Clan dei Salubri

 

 

Il Clan Salubri  stato caratterizzato, fin dai tempi della Seconda 
Citt, da due stili di vita: la Via del Guerriero e la Via del 
Guaritore. 
Il Guerriero Salubri  un Vampiro studioso delle Arti della Guerra e 
preparato ad affrontare ogni avversario senza paura o timore, non si 
getta sconsideratamente nella mischia come i bestiali Gangrel o i 
brutali Tzimisce. 
Il Guaritore Salubri  un medico ed un sacerdote, egli ricerca la 
saggezza in tutti gli esseri viventi e contemporaneamente cerca il 
sentiero per la salvezza.

Il Guerriero Salubri deve sempre aiutare chi  in difficolt, se manca 
a questo dovere egli subir la penalit di 2 (due) dadi in ogni azione 
fino a quando non avr riscattato la sua colpa: tipici Guerrieri 
Salubri sono monaci degli ordini militari Templare o di San Giovanni, 
pi tardi anche i Teutonici.

Il Guaritore Salubri che ferisce un altro essere vivente (o un Cainita)
subisce la penalit di 2 (due) dadi in ogni azione fino alla fine della
notte: tipici Guaritori sono monaci di clausura o al servizio nei 
lebbrosari, medici illustri o semplici eremiti.

Nella creazione del personaggio tenete conto che gli attributi 
principali sono i mentali, poi a scelta a seconda della via; un Salubri
non sar mai rozzo o ignorante e il Guerriero Salubri sar indomito e 
coraggioso. Non ci sono Salubri di generazioni inferiori alla 10a, 
tenete anche conto che tutti i personaggi conoscono la lingua parlata 
in Enoch. 

Il Guerriero/Guaritore Salubri seguir la Via della Cavalleria, la Via 
del Paradiso o la Via Humanitatis, preferibilmente sar un Giudice, un
Penitente o un Innovatore; il Guerriero potrebbe essere anche un Tiranno
mentre il Guaritore un Fanatico anche se queste due scelte saranno molto
rare.

Discipline di Clan: Auspex, Robustezza, Valeren

<Vantaggi Speciali>

Ingannare le Apparenze (1)
Per qualche strana ragione il tuo non  l'aspetto caratteristico del
Salubri, i tuoi modi di fare e il tuo comportamento sono pi del Brujah.
Chi ti guarda  sempre portato a pensare in questo modo.

Protezione (2/3/4/5)
Non sei solo, qualcuno depister i Tremere dalle tue tracce e ti offrir
protezione o riparo quando ne hai bisogno; la riuscita o meno di questi
buoni propositi  lasciata al Narratore che valuter anche l'importanza
di chi ti offre aiuto.
Con 2 punti sarai aiutato da un mortale o da un Ghoul, con 3 punti ti
protegger un vampiro che ti accompagner nel tuo itinerare e sar
dotato di adeguate Discipline. Se ti  permesso spendere 4 punti sarai
protetto da una istituzione monastica con vari vampiri e mortali dotati
di Vera Fede al tuo servizio, spendendo 5 punti prender le tue difese
un Principe Cainita o un R mortale, anche un Abate con Vera Fede non
 da scartare.

Rifugio Sicuro (3)
Per t i Tremere non sono una minaccia, non troveranno mai il tuo
rifugio. Grazie ai tuoi studi ed alle tue conoscenze hai individuato
un paio di rovine o grotte dove nessuno ti cercher.

Vista al di l della Vista (5)
Il tuo terzo occhio si apre occasionalmente lasciandoti penetrare in
mondi cupi e misteriosi, dandoti le risposte che cerchi o gettandoti
nella confusione pi completa. Forse potrai vedere attraverso zone
Offuscate o immagini ed illusioni create da folli chimere. L'occhio si
aprir sempre, anche se usi Valeren o ti concentri su qualcosa; per
usare il potere devi fare un test sulla Forza di Volont al 6.

