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TENKA

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Trucchi Hex:

Il file TENKA.SAV all'interno della directory SAV contiene le informazioni sulle partite salvate.
All'indirizzo esadecimale 124 cominciano i dati della partita salvata nella posizione (slot) numero 1.
Questa sezione inizia con il valore esadecimale 26 ed è lunga 92 byte. I successivi 92 byte riguardano la partita salvata nello slot 2 e così via..

Il tredicesimo byte di ciascuna di queste sezioni lunghe 92 byte contiene il numero corrispondente al livello raggiunto.
I valori validi vanno da 00 a 24 (esadecimale) escludendo i valori esadecimali 02, 14, 15, 16, 20 e 21. I valori esadecimali 22, 23 e 24 condurranno invece a vedere i tre dimostrativi.

Il valore 01 inserito nel venticinquesimo byte attiverà l'arma Double Shot.
Il valore 01 inserito nel ventisettesimo byte attiverà l'arma Rapid Fire.
Il cinquantatreesimo byte contiene il numero di spari rimasti per le armi Single Shot, Double Shot e Rapid Fire.
È considerato valido qualsiasi valore compreso fra 00 ed FF, ma se il valore inserito sarà superiore a 63 (esadecimale) il display, durante la partita, indicherà un valore errato. Il valore dei proiettili rimasti sarà comunque quello inserito.

Il valore 01 inserito nel ventinovesimo byte attiverà l'arma Single Laser.
Il valore 01 inserito nel trentunesimo byte attiverà l'arma Double Laser.
Il valore 01 inserito nel trentatreesimo byte attiverà l'arma Burst Laser.
Il cinquantasettesimo byte contiene il numero di spari diponibili per le tre armi laser.
È considerato valido qualsiasi valore compreso fra 00 ed FF, ma se il valore inserito sarà superiore a 63 (esadecimale) il display, durante la partita, indicherà un valore errato. Il valore dei proiettili rimasti sarà comunque quello inserito.

Il valore 01 inserito nel trentacinquesimo byte attiverà il Missile.
Il valore 01 inserito nel trentasettesimo byte attiverà le Granate.
Il valore 01 inserito nel trentanovesimo byte attiverà le Mine.
Il sessantunesimo byte contiene il numero di Missili diponibili.
Il sessantatreesimo byte contiene il numero di Granate diponibili.
Il sessantacinquesimo byte contiene il numero di Mine diponibili.
È considerato valido qualsiasi valore compreso fra 00 ed FF, ma se il valore inserito sarà superiore a 63 (esadecimale) il display, durante la partita, indicherà un valore errato. Il valore dei proiettili rimasti sarà comunque quello inserito.

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