Ottobre 2002

Intestazione Ottobre

L'EDITORIALE DI CARLO

YoshiEd il mese di Ottobre ci ha finalmente aperto le sue porte! Ormai l'autunno ci ha già avvolto con i suoi odori ed i suoi sapori e l'Estate appena passata appare soltanto più come un rimpianto e sbiadito ricordo. Il bello di queste giornate uggiose è però la possibilità di chiudersi al calduccio in casa ed al buio poter giocare con il nuovissimo Resident Evil per GC! Proprio durante il temporale dell'altra sera ci ho fatto la prima partita, ed ho ancora adesso le ossa che mi tremano al solo ricordo dei cani che sono entrati nel salone della villa sfondando le vetrate! Saranno stati gli zombi, gli splendidi sfondi prerenderizzati o l'atmosfera del violento temporale che si abbatteva su casa mia, ma il nuovo (vecchio) capolavoro Capcom sembra ancora più coinvolgente della versione Playstation! Ora inoltre gli zombi (lo so che si dovrebbe scrivere "zombie", ma in rete ho visto che ormai tutti l'hanno italianizzato) non appaiono più tutti uguali, ma sono uno più spaventoso dell'altro!! Questo per dirvi anche che la rece di RE la trovate a pag. 2, solo però se riuscirete a sopravvivere al terrore della pre-view di Eternal Darkness! Questo sarà un numero di Mario&Yoshi's Friends -MAGAZINE- veramente perfido, dedicato all'orrore ed al raccapriccio! Solo i più duri di cuore riusciranno a giungere integri (dal punto di vista psicologico!) all'"Ave atque vale", la nostra ultima rubrica!
Wah-Wha-Whawhaaaa!!!

Carlo Terzano

Mario Sera

Super Mario SunshineAnche il Mariosera questo mese appare più cupo che mai, sfoderando numerose anticipazioni su quelli che saranno i titoli più cruenti del GC (almeno fino alla fine dell'anno…). Che l'orrore abbia inizio…

Super Mario Sunshine

ARRESTATE QUELL'IDRAULICO!
Sembra veramente impossibile arrestare l'ondata di successo di Super Mario Sunshine! In Giappone le scorte sono subito finite non appena i negozianti le hanno ricevute dalla Nintendo e molti altri ragazzi però sono ancora senza l'agognata copia! Come potete vedere dalla foto che ci arriva direttamente dall'Oriente (grazie al nostro inviato speciale Matteo, eh!eh!) l'attenzione verso quest'ultima fatica di Shigeru Miyamoto pare davvero smisurata! Quello che vedete ritratto infatti non è un tempio eretto in onore di Mario, ma semplicemente il modo con cui ogni negoziante del Giappone ha messo sugli scaffali le copie ed i gadgets dedicati al nuovo titolo dell'idraulico italiota! Inoltre, verso la fine di Agosto, è stato possibile trovare l'ultima fatica di Myamoto san in bundle: infatti veniva venduto assieme al Cube viola a circa 189 $ (quindi un po' più di 190€). Speriamo che questo pacco famiglia non resti un'esclusiva americana e giapponese! Visto che ormai anche l'uscita di Super Mario Sunshine italiana dovrebbe essere questione di giorni (infatti dovrebbe essere attorno al 24-25 di Ottobre), chissà che anche i nostri negozianti non gli dedichino un'accoglienza di tutto rispetto! 

Super Mario Sunshine
Uao! Questa specie di altare è l'evidente segnale del rispetto che i Giapponesi nutrono nei confronti di Mario o, più genericamente della Nintendo!

XIII
"XIII?" direte, "che diavolo sarà, una nuova console?Una data?". Niente di tutto questo. XIII ("tredici") sarà infatti il nuovo (e penso anche il primo) sparatutto in prima persona in cel shading della Ubi Soft. Contrariamente a quel che penso di questa nuova tecnica grafica (leggete quel che ho sempre detto sul prissimo Zelda), questa però mi pare la prima volta che venga usata in modo sensato. XIII infatti si ispira ad un noto (!?) fumetto francese di spionaggio, e non c'era modo migliore del cel shading, a parer mio, per avvicinare questo gioco alla serie a fumetti. Per quel che si è potuto vedere fin d'ora, la grafica e le animazioni dei vari personaggi sono apparse di tutto rispetto. Certo, alcune ambientazioni sono ancora un po' scarne, altre vanno leggermente riguardate, ma sono sicuro che i designer della software house d'oltralpe riusciranno a preparare tutto per il meglio nei pochi mesi che ci separano dalla sua uscita. Infatti la data del lancio è prevista attorno a Febbraio-Marzo.

TUROK EVOLUTION: L'ACCLAIM SBARCA SUL CUBO CON UN CARCO DI "D"…
"D"inosauri! Il solito, vecchio ma inossidabile gruppo di bestioni preistorici pronti come sempre a farsi massacrare dal loro eterno nemico, ovvero Turok! Il nuovo capitolo del cacciatore dei dinosauri si presenta con una grafica impressionante, ma ciò non deve stupire perché del resto ogni titolo della serie è sempre stato, tecnicamente parlando, un capolavoro (vabbé, se escludiamo Rage Wars!). Dalla demo che abbiamo potuto visionare, che mostra parte del primo livello in tutto il suo splendore, Turok sembra essere, almeno fino ad ora, il gico dalla grafica più bella della line-up del GC. Il primo livello è ambientato nella giungla e richiama molto alla memoria quello del primo (ed indimenticabile, per ogni possessore di N64) Turok. Chiaramente non c'è più un solo goccio di quella maledettissima nebbia, ma avremmo ben voluto vedere: con una macchina come il Cube! La cosa che ci ha stupito (in positivo!) è il fatto che non esista un percorso da seguire, ma è il giocatore che se lo deve creare, facendosi largo tra la fitta e rigogliosa vegetazione con l'ausilio di una, non ben identificata, clava spinata. I mostri del primo livello sono fatti veramente benissimo: si va dagli stegosauri ai triceratopi, passando per i soliti velociraptor, tutti, talmente ben realizzati, che sembrano essere appena usciti da Jurassic Park. La Acclaim ci aveva promesso che Turok Evolution sarebbe uscito entro la prima metà di Settembre, ma, alla data in cui scrivo, ancora non si è visto nulla. Aspettiamocelo comunque entro breve tempo: chissà che non spunti già la rece sul prossimo numero?