Onore nel Sangue (7)
Per qualche ragione, fortuna, fato, ecc. tu hai ricevuto l'abbraccio
da uno dei discendenti della linea di Sangue di Samiel e ne porti il
dono. Di conseguenza potrai apprendere le capacit degli Antichi Guerrieri
sempre ch trovi un maestro che te le spieghi; guardati comunque sia dai
nemici che ti cacceranno sia dagli amici che ti invidieranno.
Ovviamente questo merito  solo per i Guerrieri Salubri.

<Svantaggi Tipici>

Occhio Strano (1/2)
Il tuo terzo occhio  sostanzialmente differente dagli altri due con i
quali sei nato. Per 1 punto il terzo occhio sar di colore diverso ma
tollerabile (es. occhio blu mentre gli altri sono marroni, occhio verde
mentre gli altri sono blu), per 2 punti sar particolamente strano,
di colori come violetto o rosso oppure allungato, pallato, a forma di
occhio di gatto o rapace ecc.

Determinato (1/2/3)
Il personaggio  cocciutamente fissato in alcune posizioni o pregiudizi,
per 1 punto sei cocciuto e testardo ma una discussione con interlocutori
che portino argomenti convincenti sar sufficente e farti cambiare idea;
con 2 punti sei un mulo, niente riuscirebbe a farti cambiare idea o
atteggiamente se non una catastrofe, per 3 punti arriverai a difendere
il tuo modo di pensare al cospetto di Satana davanti alle porte
dell'Inferno. Questo svantaggio  tipico dei Guerrieri Salubri.

Inesperto (5)
E' successo qualcosa al tuo sire per cui non ti  stato spiegato alcun
rituale di comportamento e/o non sei stato addestato da nessun Guerriero,
non potrai procedere oltre il secondo livello di Valeren fino a quando
un altro Guerriero ti avr addestrato. Perdi 2 punti in tutte le prove
basate su caratteristiche sociali quando sei al cospetto con altri
Salubri. Solo i Guerrieri Salubri posso avere questo svantaggio.

Occhio Visibile (5)
Pi che uno svantaggio  una maledizione, il terzo occhio rimane sempre
aperto e visibile. Potrai tentare di farlo chiudere per 10 minuti con
un test di Forza di Volont.



Storia dei Salubri 

Le Origini
Quando Caino f disgustato dei suoi Primogeniti (Enoch, Zillah, Irad)
abbracci una nuova generazione di figli che divennero i capostipiti 
dei 13 Clan della tradizione Vampirica, essi erano: I Dominatori 
(Ventrue), Le Bestie (Gangrel), Il Clan della Luna Crescente (Malkavian),
I Figli della Notte (Nosferatu), Il Clan dei Reietti e Banditi (Ravnos),
I Cavalieri della Rosa (Toreador), Gli Oscuri (Lasombra), Il Clan dei
Mutaforma (Tzimisce), Il Clan del Serpente (Setiti), Il Clan della
Morte (Cappadociani), Il Clan dei Guaritori (Salubri), Il Clan dei
Cacciatori (Assamiti), Il Clan dei Sapienti (Brujah).

E Saulot desse ai suoi figli:

Conoscete cosa siete perch cos potrete evitare la distruzione,
Voi siete il Bianco Agnello destinato al sacrificio perch in
voi  posta la gran parte della bont di Caino.
E sappiate che sarete i soli a meditare sul grande peccato che non fu
nostro per cercare la via che porta all'Uno disperso nella terra dei
demoni.
Ed io sar morso nel sonno, e malvagi vermi succhieranno il mio sangue
ma io imparer da loro il potere oscuro del sangue ma anche straziato
nelle carni avr trovato il male nell'anima oscura e con essa potr
misurarmi.
E mentre io sar morto voi vivrete, figli miei.
Ora aprite gli occhi e guardate il mondo come  in realt, andate e 
procreate una nuova generazione.

