di fondo campo sia
mossa dalla sua posizione come conseguenza di un’azione di gioco. Un tiro
d’angolo o un rinvio viene concesso quando una parte della palla tocca il piano
verticale della parte frontale della cornice di porta, eccetto quando la palla
rimbalza nella cornice della porta (e non il supporto) dentro l’area di gioco o
quando la palla non entra completamente in rete per l’intervento di una pagaia
di un difensore e rimbalza in campo o dove il goal è stato segnato.
a) Rimessa
da Fondo Campo: quando la palla esce dalla propria linea di fondo campo, ed è
stata toccata per ultima dall’altra squadra, è assegnato un lancio di fondo
campo. Segnale 6
e 14. Il
giocatore che esegue il tiro deve posizionare il suo kayak sulla linea di fondo
campo.
b) Lancio
d’angolo: quando la palla esce dalla propria linea di fondo campo ed è stata
toccata per ultima da qualcuno della stessa squadra, allora viene assegnato un
lancio d’angolo. Segnale 5
e 14. Il
giocatore che esegue il lancio d’angolo deve posizionarsi col suo kayak
all’angolo dell’area di gioco.
Art. 3.19 – Assegnazione di un
goal
(top)
1. Una
squadra segna un goal quando tutta la palla passa attraverso il piano frontale
la cornice di porta nella porta opposta. Se una porta non è fissata in maniera
rigida e si muove il pallone deve attraversare la cornice. L’Arbitro indica il
numero del giocatore che ha segnato il goal al segnapunti. Segnale
3 e fischia con
segnale lungo. Time Out viene applicato quando un goal è segnato.
2. Se
la palla non può entrare nella porta a causa della pagaia di un difensore che
entra in campo dal retro, il goal è in ogni modo convalidato.
Art. 3.20 – Ripresa del
gioco dopo un goal
(top)
1. Dopo
che un goal è stato assegnato la squadra che ha subito il goal deve battere la
ripresa del gioco. Il giocatore che deve battere il tiro deve posizionasi col
suo kayak al centro dell’area di gioco. L’Arbitro fischia la ripresa del gioco.
Al giocatore non è richiesto di tenere la palla sopra la propria testa.
2. Tutti
i giocatori di entrambe le squadre devono trovarsi col proprio corpo all’interno
della propria metà campo.
3. Nei
tornei promozionali 3vs3 la ripresa del gioco avviene sotto laporta di chi ha
subito la rete.
Art. 3.21 – Giocatore capovolto
(top)
1. Se
un giocatore si capovolgo e lascia il suo kayak non può prendere parte al gioco
e deve lasciare il campo con tutto il suo equipaggiamento. Se un giocatore
capovolgendosi volesse rientrare deve farlo secondo le regole di ingresso in
campo. Nessuna persona può entrare nell’area di gioco per assistere un giocatore
e nessuno può ostacolare l’arbitro che presta assistenza al giocatore. Una
squadra può essere penalizzata durante il gioco per una assistenza esterna o per
ogni interferenza con gli avversari che costituisca un’assistenza esterna.
L’arbitro determina la severità della sanzione.
2. Per
le gare Allievi B non è consentito effettuare l‘eskimo.
Art. 3.22 – Ingresso nell’area di gioco, rientro e
sostituzione
(top)
1. Per
tutta la durata della partita non è concesso di accedere all’area di gioco a più
atleti di quelli permessi dal regolamento.
2. Le
riserve dovranno aspettare nell’area delle riserve.
3. La
sostituzione è consentita in ogni momento, anche durante i time out. L’uscita e
l’entrata dei giocatori può essere fatta in qualsiasi momento dalla propria
linea di porta. Il giocatore sostituito con il proprio kayak deve lasciare
l‘area di gioco prima che la riserva entri in campo. La sostituzione non è
permessa se una parte dell’equipaggiamento per esempio una pagaia o baschetto
rimanessero all’interno dell’area di gioco.
4. Un
giocatore che lascia l’area di gioco solamente come parte di una azione non è
soggetto alle condizioni di rientro.
5. Il
giocatore capovolto che non ha lasciato il campo dalla sua linea di porta può
essere sostituito solo quando si verifica la successiva interruzione del gioco.
