L'Aggiudicatore di Diplomacy™ njudge

Il Manuale Utente del Judge di Diplomacy

di Russell M. Blau

Terza Edizione (corretta)

(njudge versione 1.7.x)

Luglio 29, 2004

traduzione a cura di Stefano Costantini

4 Luglio 2006


Il Manuale Utente del Judge di Diplomacy

Creative Commons
			License Copyright ©2003, 2004 by Russell M. Blau. Il contenuto di questo manuale è sottoposto a licenza Creative Commons License.

Immagine di copertina adattata da R. Shepherd, “Europe at the Present Time”, The Historical Atlas, 1911.

Il software njudge descritto in questo manuale è stato originariamente creato da Ken Lowe, ed è di proprietà di David C. Kovar. La redistribuzione e l'uso in forma di sorgenti e codice binario sono permesse a patto che avvengano per scopi non-profit, che questa e le note precedenti siano preservate e che il dovuto credito sia dato al Sig. Lowe.

Diplomacy™ è un marchio di Avalon Hill, una divisione di Hasbro, Inc.


Indice

1.Introduzione

1.1.Sul Judge

1.2.Su Questo Manuale

1.2.1.Come le Informazioni Sono Presentate in Questo Manuale

1.2.2.Terminologia

1.3.Dove Trovare Ulteriori Informazioni

1.4.Traduzioni

1.4.1.Note alla traduzione

2.Introduzione al Judge

2.1.Guida Rapida per Nuovi Utenti

2.2.Comunicare col Judge

2.3.Cosa Devo Fare Se il Judge È Giù?

2.4.Il Formato delle Date

3.Registrazione Utenti e Comandi di Amministratore

3.1.Il Comando Più Importante del Judge

3.2.Comandi di Aiuto agli Utenti

3.3.Comandi di Informazione e Registrazione per i Giocatori

3.4.Comandi di Informazione sulla Partita

4.Creare, Osservare e Partecipare alle Partite

5.Scadenze e Dedizione (o, Manda i Tuoi Ordini in Tempo!)

5.1.Il Sistema delle Scadenze

5.2.Il Sistema della Dedizione

6.Inviare gli Ordini

6.1.Ordini di Movimento, Ritirata e Costruzione per la Fase Corrente

6.2.Le Rotte dei Convogli Devono Essere Specificate

6.3.Invio degli Ordini per Fasi Future

7.Altri Comandi dei Giocatori

7.1.Comandi Generali

7.2.Comandi Relativi alle Scadenze

7.3.Comandi di Patta/Concessioni

7.4.Comandi Relativi ai Messaggi

8.Creare e Arbitrare Partite Standard

8.1.Cambiare lo Stato della Moderazione

8.2.Comandi Esclusivi del Master

8.3.Comandi di Moderazione in Partite Standard

8.4.Impostazioni per l'Accesso alle Partite

8.5.Impostazioni per i Messaggi

8.6.Impostazioni Relative alle Scadenze

9.Configurare Partite a Varianti

9.1.Impostazioni Generali delle Varianti

9.2.Impostazioni per Machiavelli

10.Indice Alfabetico dei Comandi


1. Introduzione

1.1. Sul Judge

Questa è una guida per usare l'Aggiudicatore Diplomacy™, meglio noto come il Judge, un programma automatizzato per partite in rete a Diplomacy™, il gioco di strategia pubblicato da Hasbro, e molte delle sue varianti.

Questo manuale copre solo il Judge che utilizza il sofware “njudge”, distribuito dal Progetto Njudge (cf. sezione 1.3). Questo non è l'unico programma aggiudicatore esistente; potete trovare informazioni circa gli altri dalle fonti elencate di seguito. Potete anche giocare on-line a Diplomacy con aggiudicatori umani, o per posta, o anche (che ci si creda o meno!) faccia-a-faccia.

Diplomacy giocato via e-mail esiste da quando le e-mail sono divenute disponibili per gli utenti privati. Ci sono molti gruppi, come l'AOL Diplomacy group, lo stimato CompuServe Diplomacy group, ed il Cat23 group che si sono organizzati per giocare partite sul web non utilizzando il sistema del Judge. è però il sistema del Judge che definisce una grossa porzione del gioco su Intenet, e che probabilmente influenza il suo sviluppo più di qualunque altra cosa. (C'è anche un sistema chiamato “DPJudge”, che ha una interfaccia WWW ed usa un software differente dal judge di Ken Lowe, anche se è una conseguenza del sistema del judge. Questo manuale non copre DPJudge.)

Il codice iniziale del Judge è stato scritto da Ken Lowe alla fine degli anni '80 come progetto per testare la sua comprensione del linguaggio di programmazione C. Il codice è stato e continua ad essere migliorato dal duro lavoro di molti programmatori. Ken Lowe ha anche messo su e fatto da manutentore per il primo Judge, USWA. USWA ha permesso di giocare per molti anni affiancato da uno o due altri Judge, finché è stato chiuso, causando la preoccupazione che il Judge sarebbe morto con lui. Fortunatamente, al contrario, altri hobbisti sonoarrivati ed hanno messo su dei Judge. Nel momento in cui questo manuale viene scritto, ci sono più di una dozzina di judge pubblici operativi nel mondo, compresi molti per giocatori non di lingua inglese.

Ogni Judge opera indipendentemente grazie ad un manutentore volontario, noto come Judgekeeper, ed è identificatoda un codice alfabetico di quattro caratteri (come “ASWA” nel precedente paragrafo). Al momento, ogni Judge è un sistema completamente autonomo. Gli utenti si devono registrare su ogni Judge separatamente, e comunicano con ogni Judge separatamente. In particolare, differenti Judge possono utilizzare differenti versioni del software njudge, così i comandi che funzionano su un Judge non necessariamente funzionano su tutti gli altri. Dove possibile, questo manuale indicherà la versione del software con la quale ogni comando è stato introdotto.

Infine, l'utilizzo del Judge richiede una certa conoscenza delle regole di Diplomacy. Le regole di Diplomacy sono sottoposte a copyright di Hasbro, e sono disponibili (nel momento in cui si scrive) qui http://www.hasbro.com/common/instruct/Diplomacy.PDF. Comunque, questo manuale non copre né le regole né le strategie di Diplomacy.

