Realtà virtuale

 Descrizione del metodo

 Campo di applicazione

 Expertise

 Link e riferimenti

 Esempi

 

 Descrizione del metodo

- La grafica tridimensionale computerizzata

Il termine di grafica tridimensionale sta ad indicare che si ha a che fare con forme ed oggetti dotatati di tre dimensioni, ovvero larghezza, altezza e profondità. Nel mondo reale qualunque cosa e' tridimensionale, tuttavia, nella grafica tridimensionale computerizzata, chiamare queste cose tridimensionali e' una distorsione della realtà. In effetti si tratta di una rappresentazione bidimensionale di un mondo tridimensionale virtuale, ne' più ne' meno di quando riproduciamo la realtà attraverso una pellicola fotografica o cinematografica. Nella grafica computerizzata, gli oggetti sono ancora più "impalpabili" giacché esistono solo nella memoria del computer; non hanno forma fisica, sono solo formule matematiche trasformate in milioni di bit. I software dedicati alla grafica tridimensionale hanno proprio la funzione di occuparsi di queste complesse formule matematiche lasciando all'utente il lato "creativo" della faccenda.

La fondamentale differenza che contraddistingue i più tradizionali programmi di grafica bidimensionale da quelli di grafica tridimensionale risiedono nella capacità di questi ultimi di trattare non solo altezza e larghezza di un oggetto, ma anche la profondità: sebbene i disegni bidimensionali possano essere disegnati in modo che sembrino tridimensionali, nel momento in cui volessimo osservarli secondo una diversa prospettiva o punto di vista, saremmo obbligati a ridisegnarli da capo. La seguente figura illustra questo concetto:




Poiché, invece, gli oggetti hanno una profondità, almeno nel mondo virtuale, con i programmi che gestiscono la grafica tridimensionale dovremo disegnarli una sola volta, avendo poi la possibilità di visualizzarli da qualsiasi punto di vista senza dover ricominciare da capo. In effetti questi oggetti sono costituiti ancora da forme bidimensionali di base come punti, linee e poligoni semplici, il software e' però in grado di correlarli ed associarli in singole unità che possono essere trattate come tali: in questo modo potremo agire su di esse spostandole, riscalandole e modificandole come vogliamo senza dover agire ogni volta sui singoli elementi che le compongono. Nella pratica ci interesserà però creare non solo un singolo oggetto, ma un insieme di oggetti che di fatto rappresentino una scena, ad esempio un paesaggio urbano. Il semplicissimo esempio che segue illustra per gradi quelli che sono i passaggi che tipicamente occorre affrontare per comporre una scena, in maniera praticamente indipendente dal software grafico scelto per implementarli.

Il primo passaggio consiste nel creare e disporre gli oggetti che formano la nostra scena. Questo può avvenire utilizzando forme già pronte come parallelepipedi, sfere, coni etc., che possono essere usate direttamente oppure combinate o modificate a piacere, ad esempio riscalandole, torcendole, ruotandole etc. Un secondo metodo e' quello di partire da "primitive" semplici e bidimensionali per poi combinarle e modificarle in modo da trasformarle in oggetti tridimensionali. Nella figura vediamo ad esempio che sono stati posizionati nell'area di lavoro una superficie rettangolare, un parallelepipedo, una sfera, un'elica ed un cerchio:


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Successivamente gli oggetti sono stati trasformati : la superficie e' stata riscalata; il trapezio e' stato trasformato in un tronco di piramide ed e' stato poi ruotato, riscalato e riposizionato; la sfera e' stata spostata; il cerchio e' stato fatto traslare attorno all'elica creando un oggetto tridimensionale; il cerchio e l'elica originali sono stati rimossi:


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Il secondo passaggio consiste nell'assegnare, trascinandoli sugli oggetti, i loro colori e materiali; assegniamo ad esempio un colore blu all'elica tridimensionale, e le tre mappe:






rispettivamente alla sfera, al tronco di piramide ed alla superficie.

