| stoppa |
di Schió
La stoppa è uno dei giochi più d'azzardo che esista.
Pensate solo che la stessa carta la potete giocare tre volte durante un unico giro di carte.
Due volte con il valore derivante dalla primiera della scopa e una con il mero valore numerico.
Ecco cosa dice Wikipedia a proposito della stoppa, tra parentesi quadre i miei commenti:
Si tratta di un gioco di scommessa, al giorno
d'oggi un po' in disuso [quanto mai! a Natale è
d'obbligo!], e per alcuni aspetti simile al poker, che si giocava in
Italia meridionale. Si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane, completo o
incompleto in relazione al numero di giocatori, che varia da 3 a 6; la partita
ideale è in 4 o 5. Giocando in 3 va eliminato dal mazzo il 4 di spade, e tutti i
4 se si gioca in 6. Teoricamente si potrebbe giocare anche in 8, in 9
(eliminando i 4) o in 10.
Per la prima smazzata, si sorteggia il mazziere distribuendo tutte le carte
scoperte fino all'assegnazione dell'asso di denari, per le successive il ruolo
di mazziere viene assunto a turno da tutti i giocatori, seguendo il senso
antiorario. Come prima operazione, ogni giocatore pone al centro del tavolo (in
un contenitore reale o immaginario, chiamato piatto) una tassa obbligatoria, che
viene concordata in precedenza. A questo punto il mazziere mescola le carte, le
fa “tagliare” dal vicino di sinistra (che, volendo, può rinunciare al taglio
dicendo “buone!”, oppure toccando il dorso del mazzo con due dita) e ne
distribuisce tre ad ognuno dei giocatori, compreso se stesso,una alla volta,
coperte, in senso antiorario.
I Fase: il punto
Ognuno prende visione delle sue carte, e verifica il punteggio ottenuto: bisogna
sommare i singoli punteggi delle carte dello stesso seme, secondo lo schema del
valore delle carte che si utilizza nel gioco della scopa per verificare la
primiera:
il Sette vale 21,
il Sei 18,
l'Asso 16,
il Cinque 15,
il Quattro 14,
il Tre 13,
il Due 12,
le Figure 10.
Il punteggio varia da 10 (nel caso limite di 3
Figure tutte di seme diverso) a 55 (Sette, Sei e Asso tutti dello stesso seme).
A turno, iniziando da quello seduto immediatamente a destra del mazziere (il
cosiddetto “primo ‘e mano”), i giocatori comunicheranno la loro possibilità e
volontà di aprire il gioco (ovvero di “provare il punto”). In pratica il
giocatore di mano potrà aprire il gioco (ovvero “invitare”), versando nel piatto
un importo compreso tra la tassa obbligatoria e il valore del contenuto in quel
momento del piatto, o passare la parola, dicendo “passo”: in questo caso sarà la
volta del giocatore successivo, sempre in senso antiorario
[se facessimo veramente così pure a Ponza, rallenteremmo il gioco da morire...].
Se tutti i giocatori “passano”, allora il mazziere ritira per sé il contenuto
del piatto. Se al contrario uno dei giocatori apre, qualsiasi giocatore disposto
a versare nel piatto lo stesso ammontare dell’apertura può partecipare al gioco,
compresi quei giocatori che avevano passato precedentemente
[questo normalmente non è ammesso].
Inoltre qualunque giocatore al suo turno può “rilanciare”, ovvero aumentare
l’importo dell’invito, o ritirarsi, perdendo ogni diritto su quanto versato
precedentemente, fino a che la parola torna al giocatore che ha proposto
l’ultimo rilancio. Se tutti gli altri giocatori hanno passato, il giocatore che
ha proposto l’ultimo rilancio ritira per se l’intero contenuto del piatto, e non
è assolutamente tenuto a mostrare il suo punto. In caso contrario i giocatori
rimasti in gioco, che hanno versato nel piatto l’intero ammontare proposto (o la
differenza nel caso di un versamento minore precedente) “vedono”, cioè il
giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio deve esibire il suo punto, a meno
che non si ritiri, perdendo ogni diritto su quanto versato precedentemente. Chi
tra i giocatori rimasti in gioco possiede un punto più alto può esibirlo, in
caso contrario non è tenuto a mostrare il punto, e pronuncia le parole “sì
bbuono”. Chi possiede il punto più alto vince, e ritira per sé l’intero
contenuto del piatto. E’ consigliabile aprire il gioco con un punto almeno pari
a 22, ma non esiste una regola a riguardo; infatti è anche possibile far credere
agli avversari di possedere un punto alto ed indurli a ritirarsi, pur non
possedendo quanto gli altri possano credere (il cosiddetto bluff).
Nel gioco della stoppa non esiste gerarchia di semi, quindi nel caso in cui ci
sia parità di punteggio, tra i contendenti rimasti in gioco ritira il piatto il
giocatore di mano (che non necessariamente è “ ’o primo ’e mano”).