TIME SPLITTERS 2: CHE SIA SOLO UN DAIKATANA?
In effetti la trama di questo nuovo lavoro dei Free Radical Design ricorda molto la trama di Daikatana, un discreto sparatutto in prima persona della Id per N64. Vestendo i panni di un soldato unico sopravvissuto del suo battaglione, si deve infatti girare per ben sette ere storiche al fine di sterminare degli alieni che, tanto per cambiare, non hanno pacifiche intenzioni nei confronti della specie umana. Questo è ciò che riguarda quello che concerne la trama. Parlando dalla realizzazione tecnica, devo dire che i nemici sono stati realizzati magistralmente, ognuno con un volto ed un aspetto fisico che lo rende diverso dagli altri (una vera boccata d'aria per gli sparatutto in prima persona!). Se proprio devo cercare un difetto, potrei dire che in alcuni punti la realizzazione degli ambienti risulta ancora troppo spartana, ma del resto il gioco è ancora in fase di programmazione e la demo da noi visionata era di quelle "Work in progress" e non definitiva come quella di Super Smash Bros. Melee che avevamo provato a Maggio (per fare un esempio.).

UN ORSO ED UN UCCELLO, MI AVEVANO DATO APPUNTAMENTO SUL GBA MA NON SI SONO PIU' VISTI!
Già: che fine hanno fatto Banjo et Kazooie? Dovevano apparire sul GBA per la loro ultima (in ordine di tempo, ma se continua così mi sa tanto che l'ultima è stata per N64) avventura -Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge!- ma, a più di un anno dall'annuncio ufficiale, tutto tace, facendo nascere atroci sospetti! Che sia stato cancellato? Che la Rare non se ne occupi più per via di quegli screzi, peraltro mai ufficializzati, avuti con Nintendo, oppure, più semplicemente, che sia stato accantonato momentaneamente per lasciar più spazio a Dinosaur Planet per GC, che dovrà obbligatoriamente esser pronto entro Novembre (in Italia, inizio Dicembre)? Dal canto nostro, non possiamo che augurarci che l'ipotesi giusta sia l'ultima, ma non vi preoccupate perché continueremo ad indagare! 

Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge
Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge: fantastico sogno o mera illusione?

Non solo Nintendo

E così, dopo una lunga assenza dovuta alle mie ferie (il signorino se n'è stato via per ben due mesi e mezzo! Ndr Carlo), ecco che ci ritroviamo, come al solito in questa rivista curata da redattori mediocri! Fortunatamente però, un raggio di sole (dovuto alla mia stupenda faccia ed al mio sorriso smagliante), almeno una volta ogni due mesi, riesce ad illuminarla e a renderla spettacolare! Come fareste senza di me… (come abbiamo fatto nei tre anni prima del tuo arrivo! Ndr Carlo). Qui di seguito, come al solito, troverete alcune fra le notizie più importanti riguardanti le console "rivali" alla Nintendo. Ah, a proposito, una socia ha mandato in redazione il ritratto che segue! Lei ha detto che mi immagina così! In effetti da due mesi a questa parte mi sono tinto biondo e mi sono lasciato crescere i capelli! Congratulazioni: se vivessi in un manga credo proprio che avrei quell'aspetto lì (anche se dal vivo sono più bello!). Al mese prossimo, carine! (Ora fa tanto lo sbruffone che si permette solo di salutare le sociE! SGRUNT! Ndr Carlo).

Non solo Nintendo

Leo

Gungrave in Europa. Per la felicità di tutti i possessori PS, Gungrave è giunta anche nel vecchio continente! A portarcela è stata nientepopodimenoché la cara Activision, convinta di guadagnare parecchi milioni con questo suo nuovo affare! E chi può darle torto?

Asylum per X-Box. Un po' tutti se lo aspettavano, ma ormai è notizia ufficiale: ci sarà una conversione di Asylum anche per la console di Billone Gates! Chissà in una per GC! (tzé!)

Silent Hill esclusiva PS2! Convinta che la Nintendo sia rimasta alla politica "giochi per bimbi paciosi" (vedi contrario su Mariosera di questo num.), la software house di SH ha preferito non fare un'edizione anche per GC. Ritenendo di non essere stata soddisfatta dalla macchina. Chiaramente questa è sicuramente una scusa, dato che il GC, oltre ad essere più potente della PS2, è anche molto facile da programmare. Forse i programmatori si riferivano allo "scarso" spazio presente sui mini-DVD del GC (1,5 Giga), circa 1\3 di quello presente nei DVD normali. Tutte balle comunque!