La Scelta di Samiel

Cos crebbero in numero e potenza ma fu chiaro fin dal principio che 
essi erano diversi dagli altri clan, preferivano la solitudine alle 
riunioni, studiavano persi in arcane visioni mentre intorno a loro il 
mondo andava avanti.
Lo stesso Saulot a volte si estraniava alla compagnia dei fratelli per
riprendersi spesso sconvolto e perso ... il solo Malkav interpretava
le sue visioni e per questo Saulot gli donava qualche attimo di lucida
determinazione sollevandolo dalla quotidiana follia che lo malediceva.
Non  detto il tempo in cui Samiel, il primo dei figli di Saulot, ebbe
a ribellarsi al padre stanco della vita morigerata che egli pretendeva
dai suoi figli; egli seguiva una diversa visione della vita ed ottenne
da Saulot il permesso di seguirla, avendolo abbracciato proprio a quello
scopo aveva aspettato che il suo discepolo e figlio prendesse coscenza
del suo fato.

E Samiel and da Gangrel ed apprese come alimentare la fiamma che arde
dentro ognuno di noi, poi si rec da Brujah ed apprese come usare gli
strumenti di morte e come combattere i nemici; infine si ritir in
meditazione per capire come imbrigliare la bestia e dominarla. Quando
fu pronto egli usc della citt e si inoltro nelle Terre di Nod ove 
sopravvisse per 30 giorni prima di rientrare fra mura sicure.
Ed egli era cresciuto in forza e potenza, aveva affinato le arti della
lotta e del combattimento ed era diventato un Guerriero; ben presto 
abbracci altri con la sua stessa indole e li istru e li guid ... 
15 erano i guerrieri al tempo della Grande Guerra, il doppio erano
i Guaritori.

Accadde infatti che Saulot si allontan dalla citt per perseguire i 
suoi scopi ed a lungo vag nelle terre dell'est fino a tornarne 
cambiato nell'anima. Poco dopo il suo ritorno giunsero voci lontane che
recavano parole di paura e terrore, il culto infernale stava 
prosperando in profonde valli oscure; tutti temettero che i servi
dell'oscuro volessero attaccare la grande Citt.
I Grandi Vampiri si riunirono in consiglio, dopo infinite discussioni
ed interminabili riflessioni Samiel affid a quattro dei suoi il compito
di recarsi in cerca di notizie pi approfondite e, se possibile, di
eliminare il problema. Dei quattro partiti solo uno fece ritorno ed
era terrorizzato ed impazzito di paura tanto che il pi abile dei
Guaritori poco o nulla pot fare e solo dopo lunghe cure egli pot
parlare di nuovo e raccontare la sua storia.

Quando parl narr di una valle ove tremendi sacrifici e diabolici
rituali venivano compiuti alla luce della luna, raccont una storia
si sangue e orrore ... descrisse come due guerrieri si battessero fino
alla morte ma alla fine, sopraffatti dal numero e dagli empi poteri, 
cedessero al nemico che non risparmi loro alcuna sofferenza ed infine
se ne cib nel peccato di Amaranto. Il primo e migliore di loro ne fu
sconvolto e orripilato tanto che prefer abbracciare l'alba pi che 
tornare fra loro tormentato dall'angoscia e dal disonore.
Solo lui era scampato al massacro ed il suo racconto era s macabro e
sconvolgente che anche Tzimisce ne f colpito; i loro nemici si
facevano chiamare Baali, i Nobili.

La Grande Guerra contro i Baali

Saulot si adir moltissimo per questi fatti e chiese che fosse mossa
guerra a questi peccatori dacch, se lasciati liberi di usare i loro
nefandi poteri, avrebbero lordato la terra con orrori striscianti e
creature da incubo. Questo cambiamento di carattere in Saulot cre 
confusione fra i suoi figli nonch fra i suoi fratelli, il solo Malkav
capiva il tormento del suo animo; comunque Samiel radun una grande
armata di Brujah e Gangrel e Tzimisce.

Con la benedizione di Saulot e degli altri Signori Samiel guid i suoi
fratelli ed tutti gli alleati uscirono dalla Citt e scesero nella 
valle di Gehenna per fare guerra ai Baali; nessuno tranne i Baali stessi
conserva ancora un resoconto completo di quei giorni dacch tali e tanti
furono gli atti di coraggio e valore dei Guerrieri e dei loro alleati
ch se ne potrebbe cantare per settimane ma tale f il dolore e lo
scoramento per le perdite subite che molti decisero di obliare tutto
quel sangue. Lo stesso Samiel cadde in quei giorni, ma il colpo ferale
non giunse in pieno petto e non f nemica la mano che gli diede la
Morte Ultima; assieme a lui svanirono circa la met dei Guerrieri e 
oltre un Terzo dei Guaritori.

