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Giochi senza Frontiere (Fans Club)
1000 e non più mille:
i ragazzi, provenienti da varie contrade, si riuniscono in quanto appartenenti
ad una "setta" millenaristica che crede che il mondo finirà sulla
base di una Profezia ritrovata magari in qualche angolo oscuro della sede
durante le pulizie di primavera o d'autunno. Le giornate sono scandite dalla
lettura di una pergamena che in rime e in maniera criptica spiega giorno per
giorno cosa si dovrà fare per evitare la fine del mondo. Durante il campo i
ragazzi vengono divisi in chierici, cavalieri, mercanti e artigiani (magari
all'interno delle sq possono dividersi i vari ruoli). Il giorno del grande gioco
(GG) ogni "classe" si impratichirà in alcune tecniche: ad es. gli
artigiani possono fare amuleti per proteggersi dalle forze del male, i mercanti
impareranno un nuovo linguaggio che si usa per il commercio (guardacaso il
morse), i chierici impareranno ad accendere fuochi purificatori, ecc.
La sera si svegliano i ragazzi in clima ad alta suspance (noi avevamo usato
tonnellate di incenso, candele e le musiche dei Carmina Burana... effettone
assicurato e cagotto fotonico per i più impressionabili!) e dovranno debellare
le forze del male con le tecniche imparate durante il giorno.
Circo:
Varie arene ("torte" in faccia, cerchi "infuocati", ecc.)
per decretare la compagnia circense (la sq.) degna di succedere alla grande
Moira Orfei
Biblioteca:
Un campo estivo nel quale ogni giorno i ragazzi si svegliavano in
un'ambientazione diversa e venivano condotti attraverso vari generi letterari
(horror, fantasy, pirati, romando d'amore-telenovelas, ecc.) da un vetusto
bibliotecario... l'idea c'era venuta leggendo "Se una notte d'inverno un
viaggiatore..." di Italo Calvino, da qui il titolo del campo "Se una
notte d'estate uno scout....".
Robin Hood:
Un'attività fu quella di costruirsi un arco con delle frecce e mirare a dei
gavettoni (palloncini con Acqua), e tutto il campo era basato su delle monete
d'oro che bisognava guadagnarsi nei giochi e nei duelli...
Divina
Commedia (Dante):
Percorso tortuoso, tipo staffetta e
rispondere alle domande sull'inferno.
Un viaggio tra le favole:
ogni giorno toccavamo una fiaba i bimbi erano dei folletti, e le fiabe sono
state: Biancaneve, Pinocchio, Hercules, La Sirenetta, e ogni fiaba aveva dei
giochi come ad es: Hercules aveva le olimpiadi, La sirenetta i giochi con
l'acqua ecc... (questo era da Branco)
I Paperi:
Avevamo ripreso le storie di Paperino, e i personaggi paperi della Walt Disnay,
ma la storia l'avevamo inventata noi, ed era tutta basata sul gioco del Monopoli
(per l'occasione Paperopoli) avevamo un grande cartellone uguale a quello del
gioco dove ogni giorno spostavamo le pedine e facevamo le varie attività
(Branco)
Il primo campo di B.P. a Brownsea:
(molto tradizionale) servi' quando avevamo il reparto molto giovane per fare
passare, tramite l'ambientazione, alcune tradizioni e modi di fare che mancavano
Leonardo da Vinci:
Gli demmo un taglio molto scouting (tecnico) ; al campo ogni sq. aveva due
giorni di tempo per realizzare l'impresa di sq. (in questo erano i collaboratori
specializzati di Leonardo presso la corte degli Sforza). Altri spunti
interessanti vengono fuori dall'animo sognatore, brillante, a 360 gradi,
futurista di Leonardo artista.
Spedizione geologica contro il Dott. Male:
I ragazzi vengono convocati per dare il cambio ad una spedizione geologica
ma la mattina della partenza si annuncia che c’è stato un terremoto al campo
base e tutti i geologi sono scomparsi (magari si falsifica una pagina di
giornale per rendere più credibile l’accaduto). Arrivati sul posto si
cominciano a trovare audio-cassette e “reperti” lasciati dai geologi
scomparsi che con tono di giorno in giorno più concitato esprimono le loro
preoccupazioni per i crescenti terremoti (in stile The Blair Witch Project).
Alla fine si scoprirà che i terremoti sono provocati dall’infernale Macchina
Per Terremoti(tm) con cui il Dottor Male vuole ricattare il mondo; questo
malefico personaggio ha fatto sparire i geologhi perché lo avevano scoperto,
come risulta da alcune registrazioni audio.
Il gioco finale consiste nello “smontare” l’infernale creazione del
Dott. Male e salvare così il mondo!