Tutto l’equipaggiamento del giocatore capovolto deve essere rimossa dal campo
prima che sia permesso la sostituzione
6. È
consentito ad ogni giocatore di lasciare l'area di gioco per cambiare qualsiasi
parte del suo equipaggiamento, assicurandosi che questo siano stato
preventivamente approvate dall'Arbitro o addetto al controllo equipaggiamento.
Il giocatore in oggetto deve conservare il materiale sostituito nella propria
area delle riserve.
Art. 3.23 – Sostituzione irregolare e ingresso nell’area di gioco
(top)
1. Quando
più giocatori di quelli consentiti sono entrati in campo, viene dato un
cartellino giallo al/ai giocatore/i che ha/hanno commesso l’infrazione. Se non è
chiaro quale giocatore deve uscire dal campo è il capitano a decidere quale
giocatore deve uscire. La violazione comporta una sanzione segnale
7 e
14
2. Nel
caso che una riserva metta la propria pagaia in campo per impedire che una rete
venga segnata deve essere assegnato un tiro di rigore. Il responsabile è
penalizzato con un cartellino rosso. Si applicano i segnali
16 e
17
Art. 3.24 – Uso illegale
della pagaia
(top)
Segnale 12
e 15. Le
situazioni seguenti sono definite uso irregolare della pagaia:
1. Toccare
un avversario.
2. Giocare
o tentare di giocare la palla con la pagaia quando la palla è a portata di mano
dell’avversario e l’avversario sta tentando di giocare il pallone con le mani.
3. Giocare
o tentare di giocare con la pagaia la palla attraversando lo spazio del pozzetto
del kayak avversario, all’interno dello spazio tra le braccia dell’avversario in
posizione di pagaiata normale
4. Toccare
la palla con la pagaia quando è in mano dell’avversario. Il portiere è escluso
da questa regola e gli è permesso di difendere direttamente la porta da un tiro
purché non muova la pagaia verso l’avversario nel momento in cui tira e questo
non risulti in contatto significativo con l’avversario.
5. Quando
un giocatore con la sua pagaia tenta di limitare l’avversario che sta usando la
propria pagaia.
6. Colpire
una pagaia avversaria invece che la palla.
7. Lanciare
la pagaia
8. Ogni
altro uso della pagaia che è considerato pericoloso per i giocatori.
Art. 3.25 – Possesso irregolare
(top)
1. Segnale
11 e
15. Un giocatore è
in possesso di palla quando ha la palla tra le mani oppure si trova in posizione
di ricevere la palla. In tale circostanza la palla deve trovarsi in prossimità
delle mani in acqua e non in volo.
2. Se
un giocatore controlla la palla con le pale della pagaia verrà considerato in
possesso
3. Un
giocatore deve giocare la palla entro 5 secondi da quando ne è entrato in
possesso, sia passando ad un altro giocatore che effettuando un lancio purché la
palla si muova per almeno un metro misurato orizzontalmente dal punto di
rilascio.
4. Se
un giocatore si contende il possesso della palla con altro giocatore o la palla
si muove dalle mani a causa del contrasto allora i 5 secondi ricominceranno una
volta che un giocatore ha ripreso il possesso della palla.
5. Un
giocatore che si capovolge con corpo e testa sott’acqua perde il possesso di
palla se non ha la palla in mano.
6. Un
giocatore non può manovrare il suo kayak con le mani o con la pagaia se il
pallone è sopra il gonnellino.
Art. 3.26 – Spinta irregolare
(top)
1.
Segnale 10
e 15. La
spinta si ha quando un giocatore con la mano aperta spinge un suo avversario.
2.
Le seguenti spinte sono considerate irregolari:
a)
Ogni spinta dove il giocatore spinto non ha il possesso della palla o sta
contendendo il possesso di palla con un avversario.
b) Ogni
contatto della mano aperta con parti diverse dalla schiena, dalla parte
superiore delle braccia o dal fianco del corpo avversario.
c) Ogni
spinta che mette in pericolo il giocatore spinto
d) Per
le gare Allievi B è vietata la spinta.
Art. 3.27 – Contatto di
kayak irregolare
(top)
Segnale 10
e 15.
Contrastare un avversario con il kayak significa spingere con la propria
imbarcazione quella avversaria nel tentativo di conquistare il possesso di
palla.
1.
