| stoppa |

 

 

di Schió

La stoppa è uno dei giochi più d'azzardo che esista.

Pensate solo che la stessa carta la potete giocare tre volte durante un unico giro di carte.

Due volte con il valore derivante dalla primiera della scopa e una con il mero valore numerico.

 

Ecco cosa dice Wikipedia a proposito della stoppa, tra parentesi quadre i miei commenti:

 

Si tratta di un gioco di scommessa, al giorno d'oggi un po' in disuso [quanto mai! a Natale è d'obbligo!], e per alcuni aspetti simile al poker, che si giocava in Italia meridionale. Si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane, completo o incompleto in relazione al numero di giocatori, che varia da 3 a 6; la partita ideale è in 4 o 5. Giocando in 3 va eliminato dal mazzo il 4 di spade, e tutti i 4 se si gioca in 6. Teoricamente si potrebbe giocare anche in 8, in 9 (eliminando i 4) o in 10.

Per la prima smazzata, si sorteggia il mazziere distribuendo tutte le carte scoperte fino all'assegnazione dell'asso di denari, per le successive il ruolo di mazziere viene assunto a turno da tutti i giocatori, seguendo il senso antiorario. Come prima operazione, ogni giocatore pone al centro del tavolo (in un contenitore reale o immaginario, chiamato piatto) una tassa obbligatoria, che viene concordata in precedenza. A questo punto il mazziere mescola le carte, le fa “tagliare” dal vicino di sinistra (che, volendo, può rinunciare al taglio dicendo “buone!”, oppure toccando il dorso del mazzo con due dita) e ne distribuisce tre ad ognuno dei giocatori, compreso se stesso,una alla volta, coperte, in senso antiorario.

I Fase: il punto
Ognuno prende visione delle sue carte, e verifica il punteggio ottenuto: bisogna sommare i singoli punteggi delle carte dello stesso seme, secondo lo schema del valore delle carte che si utilizza nel gioco della scopa per verificare la primiera:

il Sette vale 21,

il Sei 18,

l'Asso 16,

il Cinque 15,

il Quattro 14,

il Tre 13,

il Due 12,

le Figure 10.

Il punteggio varia da 10 (nel caso limite di 3 Figure tutte di seme diverso) a 55 (Sette, Sei e Asso tutti dello stesso seme).

A turno, iniziando da quello seduto immediatamente a destra del mazziere (il cosiddetto “primo ‘e mano”), i giocatori comunicheranno la loro possibilità e volontà di aprire il gioco (ovvero di “provare il punto”). In pratica il giocatore di mano potrà aprire il gioco (ovvero “invitare”), versando nel piatto un importo compreso tra la tassa obbligatoria e il valore del contenuto in quel momento del piatto, o passare la parola, dicendo “passo”: in questo caso sarà la volta del giocatore successivo, sempre in senso antiorario [se facessimo veramente così pure a Ponza, rallenteremmo il gioco da morire...]. Se tutti i giocatori “passano”, allora il mazziere ritira per sé il contenuto del piatto. Se al contrario uno dei giocatori apre, qualsiasi giocatore disposto a versare nel piatto lo stesso ammontare dell’apertura può partecipare al gioco, compresi quei giocatori che avevano passato precedentemente [questo normalmente non è ammesso].

Inoltre qualunque giocatore al suo turno può “rilanciare”, ovvero aumentare l’importo dell’invito, o ritirarsi, perdendo ogni diritto su quanto versato precedentemente, fino a che la parola torna al giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio. Se tutti gli altri giocatori hanno passato, il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio ritira per se l’intero contenuto del piatto, e non è assolutamente tenuto a mostrare il suo punto. In caso contrario i giocatori rimasti in gioco, che hanno versato nel piatto l’intero ammontare proposto (o la differenza nel caso di un versamento minore precedente) “vedono”, cioè il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio deve esibire il suo punto, a meno che non si ritiri, perdendo ogni diritto su quanto versato precedentemente. Chi tra i giocatori rimasti in gioco possiede un punto più alto può esibirlo, in caso contrario non è tenuto a mostrare il punto, e pronuncia le parole “sì bbuono”. Chi possiede il punto più alto vince, e ritira per sé l’intero contenuto del piatto. E’ consigliabile aprire il gioco con un punto almeno pari a 22, ma non esiste una regola a riguardo; infatti è anche possibile far credere agli avversari di possedere un punto alto ed indurli a ritirarsi, pur non possedendo quanto gli altri possano credere (il cosiddetto bluff).

Nel gioco della stoppa non esiste gerarchia di semi, quindi nel caso in cui ci sia parità di punteggio, tra i contendenti rimasti in gioco ritira il piatto il giocatore di mano (che non necessariamente è “ ’o primo ’e mano”).