Nintendo Game Cube RECENSIONE MENSILE: ETERNAL DARKNESS

Eternal Darkness

UN GIOCO DESTINATO ALLA LINE-UP DEL N64 CHE RITORNA FACENDO CAPOLINO DALLE NEBBIE DEL PASSATO. IMPARATE A CONOSCERE LE VOSTRE PAURE ED A TENERE A FRENO I VOSTRI ISTINTI PRIMORDIALI VIVENDO QUESTA NUOVA AVVENTURA CHE INTRODURRA' I SURVIVAL HORROR IN UNA NUOVA DIMENSIONE MOLTO PiU'PROFONDA DEI SOLITI ENIGMI DA RISOLVERE MUOVENDO STATUE O PREMENDO INTERRUTTORI. Non mi sento di definire Eternal Darkness un survival horror, o meglio, non dopo che la serie di Resident Evil ha monopolizzato questa categoria. Infatti pochi sanno che il vero capostipite del genere in questione è stato lo stupendo Alone in the Dark, un'inquietante avventura nata su PC, che purtroppo però s'è rovinata con i sequel (per non parlare poi del quarto capitolo). Infatti, per quanto la serie di RE sia inossidabile ed abbia saputo accattivarsi le simpatie di milioni e milioni di giovani in tutto il mondo (nonché scatenare le ire e le prediche di psicologi, bigotti, ecc…), a parer mio dista anni luce dalla complessità del buon, vecchio Alone in the Dark (di qui in poi AITD). A parte il fatto che quest'ultimo, nonostante fosse un gioco nato verso la fine degli anni '80 (azzarderei '88), poteva contare su scenari in 3-D, RE non riesce, se non in poche cose, neanche ad eguagliarlo. Se al titolo Capcom infatti si toglie una trama discretamente complessa, che però lascia puntualmente l'amaro in bocca quando si finisce il gioco perché rimane sospesa (abile mossa da parte dei programmatori per far comprare il sequel), ci rimane un gioco ricco di enigmi piuttosto cretini, di cui, quelli più complessi sono terribilmente noiosi; nemici, fuorchè sporadici casi, poco intelligenti e ambienti in computer grafica intervallati da quei terribili momenti in cui si passa da un'ambiente all'altro aprendo una porta o salendo\scendendo una scala (allora ci tocca sorbire la scena in 3D che spezza l'azione).
Al contrario, AITD era molto più accattivante: ricordo ancora che i nemici, fossero essi licantropi, zombi o pipistrelli, una volta adocchiato il nostro alter ego virtuale (il povero Carnaby), lo inseguivano praticamente ovunque. Riuscivano anche ad aprire le porte, botole o sfondare le finestre, obbligando così il giocatore ad uno scontro forzato. Infatti non si poteva fare come nei vari RE, in cui, se si è circondati, basta cambiare stanza per essere al sicuro perché i nemici rimangono sempre là dove sono stati messi. E'quest'ansia dovuta al continuo inseguimento, che dava ad AITD un'atmosfera che purtroppo i vari episodi Capcom non ci hanno mai saputo regalare. Anche la longevità era di tutto rispetto: per un RE, in media, occorrono circa una decina d'ore neanche concitate, mentre per il titolo per PC di cui prima le cose si facevano molto più complesse. Comunque, ora non sono qui né per parlare di AITD, né di RE, bensì del nuovo nato in casa survival horror.
DAL NECRONOMICON, PARAGRAFO 1 CAP.1.
"Milioni e milioni di anni fa, prima ancora che la razza umana avesse inizio, i diavoli ed i suoi parenti camminavano già su questa terra con piedi umani. Una razza del tutto simile alla nostra, almeno per aspetto, ma non per potere. Si ritirarono poi, per vedere crescere la nostra civiltà che si evolveva, espandendosi nel peccato e nell'odio. Stanchi della nostra superbia, ora, a più di 2000 anni dal loro "prestito" del pianeta, questi esseri mostruosi sono decisi a riprendersi le loro terre sterminandovi tutti gli abitanti. America, giorni nostri. Alexandra, una giovane ed affascinante ragazza poco più che ventenne, viene svegliata nel cuore di una notte già tormentata da incubi ed atroci visioni da una telefonata. E' il commissario di polizia: hanno bisogno di lei per il riconoscimento del cadavere che hanno trovato nella villa di suo nonno. Il delitto pare subito opera di uno squilibrato, il corpo della vittima, infatti, è stato ripetutamente straziato fino a farlo sembrare un groviglio deforme di carne ed interiora e la testa è stata asportata. Alex, però riesce a riconoscere da un anello che il corpo è proprio quello di suo nonno. La polizia brancola nel buio ed intanto la neo-protagonista inizia ad avvertire le prime "presenze". Capisce infatti che non si deve cercare un fantomatico assassino e che quello che è accaduto a suo nonno potrebbe essere collegato con i terrificanti incubi della notte passata. Sentendo che l'essere (o la cosa) che ha agito in maniera così brutale contro suo nonno si trova ancora nella grande magione, Alexandra inizia ad esplorare ogni angolo, fino ad arrivare in una stanza segreta in cui non avrebbe mai voluto entrare. Al centro si trova, posto su una grande e impolverata scrivania, un enorme libro le cui pagine sono state ricavate da pelle umaln e la rilegatura forgiata con inquietanti ossa. E' chiaro che la tentazione di leggere quel libro è forte in Alex, che pensa magari che possa rivelarsi un best-seller! Ed ha così inizio il primo capitolo di Eternal Darkness (questo era solo ill prologo, anche se può essere inteso come quello conclusivo, ma non vi dico nient'altro o vi rovino la sorpresa!), che ci vede nei panni di Pious Augustus, un legionario romano vissuto nel 26 a.C con il compito di esplorare alcune misteriose rovine della Persia."
LEGGERE FA BENE ALLA VISTA, MA MALE AL CUORE!
E tutto questo racconto (in parte, perché il gioco inizia subito dopo l'assassinio del nonno di Alex) non fa però parte del Necronomicon, bensì della trama di Eternal Darkness, copiata paro-paro. In poche parole il gioco ha la stessa struttura rintracciabile nel Decameron: infatti controllerete Alex, che a sua volta leggerà il libro che ha trovato nella magione del nonno, facendovi controllare i vari protagonisti. Infatti, ogni capitolo del libro si sposterà in svariate epoche e narrerà le prime avvisaglie che l'umanità ha avuto del risveglio della razza demoniaca che ci ha preceduto, dal 26 a.C, fino ad arrivare nei giorni nostri. Entrerete così nei panni del già citato legionario romano, per poi passare in quelli di un abate medievale, arrivando a quelli persino di un medico inglese dell'800. Il bello è che le differenze che ci sono tra un personaggio e l'altro non si fermano solo a meri particolari grafici, bensì vanno oltre, e possono riguardare caratteristiche come l'agilità, la sanità mentale, la resistenza al dolore, ecc… Se infatti il legionaro romano offre una potenza fisica di tutto rispetto, ma, a causa delle superstizioni dell'epoca, cade in pazzia facilmente; il vecchio abate si muove con lentezza ed il suo corpo è molto più fragile, ma, grazie alla fede, avrà un contatore di sanità mentale molto più lungo di quello di altri personaggi (o meglio, la tacca scenderà più lentamente). Altra caratteristica interessante è rappresentata dal fatto che non tutti i personaggi che impersonerete siano destinati a salvarsi: alcuni infatti, una volta che sarete giunti alla fine del loro capitolo, li vedrete cadere nelle mani del male, e questo non solo regalerà numerosi colpi di scena capaci di mantenere vivo l'interesse per il gioco, ma vi farà anche provare dispiacere nei confronti di quel personaggio a cui oramai vi eravate affezionati a forza di utilizzarlo. Da quanto ho detto, avrete capito che Eternal Darkness non è solo un videogioco, ma offre un'esperienza molto più profonda, degna del più interessante film, o coinvolgente libro.

Eternal Darkness
Gli ambienti e le posizioni delle telecamere sono stati pensati unicamente per far crescere la tensione del giocatore!

