Giochi per i Lupetti

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... per ora solo giochi Giungla ...

Mowgli contro Jacala

Metà branco rappresenta Mowgli, l’altra metà Jakala. Ogni Mowgli è munito di un coltello (giornale arrotolato), che dovrà spezzare su Jakala (anche semplicemente colpirlo). Una volta che il coltello è spezzato (mazza inservibile) se ne procura uno nuovo. Alla fine si contano i coltelli spezzati, si invertono poi le parti e si fa altrettanto. Vince chi ha più coltelli spezzati. Varianti: limitare il campo; Jakala potrà difendersi con uno scudo.


La trappola di Hathi

Ogni sestiglia in fila indiana, ad occhi chiusi, con le mani sulle spalle del lupetto davanti; il capo-sestiglia, in fondo ad occhi aperti, la guida lungo un percorso stabilito, evitando di far cadere i birilli che sono stati sistemati in precedenza lungo la strada (i pali aguzzi della trappola).


L’elefante infuriato

L’elefante pazzo, dopo aver rovesciato i carri di monete d’argento destinate al governo, impedisce ai Bramini di recuperare l’oro. Praticamente i vecchi lupi impediscono con le «buone maniere» ai lupetti di penetrare in un cerchio ed impossessarsi delle monete (tappi, cartoncini, ecc.). Variante: si divide il branco in tante coppie munite d’una corda con la quale vanno a catturare, legandolo bene, l’elefante pazzo, ovvero un vecchio lupo (o gli elefanti pazzi).


Won-tolla e i cani rossi

Uno o più lupetti (due o al massimo tre) devono andare a cercare un oggetto in un determinato luogo, che è però sconosciuto agli altri lupetti. Ogni volta che cambiano posto, danno un piccolo colpo di fischietto e gli altri giocatori danno loro la caccia (scalpo, semplice presa ...). I lupetti braccati seguono percorsi differenti.
 

Invasione dei cani rossi

Si suddividono i giocatori in due gruppi di pari abilità, cani rossi (C) e lupi (L).
La squadra C si colloca su una linea estrema del campo (in cortile o sotto il portico, se sufficientemente spazioso e sgombro di ostacoli), e la squadra L sulla linea opposta, in attesa del «via»; a tutti si bendano gli occhi (possono farlo da soli a vicenda, meglio, oppure possono farlo i VVLL, se proprio ci tengono).
Ad ognuna delle due linee di partenza rimarranno fermi due incaricati, i quali ogni tanto daranno un colpo di fischietto per attrarre i propri compagni.
Orientati dai due suoni distinti, i giocatori avanzeranno piano piano e con cautela, gli uni verso gli altri, con l’intento di raggiungere incolumi la linea dei rispettivi avversari. Cammineranno in silenzio allo scopo di avvertire, da ogni possibile indizio (rumore dei passi, respiro, ecc.), la presenza degli avversari, per non urtarli.
I due LL che si urtano si portano ai lati del campo, cercando di non ostacolare gli altri.
L’invasione reciproca dei due campi avversari deve avvenire entro un limite di tempo prestabilito dal capo: due, tre minuti, secondo il caso. Finito il tempo fissato, ad un cenno convenuto, tutti smettono di avanzare. Vincerà quella squadra che avrà più giocatori oltre l’estrema linea avversaria, attratti dal fischietto rispettivo. Il gioco potrà ripetersi in successive riprese.


Won-tolla difende il territorio di caccia

Viene prima di tutto scelta una piccola squadra che rappresenterà Won-tolla e la sua famiglia (se c'è un VL con questo nome giungla può partecipare al gioco). Gli altri LL (che rappresentano invece i cani rossi) dovranno attraversare un passaggio obbligato senza essere presi da Won-tolla e dalla sua famiglia, che fanno la guardia. Won-tolla ha il vantaggio della posizione ma può essere scalpato come i cani rossi ma è in minor numero. I cani rossi devono raggiungere senza essere scalpati un determinato luogo.


Kaa attraverso il Waingunga

Staffetta per sestiglia : ogni due lupetti portano un terzo per le braccia ed i piedi. Vince la sestiglia che per prima ha trasportato tutti componenti della sestiglia.
 

Kaa e il Piccolo Popolo

Kaa attorcigliato alla roccia (una corda legata ad un albero) a fianco di Mowgli (l’altro capo legato al fianco d’un lupetto).
Il Piccolo Popolo in ricognizione cerca di legare degli scalpi sul corpo di Kaa (la corda) senza che Mowgli tocchi nessuna ape!
 