Quanto segue definisce il contrasto illecito
a) Ogni
contrasto di kayak che porta ad un contatto significativo tra il kayak e la
testa o corpo di un avversario o che lo metta in pericolo. Il braccio del
giocatore non è considerato come una parte del corpo quando una parte di esso è
alzato lontano dal corpo.
b) Ogni
contatto deliberato di kayak quando il giocatore che contrasta continua la sua
azione nel o sopra il paraspruzzi dell’avversario.
c) Dopo
un contrasto di kayak, quando la palla non è più in possesso di nessuno dei due
giocatori, questi possono allontanarsi spingendosi con le mani in un moto
controllato.
d) Un
giocatore in possesso di palla che non riesce ad evitare un contatto
significativo tra la punta del suo kayak e la testa o il corpo di un avversario.
e) Ogni
contrasto violento che porti ad un contatto significativo al lato del kayak in
un angolo tra 80/100 gradi.
f)
Contrastare un avversario che non è nel raggio di 3 metri dalla palla
g) Contrastare
un avversario che non sta cercando di conquistare la palla.
Art. 3.28 – Contrasto irregolare
(top)
1. Segnale
10 e
15. È Contrasto
quando un giocatore muove il proprio kayak contro un kayak avversario nell’area
tra la linea dei 6 metri e la linea di fondo campo, per conquistare una
posizione.
2.
I seguenti contrasti sono illeciti:
a) Quando
un giocatore ha raggiunto una posizione e, a seguito di un contrasto, viene
spostato per più di mezzo metro da un kayak avversario.
b) Quando
il contrasto del kayak avversario può essere definito come fallo di Kayak.
c) Quando
il corpo del giocatore contrastato è dietro la linea di fondo campo.
Art. 3.29 - Ostruzione
(top)
Segnale 9
e 15, le
seguenti ostruzioni sono illegali:
1. Un
giocatore attivamente o deliberatamente impedisce l'avanzamento di un avversario
quando nessuno dei due si trova nel raggio di tre (3) metri dalla palla, ad
eccezione di quando i giocatori stanno contrastandosi secondo la regola 5.34
(Contrasto Illegale).
2. Un
giocatore che non sta cercando di conquistare la palla che attivamente impedisce
l'avanzamento di un giocatore che sta cercando di conquistare la palla quando
questa si trova in acqua e non in aria.
3. L’avversario
è a 3 metri dalla palla ed è il giocatore più vicino alla palla, quando la palla
è in acqua e non in aria.
4. Entrambi
i giocatori si contrastano entro l’area dei 6 metri.
5. Un
giocatore fa ostruzione quando i loro kayak sono in movimento e/o stanno
tentando attivamente di pagaiare.
Art. 3.30 – Trattenuta irregolare
(top)
Segnale 9
e 15. Le
seguenti trattenute sono irregolari:
1. Quando
un giocatore limita il movimento di un avversario ponendo la propria mano o il
braccio, corpo o pagaia sul kayak avversario, trattenendo il giocatore o il suo
equipaggiamento.
2. Quando
un giocatore utilizza per la propulsione o per l'appoggio o per lo spostamento,
traendone profitto, un'attrezzatura dell'area di gioco (boe, supporti della
porta, ecc).
3. Quando
un giocatore usa la sua pagaia per alzare, tirare o trattenere un kayak
avversario mentre si contrastano nell'area dei 6 metri o mentre è in atto un
regolare contrasto di kayak o spinta.
4. Un
giocatore che respinge un avversario che tenta di spingerlo o di contrastarlo
col kayak usando le mani o gli avambracci, o con il movimento del gomito verso
tale avversario.
5. Un
giocatore che con un'azione di forza arrivi ad un contatto significativo con il
braccio dell'avversario o con la palla tra le mani dell'avversario
Art. 3.31 – Comportamento
antisportivo
(top)
Segnale 17/18
con cartellino verde. Dito di una mano agitato dal lato ripetutamente.
1.