Il terzo passaggio consiste nel posizionare le luci che illuminano la scena e le telecamere che la riprendono e visualizzano. Nella figura possiamo vedere che sono state disposte due luci direzionali, due luci omnidirezionali ed una telecamera direzionale:


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Il passaggio finale e' quello decisivo, quello che ci permette di ottenere l'output della nostra scena: si tratta della cosiddetta fase di rendering. In questa fase il software interpreta tutti gli oggetti della scena, a livello di illuminazione, materiali e punto di vista per produrre un'immagine fissa. La nostra scena renderizzata dalla vista della cinepresa appare così:



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L'output in forma di immagine fissa non e' però l'unico realizzabile. Possiamo infatti animare qualsiasi oggetto della nostra scena, luci e telecamere comprese, e renderizzare una sequenza di immagini che riprodotte in sequenza formeranno un filmato. Nel nostro esempio, abbiamo animato la sfera ed una nuova telecamera che riprende la scena in movimento; il filmato che si ottiene e' il seguente:



Visualizza il filmato



Questi tipi di output sono i formati più classici di visualizzazione di una scena. Esiste però una possibilità ben più importante per i nostri scopi: quella di realizzare una scena in cui l'utente finale non sia uno spettatore passivo della stessa, come nei casi precedenti, ma con cui possa invece interagire dinamicamente, come se vi si trovasse immerso realmente: si tratta della cosiddetta " realtà virtuale ".



- La realta’ virtuale ed il VRML:



La realizzazione di mondi virtuali, ossia di riproduzioni digitali di mondi reali o immaginari “esplorabili” a 360 gradi, è possibile tramite l’implementazione di uno specifico linguaggio: il VRML, acronimo di “Virtual Reality Modeling Language”.VRML è, secondo la definizione del VRML Consortium, "uno standard aperto per mondi virtuali, multimediali, condivisibili e tridimensionali su Internet”.

Uno standard aperto: VRML è stato riconosciuto come uno standard internazionale dall'Organizzazione Internazionale per la Standardizzazione e la Commissione Internazionale per l'Elettrotecnica nel dicembre 1997.

Per mondi multimediali e tridimensionali: molto prima della standardizzazione ufficiale, VRML era diventato lo standard di fatto per applicazioni di realtà virtuale su Internet, nonché per la rappresentazione di oggetti tridimensionali liberamente fruibili sul Web.

Per mondi virtuali condivisi: sebbene la condivisione di mondi sia ancora un obiettivo da raggiungere e non viene ancora standardizzato dalle specifiche VRML, lo scopo ultimo è la definizione di un linguaggio che consenta la creazione di ambienti virtuali nei quali più utenti connessi possono interagire in diverso modo, tipicamente attraverso gli avatar, rappresentazione fisica dell'utente all'interno dell'ambiente virtuale.

Su Internet : diversamente da altri standard 3D, in sede di sviluppo si è posto come obiettivo fondamentale la possibile fruizione di ambienti VRML attraverso Internet. Il linguaggio è stato quindi progettato espressamente tenendo in considerazione la limitatezza di banda del mezzo di distribuzione.

Altre importanti caratteristiche del linguaggio sono quelle di avere una struttura aperta ed estendibile, il VRML è cioè in grado di adattarsi facilmente al modello che deve simulare, e di avere una grossa flessibilità, ad esempio se in un file VRML, si inserisce una parola sconosciuta al sistema, questa viene semplicemente ignorata non generando errori .

Il VRML e’ giunto ormai alla sua terza versione: mentre la versione 1.0 rappresentava poco più di un nuovo formato grafico per la definizione di ambienti e oggetti 3D, la nuova versione, la 2.0 e quindi la VRML97, contiene un insieme di aggiunte che consentono l'introduzione di animazioni e interazioni con l'utente, tutte caratteristiche necessarie ad un vero linguaggio per la creazione di applicazioni di realtà virtuale.

E’ bene sottolineare come il VRML non sia un linguaggio di programmazione, come C++, non sia un linguaggio di script, come JavaScript, e non sia neppure un linguaggio di markup, come HTML: VRML è un linguaggio di descrizione di scene tridimensionali con l'aggiunta di particolari meccanismi attraverso i quali implementare animazioni e interazioni con l'utente. La possibilità di realizzazione di mondi virtuali “complessi” nei quali e’ possibile ad esempio spostare oggetti, animarli, inserire collegamenti ipertestuali su di essi, sono garantite da una opportuna interfaccia verso i linguaggi di programmazione, attualmente solo Java e Javascript, non a caso se si pensa alle caratteristiche di flessibilità che il linguaggio deve avere, come già detto prima. Quando si implementa il linguaggio Java, infatti, è come se nel nostro computer installassimo un altro computer Java virtuale, uguale per tutti, realizzato via software. Con questo standard si può creare un oggetto ed offrirlo a qualcun altro sul Web, con la certezza che si comporterà allo stesso modo su tutte le macchine.

