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Interviste/n°5 | ![](images/tabright.gif) |
INTERVISTA A RON GILBERT DI COLIN WILLIAMSON PER PCGAMER RIGUARDO CAVEDOG NELL'OTTOBRE 1998
![](images/ron.jpg) |
Dopo aver ridefinito la moderna avventura grafica con
Maniac Mansion e SOMI, la divinità della progettazione Ron
Gilbert si è diviso dalla LucasArts
per fondare la Humongous Entertainment,
una società specializzata in titoli per bambini. Dopo
successi come la serie Putt-Putt Joins the Parade,
Gilbert ha fondato la Cavedog Entertainment
e ottenne il più grande successo con Total Annihilation.
Nel 2000, a luglio, ha fondato la Hulabee con Shelley
Day. |
PCG: Com'è nata Cavedog?
RG: Ho lavorato alla LucasFilm fino al 1992. Shelley Day ed io
abbiamo fondato la Humongous Entertainment, che è partita
facendo articoli per bambini. Abbiamo continuato per circa sei
anni. All'inizio, non credevamo di fare giochi per bambini, ma
pensavamo che avremmo fatto avventure importanti. Ma abbiamo
avuto abbastanza successo e così ci siamo concentrati. Fare
giochi per ragazzi è anche un'interessa sfida progettuale. Ho
imparato molto in termini di progettazione.
PCG: Che cosa pensa abbia fatto emergere Total
Annihilation rispetto agli innumerevoli giochi di strategia in
tempo reale?
RG: Due cose. La prima è che era in 3D. Tutti stavamo facendo
sprite in bitmap, e ciò che facevamo noi aveva un aspetto visivo
interessante. La gente non aveva mai visto tanta attenzione nel
dettaglio delle unità. La seconda era il semplice numero delle
unità. Ho giocato molto con Red Alert, uno dei mie giochi
preferiti, ma le unità non sono abbastanza varie! Questo è
anche il motivo del perché abbiamo messo a disposizione nuove
unità in internet. Abbiamo pensato <<Avete comprato il
gioco, siete riusciti a controllare le unità,ora mischiamo tutto:ecco
un nuovo gioco!>>. E questo la mantenuto fresco.
PCG: Avete in mente di lanciare nuove aggiunte via
internet per i nuovi prodotti?
RG: Se ha senso. Per alcuni giochi ci sono già, per altri le
stiamo progettando. È un ottimo modo di procedere. Ma potete
giocare anche con cose strane, come 50 kbots che si mettono a
correre uscendo da un maggiolino.
PCG: Questo non esaurisce un po' i gruppi di sviluppo?
Tecnicamente non ci guadagnate nulla
RG: IL punto è quello di lanciare unità valide, e questo ha
esaurito parecchio il gruppo di sviluppo per tenere il ritmo.
Sono molto popolari e tutti le vogliono, ma si è arrivati a un
punto in cui dovevamo andare avanti con ciò che si stava facendo.
Tuttavia ci stiamo ancora lavorando.
PCG: Qual è il suo coinvolgimento attuale in Kingdoms?
RG: Il mio ruolo attuale in Cavedog è direttore creativo, perciò
devo essere coinvolto! Ma la mia partecipazione a Kingdoms è
molto più estesa, anche perché è un prodotto simile a Total
Annihilation. Mi ha aiutato in Good and Evil.
PCG: Inizialmente, Cavedog da quanta gente era composto?
RG: Cavedog è nata in formato molto ridotto. Penso che ora ci
lavorino 90 persone. Questa società si espanderà solo se ci
saranno delle idee per farlo. Abbiamo un paio di progetti
importanti, ma ci vorranno due mesi per sapere se si tratta di
idee valide o no.
PCG: Altri progetti di giochi di strategia in tempo
reale?
RG: Nessuno
PCG: Qualche curiosità su Total Annihilation 2?
RG: NO!NO!NO!
PCG: Su
.qualcosina
RG: Ci saranno i kbots
PCG: Con che cosa ha giocato ultimamente?
RG: Col Solitario di windows. A parte questo, sono stato
abbastanza impegnato e non ho quindi potuto giocare con molto. Ma
forse poi, mi verrà una crisi d'astinenza e giocherò per un po'
di tempo. Non sono molto costante in questo: vado soggetto alle
lune.
PCG: Pensa che il successo dell'accelerazione 3D porti più
verso lo stile che verso la sostanza? O che invece abbia ancora
molto da offrire?
-Nota- Anche se la rivista è del 98, la
domanda rispecchia anche MI4, dove si è cercato di stupire con
la grafica, mentre di sostanza c'era poco o nulla.
RG: Penso che la risposta sia positiva a entrambi le domande:
siamo giunti a questo grazie all'evoluzione dell'hardware. Tutto
si riduce a chi ha i migliori artisti. Ma penso che la gente ci
passerà sopra
PCG: Preferisce sviluppare giochi 3D o 2D?
RG: Penso che il 3D comporti qualche pericolo.
PCG: Quali sono i giochi e/o gli autori che l'hanno più
influenzata?
RG: Jumpman per Commodore64. Sid Meier.
PCG: Alla soglia del XXI secolo, come si avvia Cavedog?
RG: Non ho un piano generale: il nostro progetto è fare giochi
validi e forgiare un nuovo territorio.
Tradotto da Michele
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