1.2. Su Questo Manuale

Questo documento è chiamato Manuale Utente perché è pensato per gli utenti, non per gli amministratori di sistema. Questo manuale è inteso come utile riferimento per chiunque arbitri, giochi o osservi partite su un Judge. Comunque, i nuovi utenti possono trovare più semplice iniziare con l'introduttiva Guida al Judge, disponibile inviando il comando “GET guide” con un'e-mail al Judge.

Lo scopo di questo manuale è elencare tutti i comandi che gli utenti possono inviare al Judge, fornire esempi di corretto e scorretto utilizzo dei comandi e spiegare che tipo di errori si può commettere e come correggerli. Non è una guida su come giocare a Diplomacy. La sezione 1.3 elenca molte utili risorse per i giocatori su strategie, tattiche, varianti e altre informazioni sul gioco.

1.2.1. Come le Informazioni Sono Presentate in Questo Manuale

Il seguente capitolo di questo manuale include esempi di comandi al Judge. Per rendere questi esempi più chiari, saranno sempre visualizzati in un stile diverso. I comandi da inviare al Judge appariranno così:

GET filename

Le parole mostrate a TUTTE MAIUSCOLE, come “GET” nell'esempio precedente, sono keywords che dovrebbero essere scritte esattamente come appaiono. Le parole in minuscole, come “filename” nell'esempio, sono espressioni che vanno sostituite con le informazioni specifiche (in questo esempio, il nome del file che si vuole ricevere dal Judge). L'uso di maiuscole e minuscole in questo esempio è fatto al solo scopo di distinguere tra keywords ed il resto; il reale comando può essere scritto sia in maiuscolo che in minuscole (con una eccezione; cf. sezione 5.1).

Inotre, il Judge generalmente ignora gli spazi tra le keywords, quindi, per esempio, “SETNOWAIT” funziona esattamente come “ SETNOWAIT” o anche “SETNOWAIT”. (Inserire però spazi all'interno di una keyword, come “SETNOW AIT”, genererà un errore!) Questo non era sempre vero su versioni precedenti la 1.4.0, quindi se un comando di più parole che sembra corretto, come “ I AM ALSO”, genera un misterioso messaggio di errore, si provi lo stesso comando senza spazi (IAMALSO) e si controlli se in questo modo funziona.

Gli elementi tra parentesi quadre sono opzionali. Le parole separate da barre verticali (|) indicano una scelta tra una delle parole. Ancora, questi simboli sono mostrati solo per spiegare la sintassi corretta. Gli utenti non devono scrivere tra parentesi quadre o con barre verticali!

Molte opzioni sono autoesplicative. “name” significa il nome della partita, che deve essere non più lungo di 8 caratteri alfanumerici. “email” significa un valido indirizzo email. “power” significa il nome (non solo la prima lettera) di una delle potenze in gioco, che dipende dalla variante che si sta giocando. La lettera “p” sarà usata dove è richiesta l'iniziale della potenza.

Attenzione: ogni volta che qualsiasi impostazioni viene descritta in questo manuale come quella “predefinita”, significa solo che è impostata a quel valore dal software fornito da http://www.njudge.org/ – comunque, ogni Judgekeeper può cambiare i valori predefiniti per le partite create sul suo sistema, e i Master possono cambiare questi valori per singole partite. Quando si hanno dei dubbi, si deve controllare il listato della partita (cf. LIST, sezione 3.4) per vedere quali sono le impostazioni effettive.

Un numero tra parentesi graffe al margine destro dopo la definizione di un comando indica il numero della prima versione del Judge in cui quel comando è apparso. Se il numero è assente, allora il comando si ritiene disponibile su tutte le versioni del Judge attualmente utilizzate (anche se questo non è stato verificato). [Nota: alcuni comandi segnati come introdotti dalla versione {0.8.9} possono in realtà essere stati introdotti dalla 0.8.8 o 0.8.7, ma questo non fa differenza poiché nessun Judge pubblico utilizza nessuna di queste versioni nel momento in cui si scrive.] Ci sono anche alcuni Judge che utilizzano un software personalizzato non basato sul codice njudge; difficilmente questi Judge accetteranno i comandi mostrati nel presente Manuale con un numero di versione. Per trovare quali Judge stanno utilizzando quale versione del sotware, si veda http://gem.win.co.nz/judge/judgevers.html.

Esempi che illustrino un'intera email di comunicazione col Judge saranno mostrate come di seguito, ma non seguiranno la convenzione su maiuscole e minuscole discussa sopra:

To: usxx@judgesite.com
Subject: Per favore aiutatemi

sign on rhappy password
press to m
Per favore aiutami! Non so quello che sto facendo!
endpress
sign off

Infine, esempi di risposta dal Judge saranno mostrati come nel seguente esempio (molte intestazioni dell'email sono state omesse a favore della chiarezza):

From: <usxx@judgesite.com>
To: <player@address.com>
Subject: USXX:happy - F1905M Deadline Adjustment to: Fri Feb 14 2003 23:30:00 -0500
Date: Tuesday, February 11, 2003 3:11 PM

All unmoderated games will be removed.
Judge address is usxx@judgesite.com
New Registrations will be reviewed for completeness and
removed without notice if determined incomplete.

master@domain.tld as Master set the deadline
for game 'happy' to Fri Feb 14 2003 23:30:00 -0500.

1.2.2. Terminologia

Sono qui riportati alcuni termini comunemente usati e con i quali si dovrebbe avere familiarità:

Judge
Il programma aggiudicatore di Diplomacy.
Judgekeeper (anche “JK” o “amministratore”)
Un essere umano che amministra il software Judge.
Master (anche “Gamemaster” o “GM”)
Un essere umano, non necessariamente la stessa persona che fa il Judgekeeper, che è incaricato di seguire una particolare partita sul Judge.
Moderatore
In una partita “moderata”, questo significa lo stesso che Master. In una partita non moderata, invece, ogni giocatore può agire da Moderatore e fare molte (ma non tutte) le cose che un Master può fare. Si vedano la sezione 8.1 e sezione 8.2 di seguito.
Osservatore
Una persona che non partecipa alla partita, ma che riceve il rapporto della partita e, in alcuni casi, può comunicare con i giocatori attraverso il Judge.
Giocatore
Una persona che sta partecipando ad una partita sul Judge.
Potenza
Una delle posizioni (7 in una partita standard) giocate in una partita sul Judge. Si noti che “potenza” identifica la posizione giocata, mentre “giocatore” identifica l'individuo che gioca la posizione.