I casi seguenti sono definiti antisportivi:
a) Ogni
infrazione commessa da un giocatore durante un’interruzione del gioco Impedire
ad un avversario di raddrizzarsi dopo essersi capovolto. Un giocatore capovolto
deve poter risalire con la testa ed entrambe le spalle prima che possa essere di
nuovo contrastato.
b) Interferire
con l'equipaggiamento di un avversario (es. tenere o spostare la pagaia di un
avversario che ne ha perso il controllo o impedirgli di impossessarsene).
c) Ritardare
deliberatamente la ripresa del gioco. Come lanciare lontano la palla, o
ostruire volontariamente un avversario o impedire una rapida ripresa del gioco
dopo una punizione. Quando una squadra viene punita ogni giocatore di quella
squadra deve immediatamente lasciare la palla in acqua e non impedire o
ritardare gli avversari in ogni modo dal poter riprendere il gioco
velocemente.
d) Protestare
e) Reagire
f)
Insultare o usare linguaggio triviale
g) Qualsiasi
comportamento antisportivo verso giocatori, arbitri o altri ufficiali di gara
o considerato dannoso per il gioco a discrezione dell'Arbitro.
h) Far
uscire la palla facendola rimbalzare sul kayak di un avversario per ottenere
un vantaggio.
Art. 3.32 – Difesa della porta
(top)
1. Il
difensore più vicino alla porta, che sta cercando di difenderla con la pagaia è
considerato portiere in quel momento. Il corpo del portiere deve essere rivolto
verso il campo di gara e deve cercare di mantenere una posizione entro 1 m dal
centro della linea di porta. Se 2 o più giocatori sono sotto la porta, è
considerato portiere il giocatore in quel momento più vicino alla porta.
2. Se
il portiere non è in possesso di palla ed è mosso o sbilanciato dal contatto di
un avversario, questo avversario commette fallo. Segnali
10 e
15
3. Se
un attaccante muove il portiere spingendo un difensore sul portiere, dove nessun
difensore ha il possesso di palla, l’attaccante sarà penalizzato. Se il
difensore ha un’opportunità di evitare un contatto col portiere dopo essere
stato spinto, l’attaccante che ha spinto tale difensore non è punito.
4. Se
un difensore spinge un attaccante sul portiere l’attaccante non è penalizzato.
Se però l’attaccante ha l’opportunità di evitare il contatto col portiere dopo
una spinta, l‘attaccante è penalizzato.
5. Se
un attaccante, in possesso di palla, la cui originale direzione o velocità non
lo avrebbe portato a contatto con il portiere, è spinto da un difensore sul
portiere, non è penalizzato
6.
Se un portiere che non ha il possesso di palla, ma che sta cercando di
entrarne in possesso della palla in acqua, può essere contrastato come qualsiasi
altro giocatore. Se il portiere non ha guadagnato il possesso non può
riguadagnarsi lo status di portiere fino che l’attaccante tira o passa la palla.
Dopo che un attaccante perde il possesso l’attaccante non deve impedire
attivamente al portiere di riguadagnarsi la posizione sotto porta.
7. Entro
l’area dei 6 metri un attaccante non deve attivamente impedire ad un difensore
di tentare di occupare la posizione del portiere. Un difensore può spingere un
attaccante con il suo kayak per prendere la posizione del portiere senza essere
penalizzato, a meno di fare un gioco pericoloso
8. Quando
una squadra conquista il possesso di palla non può più essere considerata in
difesa e di conseguenza nessun giocatore può essere definito come portiere.
Art. 3.33 – Palla a due
(top)
1. Viene
dichiarata quando due o più giocatori di squadre diverse hanno una o più mani
sulla palla, così che i giocatori si contendono il possesso per cinque secondi.
Se il contatto iniziale è fatto direttamente sulla palla. E’ trattenuta
irregolare quando un giocatore usa l’avversario per appoggiarsi
2. Se
l’Arbitro ha bisogno di fermare il gioco, non durante una pausa di gioco e
nessuna delle squadre ha commesso fallo (errore arbitrale, palla…insulti) e
l’Arbitro non può determinare chi aveva il possesso al tempo del fischio,
l’Arbitro riprende il gioco con palla a due
3. La
palla a due verrà battuta nel punto più vicino alla linea laterale dove si è
fermato il gioco. Qualora la palla a due è concessa per un evento verificatosi
nell’area dei sei metri, la palla a due è battuta sulla linea dei sei metri più
vicina. Segnale 8
e TO
4. Due
avversari si posizionano a 90 gradi della linea laterale dal lato della loro
linea di porta, nel punto più vicino della linea laterale dove si è verificato
l’evento, un metro di fronte all’arbitro. Posizionano le loro pagaie sull’acqua
non tra i loro kayak e le loro mani dovranno posizionarle sul pozzetto o sulla
pagaia.
