|
Interviste/n°1 | |
INTERVISTA A RON GILBERT
di www.gamespot.com
GS= Game Spot
RG= Ron Gilbert
GS- E' un periodo
fondamentale per parlare con voi, poichè state abbandonando la
scoietà dove avete iniziato a lavorare NOVE ANNI FA.
Dove affondano le vostre radici in fatto di creazione di giochi?
RG- Quando ero in università
ho scritto un linguaggio per il Commodore 64, chiamato Graphic
Basic. Esso ha offerto per esempio la possibilità di una
elaborazione MultiTask. L'ho inviato ad un'azienda chiamata Human
Engineered, ed essi mi hanno offerto un lavoro.
GS- Che genere di giochi
stavate facendo? Delle gemme in grado di modificare l'industria
ludica?
RG- No, niente del
genere, erano semplici giochi di base, ed io, comunque, sarei
dovuto rimanere là solo per sei mesi.
GS- Come siete
arrivato, poi, alla Lucas?
RG- Uno che lavorava
alla HESware ( altro nome della Human Engineered) aveva un amico
alla LucasFilm, e potevo così ottenere un lavoro, attraverso
questo collegamento. Lavorando alla HESware, ho avuto un
incontro con Gary Winnick, un artista della Lucas Film, e gli ho
fornito l'idea di un nuovo gioco, che sarebbe diventato MANIAC
MANSION
GS- E qui è nata l'idea
del nuovo engine, utile alla creazione dei giochi.LO SCUMM. Come
è nato?
RG- Sì, lavorando ad un
gioco come Maniac Mansion ho notato come fosse difficile creare
una tipologia di gioco, senza un linguaggio scripting adeguato.
Così ho creato la prima versione dello Scumm, per poter creare Maniac
Mansion
GS- Con Maniac Mansion
avete creato le basi di un umorismo che sarebbe poi diventato
fondamentale per le successive avventure Lucas ( come S&M o
DOTT). Era sua intenzione primaria, oppure non si aspettava che
questa tipologia di avventura ironica avrebbe causato un così
forte successo?
RG- Scrivere storie comiche
è sempre stato un mio vezzo, poichè ho sempre pensato a
come rendere un gioco fatto di enigmi il MENO PESANTE
POSSIBILE AL GIOCATORE!
E così l'Humor si affianca agli enigmi da risolvere, e i
giocatori, ridendo, è meno probabile che gemano o trovino
stressante risolvere gli enigmi.
GS- Cosa vi ha lasciato
Maniac Mansion?
RG- Ho desiderato che
Maniac Mansion presentasse un rapporto stretto fra GIOCATORE-GIOCO.
Volevo non fosse frustrante come altri giochi che vidi
all'università, quali Zork etc... Non c'è tastiera, si
deve solo interagire usando il cursore sullo schermo, e
per interagire con un oggetto si ha chiaramente il verbo sullo
schermo stesso
GS- Quando ha iniziato
a pensare a SOMI?
RG- A dire il vero ci avevo
pensato molto prima di THE LAST CRUSADE. The Secret of
MI è ancora il mio preferito, sicuramente, fra i giochi che ho
fatto. E' semplice. Nessun enigma era frustrante ed i giocatori
erano messi a stretto contatto con ciò che dovevano fare. E'
stato un gioco di prova, per verificare le mie abilità di
mettere in pratica le mie teorie e le mie proprie filosofie sul
significato di GIOCO D'AVVENTURA. Uno dei momenti più belli ad
esempio, è stato il dialogo scritto da Tim Schafer fra Stan e
Guybrush, nel quale il mercante vuole propinare al protagonista
di THE SECRET OF MI tutti quegli accessori inutili per la nave.
E' lo stesso rapporto che vi è fra un compratore ed un petulante
venditore di auto! E quello è uno dei momenti del gioco in cui
il giocatore incontra anche una comicità intesa come parodia,
come satira, e con un filo di frustrazione in questo estenuante
dialogo, ma frustrazione divertente, che mai porta ad arrabbiarsi
con il gioco. Lo abbiamo trovato più divertente che i semplici
sistemi di gioco, poichè era più simpatico e più variabile
GS- Cosa ci può dire di MI2?
RG- E' stata una buona
esperienza. Non è stato come lavorare al primo episodio, ma la
storia era interessante, calcolato specialmente interamente (
come un legame con il primo capitolo). Perciò è stato
frustrante non potere creare un terzo capitolo, portando a
termine così la Trilogia della Scimmia
GS- Dopo MI2 stava
ottenendo fama e successo, e stava guidando un genere di
adventure nella Lucas. Perchè questo cambiamento di vita?
RG- Ho lavorato alla Lucas
per ben otto anni. E' molto tempo. Ero pronto a cambiare. Ero
pronto a vedere se ero in grado di fare una mia società. In più
gli adventures stavano morendo. Per questo ho iniziato la
Humongous, in società con Shelley Day. Il nostro scopo era
quello di portare il gioco d'avventura alle menti più giovani, a
coloro che ancora non conoscevano questo tipo di gioco. Quando
per esempio, si gioca a Putt-Putt, si nota che è molto
simile a The Secret of MI. Ho usato le stesse teorie...
da www.gamespot.com
tradotto da DANILO PUCE (IENA)