1.3. Dove Trovare Ulteriori Informazioni

La più completa risorsa in rete di informazioni su Diplomacy è il sito The Diplomatic Pouch, http://www.diplom.org/. Cliccare su “Online Resources” per un completo indice di documenti e collegamenti ad altri siti che coprono tutti gli aspetti del gioco.

Le regole di Diplomacy sono disponibili (nel momento in cui si scrive) dalla Hasbro qui http://www.hasbro.com/common/instruct/Diplomacy.PDF.

Una lista dei Judge che sono aperti al pubblico, il loro indirizzo e-mail, il loro Judgekeeper e le partite disponibili, può essere trovata qui http://www.diplom.org/openings/openings.html. Inoltre, The Diplomacy Pouch mantiene un sistema di Game Queue qui http://www.diplom.org/DP-cgi/setqueue, dove è possibile iscriversi a nuove partite.

Per i giocatori, i Diplomacy Tools di Alain Tésio's a http://www.floc.net/ sono indispensabili. Questo sito permette di recuperare la mappa corrente di ogni partita su ogni Judge pubblico; la storia della partita e le informazioni; e le mappe dei turni precedenti. è possibile anche creare una pagina personalizzata che tiene traccia di tutte le proprie partite, comprese le scadenze (convertite nel proprio fuso orario), mappe, risultati, e anche collegamenti per inviare e-mail al Judge. Molti compiti possono essere eseguiti più rapidamente e facilmente usando questi strumenti piuttosto che i comandi del Judge!

Per ulteriori informazioni circa il sofware njudge, per riportare bachi, o per partecipare allo sviluppo, consultare il sito web Njudge Project webpage, http://www.njudge.org.

Per trovare quale Judge sta girando quale versione del software, si veda http://gem.win.co.nz/judge/judgevers.html.

Infine, la più recente versione di questo manuale dovrebbe essere disponibile presso http://members.cox.net/russblau/.

1.4.Traduzioni

Nel momento in cui si scrive, questo manuale è disponibile in inglese ed in italiano. Se altre traduzioni verranno fornite, saranno elencate nelle future edizioni del presente Manuale.

1.4.1. Note alla traduzione

La presente traduzione, realizzata con l'incoraggiamento del Clan MSS e grazie ai suggerimenti ed alle correzioni di Giovanni Cesarini e Leonardo Quirini, prensenta alcune singolarità linguistiche.

Alcuni termini (come le stagioni o “Master”) sono rimasti esclusivamente in inglese. Altri sono presenti sia in inglese che in italiano (come “fake press”/“messaggio camuffato”). Ciò non è stato fatto per confondere i lettori quanto piuttosto perché tutti gli esempi sono rimasti in inglese (ad eccezione del testo dei messaggi di esempio) o perché sono anche comandi (come BROADCAST/messaggio pubblico). Poiché si tratta sempre di parole isolate e non di frasi intere, un semplice dizionario (o un traduttore sulla rete) può permettere di superare il problema.


2. Introduzione al Judge

2.1. Guida Rapida per Nuovi Utenti

Chi non avesse mai usato un Judge prima d'ora, non si preoccupi – non dovrà leggere interamente questo Manuale prima di iniziare a giocare. Comunque, ci sono alcune istruzioni di base che occorre capire. Questo Manuale è pensato più come un riferimento che come un tutorial; si potrebbe trovare più semplice iniziare con una pagina pensata per nuovi utenti. Si vedano i riferimenti riportati qui http://www.diplom.org/Online/judge.html. Se però si insiste nel proseguire a leggere, ecco alcune sezioni chiave:

Il Judge stesso fornisce una più esauriente guida per i nuovi utenti inviando una e-mail al Judge favorito (che utilizzi la versione 1.4.0 o superiore) contenente la riga “GET GUIDE” nel corpo del messaggio.

2.2. Comunicare col Judge

Il Judge è un sistema fortemente basato su e-mail. Tutte le comunicazioni da e verso il Judge avvengono via e-mail. Non esistono accessi diretti via web al Judge, anche se informazioni sul Judge possono essere reperite e visualizzate attraverso diversi siti internet. Per poter usare un Judge, quindi, dovete avere un accesso e-mail e dovete ottenere l'indirizzo e-mail di un Judge (cf. sezione 1.3).

è altamente raccomandato l'utilizzo di un programma o sistema di gestione delle e-mail che vi permetta di inviare messaggi in solo testo (anche noti come ASCII o Testo Non Formattato in alcuni software), poiché il Judge non può processare alcun messaggio contenente tag HTML, MIME encoding, o altri comandi non di testo. Comunque, molti problemi con la formattazione delle e-mail possono essere evitate con un religioso utilizzo del comando SIGN OFF (cf. sezione 3.1).

Se il Judge sta funzionando correttamente, dovrebbe inviare una risposta ad ogni e-mail che riceve. La risposta è solitamente inviata all'indirizzo trovato nell'ultima intestazione Reply-to: contenuta nel messaggio ricevuto. Tipicamente questo è lo stesso indirizzo dal quale il proviene messaggio, ma alcuni utenti possono desiderare di ricevere le risposte del Judge su indirizzi e-mail differenti. è possibile cambiare l'indirizzo Reply-to: usando il proprio mailreader; alternativamente, comunque, è possibile semplicemente specificare un indirizzo di risposta all'inizio del proprio messaggio, utilizzando il seguente formato:

REPLY-TO: username@domain.tld

Se si ricevono indesiderate risposte duplicate dal Judge, si veda SET ADDRESS nella sezione 7.1.

I comandi al Judge vanno inseriti nel corpo dell'e-mail. Il Judge non processa il soggetto, ma lo replica nell'e-mail di risposta affinché sia facile dire quale risposta corrisponde a quale e-mail.

2.3. Cosa Devo Fare Se il Judge è Giù”

Sì, a volte capita: si è inviato un messaggio al Judge e non si riceve alcuna risposta; o, una scadenza passa e non si ricevete alcun risultato, nessun avviso di ritardo, niente. Ci possono essere un paio di spiegazioni per questo.

Può significare (a) che il Judge è giù, in questo caso processerà le e-mail quando tornerà su; (b) l'e-mail non ha raggiunto il Judge, il che può essere dovuto ad un problema con l'ISP utilizzato o con qualche sistema intermedio nel sistema di consegna della posta elettronica; o (c) il Judge ha spedito una risposta ma che l'utente non ha ricevuta per una delle ragioni suggerite in (b). è noto che alcuni programmi “anti-spam” identificano alcuni Judge come autori di spam e bloccano le loro e-mail senza avvertire. Se è questo il caso, ci si può lamentare col proprio ISP o trovare un altro ISP per inviare e ricevere le e-mail.