QUESTO GIOCO E' LA MORTE TUA!
Parlando della realizzazione tecnica, anche se mi pronuncierò meglio solo in fase di recensione, Eternal Darkness è sicuramente un gioco al di sopra della media. Le ambientazioni infatti sono grandi e dettagliate e le texture di buonissimo livello. Peccato solo che qua e là, si trovino ancora rimasugli lasciati dal motore del gioco in versione a 64-bit. Talvolta infatti è possibile accedere in stanze meno suntuose e dettagliate delle altre, le cui texture, per altro, non sono di ottimo fattura. Questo effetto altalena della realizzazione tecnica è dovuto chiaramente al fatto che il gioco era stato pensato originariamente per, il meno potente, N64 ed i programmatori, per risparmiare tempo, dal passaggio di piattaforma, hanno preferito non eliminare tutte le ambientazioni. Per cui non c'è da stupirsi se giocando, si alterneranno stanze dalla realizzazione impaccabile a stanze meno belle. Fortunatamente però la grafica si assesta, tranne questi casi sporadici, sempre su buonissimi livelli, arrivando a sfruttare anche l'80-85% dell'hardware della console. Unica nota negativa, può essere rappresentata dal fatto che non tutte le fonti di luci siano realizzate in tempo reale, ma prima di dirlo con certezza voglio comunque giocare alla versione definitiva. Il sonoro è invece a dir poco perfetto: le musiche introducono alla perfezione e aiutano anche a far accrescere l'atmosfera horror. Ottime soprattutto le voci ed i vari rumori che il giocatore sente quando il suo alter ego inizia ad avere le allucinazioni: davvero inquietanti! Insomma, quest'anticipazione vi\ci è servita per capire quant'è sugoso questo nuovo lavoro dei Silicon Knigths, e dico poco dicendovi che già con la versione che abbiamo testato, spaventi e urla di terrore (da parte nostra!) non sono mancati! Se a questo aggiungiamo che il nostro Teo (ormai quasi trentenne! Ehr…) non l'ha voluto assolutamente vedere per paura di sognarselo alla notte…

Nintendo Game Cube RECENSIONE MENSILE: RESIDENT EVIL

Resident Evil

NON ANCORA PROVATI DEL TUTTO DALLA TERRIFICANTE AVVENTURA PROVATA GIOCANDO ALL'INCREDIBILE ETERNAL DARKNESS, L'ALLEGRO GRUPPO REDAZIONALE HA DECISO DI FIONDARSI ANCHE SU RESIDENT EVIL. NE USCIREMO CON QUALCHE NEURONE ANCORA INTATTO?
Shinji Mikami, il Shigeru Miyamoto dei survival horror, ha deciso di riproporre tutta la saga di RE su GC, tanto per non farci arrivare impreparati all'episodio 0. In poche parole, la macchina Nintendo sarà l'unica ad avere tutta la serie di RE al completo, alla faccia di quella che sembrava lessere l'unica piattaforma su cui il titolo sarebbe stato a comparire in esclusiva, ovvero la Playstation. Già con l'avvento dei RE per DC, i possessori della Sony a 32-bit avevano iniziato a storcere il naso, riparandosi dietro a quella che rimaneva l'unica scusa valida: "io però lo pago dieci carte!", ora invece, dato che il GC potrà addirittura contare su un episodio esclusivo, non dovranno far altro che andarsi a cercare un'altra mascotte, forse rintracciabile nel discreto Silent Hill.
RITORNO ALLA LUIGI'S MANSION
Sicuramente tutti coloro che leggeranno questa rece avranno giocato almeno una volta alla versione PS, e quindi sapranno che questo RE è l'unico (assieme al IV) ad essere ambientato non in città, ma in interamente in un'immensa e sfarzosa villa (un po' come Alone in the Dark). A parte comunque quello che penso sulla leggerezza della serie Capcom (vedi pre-view su Eternal Darkness), parlando da possessore del mostro Nintendo, sono molto felice che il survival horror "per antonomasia" sia giocabile anche su quella che è sempre stata definita dagli ignoranti una console per bambini. EREDITERETE QUESTA VILLA A PATTO CHE RIUSCIATE A PASSARCI UNA NOTTE! No, non è questa la trama del gioco (però lo era di un episodio di Halloween dei Simpson, e non solo!), anzi, ad esser sinceri, all'inizio non saprete neanche il motivo della vostra visita allavilla. Com'è calssico dei RE, infatti, il poco che riuscirete a scoprire della trama, lo saprete solamente leggendo e collezionando i vari libri, taccuini, foto e foglietti che troverete sparsi un po' ovunque. Iniziando con le brutte notizie, vi dico subito che giocando ho tirato più volte imprecazioni varie (che non andavano però oltre al "porca vacca": sono un tipo educato, io!) (sarà, ma non per gli indiani! ndrTeo) perché, quando mi trovavo circondato da quegli ammassi di carne putrefatta, non solo non riuscivo a fuggire, anzi, mi andavo pure a bloccare in angoli senza via di scampo! E questo è dovuto al ritorno di due vecchi incubi che tutti i giocatori dela saga ricorderanno con terrore: in primis il fatto che sia stato adottato, anche per questa conversione, l'odiosissimo sistema di controllo, ed in secondo il fatto che, nonostante il titolo sia stato progettato per una macchina potente come il GC, tutte le stanze della villa siano completamente in2D (ovvero prerenderizzate: realizzate col computer e poi "appicicate" sullo sfondo a mo' di playing-background). A parte questo però (ed in un certo senso, anche grazie a questo), come testimoniano le foto che dovreste trovare qui attorno, la grafica è di grande effetto e regala ambientazioni altamente suggestive e spaventevoli. Inoltre, e così brucio già i pochi difetti del titolo, il fatto che, per il motivo di cui sopra, le inquadrature siano fisse gioca nuovamente a svantaggio del giocatore: se infatti uno zombi (od uno zombie, ormai che dir si voglia) solo non vi causerà problemi, intere orde di quattro o cinque elementi, quando si metteranno proprio con la schiena d'innanzi alla telecamera, vi faranno diventar pazzi perché la visuale ostruita farà si che voi non possiate trovar via di fuga e, qualora vogliate difendervi, dovrete menar fendenti a caso, che danneggeranno soprattutto l'aria, dato che sarà l'unica cosa che colpirete. Fortunatamente però non succedere spesso che gli zombi vi ostruiscano completamente la visuale, ma ciò comunque quando accadrà vi farà incavolare moltissimo, soprattutto se uscirete dallo scontro gravemente feriti, e dovete salvare ugualmente perché avete appena superato una sessione particolarmente difficile. 