Mowgli e il Piccolo Popolo

Si disegna a terra un sentiero tortuoso nel quale sono date disposte delle sagome di api. Un lupetto con un libro (o anche più) in testa cammina sul sentiero. Se mette un piede su una delle api ha una penalità, se li mette tutti e due è eliminato, se arriva in fondo al percorso col libro sulla testa e senza penalità è… un asso! (Il Branco può indicare o ingannare).
 

Il Piccolo Popolo e il cervo

Ci sono due squadre, A e B; un campo di circa dieci metri per cinque è diviso trasversalmente a metà. Le due squadre sì dispongono ciascuna in una metà campo. Al via un lupetto A oltrepassa il confine centrale e cerca di toccare quanti più B gli è possibile. La squadra B cerca di ostacolarlo poichè il lupetto A non deve smettere di fare «zzzz» con la bocca (ogni giocatore deve fare «zzzz» per tutto il tempo che si trova nel campo avversario senza mai riprendere fiato)
Se A riesce a tornare nel proprio campo senza riprendere fiato si contano i B da lui toccati. Se invece viene bloccato nel campo avversario o smette di fare «zzzz», torna nel proprio campo come se non avesse toccato nessuno. Poi si invertono i ruoli.
 

Gamba di Mowgli

Da un muretto un Vecchio Lupo fa penzolare la gamba di Mowgli (un palloncino attaccato a una corda ) che i cani rossi cercano di azzannare (devono farlo esplodere con le sole mani oppure con un bastoncino ...).
 

La coda del cane rosso

Lupetti seduti in cerchio; uno al centro, bendato (Mowgli). Un altro lupetto (capo dei Dholes) in silenzio deve toccare la spalla di Mowgli, il quale deve cercare di colpirlo con un giornale arrotolato. Se ci riesce, si va a sedere e il cane rosso diventa a sua volta Mowgli.
 

Lo scodato

Il terreno nel bosco è diviso in tre parti rettangolari uguali, una di seguito all’altra. La prima e la terza rappresentano gli alberi, la centrale il terreno dove sono i Dholes. In mezzo alla parte centrale si sistema una sagoma di cane cui si possa togliere la coda.
I Mowgli (due sestiglie) occupano la prima e la terza parte, nella parte centrale il resto del Branco (i Dholes). Compito dei Mowgli è di difendere il lupetto che ha il coltello, l'unico che può staccare la coda alla sagoma del cane. Il lupetto con il coltello può essere preso al tocco nella zona centrale, la presa fra i Mowgli e i Dholes è invece a scalpo. Vincono i Mowgli se riescono a far tornare sugli alberi (le loro parti) la coda, vincono i Dholes se uccidono il lupetto con il coltello. Come variante attorno alla sagoma di cane si può tracciare una zona tabù per i Dholes.


Tieni la tua coda

Un gruppo di lupetti (Mowgli) ha delle strisce di stoffa (la coda del Dhole) che deve lanciare il più lontano possibile. Gli altri lupetti (i cani rossi) devono recuperarle e con queste colpire i Mowgli che scappano, inseguendoli.
 

I cani rossi inseguono Mowgli

Metà del Branco fa i cani rossi ed è riunita da una parte. Giunge Mowgli che lancia una coda e fugge via (verso il resto del Branco), subito inseguito dai cani rossi.  Durante la corsa il Piccolo Popolo (altri pochissimi lupetti) lancia il suo attacco contro i cani (con palle di gesso): chi è colpito va fuori. Passati i cani, le api raggiungono il Branco e diventano lupi. I cani rossi superstiti e i lupi lottano allo scalpo (si può ridare la vita).
 

Mowgli fugge fra il Piccolo Popolo

Due cerchi distanti fra loro circa 15 metri sono collegati con un corridoio largo circa una settantina di centimetri. Parallelamente al corridoio e ad una distanza di circa 4 metri vengono tracciate due righe.
I lupetti di due sestiglie si mettono in un cerchio e, al via, corrono uno alla volta verso l’altro cerchio mentre il resto del Branco — all’esterno delle due righe parallele al corridoio — cerca di colpire con la palla il lupetto che corre. Vince la sestiglia (scambiando le parti) che è stata colpita meno volte. Il lupetto colpito prosegue la sua corsa.