Un buon modo per controllare se il problema è la propria casella e-mail o il Judge è guardare la Judge Openings List (si vela la sezione 1.3), che riporta l'orario dell'ultimo aggiornamento del Judge nella lista. Se l'orario del Judge in esame non è circa lo stesso degli altri, allora c'è qualcosa che non va col Judge. A questo punto il Judgekeeper avrà già ricevuto una e-mail di allerta dalla Openings List per avvertirlo del problema, così non c'è bisogno di contattarlo direttamente. è anche possibile controllare il newsgroup rec.games.diplomacy per vedere se c'è qualche annuncio circa lo stato del Judge.

Se il Judge è giù, non si deve continuare ad inviare e-mail; basta aspettare finché non abbia risposto all'e-mail che si è già inviata. Nel migliore dei casi, inviare ripetutamente e-mail riempirà la casella e-mail dell'utente per il grande volume di risposte quando il Judge ripartirà, e potrà ritardare l'aggiudicazione del turno. Nel peggiore dei casi, ci si potrebbe ritrovare con degli ordini sbagliati, perché il Judge potrebbe non ricevere le e-mail nello stesso ordine nel quale sono state spedite. La miglior cosa da fare è semplicemente aspettare che il Judge venga ripristinato, anche se questo può essere estenuante per alcune persone. Se c'è una scadenza nel periodo in cui il Judge è giù, si potrebbe essere registrati come “in ritardo”, ma qualunque Master perdonerà questa offesa, e se si tratta di un isolato incidente, gli effetti sul vostro punteggio di dedizione saranno minimi.

Se si è il Master e il Judge va giù per un prolungato periodo, è usualmente meglio aspettare che sia ripristinato prima di provare a “riparare” qualunque problema. Se si inviano comandi per spostare la scadenza, per esempio, il Judge potrebbe processare il turno pendente prima di ricevere il comando SETDEADLINE, così si potrebbe inavvertitamente cambiare la scadenza per la fase successiva. Una cosa che si può fare quando il Judge è giù, comunque, se la partita è pubblica, è inviare un comando SETNOLIST. Se la scadenza ed il periodo di grazia espirassero durante questo periodo, ciò eviterà che la partita sia pubblicata nella lista delle posizioni disponibili, e si eviterà che qualcuno dei giocatori sia rimpiazzato. Una volta che il Judge sarà ripristinato, è possibile impostare un'appropriata scadenza.

2.4. Il Formato delle Date

Molti comandi del Judge implicano l'uso delle date. Il Judge accetta date dagli utenti solo in alcuni formati specifici. Se si sta utilizzando un Judge che è stato modificato per accettare comandi non in inglese, occorre controllare col Judgekeeper per capire se anche le stringhe delle date sono cambiate.

Le date possono includere uno o più dei seguenti elementi:

In generale, questi elementi possono apparire con qualunque ordine. Così, per esempio, “Jun 15 23:30” e “23:30 15 Jun” sono equivalenti (e, per quel che importa, anche “Jun 23:30 15” funziona, ma questa sintassi è priva di senso per le persone).

Se viene utilizzato il giorno della settimana, allora il mese ed il numero del giorno non possono essere usati. Il giorno della settimana è convertito nella prossima data (successiva alla data presente) che cade in quel giorno della settimana. Così, se oggi è martedì, “Tue” si riferisce al martedì della prossima settimana.

Se l'anno non viene specificato, si assume il corrente anno a meno che il mese specificato non sia precedente al corrente mese e non sia più lontano di sei mesi; in questo caso, si assume l'anno seguente. Così, se è dicembre, “10 Jan” indica il prossimo anno; ma se è febbraio, la stessa data indica una data passata.

Se il giorno del mese viene specificato ma il mese no, verrà usata la prossima data con quel numero di giorno del mese. Se oggi è il primo giugno, allora “15” senza mese indica il 15 giugno. Se oggi è il 20 giugno, invece, lo stesso comando indica il 15 luglio.

Se un mese viene specificato ma il giorno no, si assume il primo giorno del mese, a meno che non sia il mese corrente, in questo caso si assume il giorno corrente.

Se non vengono specificati il giorno della settimana, il mese, il giorno o l'anno, si assume il giorno corrente (tranne che per il comando HISTORY, si veda la sezione 3.4).

Se l'orario non viene specificato, si assume un orario predefinito, che dipende dallo specifico comando eseguito.

Tutte le date e gli orari sono basati sull'orologio impostato sul computer sul quale il Judge sta girando; tipicamente, questo è il fuso orario locale del Judge.

Le date sono usate nei comandi: HISTORY, SET ABSENCE, SET DEADLINE, SET GRACE, SETSTART.


3. Registrazione Utenti e Comandi di Amministratore

Prima di partecipare o di osservare una partita su un Judge, si deve essere utenti registrati sul Judge. Ci sono alcuni comandi, comunque, che tutti possono usare anche se non sono registrati (uno di questi, naturalmente, è il comando per la registrazione).

3.1. Il Comando Più Importante del Judge

In questo Manuale, gli ultimi saranno i primi; quindi, si inizierà con l'ultimo comando che dovrebbe apparire in ogni e-mail che si invia al Judge:

SIGN OFF

Indica la fine dei comandi in una e-mail al Judge. Questo previene che il file di firma (o righe inserite dal provider e-mail) sia interpretato come ordini e/o sia inviato come parte di un messaggio. Se questo comando non viene usato, il Judge tenterà di analizzare tutti i caratteri nell'e-mail fino alla fine del file. Questo può causare che le mosse siano rifiutate a causa di errori, o peggio: troppi giocatori hanno rivelato la propria password perché hanno scordato di inserire ENDPRESS e SIGN OFF alla fine di una propria e-mail, e anche dimenticato di impostare il proprio mailreader affinché invii messaggi come solo testo. I loro mailreader hanno quindi allegato una ben formattata copia HTML dell'intera e-mail, compreso il comando SIGN ON completo di password, dopo la versione solo testo, che il Judge ha debitamente trattato come parte del loro messaggio! Si dovrebbe sviluppare l'abitudine di include questa riga alla fine di ogni e-mail che si invia al Judge.

3.2. Comandi di Aiuto agli Utenti

GET file
SEND [ME] file

Il Judge invierà il file 'file' con una e-mail di risposta. Nel resto di questo documento, le virgolette singole saranno usate per indicare il nome di file di aiuto.