Saulot cadde in una grave depressione e si ritir in solitudine, solo
Malkav ed il giovane Rayzeel erano ammessi alla sua presenza e solo
loro riuscivano a lenire parzialmente il dolore della perdita. Fu cos
che Uriel (il nome gli era stato attribuito da Samiel stesso),il 
maggiore fra i superstiti in potenza e fierezza, si mise a leggere gli
scritti del maestro e scopr il Codice di Samiel, redatto dal suo Sire
molti anni prima. Egli radun gli altri quattro guerrieri superstiti
e da quel momento essi giurarono si seguire il Codice di Samiel e di
tramandarne il ricordo alla loro progenie; presero in nome di Michele,
Gabriele, Ezechiele, Raffaele in ricordo dei grandi condottieri delle
schiere angeliche.

Le notizie di questo periodo sono frutto della difficile traduzione
di testi ermetici, sappiamo solo che una notte Saulot scomparve lasciando
i suoi figli nello sgomento; col passare del tempo i Guerrieri si
ripresero e cominciarono a vivere un secondo splendore sotto la guida
di Uriel, i guaritori continuarono a studiare raggiungendo buoni 
risultati anche se non aumentarono molto di numero; poi una bella notte
un mendicante percosse le grandi porte chiedendo di entrare ... era
Saulot che tornava alla citt. Egli era stato in terre lontane e aveva
percorso la via che porta a Golconda, ora viveva sempre pi perso in
arcane visioni da cui il solo Malkav poteva estraniarlo. Il suo arrivo
diede comunque nuova linfa ai suoi figli che di nuovo crebbero in numero
e potenza grazie alle nuove vie che ora il maestro apriva loro
dinanzi.

Dall'antichit ai nostri giorni

I Guerrieri si unirono agli alleati di sempre nelle guerre che vennero
combattute un po' dovunque: contro le Lamia nella antica terra di Canaa,
contro gli Assiri sulle loro pianure infuocate dal sole, contro gli
adoratori di Moloch nella valle del grande fiume ecc.
Nelle pause fra una guerra e l'altra essi non si fiaccavano ma, spinti
dalle ultime parole di Samiel, cacciavano i Baali che sapevano essere
sopravvissuti alla Grande Guerra. 
Anche i Guaritori ben presto si dispersero alla ricerca di nuove vite
da sanare percorrendo il sentiero per Golconda, il fato del Clan ora
si era compiuto ed i figli di Saulot erano tutti lontani quando la
Seconda Citt cadde e molti perirono; non Saulot che fin dai giorni
del suo ritorno era sempre pi proteso ad Oriente e che alla fine decise
di tornarvi. Proprio nel lontano oriente egli cadde in una meditazione
profonda e senza fine che alla fine si mut in torpore quando il suo
corpo ebbe esaurito la scorta di sangue ... da allora di Saulot si
raccontano solo leggende.

Mentre Saulot dormiva i suoi figli diventavano sempre pi potenti ma,
proprio come era scritto nel loro destino, essi andarono sempre pi
isolandosi, i Guerrieri soprattutto erano sempre pi chiusi nelle
regole che loro stessi avevano fissato e che li limitavano moltissimo
tanto che alla fine molti di loro morivano in duelli impossibili o si
consegnavano all'alba disgustati dal mondo che loro vedevano con occhi
diversi da qualsiasi altro. La linea di sangue di Samiel scomparve 
nell'ombra per riaffiorare di quando in quando in eroi leggendari
e possenti condottieri; i Guaritori ebbero maggior fortuna nel 
procreare, sia perch meno legati a codici di comportamento, sia perch 
guidati da una diversa visione della non vita.