Resident Evil
Girovagando per le fogne della villa, potrà capitarvi di imbattervi in un grosso squalo bianco. Sapevo dei coccodrilli, di tartarughe mutanti che si danno al karate, ma evidentemente non so tutte le leggende metropolitane… 

PAURA DEL BUIO?
Se siete quindi disposti a passare sopra ai difetti appena elencati (e ci mancherebbe altro, data la qualità del titolo!), vi ritroverete per le mani un'avventura davvero emozionante e discretamente avvincente. La villa, composta da oltre 40 stanze, è realizzata divinamente e tutti i particolari lasciano intendere il tempo trascorso da quando è disabitata: troverete quindi la polvere sui mobili e sulle sedie (unica cosa strana è il fatto che il pavimento del salone sia lucido come se vi fosse stata passata la cera da poco!…Che gli zombi facciano i lavori di casa?), vetri rotti e inferiate che sbattono improvvisamente facendovi sobbalzare!

Resident Evil
Guardate che scena commovente e drammatica al tempo stesso: uno zombi sta tentando di dare un bacio al protagonista, ma questo lo allontana con un coltello! Che maniere! 

Anche la cura dei particolari nei cadaveri (definitivamente morti!) che incontrete è a dir poco impressionante: pensate addirittura che sarà possibile individuare i diversi passaggi della decomposizione (non chiedetemi però quali siano!) dal fatto che sul corpo siano presenti larve o bruchi di mosche (se non già bozzoli sfarfallati)!Molta cura è stata dedicata anche ai volti dei due protagonisti: ora infatti le loro espressioni muteranno molte volte nell'arco di pochi minuti, proprio come se fossero attori in carne ossa! Vedrete quindi dipingersi sui loro volti il terrore quando verranno assaliti, il disgusto quando incontreranno qualche nemico particolarmente ripugnante o quando entreranno in una stanza in cui dimora da qualche tempo un cadavere in avanzato stato di decomposizione. Grande spettacolo viene regalato anche quando i nostri eroi vengono gravemente feriti, li vedrete quindi, a seconda della parte del corpo danneggiata, avanzare avanzare tenendosi l'arto o le membra contuse, magari zoppicando e sanguinando. E' rimasto inoltre il solito inventario piuttosto irreale, in cui due ciuffi di erba medica occupano la stessa quantità di spazio del lanciagranate. Di conseguenza dovrete quindi pensare e pianificare con attenzione quali siano gli oggetti che intendete portarvi sempre dietro, lasciando sempre qualche "buco" per possibili new entry. Gli oggetti in più non dovrete però buttarli via: sarà possibile infatti metterli nei classici bauli degli "stanzini salva gioco". Per chi non conoscesse per niente come funziona RE, proverò a spigarne il delirante sistema di salvataggio. Ogni tot di stanze troverete infatti uno sgabuzzino (tutti, peraltro, abbastanza simili, se non uguali) comprendenti un baule magico ed una macchina da scrivere. La macchina da scrivere serve per salvare i progressi (a patto che possediate l'inchiostro), mentre nel baule potrete mettere tutti gli item che ritenete superflui. Ogni cosa che metterete nel baule prima di salvare, la troverete poi in ogni altro baule presente nei vari punti salvataggio (leggi sempre: "stanzini") disseminati per ogni piano della magione. Chissà se nei prossimi episodi l'obsoleta macchina da scrivere verrà mai sostituita da palmare o portatili? E' più facile che cambino metodo di salvataggio! 

Resident Evil
La pianta carnivora presente all'interno della serra chiusa a chiave rappresenta una sorta di primo boss: basta avere il pollice verde, del resto! Mandiamoci Luca Sardella! 

NOI REDIVIVI, VOI REDIMORTI! Non deve però stupirvi il fatto che siano presenti dei bauli in cui lasciare gli oggetti in più perché nella villa troverete una grande varietà di item reperibili. Fortunatamente le foto, i libri ed il materiale cartaceo in generale vengono contenuti in un altro scompartimento del vostro zaino, o sarete costretti a lasciar anche quelli. Per gli altri oggetti, ossia quelli curativi, difensivi, o necessari per il completamento di alcuni enigmi (statue, soprammobili, ecc…) la scelta è veramente ampia: si va quindi dalle erbe medicinali (i classici tre tipi), alle pallottole della magnum, passando per l'ancor più classico accendino al lanciafiamme. La scarsa capienza del vostro zainetto e delle vostre tasche però vi farà scervellare più volte nel corso della vostra avventura anche perché molteplici volte vi capiterà di veder comparire la scritta: "non puoi portare altri oggetti! Sostituirlo?". Arriverete quindi a porgervi ogni volta che troverete un nuovo oggetto i seguenti dubbi amletici del tipo: meglio le pallottole per il fucile o il kit di prontossoccorso?\mi porto l'accendino (mi venisse voglia di fumare!) o la Statua della Luna? Tante armi però dovrebbero anche equivalere alla presenza di numerosi tipi di mostri, ed infatti è proprio così. Abbiamo quindi piante carnivore e tentacolari, i più disparati tipi di zombi (alti, grassi, striscianti,…), cani da guardia discendenti direttamente da Cerbero, api e falene, giganti, fino ad arrivare all'essere la cui scena d'intermezzo vi spaventerà più di tutte: ovvero il feroce squalo bianco. Non vi dico nulla per non rovinarvi la trama, ma quando apparirà dall'oscurità delle acque e si butterà contro il vetro crepandolo, sobbalzerete per il colpo! 
VENIMMO, VEDEMMO, E VI FOTTEMMO! Con questa celebre frase si avviava alla conclusione il primo e mitico film dei Ghostbuster, e più volte al direte quando metterete a nanna -definitiva- qualche brutto bestio. Novità interessante è il fatto che il gioco dovrebbe leggere anche l'orologio del GC. Infatti, se non eliminerete gli zombi in modo corretto, ovvero con il classico colpo alla testa, questi, passati un'ora (o comunque un certo tot di tempo), si riprenderanno ed inizieranno a darvi la caccia (anche se siete in un'altra stanza!)! Magari senza un braccio, o con una gamba spezzata a metà, ma continueranno il loro ruolo di rompiscatole! Una vera gioia per gli occhi (anche se piuttosto macabra) sarà la possibilità di scegliere con quale arma eliminare i poveri cumuli di carne ciondolante! Un colpo di fucile a doppia canna? Gli farete un buco grosso come una nocie di cocco nella parte in cui lo andrete a colpire! Infierire con il coltello! Ancora più divertente e macabro, soprattutto se poi lascerete l'arma trafitta nel corpo esanime a segnale del vostro passaggio (modo piuttosto… folkloristico per segnalare le stanze già visitate senza ricorrere alla mappa!)! E perché non utilizzare le preziose granate!? Lanciatele contro interi gruppi di zombi e, se siete bravi, colpitele con un colpo di pistola mentre volano all'altezza dei loro luridi crani: lo spettacolo sarà indimenticabile. Senza contare che potrete anche riscaldare l'ambiente preparando gustosissimi zombi flambé (a proposito dei vari item, suggerisco di controllare le varie abatjoure presenti…), grazie al potente lanciafiamme. Insomma: se siete particolarmente sadici e dotati di stomaci di ferro, potrete passare il tempo a trorturara i vari nemici (se non lo si può fare con gli zombi…)! Altro elemento interessante, prima di passare alla fase conclusiva della rece, è il fatto che alcuni nemici vi inseguiranno anche dopo che uscirete dalla stanza in cui li "svegliate". Fantastico no?
LA PAROLA ALL'ACCUSA! Se, come ho già detto prima, siete quindi a passare sopra ad un obrobrioso sistema di controllo, alle, talvolta scomode inquadrature ed ad un sistema d'inventario che vi farà diventare pazzi, vi porterete a casa però un ottimo titolo, che vale tutti i soldi dell'acquisto. Le varie ambientazioni "da cartolina" sono il massimo del realismo e sono state inoltra arricchite da poligoni ed accattivanti trucchi scenici quali il scintillio delle fonti di luce, le ombre dei personaggi e notevoli effetti di trasparenza e di riflesso. I personaggi e nemici sono, inoltre, realizzati ed animati alla perfezione, e la cura dei particolari è talmente maniacale da rendere la qualità totale "filmica". Concludo parlando del sonoro: assolutamente spettacolare e coinvolgente! 

