Regolamento     Scoutball

(Zona  di  Ferrara)

1 - All'inizio di ogni tempo la palla va messa al centro del campo; si parte a valanga dopo il fischio dell'arbitro.

2 -  Dopo una meta: la squadra che l'ha subita rimette in gioco dal fondo.

       NON è necessario attendere il fischio dell'arbitro per riprendere il gioco.

3Dopo uno scalpo Valido o Vuoto: chi subisce lo scalpo  deve eseguire la Rimessa laterale.  (Se Valido rimane fuori fino alla meta successiva o alla fine del tempo; se invece lo scalpo è a Vuoto chi lo ha subito deve prima di tutto rimettersi lo scalpo a posto e deve lui stesso eseguire la rimesa, dopo aver eseguito la rimessa può rientrare). 

Dopo una qualsiasi interruzione la palla deve essere rimessa lateralmente.

4Lo scalpo è Valido: se chi lo subisce ha la palla in mano o la riprende o tocca dopo averla lanciata in aria.

5Si può scalpare chi effettua la rimessa, purché non sia "fuori dal gioco", però chi tenta lo scalpo deve restare con i piedi dentro al campo da gioco.

6Chi realizza 3 scalpi a Vuoto o Falli:  ha diritto ad avere il possesso della palla per effettuare la rimessa laterale ma rimane fuori dal gioco fino alla fine del tempo e ...  NON rientra dopo una meta. 3 scalpi a Vuoto o Falli:  ha diritto ad avere il possesso della palla per effettuare la rimessa laterale ma rimane fuori dal gioco fino alla fine del tempo e ...  NON rientra dopo una meta.

7La META  si realizza:

        SI  e Appoggiando la palla oltre la linea di meta.

       NO e Lanciando la palla.

I piedi quando si appoggia la palla oltre la linea di meta devono essere dentro al campo e quindi NON si deve passare la linea di meta con i piedi, se non dopo aver appoggiato la palla.

8Non è permesso ai Difensori stare sulla linea di porta, se non per marcare un avversario.   L'arbitro assegnerà una Meta Tecnica a sfavore di chi contravviene la regola. Meta Tecnica a sfavore di chi contravviene la regola.

Il Portiere può in qualsiasi momento rimanere sulla linea di porta.

9 - Quando rimangono in campo 2 soli componenti di una squadra viene decretata Meta Tecnica a sfavore.

10 - Cambi illimitati fra le Riserve e i compagni in gioco purché effettuati a Gioco Fermo.

11 - La meta NON è valida se l'Attaccante abbatte il palo PRIMA di aver appoggiato la palla in meta.

12 - La meta è valida se il palo viene abbattuto da chi difende.

13 - I giocatori NON devono colpire la palla con i piedi, con i pugni, o con una "schiacciata"; se questo succede la palla viene assegnata agli avversari.

14 - NON è ammesso togliere la palla dalle mani di un avversario.

15 - Meta Tecnica: Se il Portiere o un Difensore NON cercano di scalpare l'attaccante avversario per impedirgli di fare meta, ma cercano solo di togliergli la palla dalle mani  o  di Non fargliela appoggiare oltre la linea.

16 - Fallo:  Se un giocatore rimane con la mano "sul" fazzolettone dell'avversario per poterlo scalpare immediatamente nel caso gli venga passata la palla. (Fallo di Manina)

17 - L'Arbitro può applicare la Regola del Vantaggio, quando lo Scalpo a vuoto è "ritardato" o non influente nell'azione.

18 - In caso di Gioco Scorretto, Imprecazioni, Eccessive Lamentele o ... l'arbitro potrà utilizzare i Cartellini GIALLO  &  ROSSO.

19 - In caso di Espulsione: il giocatore NON viene sostituito.

Se il giocatore è stato espulso nel 1° tempo, potrà rientrare nel 2° se l'arbitro lo riterrà opportuno.

20 - Chi in modo "intenzionale" compie un Fallo o uno Scalpo a vuoto : deve rimanere fuori dal gioco fino alla meta successiva o fino alla fine del tempo.