Molti cambiamenti avvenivano attorno ai Salubri ma essi cominciavano
a fossilizzarsi nella loro routine fino a quando apparve un nuovo Clan,
i Tremere. I sette stregoni tradirono l'Ordine Ermetico studiando 
formule arcane che donarono loro l'immortalit e la potenza dei Cainiti
privandoli per di gran parte della loro magia; nel perseguire i loro
scopi e con l'aiuto dei Baali (che si avvicinarono loro sotto mentite
spoglie) appresero come acquisire potere e prestigio nella societ
Cainita, grazie al loro aiuto scoprirono dove Saulot era nascosto ed
in una notte scellerata Tremere, aiutato da Goratrix e da un potente
demone dell'oscurit, commise peccato di Amaranto sull'Anziano; correva
l'anno 1133.

Da qual momento Tremere  caduto in torpore egli stesso, un sonno
agitato e spesso tormentato dal rimorso. Cos anche l'antica profezia
contenuta nelle parole rivolte ai suoi figli  compiuta.

Oggi i Salubri sono cacciati dai Tremere, gli Usurpatori. Perch il
Clan non si unisca e dichiari guerra al loro patricida non  semplice
da dire e molti non comprendono, non comprendono che la natura stessa
dei Salubri porta all'isolamento ed alla meditazione; la Via di Samiel
 andata per lo pi smarrita e pochi possono vantare il suo sangue nelle
vene. i Guaritori preferiscono ritirarsi in monasteri inacessibili ove
proseguire i loro studi, magari sotto la protezione del Principe locale
che comunque trarr sicuri vantaggi dalle loro virt.
La comunit vampirica in generale  piuttosto divisa su quale posizione
prendere, infatti pi che la caccia vera e propria i Tremere fanno 
danno spargendo voci malevole ed infondate sul Clan che pu contare
solo sull'aiuto degli antichi alleati Gangrel e Malkavian.

La Transilvania  scossa da una guerra senza esclusione di colpi, i
Tremere arroccati nelle loro fortezze di cui la principale  Ceoris si
difendono dai feroci assalti lanciati da Gangrel e Tzimisce; i primi
in nome dell'antica amicizia difendono brutalmente i Salubri mentre i
secondi sono spinti dall'orgoglio a difendere terre che considerano
loro. Gli Usurpatori comunque sono molto potenti, la loro nuova arte
chiamata Taumaturgia e l'abominevole pratica della creazione di
Gargoyle consentono ai neonati di respingere i furibondi assalti alle
loro porte; presto Gangrel e Tzimisce saranno costretti a sfruttare oltre
ogni limite i proprii greggi creando sempre nuovi vampiri da sacrificare
nella lotta ... questa pratica generer malumori e scontenti fino ad una
scissione nella societ chiamata vampirica, il Sabbat.

Ma questa  un'altra storia ....

Fratello Raffaele


Clan dei Salubri: Valeren, Via del Guerriero 


 

Il Clan Salubri  stato caratterizzato, fin dai tempi della Seconda 
Citt, da due stili di vita: la Via del Guerriero e la Via del 
Guaritore. 

Il Guerriero Salubri  un Vampiro studioso delle Arti della Guerra e 
preparato ad affrontare ogni avversario senza paura o timore, non si 
getta sconsideratamente nella mischia come i bestiali Gangrel o i 
brutali Tzimisce. 

Il Salubri decide quale via intraprendere prima di acquisire il Primo 
livello di Valeren; egli potr seguire entrambe le vie ma la seconda
verr trattata come l'acquisto di una Nuova Disciplina e verr aggiunto
un +1 al costo per livello.
Quanto utilizzi Valeren presta attenzione, dal Secondo Livello in poi
si aprir il Terzo Occhio e sar molto difficile nascondere la tua
appartenenza al Clan.

Alcuni livelli di Valern saranno si diversificano a seconda che il
Guerriero discenda dalla linea di sangue di Samiel (S) oppure n, 
ovviamente per poter accedere a (S) si deve possere il Vantaggio
Onore nel Sangue.