I lupi, i cani rossi ed il Piccolo Popolo

Si divide il Branco in tre parti: i lupi, i cani rossi ed il Piccolo Popolo. Ogni gruppo avrà degli scalpi di colore differente; detti scalpi vanno portati, senza annodare, al braccio sinistro di ogni lupetto.
Ogni lupetto è munito di un bastoncino di legno o di un pezzo di carta colorata che dovrà deporre nella tana degli avversari; ogni giocatore può portare un solo bastoncino o pezzo di carta colorata.
La neutralizzazione dell’avversario avviene mediante asportazione dello scalpo.
Chi è scalpato perde la vita e dovrà abbandonare sul posto il bastone o la carta colorata in suo possesso. Come ho già detto si può portare un solo bastone o pezzo di carta, perciò scalpando un avversario si dovrà correre e deporre il proprio per poi, in un secondo tempo, venire a riprendere quello del giocatore vinto.
Chi ha perso la vita la può riavere da un vecchio lupo che chiederà in cambio qualche cosa.
I bastoncini lasciati in terra possono essere raccolti da qualsiasi giocatore purché non ne possegga nemmeno uno e sia ancora vivo. Vince la squadra che riuscirà a piazzare tutti i bastoncini in suo possesso più quelli eventualmente persi dagli altri, oppure quella che ad un determinato momento ne avrà di meno.
 

I cani rossi ed il Piccolo Popolo

Le api prendono i cani rossi con cerbottane e cartoccetti; i presi si fanno ridare la vita da Akela. Invertire le parti e contare i morti. Vince chi ne ha meno.
 

I Dhole e il Branco

Si divide il Branco in due gruppi, di cui il primo va a tendere un'imboscata. Dieci minuti dopo, anche i rimasti si avviano per lo stesso sentiero, ed attaccano il primo gruppo.
NB.: si può rendere il gioco più interessante apportandovi varianti: una pista da seguire fatta con boccoli di lana, o ciottoli, o impronte (su sentieri fangosi), oppure organizzando una «contro imboscata», metà del primo gruppo parte subito, il secondo gruppo lo segue dopo cinque minuti, e dopo altri cinque segue a sua volta l’altra metà del primo.
Variante
Il Branco è diviso in due gruppi, ciascuno dei quali deve raggiungere il medesimo luogo, ma per sentieri differenti: il primo arrivato tende una imboscata all’altro.


Il Branco e i cani rossi

Una corda viene legata ai due capi in modo da formare un anello. La metà dei giocatori compongono i cani rossi e tengono tesa la corda dall’esterno, ciascuno afferrandola con la mano sinistra. Ognuno dei cani rossi ha dietro la schiena uno scalpo che difende dagli avversari (i lupi), anch’essi con lo scalpo, con la mano destra rimasta libera. Naturalmente sono obbligati a reggere il cerchio di corda con la sinistra. I cani rossi possono correre, girarsi, spostarsi, ma mai lasciare la corda. Il combattimento si svolge secondo le regole normali dello scalpo.
 

Grande Gioco: I cani rossi

Dove: in un luogo con zona a prato, bosco e ruscello.
Durata: 2-3 h.
Tutti insieme, seguendo prima le tracce di sangue di Won-tolla (macchie di tempera rossa) e poi le scaglie della pelle di Kaa, si scopre il terreno della caccia, i VVLL cioè lo mostrano e illustrano con:
— momenti di corsa, di salti, di arrampicate;
— momenti di osservazione (gli alveari delle api);
— salto della roccia delle api.

Il Branco viene diviso in due squadre: i Mowgli e i cani rossi, che sono i campi opposti.
Parecchio distante dall’area dei Mowgli c’è la tana del Branco.

Per arrivare alle tane del Branco, i cani rossi devono seguire il percorso delle tracce di Won-tolla che li porta però ad attraversare la Roccia delle Api.
Qui vengono attaccati dalle api (vecchi lupi con cerbottane). I cani rossi colpiti perdono una delle quattro vite che posseggono (scalpi di lana rossa attaccati alle braccia ed alle gambe).
I lupi invece corrono verso le tane e prendono posizione per la difesa.
Quando i cani rossi arrivano in prossimità delle tane, poste lungo il ruscello, inizia la battaglia: ogni lupetto ha un numero di vite relativo alla propria tappa nella Pista personale (hanno più «vite» i piccoli e meno «vite» i più grandi).
Le vite sono costituite da fili di lana nera o marrone alle braccia e alle gambe).
Il combattimento avviene a scalpo fino alla sconfitta di una delle due squadre.

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