CASA PRODUTTRICE - Capcom.

NUMERO GIOCATORI - 1

ADD ON - Memory Card.

GRAFICA - 8,4

+ Splendidi effetti grafici.

- Ancora sfondi prerenderizzati!

SONORO - 9,0

+ Versi e rumori spaventosi.

- Il suono a volte sfugge.

GIOCABILITA' - 7,0

+ Vi terrà incollati allo schermo.

- Però solo per una dozzina d'ore, se non meno!

LONGEVITA' - 7,5

GLOBALE - 8,0

Pokemon Zone

Per problemi tecnici vi invito a NON mandare il vostro materiale all'indirizzo che segue: carlopkmzone@hotmail.com , bensì al seguente: carlogc@katamail.com , specificando nell'oggetto che la vostra mail è per la PKMN ZONE. Grazie. La direzione.

Pokemon Zone

Pokemon Zone

SQUILLINO LE TROMBE, SIGNORI E SIGNORE, PERCHE' GLI ULTIMI GIOCHI DEIDICATI A QUEI STRAMALEDETTISSIMI MOSTRILLI TASCABILI STANNO DI NUOVO PER INVADERE IL MONDO!
Grande notizia questa, soprattutto per tutti i fan dei PKMN (ovvero 6 miliardi e rotti di persone! eh!eh!). I due nuovi episodi, come avrete capito anche dalle immagini, non saranno più supportati dal vecchio GB Color, bensì dal nuovissimo Advance. Già si parla di un'edizione in Bundle comprendente un GBA Advance dedicato all'ultimo film (il quinto) di Ash&Co.

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Le nuove ambientazioni sembrano davvero accattivanti! 

Parlando di quel poco che per ora è stato rivelato da Nintendo in persona, il gioco vi porterà ad esplorare un continente gigantesco (un'isola, forse), popolato da pkmn inesistenti a Kanto ed ad Jotho. I nuovi mostri infatti saranno 100 (tre dei quali rari: Latios, Latias e ?) e porteranno così le specie di pkmn conosciute a ben 350. I nuovi amici tascabili andranno ad implementare quelle categorie piuttosto povere di elementi, ovvero Acciaio, Buio, Drago e Fantasma; ma non è detto che ne vengano inventate anche altre (anche se però è piuttosto improbabile!). Come accadeva in Cristallo, anche in Rubino e Zaffiro si potrà scegliere tra due personaggi: un ragazzo ed una ragazza, entrambi dalla folta capigliatura bianca (!?).

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Un particolare della battaglia: come potete vedere, dietro ai pkmn è stato introdotto anche il campo di battaglia! Notare i ciuffi d'erba ai piedi dei due combattenti!

Non si sa come questi due individui possano essere imparentati con le precedenti avventure, ed infatti pare proprio che questa versione sarà scollegata da ogni altro prequel. Secondo voci non ufficiali, questa tesi sarebbe anche appoggiata dal fatto che nel gioco non saranno presenti né il prof. Oak, né il prof. Elm.
Quel che è sicuro, è che questi due nuovi episodi verranno utilizzati per creare un'ulteriore serei dei cartoon dei pkmn (una dei quali è già in preparazione).

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Qui invece siamo in mare, ed infatti l'erba del background ha lasciato il posto alle onde!

Anche se Nintendo ha per ora smentito ogni voce a riguardo, sicuramente Rubino e Zaffiro saranno compatibili con un PKMN Stadium R\Z per GC. Per ora, possiamo fantasticare su un possibile gioco per GC che comprenda, oltre ai soliti tornei, una modalità avventura simile a quella dei giochi per GBA completamente in 3D!

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Le città di questo continente sono davvero ben fatte! Infatti, grazie alla potenza del GBA è stato possibile introdurre diversi tipi di case, ville e palazzi, effetti di luce e ombra (i riflessi del personaggio sull'acqua, intendo!), siepi, e molte altre chicche che risulteranno una vera gioia per gli occhi!

CARLO'S CAFE'

CARLO'S CAFE'

In questo Autunno afoso è bello passare i pomeriggi girando per le città o per i paesi guardando vetrine e facendo acquisti. E' però ugualmente bello andare a prendersi qualcosa al Carlo'S Café, uno dei più esclusivi bar e luoghi di ritrovo per tutti i soci della Nintendo! E ora, se volete ordinare, mandate pure le vostre ordinazioni al seguente (e solito indirizzo): carlogc@katamail.com 

DOM. Ciao Carlo! Mi chiamo Fabrizio e buzzico spesso per il Nintendo club e per l'altro vostro sito (conosciuto dal link presente nel Nintendo club). Salto i complimenti perché tanto ve li faranno già in molti e vi chiedo: Come si fa a prendere il trofeo di Paper Mario? Fare 450m. è difficilissimo: io al massiomo, con Bowser, ho fatto 427!! E poi, tu o Teo avete SSB.M? Se sì, quanti trofei avete preso? Grazie e a presto! Fabrizio G.