Prelevare il file 'flist' per una lista completa dei file disponibili. Prelevare il file 'info' per una descrizione dei file più importanti. Entrambi questi file sono inclusi nel pacchetto per i nuovi utenti, che può essere recuperato col seguente comando:

GET PACKAGE

Preleva il pacchetto di file per i nuovi utenti. Questi file sono generalmente inviati automaticamente ai nuovi utenti all'atto della registrazione al Judge (si veda il comando REGISTER nella sezione 3.3), ma possono essere specificatamente richiesti con questo comando. Questi file sono quelli che tutti i nuovi utenti dovrebbero leggere prima di provare qualunque partita sui Judge.

HELP

Il file 'info' viene inviato con una e-mail di risposta, e ogni altro testo nel messaggio dopo questa riga verrà ignorato. Questo è equivalente a GET INFO seguito da SIGN OFF. Eccezione: se questo comando appare dopo un SIGNON o un comando equivalente (si veda la sezione 4), allora il Judge processerà il testo addizionale che segue il comando HELP.

VERSION [level]

Recupera la versione corrente del Judge. L'opzione level non è attualmente utilizzata, ma in qualche futura versione potrebbe generare un log dei cambiamenti dalla versione specificata.

3.3. Comandi di Informazione e Registrazione per i Giocatori

GET DEDICATION

Equivalente a INFO PLAYER (sotto) per l'indirizzo dell'utente che invia il comando. (Nota: prima della versione 1.0.0, restituiva solo il valore numerico di dedizione del giocatore.)

GET WHOIS

Recupera l'intero database di registrazione (questo comando può essere disabilitato dal Judgekeeper, ed è disabilitato su molti Judge). Si veda WHO IS, sotto, per recuperare i dati di registrazione per uno o più utenti.

I AM ALSO email

Associa le informazioni di registrazione esistenti per un indirizzo e-mail (che deve essere già registrato sul Judge) al nuovo indirizzo e-mail da cui il comando è inviato. Se si cambia indirizzo di risposta, si può utilizzare questo comando per dire al Judge che si è la stessa persona senza doversi registrare nuovamente. Si deve inviare questo comando dal nuovo indirizzo, ed utilizzare il vecchio indirizzo nel testo dell'e-mail.

INFO PLAYER email {1.0.0}

Il Judge invierà le informazioni attuali sul giocatore (partite giocate, scadenze mancate, abbandoni, ecc.) per un dato indirizzo e-mail. Si veda la sezione 5.2 per una spiegazione delle statistiche di dedizione contenute in queste informazioni. (Diversamente da WHO IS, sotto, questo comando richiede un indirizzo e-mail completo.)

REGISTER ... END

Registra un utente sul Judge. Solo gli utenti registrati possono partecipare a o creare partite. Occorre registrarsi individualmente con ogni Judge su cui si vuole giocare. Opzionalmente, è possibile registrarsi su molti judge usando il modulo web http://devel.diplom.org/Email/registration.html, piuttosto che con questo comando.

Questo è un comando a più righe. La prima riga deve essere “REGISTER” e l'ultima deve essere “END”; tutte le righe comprese tra queste sono della forma “field: value”. Per vedere gli specifici campi inclusi nel database di registrazione, prelevare il file 'form'. Questo file contiene un template che si può modificare ed inviare al Judge.

Le regole della casa predefinite (prelevare il file 'house.rules') richiedono che tutti gli utenti forniscano, almeno, un vero Nome (nome e cognome), Indirizzo (contenente almeno città e stato/provincia/codice postale), Nazione, Email e Livello. (Il campo Livello deve avere uno dei seguenti valori: Novice, Amateur, Intermediate, Advanced, Expert. Si veda SETLEVEL, sezione 5.1.) I moderatori di una particolare partita possono richiedere requisiti supplementari.

Se il campo “package: yes” è incluso nella registrazione, il Judge invierà al nuovo utente il pacchetto dei file (si veda GET PACKAGE, sezione 3.2).

Le informazioni di registrazione sono associate all'indirizzo e-mail da cui sono ricevute. (Si veda la sezione 2.) Un utente può aggiornare i suoi dati di registrazione in ogni momento inviano un nuovo comando REGISTER dallo stesso indirizzo e-mail. (Importante: cambiare il campo Email nella registrazione non cambia l'indirizzo a cui il Judge invierà le risposte, e non associa la registrazione a questo indirizzo e-mail. Per associare la registrazione esistente ad un nuovo indirizzo, utilizzare I AM ALSO, sopra. Per ricevere le e-mail del Judge ad un diverso indirizzo, usare SET ADDRESS, sezione 7.1.)

WHO email [email ...]
WHO IS email [email ...]

Recupera le informazioni di registrazione per un particolare giocatore. Ogni indirizzo può essere sia completo che parziale; tutti gli indirizzi e-mail registrati che iniziano con i caratteri corrispondenti saranno elencati. Ad esempio, il comando “WHO IS m” elencherà tutti gli utenti il cui indirizzo e-mail inizia per “m”. Comunque, l'e-mail non può essere omessa completamente. Questo comando invia il modulo di registrazione completo di un utente (che può essere utilizzato come template per una nuova o corretta registrazione).

3.4. Comandi di Informazione sulla Partita

Nota: ognuno dei seguenti comandi (tranne “MAP *”) può essere usato dopo essersi collegati ad una particolare partita, senza “name” per ricevere informazioni circa la partita a cui si è iscritti.

HISTORY name [FROM date] [TO date] [LINES n]
HISTORY name EXCLSTART turnId [EXCLEND turnId] [BROAD]

Recupera (via e-mail) la storia di una specifica partita. La storia è l'insieme dei messaggi che un osservatore avrebbe ricevuto se fosse stato iscritto nel periodo indicato. Ciò include i risultati dei turni, i messaggi pubblici e le notizie di informazione (variazioni di scadenze, avvisi di ritardo, ecc.), ma non i messaggi privati. Si può trovare più semplice recuperare queste informazioni dall'eccezionale sito Diplomacy Tools di Alain Tésio, http://www.floc.net/. (Nota: la storia non è disponibile per partite cieche non finite, tranne che per il Master.)