5. Tutti
gli altri giocatori dovranno stare almeno a 3 metri dai giocatori che giocano la
palla a due.
6. L’Arbitro
tira la palla sull’acqua tra i giocatori e fischia la ripresa del gioco.
Entrambi i giocatori possono fare un tentativo per conquistare la palla con le
mani non appena la palla ha toccato l’acqua . I giocatori non possono
conquistare la palla prima che questa abbia toccato l’acqua.. Infrazione di tale
regola incorre a sanzione segnale
11 e
15.
Art. 3.34 – Vantaggio
(top)
1. L’Arbitro
può concedere di continuare il gioco quando la squadra in possesso di palla è
avvantaggiata dalla continuazione del gioco come conseguenza di un’infrazione da
un avversario, se nessun arbitro ha fischiato. L’Arbitro riconoscerà
l’infrazione segnalando il vantaggio segnale
13 e
14
2. L’Arbitro
può penalizzare il giocatore che ha causato il fallo per il quale ha assegnato
un vantaggio alla prima sospensione del gioco con un cartellino verde, giallo o
rosso.
3. Quando
viene assegnato il vantaggio, il passaggio o tiro successivo dovrà essere
completato e se non ci sarà un chiaro vantaggio verrà chiamato il fallo
originario ed assegnata la sanzione appropriata. L'arbitro indicherà dove sarà
effettuata la ripresa del gioco.
Art. 3.35 – Sanzioni arbitrali
(top)
1. L’Arbitro
può imporre una serie di combinazioni delle seguenti sanzioni per gioco
irregolare a seconda dalla gravità e/o frequenza delle azioni fallose.
2. Le
sanzioni a disposizione degli arbitri sono Lanci Liberi, Tiri Diretti, Rigori,
Avvisi, Espulsioni con Cartellino Giallo ed Espulsioni con Cartellino Rosso. Le
seguenti definizioni devono essere usate per determinare che tipo di sanzione
imporre:
· Fallo
Deliberato: un fallo senza che sia stato fatto nessun tentativo di evitare il
gioco illegale.
· Fallo
Pericoloso: un contatto significativo con le braccia, la testa o il corpo
dell'avversario che possa causare un infortunio ed è illegale.
· Contatto
Significativo: ogni contatto violento che possa danneggiare l'equipaggiamento o
causare un infortunio.
· Azione
di Passaggio o di Tiro: comincia quando un giocatore ha la palla in mano, o
controllata con la pagaia, e sta cercando chiaramente di passare la palla ad un
compagno o tirare in porta.
· Goal
Quasi Certo: l'arbitro deve essere certo che il goal sarebbe stato realizzato
con molta probabilità se il gioco fosse continuato.
· Controllo
della Palla: un giocatore che è in possesso della palla o è il giocatore più
vicino alla palla e si trova entro 3 metri dalla palla in acqua.
· Squadra
in Possesso: la squadra è in possesso, e quindi considerata in attacco, se uno
dei suoi giocatori ha il possesso o il controllo della palla.
3.
Tiro di rigore, segnale 16
TO
a) Un
tiro di rigore verrà concesso per ogni fallo deliberato e/o pericoloso dentro
l’area dei 6 metri. quando un giocatore subisce il fallo mentre sta tirando.
b) Un
tiro di rigore verrà concesso per ogni fallo deliberato e/o pericoloso dentro
l’area dei 6 metri quando un giocatore subisce il fallo mentre sta passando o
posizionandosi per un goal quasi certo.
c) Un
tiro di rigore verrà concesso per ogni fallo deliberato e/o pericoloso dentro
l’area dei 6 metri quando un giocatore subisce il fallo mentre sta cercando di
effettuare un Tiro Diretto.
d) Fuori
dall'area dei sei (6) metri viene assegnato un rigore per ogni fallo deliberato
o pericoloso su un giocatore in azione di tiro per un goal quasi certo verso una
porta non difesa.
e) Fuori
dall'area dei sei (6) metri viene assegnato un rigore per ogni fallo deliberato
o pericoloso su un giocatore che sta passando o posizionandosi per un goal quasi
certo mentre la porta non è difesa.