RISP. In effetti, caro Fabrizio, lo sforzo richiesto è quasi titanico, e se pensiamo che il premio è il trofeo di carta di Paper Mario, sarai d'accordo con me nel dire che è tanta fatica sprecata! Comunque, proprio i soci del Nintendo club, scambiandosi info nel Forum, hanno trovato una soluzione che è una delle migliori per totalizzare 450 o più metri. Gioca con Roy e colpisci il sacco con la mossa SMASH A+joystick basso al fine di ottenere circa 22 punti danno e poi colpiscilo per 2 o più volte con la tecnica SMASH A+joystick alto ed infine, visto che ti dovrebbero rimanere 5 secondi, carica la spada. Se riuscirai a fare 111 o più punti danno, avrai la certezza che il sacco supererà i 450m. L'ho provato personalmente questo sistema e ti posso garantire che funziona (tant'è che ho totalizzato ben 469 metri e rotti.). Per quanto riguarda la tua seconda domanda, sì, il sottoscritto ha SSB.M dalla fine di Maggio e ha accaparrato per ora 286 trofei.

AREA 128

AREA 128

E siamo così giunti al momento che avete atteso di più: l'Area 64! Questo mese, come promesso troverete la guida ai più importanti trofei di SSB.M! Per ora, la lista è di venti trofei, pochi sui 290 del titolo, ma sicuramente tra questi troverete alcuni che vi mancano perché ho scelto solo quelli più difficili da ottenere! Vicino ad ogni trofeo, inoltre, troverete segnata la difficoltà (facile, discreto, medio, difficile ed avanzato). Ovvero se sarà impegnativa o meno la sfida che dovrete superare per portarvi a casa i vari Trofei della storia Nintendo. Teo.

SUPER SMASH BROS MELEE.
Bunny Hood
Effettuare più di 125 combo (complessive) nel Training Mode. (=Facile)
Capitano Olimar
Bisogna aver un salvataggio del gioco dei Pikmin nella memory card. (=Facile)
Celeby
Per averlo bisogna prima trovarlo nelle Poké-Ball che vengono date come item nella battaglia. Celeby però non compare se prima non sono stati presi tutti i personaggi, le arene e le attivazioni Additional Rules del VS. Mode. (=Difficile)
Crazy Hand
Completare l'Adventure Mode a livello di difficoltà Hard o Very Hard senza mai usare il Continue. (=Avanzato)
Diskun
Per ottenere questa mascotte del vecchio Disk Sistem, bisogna ottenere tutti i bonus e le penalità esistenti (quelli che vengono mostrati dopo aver combattuo). Quindi finire anche le varie modalità a livello Very Hard. (=Avanzato)
Game&Watch
O giocate 200 partte nel Versus o completate l'Event Match n°45 (Medio)
Giga Bowser
Dovete battere Giga Bowser nella modalità Adventure senza usare il Continue ed arrivando da Bowser comunque in un tempo inferiore ai 5 minuti. (=Difficile)
Lip's Stick
Effettuare 20 o più combo (non cumulative) nel Training Mode. (=Difficile)
Lon Lon Milk
Completare il Target Test con tutti e 25 i personaggi, in un tempo totale inferiore a 1.500 secondi (25 min. in poche parole un minuto per personaggio!). (=Discreto) 
Mach Rider
Completare la Classic Mode in meno di 300 secondi (ossia 5 min.) (Discreto)
Marin
Sbloccare il Sound Test (ottenibile completando l'Event Mode 51).(=Avanzato)
Master Hand
Completare la Classic Mode a liv Hard o Very Hard senza continue.(=Difficile)
Meowth
Per sbloccare questo (stupendo! ndrCarlo) trofeo dovete prima completare l'All Star Mode con tutti e 25 i personaggi.(=Discreto)
Mew
Completare l'All Star Mode a livello Hard o superiore. (=Avanzato)
Mute City
Dovete percorrere una distanza complessiva (a piedi) di 10.000 metri. (=Facile)
Paper Mario
Fare un lancio nell'Home Run Contest che superi i 1.500 piedi (ovvero 450 metri). Vedi risposta di Carlo nel Carlo's Café per ulteriore aiuto. (=Avanzato)
Sand Bag
Fare un lancio superiore ai 300 metri (sempre nell'Home Run Bat Contest). (=Medio)
Sheriff
Completare il Target Test con tutti i personaggi, in un tempo comlpessivo pari o inferiore ai 720 secondi (30 secondi giusti per personaggio). (=Difficile)
Sudowoodo
Fare un lancio nel'Home Run Bat Contest Superiore ai 200 m.
(=Facile)
Tom Nook
Fare 1000 partite nella modalità Coin del VS. Mode. (=Facile)

PROSSIMO NUMERO: Continua la ricerca trofei più difficili da ottenere!!!

- AVE ATQUE VALE - 

Ave atque vale

Ore 21:45 17 giorno a bordo del Pegasus 3010. Non so quant'ancora potrò resistere: tutti i miei colleghi ormai se ne sono andati, ed io sono rimasto l'unico abitante di questa grande struttura desolata! Ho chiuso i portelloni taglia fuoco del settore 7g-9b-5f e 6h nella speranza di riuscire ad isolarmi da quella bestia senza Dio. Conosco però la sua forza e la sua abilità nel passare nei posti più stretti: ieri ho trovato la grata del condizionatore d'aria nelle cucine manomesso e da due ore avverto inquietanti rumori nelle stanze attigue alla mia. Forse sarò semplicemente diventato pazzo, ma tant'è che ho preferito prendere le ultime provviste della mensa e barricarmi dentro la mia cabina. E' da ben 13 giorni che non parlo e non vedo più con nessuno. Sono ancora speranzoso di sentire l'inconfondibile camminata di Matteo arrivare da qualche parte del buio e lungo corridoio, ma ormai inizio a pensare che sia stato eliminato anche lui, come tutti gli altri! Chi l'avrebbe pensato che qui, a 20.000 piedi, nel mezzo dell'Oceano, avremmo trovato quella navicella contenente quell'orribile entità aliena? Con lo stesso liquido che secerne e che usa per digerire le sue vittime, dato che non dovrebbe essere dotata di apparato digerente, è riuscita a manomettere la radio, e la squadra di ricerche non si allarmerà prima di altre 48 ore di silenzio radio. Ormai mi rimane solo più questo diario su cui annoto questi miei ultimi pensieri, come rimedio alla sicura follia. Lo scrivo standomene seduto in terra e appoggiando le spalle alla fredda parete metallica: in questo modo posso vedere la porta ed essere sicuro che quella cosa non riesca ad entrare senza che io prima non me ne sia accorto. Penso anche di avere la febbre, dovuta quasi certamente all'odore di quel liquido che quell'essere lascia ovunque, come scia. E' terribile: un misto tra ammoniaca e alito di Leonardo! ….UH? DEI RUMORI!!! E'…E' QUI!!! MI HA SENTITO!!! STA APRENDO LA PORTA…NOOOO MI HA TROVATOOOOOO!!! E' LA NOSTRA DIRETTRICE CHE MI VUOLE ANCORA FAR GIOCARE AD ETERNAL DARKNESS E RESIDENT EVIL!!! NOOOOOO!!!IMPAZZIRO' PRIMA O POI!!! 6 ore dopo arrivarono i soccorsi, ma non trovarono più alcun membro dell'equipaggio. Solo una grande pozza ancora fresca in una cabina accanto ad un diario reso però illegibile! CarloTerzano.