Il comando “HISTORY name” senza nessun altro argomento recupererà tutta la storia per il periodo da una settimana (reale) fa ad oggi, fino ad un massimo di 1000 righe. Altri argomenti del comando possono essere utilizzati per cambiare il periodo coperto e la lunghezza della risposta, come segue:

(Sintassi 1)

HISTORY name [FROM date] [TO date] [LINES n]

Questa forma recupera la storia per la partita specificata (“name”) per il periodo specificato (nel tempo reale piuttosto che nel tempo della partita). Per i formati di “date” validi, si veda la sezione 2.4. Se “FROM date” viene omesso, l'inizio del periodo è il tempo attuale del sistema meno 7 giorni. Se “TO date” viene omesso, la fine del periodo è il tempo attuale del sistema. Se una data è specificata ma non include l'orario, il periodo inizia o finisce alla mezzanotte della data specificata.

Per recuperare la prima parte della storia (o la storia completa), usare una data che si sa essere precedente all'inizio della partita. 1 Jan 1990 (o Jan 1, 1990) è generalmente sufficiente per questo scopo.

L'opzione “lines” può essere usata per limitare (o incrementare) il numero di righe che verranno restituite dal Judge. Il valore di predefinito è 1000.

Esempio:

history foo from Jan 1, 2003

Questo restituirà la storia della partita “foo” a partire dalla mezzanotte del 1 gennaio 2003, fino alla fine delle registrazioni (la data presente) fino ad un massimo di 1000 righe.

history foo from Jan 1, 1990 to Dec 31, 2002 23:59 lines 5000

Questo restituirà la storia della partita “foo” dall'inizio della partita fino ad un minuto prima della mezzanotte del 31 dicembre 2002 fino ad un massimo di 5000 righe.

history foo to Dec 31, 2002 23:59

Questo non si comporterà come ci si aspetta – se la data iniziale non viene specificata, il valore predefinito è il tempo attuale del sistema meno sette giorni. Poiché la data finale è antecedente la data iniziale, verrà ignorata. Quindi, questo comando produrrà lo stesso risultato che “HISTORY foo” senza nessun argomento.

(Sintassi 2)

HISTORY name EXCLSTART turnId [EXCLEND turnId] [BROAD]

Recupera la storia per la partita specificata tranne le fasi specificate. La keyword “EXCLSTART” non è facoltativa. La storia restituita contiene i turni dall'inizio della partita fino a EXCLSTART (escluso), e (se specificato) dal turno EXCLEND alla fine della storia registrata.

Il formato per 'turnId' è: SYYYYP dove:

S - la stagione (e.g., 'S' per Spring, o 'F' per Fall) (alcune varianti possono avere altre stagioni)

Y - ogni cifra nell'anno della partita. (e.g., 1901, 1425, 1999)

P - fase (e.g., 'M' per Movement Phase, 'B' per Builds, 'R' per Retreats)

Alcuni esempi di validi turnId:

S1902M (Spring 1902 Movement Phase)

F1999B (Fall 1999 Adjustment (Builds) Phase)

Non viene effettuato nessun controllo per determinare se il turnId fornito esiste nella partita. L'azione predefinita per un turnId errato è restituire la storia per l'intera partita. Se il turnId EXCLSTARTè invalido, il turnId EXCLEND sarà ignorato.

Esempi (assumendo che “foo” sia una partita Standard):

history foo exclstart S9999M

Restituisce la storia completa.

history foo exclstart S1903M

Restituisce la storia per gli anni della partita 1901 e 1902 soltanto.

history foo exclstart S1899M exclend F1905B

Restituisce la storia della partita dall'anno 1906 fino alla fine delle registrazioni.

L'impostazione predefinita per questa versione del comando recupera solo i risultati dei turni. Comunque, se un avviso di patta viene trovato al di fuori delle fasi escluse, l'avviso di patta viene incluso.

L'opzione BROAD includerà nella storia i messaggi pubblici e gli altri avvisi. Nel peggiore dei casi, il messaggio di risposta potrà avere qualunque dimensione da 200 Kb fino ad 1 Mb. (Cautela nell'usare questa opzione!)

LIST [FULL|name]

Recupera lo stato attuale della partita indicata, compresi giocatore, posizione delle unità e proprietà degli centri. (Tra le altre cose, questo può essere utile per determinare quali giocatori sono in ritardo nell'invio dei loro ordini in un particolare momento). Se il comando LIST senza un “name” è scritto prima di collegarsi ad una partita, il Judge invia una breve lista di tutte le partite in corso. La versione LIST FULL invia un dettagliato rapporto comprendente la lista dei giocatori di ogni partita.

MAP name [N]

[Questo comando è stato rimosso dal Judge versione 1.5.0 e superiori. Viene frequentemente disabilitato dai Judgekeeper che utilizzano versioni precedenti.]

Recupera una mappa postscript dello stato corrente della partita. Non tutte le varianti sono supportate. L'opzione “N” invia il file nel formato plain postscript invece che uuencoded, formato ps compresso. Piuttosto che usare questo comando, potete ottenere le mappe di ogni partita in diversi formati dal sito Diplomacy Tools di Alain Tésio, http://www.floc.net/

MAP * [N]

[Rimosso nella versione 1.5.0: si veda la voce precedente.]

Questo comando deve essere seguito dal risultato di un LIST da ogni judge e produrrà una mappa basata su tale risultato. L'“*” è reale e non va sosituito. L'opzione “N” è come sopra. Il risultato del LIST fornito deve non contenere alcun carattere aggiunto all'inizio della riga, come il carattere dei commenti (“>”).

SUMMARY name

Restituisce un sommario della storia della partita indicata che riporta chi e quando ha preso quale potenza e quali centri di approvvigionamento ogni potenza ha posseduto durante la partita.

WHOGAME name [FULL]

Recupera le informazioni di registrazione (si veda WHO, sezione 3.3) per tutti i giocatori partecipanti alla partita 'name'. Se la partita è Gunboat, questo comando può essere utilizzato solo da un Master iscritto. L'opzione FULL restituirà anche le informazioni sugli osservatori, mentre il comando predefinito restituisce solo le informazioni relative ai giocatori ed al(ai) Master.


4. Creare, Osservare e Partecipare alle Partite

Nota: solo uno dei comandi di questa sezione può essere utilizzato, una volta, in ciascun messaggio al Judge. Inoltre, gli unici comandi che possono apparire prima di uno dei comandi di questa sezione, sono quelli elencati nella sezione 3.

CREATE ?name password [variant] [option [option ...]]