Come ogni linguaggio anche il VRML ha bisogno di essere in qualche maniera interpretato per essere utilizzato. Essendo un linguaggio semplicemente descrittivo, differentemente dai normali linguaggi di programmazione, tipicamente sequenziali, non è soggetto ad uno specifico ordine di implementazione: tutti gli oggetti elencati nel file vengono letti, interpretati e collocati opportunamente nella memoria del computer mediante dei programmi il più delle volte incorporati nei browser di navigazione coi quali interagiscono. Terminata la lettura, che può avvenire da un file locale o dalla rete, il programma visualizza il mondo virtuale da un punto di vista iniziale e fornisce degli strumenti, come appositi bottoni o semplicemente attraverso i movimenti del mouse, per muoversi dentro di esso.

Per quanto riguarda la realizzazione di un mondo virtuale la situazione e’ un po’ più complessa.

Non essendo un linguaggio di programmazione il VRML è un semplice file di testo UTF-8 o ASCII. Questo ha due grossi vantaggi: la possibilità di comprimere enormemente questi file, caratteristica questa, come si sa, molto importante per il Web e la possibilità di “costruire” o modificare un mondo virtuale con un semplice editor di testo come Notepad .

Ecco cosa dovremmo scrivere, ad esempio, per realizzare un semplicissimo mondo virtuale formato da un un cubo, un cono ed una sfera colorati:



#VRML V1.0 ascii

Separator {

Material { diffuseColor 1 1 0 }

Cube { }

}

Separator {

Material { diffuseColor 1 0 0 }

Translation {translation -3 -3 1}

Sphere { }

}

Separator {

Material { diffuseColor .5 0 1 }

Transform {

translation 3 0 1

rotation 0 1 1 .7

}

Cone { }

}

Come si vede la sintassi è piuttosto semplice e lineare, in questo caso peraltro del tutto comprensibile: il cubo è descritto solo dal suo colore, in questo caso giallo ( i tre numeri in “diffuseColor” indicano infatti le componenti di rosso, verde, blu da 0 a 1 ), mentre la sfera viene preceduta anche da una traslazione rispetto all’origine del sistema di riferimento, il cono infine subisce anche una rotazione di 0.7 angoli giri attorno all’asse che ha componenti x=0, y =1, z=1; gli argomenti dei solidi sono mancanti, quindi le dimensioni vengono prese uguali ai valori di default.
E’ ovvio, però, che per costruire mondi virtuali in questo modo è necessaria una perfetta conoscenza del linguaggio, oltre che basse pretese a livello di modellazione. L’impossibilita’ poi di controllare in tempo reale il risultato grafico di ciò che stiamo realizzando renderebbe la nostra esperienza piuttosto frustrante. Si procede allora alla creazione degli oggetti che compongono il mondo virtuale che vogliamo realizzare utilizzando uno dei software per la realizzazione di grafica tridimensionale, di cui si è già parlato nel primo paragrafo; completata la scena, tramite l’uso di appositi tools di esportazione interni al programma o di terze parti , si “traducono “ gli oggetti in un file in formato VRML.

A causa delle caratteristiche intrinseche del linguaggio i risultati che si ottengono con il VRML, da un punto di vista squisitamente grafico sono di gran lunga inferiori a quelli che si possono ottenere con le “tradizionali” tecniche di rendering, tuttavia le possibilità che offre ne fanno uno strumento estremamente interessante ed importante per un uso in campo urbanistico e territoriale.

Se si considera poi la celerità dello sviluppo sia hardware sia software ed in particolare dei programmi di grafica, dei linguaggi per la rete, e la potenza sempre crescente di linguaggi come Java, non è però difficile pensare che in tempi brevi il VRML possa diventare uno standard , se non lo standard, per la visualizzazione di realtà territoriali complesse: è dunque uno sviluppo che è bene seguire con attenzione e considerazione.