4.
Tiro diretto segnale 15.
Un Tiro Diretto può essere diretto verso la porta.
a) Il
tiro diretto viene assegnato per un fallo quando non è stato assegnato un tiro
di rigore.
5.
Lancio Libero segnale 14.
Un lancio Libero non può essere diretto in porta.
a) Viene
assegnato un lancio libero quando la palla esce dal campo o quando non è
assegnato un rigore o un tiro diretto.
b) Un
lancio libero non deve essere diretto in porta. In caso di infrazione viene
assegnato un lancio libero agli avversari. Si applica il segnale
11 e
14. I lanci
laterali, i rinvii da fondo campo, gli angoli e le rimesse in gioco dopo il goal
sono da considerarsi lanci liberi e non possono essere diretti in rete.
6. Cartellino
Rosso. Il giocatore, allenatore o dirigente verrà mandato fuori per il resto del
gioco e non potrà essere rimpiazzato. Inoltre, il giocatore espulso con un
Cartellino Rosso, sarà squalificato automaticamente per la partita successiva.
Eventuali sanzioni ulteriori possono essere comminate dai competenti Organi di
Giustizia. Qualora il Cartellino Rosso dovesse essere assegnato all’ultima
partita della giornata/torneo. La squalifica verrà scontata nella prima partita
della successiva giornata di campionato/torneo, Segnale
17 con Cartellino
Rosso.
a) Un
Cartellino Rosso viene assegnato ad un giocatore che ha ricevuto un Cartellino
Giallo per qualsiasi motivo.
b) Un
Cartellino Rosso verrà assegnato all’allenatore o al dirigente quando un
Cartellino Verde è già stato contestato e non ha prodotto l’effetto desiderato
di indurre quella persona a controllare il proprio gioco o atteggiamento.
c) Un
Cartellino Rosso potrà essere concesso se un giocatore aggredisce un altro
giocatore.
d) Un
Cartellino Rosso potrà essere concesso per un fallo pericoloso o deliberato che,
a discrezione dell’arbitro, ha ottenuto una grande influenza sul gioco,
indistintamente da ogni altra sanzione eventualmente assegnata.
e) Se
un giocatore è stato mandato fuori per il resto del gioco, tale persona riceverà
automaticamente una partita di sospensione e non potrà prendere parte alla
partita successiva di quella competizione.
7. Cartellino
Giallo, il giocatore verrà mandato fuori per due minuti e non potrà essere
rimpiazzato. Il periodo di espulsione viene sospeso durante i Time Out o negli
intervalli tra i tempi. Segnale17
con Cartellino Giallo.
a) Un
Cartellino Giallo verrà assegnato ad un giocatore che ha ricevuto 3 Cartellini
Verde per qualsiasi motivo incluso il Team Warning.
b) Un
Cartellino Giallo verrà assegnato per un fallo deliberato o pericoloso che
previene la realizzazione di un goal, a meno che l’arbitro non ritenga che il
rigore possa essere una sanzione sufficiente.
c) Un
Cartellino Giallo verrà concesso per un fallo che l’arbitro considera deliberato
e pericoloso senza che venga assegnato un Cartellino Rosso.
d) Un
Cartellino Giallo verrà assegnato per una continua contestazione delle decisioni
arbitrali per un fallo deliberato o pericoloso che sia ripetuto, o dopo che è
già stato assegnato un Cartellino Verde a quel giocatore o un Team Warning per
lo stesso motivo.
e) Un
Cartellino Giallo verrà concesso per ripetute e continuate proteste sull’operato
dell’arbitro.
f) Un
Cartellino Giallo verrà concesso per un linguaggio offensivo indirizzato ad un
avversario o ad un ufficiale di gara.
g) I
giocatori espulsi devono osservare le regole di entrata in campo per rientrare
al termine del periodo di espulsione
8. Avviso
segnale 17 e
Cartellino Verde. Ha lo scopo di avvisare un giocatore, una squadra, un
allenatore o un dirigente di controllare il proprio gioco o comportamento perché
non rischi un cartellino giallo o rosso in caso l’infrazione continui.
a) Un
Cartellino Verde verrà assegnato per ogni fallo deliberato o pericoloso a meno
che non venga assegnato un Cartellino Giallo o Rosso.
b) Un
Cartellino Verde verrà assegnato al giocatore, allenatore o dirigente per
un’inutile comunicazione verso l’Arbitro, Ufficiale di Gara o avversario, o per
ogni comportamento antisportivo a meno che non venga assegnato un Cartellino
Giallo o Rosso.
c) Un
Cartellino verde sarà assegnato all’allenatore o al dirigente che lasciano la
loro area durante il gioco.