"non importa quanto avanzata possa essere la tecnologia in futuro,non riuscirà mai a raggiungere quello che ho in mente"
Shigeru Miyamoto.

ANTEPRIMA DEL PROSSIMO NUMERO (NOVEMBRE):

Pre-view del fantastico Super Mario World 2 (GBA)

Recensione di Super Mario World (GBA)

Recensione di Star Fox Adventure: Dinosaur Planet

La guida a tutti i trofei più difficili da ottenere di SSB.M

CarloTerzano

*** SPECIALE RARE: LA DISFATTA ***

Il numero di Ottobre era ormai finito e già on line, quando, alle 19:32 di Venerdì 6 Settembre, è apparsa, su uno dei più autorevoli siti specializzati, la seguente notizia dell'ultim'ora: Rare è ormai decisa a lasciare la Nintendo per diventare esclusiva Microsoft!! E' proprio in questo periodo, infatti, che scade il contratto con la Nintendo, e pare che per il rinnovo, questa volta la gloriosa casa britannica abbia chiesto una cifra esorbitante. Naturalmente la Nintendo non è assolutamente disposta a sborsare questa somma (di cui però non si conosce ancora l'esatto ammontare, ma dovrebbe superare i 350 milioni di euro), e, a quanto sentito, pare persino che non sia per nulla disposta a venir incontro a nessuna delle richieste dei Rareware. Pare inoltre che anche l'Activision avrebbe provato a partecipare all'acquisto, ma che si sia ritirata a causa della richiesta troppo elevata. Quindi, a meno che la casa di Kyoto non s'intrometta prima della firma che impegnerà definitivamente la casa madre di Banjo, Joanna, e un po' anche di Donkey, con l'infida console di Bill Gates, dichiarando di esser disposta a versare la stessa (se non superiore) cifra, l'X.Box ed il PC avranno una potente sotware-house dalla propria. Ed in effetti il "camion con i pad" ne ha davvero bisogno, dato che in questi tempi gli affari per lei non vanno tanto bene: dati alla mano si capisce benissimo che è l'ultima ruota del carro, poiché, in quanto a vendite, Playstation2, GBA e Game Cube la superano più che bene (e proprio in questa posizione: prima la macchina Sony, secondo il GBA e terzo il GC, quest'ultimo con più di tre milioni di console già piazzate in tutto il mondo in neanche un anno dalla sua apparizione!). Sembra che il primo gioco Rare su X-Box sia (porcazozza!) l'attesissimo Perfect Dark 0. Infatti, stando a ciò che dice Raretopia (uno dei siti curati direttamente dalla Rare), ogni gioco che sarebbe stato destinato in esclusiva su GC (Perfect Dark, Kameo, ecc…), ora diverrà esclusiva Microsoft. Fortunatamente però, i Rare non potranno però portare nel regno di Gates i loro personaggi più riusciti: ovvero Donkey Kong e Banjo-Kazooie, perché entrambi i marchi appartengono alla Nintendo (su DK ok, ma non ci giurerei però su Banjo…). Alcuni maligni dicono che personaggi quali Timber, TT, Tipsy, TipTup, Conker e gli altri piloti di DKR potranno però vedre la luce su X-Box e PC perché i loro marchi sono di esclusiva proprietà Rare, compresi anche quelli dei membri della famiglia Kong (Cranky, Tiny, Lanky, Candy e lo stesso Diddy). E' chiaro però che la Rare, se non vuole essere trascinata in tribunale da Nintendo (e quest'ultima, a meno che non ci sia Moreno come giudice, sicuramente vincerebbe guadagnandoci chissà quanto), non li utilizzerà mai, ma ne creerà altri, dotati dello stesso carisma e fortuna di tutte le sue altre invenzioni. Insomma, la Nintendo, ora che ha riguadagnato Squaresoft, ha perso la sua collaboratrice migliore. Inutile ricordare che, se il Nintendo 64 ha potuto contate di una quindicina di capolavori, l'80% del merito è dei Rare. Ed ora, con il GC che è più forte che mai e sta mostrando al mondo intero i suoi muscoli, ci abbandona, lasciandoci come suo unico ricordo Star Fox Adventure (che troverete recensito sul prox. Numero). Mi ricordo che già anni fa i Rare avevano tentato di darsi alla concorrenza, allora rappresentata dalla Sega, ma poi tutto finì in una bolla di sapone, vuoi perché la Nintendo si era un po' più mossa di quel che sta facendo oggi, vuoi perché la Sega, al massimo, aveva soldi a sufficienza per comprarne soltanto più del 20%. E noi? Bé, il sottoscritto, più che riportarvi le notizie, non può fare, ma voi, che spero siate in tanti, forse in qualche modo potete agire… Insomma, gli indirizzi della Rare ( http://www.rareware.com ) e della Nintendo (www.nintendo.com -non quello della Nintendo Italia, che sarebbe inutile!-), li conoscete: allora perché non subissarli di mail per tentare di convincerli a riappacificarsi? Sembra una cosa stupida, lo so, ma intanto molti da tutto il mondo hanno già iniziato, non vedo perché non contribuire! Quando avremo Dinosaur Planet in mano, sarà già troppo tardi… 

Di: Carlo "Terz!" Terzano (fonti: raretopia)

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