* Senso della Vita e della Morte

"Il Salubri percepisce l'essenza della vita che fluisce dal soggetto,
potr determinare se  sano o ferito e quante ferite potr ancora 
ricevere prima di morire."
- Il Salubri deve toccare il soggetto e fare un test di Percezione +
Empatia difficolt 7. Con un successo egli potr capire se si trova
davanti ad un Vampiro o meno, dal secondo successo in poi potr anche
sapere quante ferite ha subito o potr subire prima della morte; per
ogni successo oltre il secondo potrete fare una domanda al Narratore per
sapere se magari  stato avvelenato, se le ferite sono aggravate, ecc.-

** Dono del Sonno

"Il Vampiro potr causare nei viventi un improvviso bisogno di sonno che
li far addormentare immediatamente. Potrete far assopire malati o feriti
gravi per aiutarne la giarigione. E' utilizzabile anche su chi  preda
del panico."
- Se il soggetto  consenziente il giocatore spender un punto sangue
per metterlo a dormire. Se il soggetto non ha intenzione di dormire, 
sar speso il punto sangue e dovrete fare un confronto di Forza di
Volont; in caso di successo del Salubri il vivente cadr in un sonno
ristiratore della durata di quello che si concede durante la notte e
comunque dalle 5 alle 8 ore. I Cainiti sono immuni da questo potere.-

*** Tocco Ardente
"Il Salubri alza le vani verso l'avversario e questo viene pervaso da
un inquietante senso di panico che non causa conseguenze fisiche; l'uso
prolungato di questo potere su un soggetto potr traumatizzarlo."
- Dovete spendere 1 punto sangue e porre davanti a voi le mani per 
tutta la durata dell'attacco al soggetto cui volete causare panico. Se
spendete altri punti sangue potete intensificare l'effetto (che sar
comunque a discrezione del Narratore) oltre che a ridurre ogni 
eventuale tiro di reazione di 2 dadi per ogni punto speso.-

**** Ultimo Abbraccio

"Alcune storie apocrife risalenti all'Et della Seconda Citt narrano
di come i Salubri si avventurassero di notte nelle case di pena e di
come incontrassero i sofferenti e gli oppressi per i quali la vita era
diventata un peso insopportabile. In quei casi essi li abbracciavano
(in senso letterale) dando loro la pace ed il riposo eterno. Saulot
fu sconvolto da questa pratica e la mise al bando; oggi solo i Guerrieri
Salubri ne fanno uso, alquanto moderato peraltro, senza incorrere nelle
ire del Clan; essi garantiscono ai sofferenti una morte pacifica e 
senza dolore."
- Il Vampiro impone le mani sul corpo del soggetto e spende 1 punto
un punto Forza di Volont, a questo punto sembrer che il mortale si
sia addormentato profondamente e serenamente. Ogni tentativo di
abbracciare il mortale successivamente fallir e questi torner come
Wraith. Il soggetto deve volere espressamente la morte, non  possibile
usare il potere su chi non desidera il trapasso.-

***** Vendetta di Samiel

"Invocando il potere del proprio sangue il Guerriero potr attaccare 
con precisione infallibile, il terzo occhio si aprir diventando rosso
fuoco. Molti Guerrieri usano chiudere gli occhi lasciando che i loro
avversari siano intimoriti e spaventati da questo."
- Per usare questo potere dovrete spendere 3 punti sangue, i vostri 
attacchi colpiranno automaticamente e nel punto che indicherete senza
possibilit da parte dell'avversario di schivarli o pararli. Una volta
colpito l'avversario potr usare le sue abilit per assorbire le ferite
ma ricordate che ogni attacco aggiunger due dadi di danno al tiro
data la sua perizia e potenza.-