9. Avviso
alla squadra segnale 17
Cartellino Verde. Una squadra è avvisata quando l’Arbitro
assegnerà un cartellino verde a tutta la squadra
a) Un
Cartellino Verde alla squadra verrà assegnato per una ripetuta infrazione per un
fallo deliberato o pericoloso eseguito da più di un giocatore della stessa
squadra.
b) Un
Cartellino Verde alla squadra verrà assegnato quando più di un giocatore della
stessa squadra protestano o usano linguaggio inappropriato verso Arbitro,
Ufficiali di Gara o avversari, o per ogni altro fallo antisportivo ripetuto da
più di un giocatore della stessa squadra.
c) Dopo
un avviso alla squadra un Cartellino Verde verrà assegnato un Cartellino Giallo
a qualsiasi giocatore di tale squadra che ha continuato a commettere lo stesso
fallo.
Art. 3.36 – Eseguire un tiro
(top)
1. Il
giocatore che deve battere una rimessa laterale, tiro d’angolo, tiro diretto
deve trovarsi nel punto corretto e essere fermo prima di eseguirlo. Il giocatore
deve chiaramente tenere la palla ferma per un momento sopra il livello delle
spalle per dichiarare che è l’incaricato della battuta. Il tiro iniziale del
giocatore deve viaggiare 1 metro orizzontalmente dal punto di rilascio o dal
cambio di possesso ad un altro giocatore della stessa squadra. L’infrazione
incorre ad una sanzione con l’assegnazione della palla alla squadra avversaria,
Segnale 11 e
14
2.
Il giocatore che deve battere una rimessa laterale, tiro d’angolo, tiro
diretto deve poter raggiungere la giusta posizione. Nessun avversario può
impedire al giocatore di prendere la posizione o contattare il giocatore o la
sua attrezzatura, o deliberatamente impedire o limitare il movimento del
giocatore incaricato della battuta fino a quando la palla è nuovamente in gioco.
Infrazione di tale regola incorre a sanzione segnale
11 e
15 o 16.
3. La
palla non è gioco fin quando non è stato battuto un tiro e la palla non abbia
viaggiato oltre 1 metro orizzontalmente dal punto della battuta o abbia cambiato
il possesso ad altro giocatore della stessa squadra. Gli avversari non possono
tentare di giocare la palla prima che questa abbia percorso un metro o cambiato
possesso. Si applicano i segnali
11 a 15
o 16. L'unica
eccezione riguarda i Tiri Diretti assegnati entro 2 metri dalla porta: ai
difensori (incluso il portiere) è consentito di giocare la palla dopo che ha
lasciato la mano del tiratore e prima che abbia percorso un metro ma con una
pagaia ferma o con una mano ferma. Tutte le pagaie e le mani dei difensori
devono essere fuori dalla portata delle mani del tiratore e qualsiasi movimento
del difensore verso il battitore, sia con la pagaia che con le mani, o bloccando
la palla prima che abbia percorso un metro, verrà considerata un'azione
deliberata e verrà punita con un tiro di rigore
4. Il
giocatore deve lanciare la palla entro 5 secondi da quando ne è entrato in
possesso ed è nella posizione di battere il lancio. I 5 secondi partono da
quando qualsiasi giocatore della squadra è nella posizione di eseguire il tiro.
Ogni caduta o palla persa non è considerata come battuta purché la battuta venga
eseguita nei 5 secondi L’infrazione di tale regola incorre nella sanzione con la
squadra avversaria che entra in possesso di palla. Segnale
11 e
14.
5. Dove
battere un lancio libero o tiro diretto. Il tiro o il lancio libero devono
essere battuti nel punto che, in base alla discrezione dell’arbitro, è più
vantaggioso per la squadra. L’Arbitro deve indicare che il tiro dovrà essere
battuto sia dove l’infrazione si è verificata che dove la palla si trova al
momento del fallo o dove la palla è caduta se era in volo al momento del fallo.
