Trucchi Hex:
Il file TENKA.SAV all'interno della directory SAV contiene le informazioni
sulle partite salvate.
All'indirizzo esadecimale 124 cominciano i dati della partita salvata
nella posizione (slot) numero 1.
Questa sezione inizia con il valore esadecimale 26 ed è lunga 92 byte.
I successivi 92 byte riguardano la partita salvata nello slot 2 e così
via..
Il tredicesimo byte di ciascuna di queste sezioni lunghe 92 byte contiene
il numero corrispondente al livello raggiunto.
I valori validi vanno da 00 a 24 (esadecimale) escludendo i valori esadecimali
02, 14, 15, 16, 20 e 21. I valori esadecimali 22, 23 e 24 condurranno
invece a vedere i tre dimostrativi.
Il valore 01 inserito nel venticinquesimo byte attiverà l'arma Double
Shot.
Il valore 01 inserito nel ventisettesimo byte attiverà l'arma Rapid Fire.
Il cinquantatreesimo byte contiene il numero di spari rimasti per le armi
Single Shot, Double Shot e Rapid Fire.
È considerato valido qualsiasi valore compreso fra 00 ed FF, ma se il
valore inserito sarà superiore a 63 (esadecimale) il display, durante
la partita, indicherà un valore errato. Il valore dei proiettili rimasti
sarà comunque quello inserito.
Il valore 01 inserito nel ventinovesimo byte attiverà l'arma Single Laser.
Il valore 01 inserito nel trentunesimo byte attiverà l'arma Double Laser.
Il valore 01 inserito nel trentatreesimo byte attiverà l'arma Burst Laser.
Il cinquantasettesimo byte contiene il numero di spari diponibili per
le tre armi laser.
È considerato valido qualsiasi valore compreso fra 00 ed FF, ma se il
valore inserito sarà superiore a 63 (esadecimale) il display, durante
la partita, indicherà un valore errato. Il valore dei proiettili rimasti
sarà comunque quello inserito.
Il valore 01 inserito nel trentacinquesimo byte attiverà il Missile.
Il valore 01 inserito nel trentasettesimo byte attiverà le Granate.
Il valore 01 inserito nel trentanovesimo byte attiverà le Mine.
Il sessantunesimo byte contiene il numero di Missili diponibili.
Il sessantatreesimo byte contiene il numero di Granate diponibili.
Il sessantacinquesimo byte contiene il numero di Mine diponibili.
È considerato valido qualsiasi valore compreso fra 00 ed FF, ma se il
valore inserito sarà superiore a 63 (esadecimale) il display, durante
la partita, indicherà un valore errato. Il valore dei proiettili rimasti
sarà comunque quello inserito.
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