****** Eterna Agonia

"Questo livello di potere  simile a <Tocco Ardente>, il Salubri per
non ha bisogno di utilizzare la gestualit delle mani per mantenere
il controllo della vittima e pu aumentare o diminuire gradualmente il
panico generato. Se applicato con troppo zelo, questo potere porter
i Vampiri in Frenesia, stordir i Lupi Mannari ed uccider i Mortali."
- Dovrete fare un test Forza di Volont difficolt 8 e spendere 1 punto
sangue, successivamente dovrete ripetere il test, ogni successo 
prolunga l'attacco per una scena. Il fallimento indica che il potere
non funzione, il fallimento critico provoca un intenso malessere nel
Salubri.
Il Guerriero potr decidere di causare danni fisici anzich mentali,
in questo caso dovr per porre le mani sul soggetto che subir
una ferita per ogni punto sangue speso; su Vampiri e Lupi Mannari le 
ferite spariranno la notte seguente. Per mandare in Frenesia un 
vampiro il Salubri dovr causargli almeno una ferita in pi della Forza
di Volont, a questo punto la vittima tenter una test oppure entrer
in Frenesia.-

Clan dei Salubri: Valeren, Via del Guaritore 





Il Clan Salubri  stato caratterizzato, fin dai tempi della Seconda 
Citt, da due stili di vita: la Via del Guerriero e la Via del 
Guaritore. 

Il Guaritore Salubri  un medico ed un sacerdote, egli ricerca la 
saggezza in tutti gli esseri viventi e contemporaneamente cerca il 
sentiero per la salvezza.

Il Salubri decide quale via intraprendere prima di acquisire il Primo 
livello di Valeren; egli potr seguire entrambe le vie ma la seconda
verr trattata come l'acquisto di una Nuova Disciplina e verr aggiunto
un +1 al costo per livello.
Quanto utilizzi Valeren presta attenzione, dal Secondo Livello in poi
si aprir il Terzo Occhio e sar molto difficile nascondere la tua
appartenenza al Clan.

Esistono due vie del Guaritore, ogni personaggio potr decidere al 
momento quale prendere e successivamente potr anche acquistare l'altra,
una  pi antica mentre l'altra  pi recente e viene acquisita quando
Saulot la insegn ai discepoli dopo che f tornato dall'Est. Ovviamente
dipende anche dal Narratore darvi la possibilit di scelta, (A) indica 
la via alternativa.

* Senso della Vita e della Morte

"Il Salubri percepisce l'essenza della vita che fluisce dal soggetto,
potr determinare se  sano o ferito e quante ferite potr ancora 
ricevere prima di morire."
- Il Salubri deve toccare il soggetto e fare un test di Percezione +
Empatia difficolt 7. Con un successo egli potr capire se si trova
davanti ad un Vampiro o meno, dal secondo successo in poi potr anche
sapere quante ferite ha subito o potr subire prima della morte; per
ogni successo oltre il secondo potrete fare una domanda al Narratore per
sapere se magari  stato avvelenato, se le ferite sono aggravate, ecc.-

** Dono del Sonno

"Il Vampiro potr causare nei viventi un improvviso bisogno di sonno che
li far addormentare immediatamente. Potrete far assopire malati o feriti
gravi per aiutarne la giarigione. E' utilizzabile anche su chi  preda
del panico."
- Se il soggetto  consenziente il giocatore spender un punto sangue
per metterlo a dormire. Se il soggetto non ha intenzione di dormire, 
sar speso il punto sangue e dovrete fare un confronto di Forza di
Volont; in caso di successo del Salubri il vivente cadr in un sonno
ristiratore della durata di quello che si concede durante la notte e
comunque dalle 5 alle 8 ore. I Cainiti sono immuni da questo potere.-

** (A) Percezione della Malattia

"Simile a <Senso della Vita e della Morte> questo potere vi permette
di sapere esattamente a quale malattia vi trovate di fronte interpretando
i sintomi del sofferente. Imponendo le mani su di esso proverete un
forte senso di calore sulla parte malata, a quel punto saprete anche
che cura utilizzare."
- Il Salubri deve imporre le mani sul soggetto e fare un test di .
Percezione + Medicina difficolt 7. Con un successo egli potr capire se si trova
davanti ad un Vampiro o meno, dal secondo successo in poi potr anche
sapere che malattia si trova di fronte, quali sintomi appariranno in
futuro e come curarli. Ovviamente pi successi si otterranno e pi
precisa sar la diagnosi e la cura.-