 

 Campo di applicazione

L'analisi, la comprensione e la progettazione di un sistema di tipo territoriale, si pensi alla progettazione di un complesso edilizio o allo studio di un piano urbanistico, comprendono un'enorme quantità di informazione e di processi di tipo logico che ben si prestano, ed anzi necessitano, di una rappresentazione di tipo visivo. Questa sezione ha appunto lo scopo di illustrare quelle che sono le possibilità e potenzialità delle tecniche e tecnologie di visualizzazione oggi disponibili, affinché questo tipo di informazione sia descritto nella maniera più rapida, completa ed efficace possibile.

Tecnica e tecnologia in questo senso appaiono quanto mai indissolubilmente legate: se fino a tempi relativamente recenti la visualizzazione in ambito urbano era affidata a strumenti di tipo tradizionale e manuale come le proiezioni ortogonali, le assonometrie, le prospettive ed i plastici, c'e' da aspettarsi che ben presto questi vengano in parte, se non del tutto, abbandonati. Se infatti questi strumenti risultano essere decisamente ben consolidati e richiedono limitati fabbisogni di risorse per la loro realizzazione, presentano tuttavia dei limiti e degli svantaggi : hanno tempi lunghi di realizzazione, non possono essere modificati in tempo reale, sono spesso di difficile archiviazione e consultazione, permettono un lavoro di gruppo decisamente scarso. L'avvento degli elaboratori elettronici e l'enorme e rapidissima evoluzione tecnologica che ne e' stata causa ed effetto, ha permesso non solo di superare questi limiti, ma ha completamente rivoluzionato sia i metodi di realizzazione della visualizzazione, sia i metodi di rappresentazione della stessa. Oggigiorno le immagini prodotte dal computer sono presenti ovunque intorno a noi e la possibilità di usufruire a prezzi competitivi di dotazioni hardware e software sempre più potenti consente ormai a chiunque di realizzare output grafici impensabili solo fino a pochi anni fa. Le discipline legate al territorio dove, come si e' detto, la rappresentazione grafica non rappresenta certo un vezzo ma una necessità, sono state allora quelle che per prime si sono trovate coinvolte e che quotidianamente e sempre più pesantemente hanno a che fare con queste innovazioni.

Recentemente si sono sviluppati diversi modelli di visualizzazione 3D che hanno un vasto campo di applicazione negli studi urbani: analisi dei siti, piani di emergenza, marketing ecc….
Se da un lato sono generalmente usati per visualizzare con semplicità un ambiente urbano, dall'altro si vede già una loro applicazione come interfaccia tridimensionale all'interno di sofisticati modelli di simulazione.
Negli ultimi tempi sono stati fatti grandi passi avanti nello sviluppo di tali strumenti per l'ambiente urbano.
La tecnologia che esiste oggi permette di rendere visivamente interessante e ricca di particolari la simulazione di un ambiente urbano; in tal modo è possibile creare una semplice interazione e comprensione che non è di solito presente nella maggior parte dei modelli di simulazione.
I modelli 3D possono essere usati come interfaccia per indagare sull'ambiente urbano come all'interno di un G.I.S., ovvero un sistema informativo geografico, oppure per visualizzare dei risultati dei modelli o per accedere ai modelli di simulazione funzionali.
Oltretutto l'aggiunta di una terza dimensione alla nostra conoscenza di base dei sistemi urbani arricchisce molto la capacità di simulazione dei modelli previsionali.

ALCUNI ESEMPI DI VISUALIZZAZIONE 3D PER LE CITTA'

Una classificazione generica dei modelli 3D per le città, organizzata in modo tale da rispecchiarne lo scopo ultimo, può essere la seguente :
1. Modelli di città 3D CAD
2. Modelli statici di città 3D GIS
3. Modelli dinamici di città 3D GIS
4. Modelli urbani di simulazione 3D

I modelli 3D CAD sono di gran lunga i più comuni esempi di modelli urbani 3D, con molte applicazioni per varie città.
In generale questi modelli rappresentano le città in tre dimensioni seguendo varie regole e riservando molta attenzione ai dettagli.
I modelli possono essere sviluppati usando un qualunque software CAD o linguaggio di programmazione C++ o VRML.
Questi modelli sono anche accompagnati da animazioni e ambienti navigabili tramite VRML.
I modelli possono essere navigabili dall'utente oppure statici.