II Fase: l'accusa
[fase inesistente a Ponza]

A questo punto c’è l’eventuale “accusa delle scommesse”, cioè la dichiarazione di particolari combinazioni di carte che un giocatore può ritrovarsi in mano ad ogni distribuzione di carte. Esistono scommesse a 2, 3 o 4 carte: quando la distribuzione è di 3 carte, è possibile ottenere scommesse a 2 o 3 carte; se ad esempio si gioca in 5 giocatori, l’ultima distribuzione è di 2 carte, quindi in questa fase è possibile ottenere solo scommesse a 2 carte; le scommesse a 4 carte verranno trattate in seguito.

Le scommesse a 3 carte sono:
- 3 carte dello stesso valore (es. 3 Assi, 3 Due, ecc.)
- Napoletana (Asso, Due e Tre dello stesso seme)
- Terza Reale (Donna, Cavallo e Re dello stesso seme)
- 55 (Asso, Sei e Sette dello stesso seme)


Le scommesse a 2 carte sono:
- 15 (Cinque e Re dello stesso seme)
- Isso e Essa (Donna di bastoni e Cavallo di denari)


Ognuno dei giocatori deve pagare una tassa, che viene concordata in precedenza, per ogni scommessa accusata da ognuno degli altri giocatori.

A questo punto tutti i giocatori ripongono davanti a loro le carte coperte, versano di nuovo nel piatto la tassa obbligatoria, e si effettua un’ulteriore distribuzione di 3 carte, procedendo poi come sopra, compresa la fase delle accuse delle scommesse. Poi ognuno ripone di nuovo le proprie carte su quelle che ha davanti, e così via. L’ultima distribuzione non è necessariamente di 3 carte (capita solo se si gioca in 6), e dipende dal numero di giocatori. Anche nel caso in cui la distribuzione sia di 2 carte è possibile provare il punto e accusare le scommesse; nel caso di 1 carta invece non è ovviamente possibile la fase di accusa, mentre è possibile provare il punto.

Una volta terminate le carte, ognuno raccoglie le carte coperte che ha davanti a sé, versa di nuovo nel piatto la tassa obbligatoria, e sceglie tra tutte le carte che ha in mano le 3 carte dello stesso seme che danno un punteggio più alto; si ripete così la fase di apertura, eventuali rilanci, ecc. La fase delle accuse è caratterizzata dal fatto che le eventuali scommesse che sono state accusate in precedenza possono essere accusate di nuovo (in pratica queste scommesse valgono doppio), e le stesse carte possono entrare a far parte di più combinazioni; inoltre c’è la possibilità di accusare scommesse a 4 carte, che vengono pagate il doppio.

Le scommesse a 4 carte sono:
- 4 carte dello stesso valore (es. 4 Assi, 4 Due, ecc.)
- 55 co’ ‘o 5, detto anche 70 (Cinque, Asso, Sei e Sette dello stesso seme)


III Fase: il domino [cioè 'a stuppata]

Una volta conclusa la fase delle scommesse, inizia la fase finale del gioco: comincia ‘o primo ‘e mano, che butta sul tavolo una carta, e continua a metterne sopra delle altre, una alla volta, in ordine crescente, indipendentemente dal seme e dal punteggio, fino ad arrivare al Re. A questo punto può aprire un’altra sequenza da una carta qualsiasi; quando si apre una sequenza si possono mettere sul tavolo più carte dello stesso valore, continuando poi con le altre carte in sequenza, una alla volta [spettacolo! dobbiamo fare così pure noi!]. Nel caso in cui si abbiano 4 carte uguali, queste possono essere messe sul tavolo tutte insieme anche quando non aprono una nuova sequenza. Per esempio, si possono mettere sul tavolo 3 Due, poi 1 Tre, 1 Quattro, 4 Cinque, 1 Sei, 1 Sette, e così via, fino ad esaurimento delle carte.

Quando il giocatore di mano non ha altre carte da eliminare, il turno passa al giocatore successivo (sempre seguendo il senso antiorario) che deve continuare la sequenza già iniziata fino a cercare di chiuderla con un Re, per poi aprire a sua volta un’altra sequenza. Può capitare che si esaurisca una determinata carta: in questo caso si continua con la carta di valore successivo. Per esempio, se un giocatore arriva al Sei, e non ci sono più sette, allora potrà continuare direttamente con la Donna.

Il primo che esaurisce tutte le carte “stoppa”, e tutti gli altri devono versargli una tassa, fissata in precedenza, per ogni carta che hanno ancora in mano. Può anche capitare che un giocatore esaurisca tutte le carte al primo turno: in questo caso si parla di “stoppa filata”, e gli altri giocatori verseranno per ogni carta un importo doppio.

A questo punto il gioco finisce, si cambia il mazziere e si ricomincia da capo.

Estratto da http://it.wikipedia.org/wiki/Stoppa