*** Tocco Guaritore

"Il Salubri impone le mani sulle ferite del soggetto che sentir una
sorta di benessere pervadergli il corpo e vedr le ferite rimarginarsi."
- Il Guaritore potr curare una ferita (o un livello di ferite per
i Vampiri) per ogni punto sangue speso; le ferite o aggravate richiedono
2 punti sangue ognuna per essere guarite. -

*** (A) Pacificare

"Il Guaritore porter pace e tranquillit attorno a s, le discussioni
si aggiusteranno e gli animi si placheranno. Questa abilit ha reso
famosi i Salubri presso Principi e Sire che la utilizzano spesso nelle
trattative con mortali e cainiti irrequieti."
- Spendendo 2 punti Forza di Volont il Guaritore imporr la sua 
presenza a tutti nella sala mentre il suo terzo occhio si aprir comunque
senza effetti spettacolari. Chi si trova nelle vicinanze subir l'effetto
del potere e soprattutto i Brujah si sentiranno molto meno inclini alla
violenza ottenendo un malus di 2 in ogni tiro di dadi che porti ad
atti violenti. Chiunque voglia insultare l'avversario o che voglia
attaccarlo dovr fare un test sulla Forza di Volont difficolt 8. 
Alcuni mortali, una volta scemato il condizionamento, occasionalmente 
potrebbero considerarsi truffati o defraudati.
Il condizionamento permane tante scene quanto  punteggio di Sentiero
(Via) del personaggio o fino a quando egli decide di terminarlo o 
fino a quando lascia l'area; per aumentare l'effetto il Vampiro potr
spendere altri 2 punti Forza di Volont.

Piccola Camera: Nemici mortali possono parlare tranquillamente fra di
loro senza ricorrere alle mani ed affrontare con ragionevolezza la
questione. Ogni tipo di Violenza  inconcepibile a meno di spendere 1
punto Forza di Volont o di essere provocati.

Grande Camera: Sono possibili discussioni a voce alta ma  estremamente
difficile compiere atti di violenza. 

Santuario, Auditorio: L'area  pervasa da una strana quiete e senso di
pace che comunque possono essere infrante.-

**** Prodigio del Buon Pastore

"Il vampiro  in grado di proteggere s stesso e chi gli sta vicino
da qualunque attacco evocando una barriera mistica che blocca i nemici."
- Spendendo 2 punti Forza di Volont il Salubri evoca attorno a s una
barriera psichica, nessun nemico potr avvicinarsi a meno di 3 metri dal
Salubri a meno che non faccia un confronto di Forza di Volont con il 
Vampiro difficolt 8 e che ottenga almeno 3 successi pi del Salubri.
La barriera lo seguir negli spostamenti ma scemer se si lancia in
combattimento o intraprende azioni offensive; non  possibile nemmeno
proteggere gli amici ed attaccare da soli.-

**** (A) Benedizione di Davide (La Canzone di Rayzeel)

"Molti sostengono che la musica riesce ad incantare anche le fiere
pi bestiali, con questo potere anche tu potrai lenire la sofferenza
ed aiutare altri Guaritori nella loro opera. Si dice che questa
disciplina sia stata usata per la prima volta da Rayzeel per confortare
Saulot e sollevarlo dalla depressione che lo aveva colto dopo la
Guerra contro i Baali, per questo i Salubri che non seguono la
tradizione Cristiana o Ebraica chiamano questo livello di Valeren 
<La Canzone di Rayzeel>-

***** Spirito Sofferente

"Il Salubri potr curare alienazioni mentali e pazzia del soggetto,
molti fratelli sostengono che Saulot curasse Malkav donandogli qualche 
momento di lucidit. Ricordate che nel Medioevo la pazzia era un segno
del demonio, pertanto la Chiesa era piuttosto interessata a questi
fenomeni."
- Dovete spendere 2 punti sangue e fare un tiro Intelligenza + Empatia
difficolt 8. Potrete curare una alienazione mentale a vostra scelta,
non potrete liberare un Malkavian dalla sua follia permanente ma
gli farete godere di un periodo di lucidit. Un fallimento critico
indica che per il resto della scena il Salubri sar egli stesso 
soggetto alla pazzia ed il soggetto non avr sentito alcun sollievo.-

 