II Fase: l'accusa
[fase inesistente a Ponza]
A questo punto c’è l’eventuale “accusa delle scommesse”, cioè la dichiarazione
di particolari combinazioni di carte che un giocatore può ritrovarsi in mano ad
ogni distribuzione di carte. Esistono scommesse a 2, 3 o 4 carte: quando la
distribuzione è di 3 carte, è possibile ottenere scommesse a 2 o 3 carte; se ad
esempio si gioca in 5 giocatori, l’ultima distribuzione è di 2 carte, quindi in
questa fase è possibile ottenere solo scommesse a 2 carte; le scommesse a 4
carte verranno trattate in seguito.
Le scommesse a 3 carte sono:
- 3 carte dello stesso valore (es. 3 Assi, 3 Due, ecc.)
- Napoletana (Asso, Due e Tre dello stesso seme)
- Terza Reale (Donna, Cavallo e Re dello stesso seme)
- 55 (Asso, Sei e Sette dello stesso seme)
Le scommesse a 2 carte sono:
- 15 (Cinque e Re dello stesso seme)
- Isso e Essa (Donna di bastoni e Cavallo di denari)
Ognuno dei giocatori deve pagare una tassa, che viene concordata in precedenza,
per ogni scommessa accusata da ognuno degli altri giocatori.
A questo punto tutti i giocatori ripongono davanti a loro le carte coperte,
versano di nuovo nel piatto la tassa obbligatoria, e si effettua un’ulteriore
distribuzione di 3 carte, procedendo poi come sopra, compresa la fase delle
accuse delle scommesse. Poi ognuno ripone di nuovo le proprie carte su quelle
che ha davanti, e così via. L’ultima distribuzione non è necessariamente di 3
carte (capita solo se si gioca in 6), e dipende dal numero di giocatori. Anche
nel caso in cui la distribuzione sia di 2 carte è possibile provare il punto e
accusare le scommesse; nel caso di 1 carta invece non è ovviamente possibile la
fase di accusa, mentre è possibile provare il punto.
Una volta terminate le carte, ognuno raccoglie le carte coperte che ha davanti a
sé, versa di nuovo nel piatto la tassa obbligatoria, e sceglie tra tutte le
carte che ha in mano le 3 carte dello stesso seme che danno un punteggio più
alto; si ripete così la fase di apertura, eventuali rilanci, ecc. La fase delle
accuse è caratterizzata dal fatto che le eventuali scommesse che sono state
accusate in precedenza possono essere accusate di nuovo (in pratica queste
scommesse valgono doppio), e le stesse carte possono entrare a far parte di più
combinazioni; inoltre c’è la possibilità di accusare scommesse a 4 carte, che
vengono pagate il doppio.
Le scommesse a 4 carte sono:
- 4 carte dello stesso valore (es. 4 Assi, 4 Due, ecc.)
- 55 co’ ‘o 5, detto anche 70 (Cinque, Asso, Sei e Sette dello stesso seme)
III Fase: il domino [cioè 'a stuppata]
Una volta conclusa la fase delle scommesse, inizia la fase finale del gioco:
comincia ‘o primo ‘e mano, che butta sul tavolo una carta, e continua a metterne
sopra delle altre, una alla volta, in ordine crescente, indipendentemente dal
seme e dal punteggio, fino ad arrivare al Re. A questo punto può aprire un’altra
sequenza da una carta qualsiasi; quando si apre una sequenza si possono mettere
sul tavolo più carte dello stesso valore, continuando poi con le altre carte in
sequenza, una alla volta [spettacolo! dobbiamo fare così
pure noi!]. Nel caso in cui si abbiano 4 carte uguali, queste possono
essere messe sul tavolo tutte insieme anche quando non aprono una nuova
sequenza. Per esempio, si possono mettere sul tavolo 3 Due, poi 1 Tre, 1
Quattro, 4 Cinque, 1 Sei, 1 Sette, e così via, fino ad esaurimento delle carte.
Quando il giocatore di mano non ha altre carte da eliminare, il turno passa al
giocatore successivo (sempre seguendo il senso antiorario) che deve continuare
la sequenza già iniziata fino a cercare di chiuderla con un Re, per poi aprire a
sua volta un’altra sequenza. Può capitare che si esaurisca una determinata
carta: in questo caso si continua con la carta di valore successivo. Per
esempio, se un giocatore arriva al Sei, e non ci sono più sette, allora potrà
continuare direttamente con la Donna.
Il primo che esaurisce tutte le carte “stoppa”, e tutti gli altri devono
versargli una tassa, fissata in precedenza, per ogni carta che hanno ancora in
mano. Può anche capitare che un giocatore esaurisca tutte le carte al primo
turno: in questo caso si parla di “stoppa filata”, e gli altri giocatori
verseranno per ogni carta un importo doppio.
A questo punto il gioco finisce, si cambia il mazziere e si ricomincia da capo.
Estratto da
http://it.wikipedia.org/wiki/Stoppa