I modelli 3D GIS sono per molti versi simili ai modelli CAD sopra descritti.
Molto spesso sono generati usando gli stessi software e sono divulgati tramite gli stessi mezzi di comunicazione..
La differenza consiste fondamentalmente nella loro funzionalità.
Se i modelli 3D CAD non offrono nessuna funzionalità all'utente, se non quella della "navigazione", la presenza di un sistema di informazione geografica (GIS) che sostiene un display CAD, permette all'utente di formulare query spaziali (ovvero interrogazioni, anche complesse, con cui analizzare i dati collegati all'ambiente analizzato; tali informazioni generalmente sono organizzate tramite database).
Il GIS, operando come un database spaziale con interfaccia grafica con cui eseguire query, permette di eseguire operazioni e manipolare i dati nello spazio.
I modelli 3D GIS permettono di integrare queste funzionalità ai modelli CAD, che di per sé ne sono sprovvisti.
Gli utenti possono "interrogare" l'ambiente urbano e possono vedere il risultato delle loro query visivamente, lavorando su uno schermo in tre dimensioni.
A questo proposito proponiamo qui un esempio di "modello di città" in cui l'utente ha la possibilità di navigare scegliendo la modalità di movimento che desidera.

http://www.modelcityphila.com/

 

I modelli di visualizzazione 3D sono anche utilizzati nello studio di impatto ambientale per le opere di ingegneria .
Parlare di simulazione visuale o di immagine virtuale di un progetto da realizzare e anticipato con rappresentazioni fotorealistiche attraverso l'uso di strumentazione CAD, spesso genera confusione in quanto tali termini coprono un ventaglio di significati e di applicazioni molto ampio e vengono sempre più spesso utilizzati impropriamente per definire prodotti assai diversi fra loro .

Molti studi d'impatto ambientale, ad esempio, sono corredati da elaborazioni fotografiche talora realizzati con tecniche molto sofisticate, le cui immagini possono risultare accattivanti e verosimili.
Quasi sempre però esse non riescono a garantire nessuna attendibilità dimensionale e prospettica della rappresentazione complessiva, in ragione dei metodi totalmente empirici con cui sono prodotte.
Non è apparso inutile quindi avviare un processo di sistematizzazione delle procedure atte ad ottenere questo tipo di prodotti attraverso l'analisi e l'affinamento delle tecniche oggi più diffuse per la costruzione di simulazioni visuali.
E' stato sviluppato uno studio sistematico sulla esigenza di definire in modo coordinato le fasi del processo di formazione delle immagini di simulazione e della tecnica di costruzione di immagini panoramiche dell'ambiente con strumentazioni di basso costo.

La metodologia messa a punto individua le fasi che debbono necessariamente essere eseguite:
1) Scelta e acquisizione delle viste più significative
2) Compilazione dell'elenco degli elaborati di progetto
3) Realizzazione del modello numerico tridimensionale
4) Sovrapposizione e collimazione
5) Resa fotorealistica
6) Scheda tecnica della simulazione
7) Raffronto fra stato di fatto e simulazione di progetto

Il processo di formazione della Scena Virtuale.
Sulla base di approfonditi studi sono state sviluppate numerose applicazioni orientate sia al controllo di ambienti urbani sia alla valutazione di impatto ambientale per opere infrastrutturali.
I dati per l'attivazione del Processo.
Il punto di partenza delle elaborazioni relative al progetto da valutare è costituito dall'elenco degli elaborati di progetto su cui verrà realizzata la simulazione, in modo che siano effettivamente dichiarati ed elencati i dati progettuali reali e non soluzioni ridotte e di minor impatto sull'ambiente; da questi stessi elaborati verranno ricavati i dati metrici con cui realizzare il modello numerico tridimensionale.
Uno degli aspetti fondamentali è quello di differenziare adeguatamente i punti di vista scelti per la rappresentazione del progetto secondo le diverse distanze sceniche da considerare, in modo da poter valutare l'intervento entro un intorno significativo.
Le azioni per la costruzione dei modelli di riferimento.
Poiché l'obiettivo di queste azioni è quello di produrre Modelli che consentano di rappresentare sia la simulazione del progetto sia quella del Sito interessato, si procede alla visualizzazione realistica dell'opera progettata, al rilievo ed alla rappresentazione dell'ambiente preesistente all'intervento costruttivo facendo in modo di ottenere elementi geometrici di controllo per la successiva composizione dei due modelli separati. Queste azioni sono quelle tipiche di raccolta dati di rilievo e di documentazione e costituiscono l'archivio con cui produrre i modelli necessari.