Art. 3.37 – Battere un tiro
di rigore
(top)
1.
Il giocatore incaricato di battere il tiro di rigore deve posizionarsi
con il suo corpo sulla linea del 6 metri.
2.
Tutti gli altri giocatori devono stare oltre la linea di metà campo fino
alla ripresa del gioco.
3.
Il tiro dovrà essere battuto quando l’A. fischierà, si applica la regola
dei 5 secondi
4.
Il gioco riparte dal fischio. Non è richiesto di dichiarare la palla.
5. Il
giocatore che batte il tiro di rigore non può giocare la palla fino a che un
altro giocatore o l’equipaggiamento di un latro giocatore non tocca la palla o
la cornice di porta.
Art. 3.38 – Fine della partita
(top)
1. Il
cronometrista indica la fine del tempo di gioco usando un dispositivo acustico.
La palla verrà fermata all’inizio del segnale. L’Arbitro userà il segnale
2 per confermare il
segnale del cronometrista.
2. Se
un tiro di rigore è stato concesso prima della fine della partita. Il tiro di
rigore deve essere battuto prima che la partita finisca. In questa situazione,
la palla verrà fermata immediatamente dopo il tiro se arriva in acqua o sulla
cornice di porta o ritorna dentro l’area di gioco.
Art. 3.39 – Supplementari
(top)
I supplementari consistono in periodi di gioco consecutivi di
cinque (5) minuti l'uno; la squadra che segna il primo goal vince la partita. Ci
saranno tre (3) minuti di intervallo prima che i supplementari inizino e uno (1)
di intervallo tra i vari tempi supplementari, con il cambio di campo.
Art. 4.1 - Multe
(top)
1. Il
Direttore di Gara (art. 2.4) può comminare una multa pecuniaria alla Società e/o
al singolo tesserato (giocatore, allenatore, accompagnatore, ecc.) che incorrano
nelle seguenti infrazioni :
a)
Mancato rispetto di quanto stabilito dall’art. 1.13
b)
Mancato rispetto di quanto stabilito dall’art. 1.14
c)
Mancato rispetto di quanto stabilito dall’art. 3.8
d)
Abbandono del campo durante una partita.
e)
Ingresso nell’are di gara di persone non ammesse.
f)
Mancato rispetto del limite dell’area stabilita per la presenza
dell’allenatore o suo delegato
2. Nel
caso in cui la multa sia comminata ad un tesserato che ricopre in quella
occasione la figura di: Capitano, Allenatore, Rappresentante della Società o
del Presidente della Società di appartenenza della Squadra, il Direttore di
Gara può raddoppiare l’ammenda prevista.
3. Tutte
le multe comminate dovranno essere riportate in un apposito verbale, compilato e
firmato dal Direttore di Gara, dal responsabile del Comitato Organizzatore e dal
G.A.P., ed inserito nella Cartellina Gare che sarà inviata alla FICK.
4. Tutte
le multe vanno pagate al Comitato Organizzatore, sul campo di gara prima del
termine della manifestazione.
5. Le
società che non effettueranno il pagamento sul campo di gara verranno segnalate
dal Comitato Organizzatore alla Segreteria Federale che provvederà alla
riscossione dello stesso ed al successivo versamento alla società
organizzatrice. In tale caso il pagamento dovuto sarà maggiorando di 1/3
dell’importo iniziale e se non sarà versato entro 5 giorni dalla richiesta della
segreteria federale comporterà anche la sospensione della Squadra dalle
successive fasi del Torneo/Campionato sino al perfezionamento del debito.
6. Il
Consiglio Federale emanerà ogni anno un’apposita circolare in cui saranno
stabiliti gli importi delle multe previste.
Art. 4.2 – Infrazioni
disciplinari
(top)
1.
Tutti gli affiliati e tesserati, sono tenuti a rispettare i
principi di giustizia sportiva stabiliti dalle Carte Federali.
2.
Il tesserato che venga a conoscenza o assista a fatti riguardano
infrazioni delle normative federali, deve con immediatezza, informare la propria
società di appartenenza ed inviare regolare denuncia alla Segreteria Federale
che provvederà a trasmettere agli Organi di Giustizia la denuncia pervenuta.