I prodotti intermedi: il Modello vettoriale del Progetto e il Modello raster del Sito.
Le azioni descritte hanno come obiettivo la realizzazione di due prodotti intermedi che sostanziano la visualizzazione delle componenti del problema trattato: - il Modello del Progetto da realizzare il Modello della porzione di ambiente in cui esso deve essere collocato.
Il Modello vettoriale del Progetto: La realizzazione del modello numerico tridimensionale del progetto (CAD 3D) procede con le informazioni scaturite nella fase precedente e quando non si possa già attingere ad un prodotto CAD costruito nelle fasi della progettazione tecnica, si realizza attraverso la costruzione specifica di una rappresentazione vettoriale guidata dalla geometria definita negli elaborati tecnici; in questa modellazione si inseriscono anche quegli oggetti (rilevati topograficamente nella fase 2) che sono stati scelti per controllare la successiva collimazione.
Il Modello raster del Sito: è basato sulla rappresentazione fotografica dell'ambiente che dovrà ricevere l'opera progettata, ma è costruito attraverso l'individuazione delle parti (o quinte) che lo compongono nel suo rapporto con l'opera stessa e dagli elementi che (appartenendo anche al modello vettoriale del progetto) consentiranno la corretta collimazione della complessa scena virtuale.

La collimazione dei modelli.
Attraverso il controllo delle caratteristiche geometriche dei modelli appositamente costruiti si può procedere alla loro sovrapposizione con una garanzia di controllo dimensionale dell'insieme;

La Scena Virtuale.
Il prodotto finale del processo è quindi raggiunto dopo aver realizzato il rendering dell'insieme opportunamente collimato dei due modelli costruiti separatamente. Questa operazione consente di ottenere una resa fotorealistica del modello numerico ("rendering") sull'immagine dell'ambiente allo stato di fatto; in questa fase, utilizzando un programma specifico viene creato l'aspetto di sintesi dei due modelli, anche con l'inserimento delle caratteristiche visuali dei materiali reali (acquisiti da fotografie di materiali analoghi). Questo procedimento consente di valutare eventuali interventi di mitigazione;

Scheda tecnica della simulazione.
Questo elaborato (di corredo alla procedura seguita) deve raggruppare tutte le informazioni su come é stata realizzata la simulazione e deve contenere:
1. l'elenco degli elaborati e i dati sui materiali edilizi di progetto;
2. l'elenco dei dati spaziali delle viste utilizzate con l'indicazione dei punti di stazione, assi di mira ed elementi di appoggio.
3. la descrizione degli strumenti utilizzati (fotocamere, obiettivi, software utilizzati, etc.).
4. il raffronto fra stato di fatto e simulazione di progetto (stampa in formato adeguato dell'immagine dello stato di fatto e dell'immagine col progetto simulato). Questi dati sono documentati per permettere ad un eventuale controllore di eseguire un eventuale modello di valutazione coerente con quello realizzato (stessa mira, stesso punto di stazione, stessi dati di progetto).
Gli strumenti per la costruzione della Scena Virtuale
Gli strumenti informatici disponibili per realizzare quanto descritto sopra sono molteplici. In questa trattazione vogliamo descrivere solamente quelli (relativi a segmenti del processo di realizzazione di una immagine di simulazione) che vengono generalmente dati per scontati e che invece rappresentano i nodi cruciali del processo stesso, costituendone le reali difficoltà operative. Gli strumenti fotografici ed il software che normalmente vengono utilizzati per la realizzazione di immagini di simulazione sono così elencabili:
1. Acquisizione fotografica dello stato di fatto: la fase di realizzazione in campo dell'acquisizione dell'immagine dello stato di fatto è uno dei punti determinanti di tutto il procedimento in quanto é su quella che andrà eseguita la simulazione. Infatti la scena virtuale che il computer andrà a realizzare dovrà riprodurre esattamente le condizioni geometrico spaziali della foto reale ed eventualmente anche le condizioni ambientali più generali (posizione del sole, condizioni di luminosità date dalle condizioni meteorologiche). La corretta acquisizione dell'immagine, con lo strumento utilizzato (fotocamera o camera digitale) richiede di dover conoscere alcune caratteristiche costruttive dello stesso, in particolare é necessario verificare il grado di deformazione e il vero angolo di campo degli obiettivi utilizzati, in quanto quello dichiarato dal costruttore non sempre corrisponde esattamente al vero, perciò é necessario "tarare" lo strumento che deve essere utilizzato; inoltre é necessario arrivare a determinare esattamente il rapporto di ingrandimento dell'immagine finale.
2. Realizzazione del modello numerico tridimensionale: anche se questo segmento del mercato informatico é in continua evoluzione, riteniamo che alcuni prodotti sono ormai largamente diffusi e consentono un interscambio dei file tra varie piattaforme sufficientemente affidabile; e' molto importante, infatti poter scambiare informazioni con altri interlocutori nel processo di realizzazione del prodotto (committente, progettisti, topografi ecc.). Una particolare attenzione deve essere rivolta al programma utilizzato per verificare la correttezza di visualizzazione delle prospettive prodotte.
3. Composizione delle immagini e loro dimensionamento rispetto al modello numerico tridimensionale: la particolare tecnica messa a punto necessita della composizione di un certo numero di fotogrammi in modo da ottenere la sequenza panoramica voluta; é stato messo a punto un programma che calcola la dimensione e la composizione della immagine finale in funzione dei dati di partenza forniti
4. Ritocco delle immagini; alcune delle fasi del lavoro di composizione dell'immagine dello stato di fatto vengono realizzate utilizzando programmi di elaborazione dell'immagine (Come Photoshop), in grado, se collegato ad uno scanner di acquisire anche le fotografie realizzate con mezzi tradizionali.
5. Rendering della Scena Virtuale: è possibile individuare due tipologie di software per il rendering :
- programmi CAD che effettuano la resa fotorealistica dell'immagine direttamente al loro interno (come Autovision per Autocad e il modulo di rendering di Microstation 5): é possibile cioé non abbandonare l'ambiente numerico tridimensionale per effettuare il rendering;
- programmi autonomi che ricevono i dati da vari tipi di CAD ed effettuano la resa fotorealistica in un ambiente diverso da quello in cui si é realizzato il modello numerico tridimensionale; (come Cristal Topas, 3D Studio o Rendestar 24), il vantaggio consiste generalmente in una migliore efficienza dell'ambiente di lavoro e in una maggiore velocità su modelli complessi, ma lo svantaggio consiste nel dover tradurre il modello virtuale e le viste realizzate nel nuovo ambiente con un adattamento alle caratteristiche del nuovo programma.
6. Stampa delle immagini ottenute: il mercato offre numerose unità di stampa su carta con diverse caratteristiche di qualità e prezzo, ma per ottenere un buon risultato qualitativo si sono utilizzate stampanti a sublimazione nei formati A3 e A4. Esistono inoltre strumenti per realizzare diapositive direttamente dal file digitale. La qualità dei negativi ottenuti rende possibile realizzare stampe in grande formato (ambientazioni di presentazione al pubblico). La sistematizzazione delle procedure eseguite ed il controllo della strumentazione utilizzata consentono di passare - da una immagine realizzata per la semplice presentazione del progetto (concepita con l'obiettivo prevalente di mettere in risalto le caratteristiche formali e genericamente qualitative dell'opera); la peculiarità di queste produzioni quindi è definita dalla necessità che l'immagine risulti gradevole e accattivante dal punto di vista estetico, più che orientata ad un attento controllo del processo e del prodotto per una successiva ed oggettiva verifica. - ad una simulazione per il controllo visuale, cioè ad una immagine realizzata con l'intento di valutare rigorosamente il rapporto (anche dimensionale) tra il contesto ambientale-paesaggistico e il manufatto.


 Expertise

Il problema più pressante quando si ha a che fare con i file in formato VRML, come del resto con qualsiasi file di tipo grafico, è quello della dimensione, che tende rapidamente ad aumentare al crescere della complessità della scena. Questo problema diventa ancora più acuto quando si tratta di rendere disponibile sul Web i file in questione, a causa del proporzionale aumento del tempo di caricamento sul computer locale. Si è già affermato in precedenza, però, che i file in formato VRML sono fondamentalmente file di testo e come tali molto comprimibili.
L'espediente che viene allora utilizzato è quello di comprimerli con apposite utility in grado di generare un file ridotto (un archivio con estensione *.gz), ma con una codifica tale da essere ancora "comprensibile" ai lettori di file VRML. Queste utiliy sono facilmente reperibili sul Web, gratuitamente od in versione shareware (ad esempio Godezip o EasyGZ disponibili presso il sito http://www.tucows.com/).
In pratica si procede comprimendo il file VRML originale, per esempio pippo.wrl, con una delle utility sopraccitate; il file risultante avrà ora estensione pippo.wrl_gz. Successivamente si rinomina il file ridotto in maniera identica all'originale, cioè, nel nostro caso, da pippo.wrl_gz a pippo.wrl.
Il file risulta ora compresso, ma allo stesso tempo normalmente leggibile dal browser.
I vantaggi in termini di dimensioni che si ottengono sono solitamente consistenti: per un file VRML privo di animazioni e mappe la riduzione può arrivare anche al 90% !

 Link e riferimenti

 Sono riportati qui di seguito alcuni degli indirizzi dove è possibile scaricare i browser ed i lettori necessari all'esplorazione dei mondi virtuali; alcuni "builder" per la loro costruzione ed altri indirizzi dove trovare tutorials, news, conferenze, gare e quant’altro vi sia di più aggiornato in materia.



I browser ed i lettori di file in formato VRML più diffusi sono scaricabili gratuitamente sul Web presso i siti:

“CosmoPlayer” della Cosmo Software, uno dei browser più diffusi, è in grado di funzionare sia con Netscape Navigator sia con Microsoft Explorer

VRMLplayer” creato da una nota casa produttrice di giochi 3D

“Quick Draw 3D” della Apple è un browser per Power Mac

Platinum WIRL

" Cortona VRML Client", è il browser con cui sono stati testati gli esempi realizzati

Sui siti elencati qui di seguito sono reperibili un gran numero di informazioni, indirizzi utili e materiale:

http://www.web3d.org/ (sito ufficiale a livello mondiale del VRML)

www.3dartist.com

http://vrml.sgi.com

www.sdsc.edu/vrml

http://ece.uwaterloo.ca/vrml98/

Per quanto riguarda gli strumenti necessari alla creazione di mondi virtuali e di grafica tridimensionale in genere, la scelta è quanto mai ampia: il software leader nel settore è senz'altro 3D Studio Max (http://www.discreet.com/), professionale, completo, flessibile, grazie anche alla disponibilità di plug-in propri o di terze parti ha possibilità praticamente illimitate. Un' altro programma molto diffuso, forse meno intuitivo, ma molto potente è TrueSpace ( www.caligari.com ). Altri noti programmi professionali sono LightWave 3D, Canoma, Rhino 3D, Maya, Poser, Bryce 3D ed Adobe Dimension.

Tuttavia per un primo approccio alla grafica 3D ed al VRML questi programmi possono risultare eccessivamente complessi ed onerosi, il consiglio è allora quello di utilizzare uno dei numerosi software disponibili, con licenza shareware o addirittura freeware, sul Web. Questi possono essere reperiti nei più diffusi archivi software presenti in rete (www.download.com , www.zdnet.it , www.volftp.it , www.shareware.com , etc.).

Un programma che tra questi per semplicità ed efficacia ci sentiamo di segnalare è Internet Space Builder , software della stessa casa del browser "Cortona VRML Client", disponibile in versione di prova per 30 giorni.

Si elencano infine degli indirizzi di siti riguardanti la simulazione , la realtà virtuale e la grafica 3D :


Origine della parola " VIRTUALITA' " :

http://digilander.iol.it/informatica/virtual.htm

Esempi di grafica 3D di uno studio di architettura:

http://digilander.iol.it/architetture/grafica.htm

Viaggio in 3D " nell' architettura di Firenze " :

www.vps.it/propart/vrml/homevrml.htm

La città di Anzio in 3D:

http://anzio.org/davedere/i3d.htm

Viaggio virtuale nello spazio:

http://www.atnet.it/lstron/astro/pathfndr/vrml/intro.htm

Viaggio virtuale nella preistoria:

http://www.dinopark.it/indexH.html#

Proposte di progetti in 3D di un gruppo di appassionati della grafica in 3 dimensioni:

http://web.tiscali.it/mgm_design/

La città di Aquileia in 3D:

http://www.aquileia2000.com/index_1.html


 

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