Crea una nuova partita sul Judge. Il carattere “?” è richiesto. Questo comando fallirà, ovviamente, se la partita “name” già esiste, o se il Judge non permette la creazione di nuove partite. La partita sarà Standard a meno che una variante e/o delle opzioni siano specificate. La variante e le opzioni specificate per questo comando sono le stesse di quelle accettate dal comando SET VARIANT, sezione 8.

In molti casi la persona che crea la partita agirà anche da Master. Si veda la sezione 8.1 per informazioni su come farlo.

SIGN ON ? password

Iscrive alla prossima partita che si sta formando. Fate attenzione a lasciare uno spazio dopo il “?”.

SIGN ON ?name password [variant] [option [option ...]]

Iscrive ad una particolare partita che si sta formando. Non lasciate una spazio dopo il “?”. La variante e le opzioni specificate sono richieste se, e solo se, queste opzioni sono state utilizzate nel comando CREATE o in quello SET VARIANT. Solo gli utenti registrati possono iscriversi a partite in formazione. Per esempio, per iscriversi alla partita Gunboat Chaos 'mixup' in formazione con password 'guessme':

Sign on ?mixup guessme Chaos Gunboat

Nota: potrebbe essere necessario iscriversi più di una volta prima che la partita inizi. Ci si può iscrivere una o più volte durante il periodo pre-partita, per esempio, per controllare il listato della partita, per cambiare le proprie preferenze, o per inviare messaggi al Master. Ogni volta lo si fa, si deve usare la sintassi completa mostrata sopra compreso il “?” e tutte le opzioni relative alla variante.

SIGN ON pname password

Si collega ad una potenza esistente che si guida, o subentra alla guida di una potenza abbandonata. Sostituire la lettera “p” con l'iniziale della potenza. Per esempio, per collegarsi come Russia alla partita 'stab' con password 'secret' (si ricordi che i comandi non sono case-sensitive):

SignOn Rstab secret

Solo gli utenti registrati possono subentrare alla guida di potenze abbandonate. Comunque, ogni utente può collegarsi ad una posizione esistente utilizzando la password corretta. Questo permette di accedere alle partite da un indirizzo e-mail secondario. Se il comando SIGN ON non proviene dall'indirizzo e-mail registrato del giocatore, una copia della risposta del Judge sarà inviata a quell'indirizzo come precauzione contro accessi indebiti. (Se si ricevono risposte duplicate non desiderate perché il proprio indirizzo di risposta non è uguale a quello presente nel database del Judge, usare il comando SET ADDRESS; si veda la sezione 7.1.)

OBSERVE name password
SIGN ON oname password
WATCH name password

Diventare osservatore. Un osservatore riceverà gli stessi rapporti e messaggi pubblici che ricevono i giocatori. La possibilità degli osservatori di inviare messaggi è controllata da flag impostate dal moderatore (sezione8.5).


5. Scadenze e Dedizione (o, Manda i Tuoi Ordini in Tempo!)

5.1. Il Sistema delle Scadenze

Il Judge amministra le scadenze per tutte le partite. Le regole della casa normalmente richiedono che gli ordini vengano inviati prima della scadenza a prescindere dal fatto che le trattative siano terminate! è considerato antisportivo, e può portare all'espulsione, l'invio deliberato degli ordini in ritardo per qualsiasi ragione, o di continuare a negoziare dopo la scadenza (a meno che non abbiate già inviato gli ordini). D'altra parte, malattie, interruzioni del servizio e-mail e altre ragioni non intenzionali per mancare la scadenza ci sono e quindi il Judge prevede un periodo di grazia per questi eventi. Se vengono mancate sia la scadenza che il periodo di grazia, la posizione si considera abbandonata ed un altro giocatore può subentrare.

Le scadenze sono sempre stabilite sul fuso orario del Judge, che è semplicemente l'orario indicato dall'orologio del computer sul quale il software sta girando. Gli avvisi delle scadenze specificano il fuso orario, in ore prima o dopo GMT. Per esempio:

The next phase of 'fubar' will be Adjustments for Winter of 1908.
The deadline for orders will be Mon Nov 17 2003 23:31:03 -0600.

Questo particolare fuso orario del Judge, come indicato dal “-0600”, è sei ore prima della GMT (i.e., fuso centrale di USA e Canada). Se non si vuole rischiare di confondersi con la conversione al proprio fuso orario, si può fare come l'autore – andare su http://www.floc.net/observer.py?page=login_screen e create la propria pagina personalizzata, che elenca tutte le scadenze delle proprie partite nel proprio fuso orario (dopo che si sia impostato la pagina indicando il fuso orario da usare).

Se non altrimenti specificato, gli ordini verranno processati secondo il seguente programma. Queste impostazioni predefinite possono essere modificate dal Judgekeeper, e possono essere ulteriormente modificate per singole partite dal Master, o da qualsiasi giocatore in una partita non moderata, si faccia quindi attenzione a controllare il listato della partita.

Move    clock 1410 min 12.00 next  71.00 grace 167.00 delay 0.50 days -MTWTF-
Retreat clock -1 min 0.00 next 23.00 grace 71.00 delay 0.50 days -MTWTF-
Adjust clock -1 min 0.00 next 23.00 grace 71.00 delay 0.50 days -MTWTF-

Ogni valore è associato alla keyword che la precede, non quella che la segue. (Così la prima riga significa “clock 1410”; “min 12.00”; ecc. – non “clock 1410 min” o “12.00 next”.) Il significato dei vari settaggi sono i seguenti:

clock
Se non negativo, indica i minuti dopo la mezzanotte in cui la nuova scadenza verrà fissata. 1410 sono le ventitre e trenta. Se negativo, questo parametro è ignorato, e la nuova scadenza è fissata esattamente “next” ore dopo il momento nel quale la precedente fase è stata processata.
min
Indica il minimo numero di ore che devono passare tra la precedente fase e la nuova. Quindi, nell'esempio precedente, devono passare almeno 12 ore dopo una fase di costruzione o di ritirata prima che gli ordini di movimento vengano processati. Questo parametro non ha un uso reale oltre quello di prevenire una situazione di instabilità se tutte le potenze vanno in Sommossa.
next
Indica il numero di ore che devono intercorrere da quando la fase precedente è stata processata alla scadenza della nuova fase. Questo può essere incrementato per combaciare con il valore del parametro 'clock' e/o 'days'. Con il valore predefinito, gli ordini di movimento sono tre giorni dopo la fase precedente. Comunque, a causa del parametro “clock”, la scadenza sarà spostata alle 23:30 del terzo giorno; e, a causa del parametro “days”, se il terzo giorno cade nel fine settimana, scivolerà a lunedì. (Nota: l'intervallo “next” è specificato a 71 ore, anziché 72, a causa dell'interazione tra “next” e “clock”. Il Judge non processa le stagioni istantaneamente. Se la fase Spring 1901 viene processata, ad esempio, lunedì alle 23:35, allora impostare “next 72.00” comporterebbe che la prossima scadenza sarebbe giovedì alle 23:35; ma, poiché “clock” richiede che la scadenza sia esattamente alle 23:30, questo spingerebbe avanti la scadenza fino a venerdì.)
In nessun caso, la prossima scadenza potrà essere antecedente alla più recente fase processata (quindi, per esempio, se il moderatore estende manualmente la scadenza corrente per due settimane per l'assenza di un giocatore, ma il turno viene processato perché il giocatore assente è stato abbastanza gentile da inviare gli ordini prima di partire, la prossima scadenza sarà comunque posta a circa due settimane). L'unica eccezione a questo è se il moderatore reimposta manualmente la scadenza ad un momento più vicino.
grace
Indica il numero di ore che il Judge aspetterà dopo la scadenza se non ha ricevuto tutti gli ordini. Con il valore predefinito, è permesso un periodo di grazia di una settimana dopo la prima scadenza . Quando la scadenza si avvicina, un messaggio di avviso viene inviato a chiunque non abbia ancora inviato i propri ordini ed un avviso viene inviato agli altri giocatori ed agli osservatori della partita indicando chi è in ritardo. Un altro promemoria viene inviato ai ritardatari, ed un avviso a tutti gli altri partecipanti, ogni giorno.
Se la partita è impostata “NoNMR” (predefinito), il Judge aspetterà per gli ordini fino alla fine del periodo di grazia. Quindi, un avviso sarà inviato a tutti i giocatori ed agli osservatori della partita indicando che la potenza in ritardo è abbandonata. Le potenze abbandonatepossono essere sostituite da chiunque non stia già giocando come potenza nella partita semplicemente iscrivendosi con qualsiasi password. Nessun ordine sarà processato finché la potenza in ritardo non torni o venga sostituita.
Se la partita utilizza l'impostazione NMR, la potenza sarà ritenuta abbandonata se gli ordini non saranno arrivati entro le 24 ore precedenti la fine del periodo di grazia. Se si partecipa ad una partita NMR, quindi, il periodo di grazia deve essere di almeno 24 ore e normalmente dovrebbe essere di almeno 48. Alla fine del periodo di grazia, se non sonostati ancora ricevuti ordini completi, dai giocatori originali o dai sostitui, la potenza sarà dichiarata in “Sommossa” e la fase verrà processata con gli ordini incompleti. Nelle fasisuccessive le potenze segnate Sommossa non saranno considerate nelle decisioni circa lo slittamento della scadenza. Quando un valido SIGN ON viene ricevuto, lo stato di Sommossa e/o abbandonata viene rimosso.
Come per le scadenze, il programma non fisserà mai un periodo di grazia che scada prima del periodo di grazia per l'ultima stagione processata, anche se un moderatore può cambiare questo valore manualmente.
delay
Indica il numero di ore che il Judge aspetta dal momento in cui gli ultimi ordini richiesti siano stati ricevuti prima di processare il turno. Il valore predefinito è 0.5 ore, cosicché se ogni potenza invia gli ordini prima della scadenza, gli ordini saranno processati trenta minuti più tardi. In questo modo i giocatori hanno po' di tempo per cambiare idea dopo aver inviato gli ordini.
days
Specifica in quali giorni della settimana è possibile impostare la scadenza iniziale. Una lettera maiuscola indica che quel giorno della settimana è valido. Se la lettera è minuscola, allora la scadenza è ritardata fino a dopo mezzogiorno. Un trattino indica che la scadenza non può cadere in quel giorno della settimana. A meno che il flag “StrictGrace” sia settato, anche il periodo di grazia verrà esteso ad un giorno della settimana che sia valido per la scadenza iniziale. Attenzione: questo parametro è una eccezione alla regola generale che i comandi del Judge non sono case-sensitive!

Questi parametri possono essere modificati da un moderatore usando il comando SET. Per esempio:

SET MOVES NEXT 48.0 DELAY 1.0
SET BUILDS DELAY 1.0

Questi comandi (a) imposteranno la scadenza predefinita per i turni di movimento ad (almeno) 48 ore dopo il processamento della fase precedente, e (b) richiederanno un intervallo di un'ora (reale) dalla ricezione dell'ultimo ordine di movimento e costruzione prima che il turno venga processato. Questi comandi non cambieranno le scadenze per la fase pendente. Si veda la sezione 8.6.

In più, un moderatore può usare i seguenti comandi per sovrascrivere le impostazioni standard delle scadenze per la corrente fase soltanto: SET DEADLINE; SET GRACE; SET START. Si veda la sezione 8.6.

Gli ordini possono essere inviati in ogni momento prima della scadenza. Se più ordini di movimento vengono ricevuti per la stessa unità, il più recente sovrascriverà quello meno recente. Provare a costruire o rimuore troppe unità durante una fase di aggiustamento farà ignorare le costruzioni/rimozioni ricevute per prime. Quindi è possibile inviare ordini di movimento o di aggiustamento preliminari immediatamente ed inviare gli ordini corretti dopo che le trattative diplomatiche avranno fatto cambiare idea. Si faccia attenzione, comunque, al fatto che se tutti inviano i propri ordini prima della scadenza, questi potrebbero venir processati prima ci sia la possibilità di inviarne di nuovi.

Se si invia il comando SET WAIT con i propri ordini, si può evitare di vederli processati prima della scadenza. Quando si decide che gli oridini sono quelli definitivi, si può inviare un e-mail con il comando SET NO WAIT per permettere che gli ordini siano processati non appena tutti abbiano inviato gli ordini e delay sia scaduto. Si ricordi che SET WAIT viene rimosso quando gli ordini vengono processati, quindi si deve impostarlo esplicitamente (se lo si vuole) ad ogni fase.

Se l'e-mail di risposta ad un qualunque ordine indica che c'è un errore o che si hanno unità prive di ordini o che non si è specificato esplicitamente tutte le costruzioni, rimozioni o ritirate, il flag indicante che gli ordini sono stati ricevuti non verrà impostato. Tutte le costruzioni devono essere indicate o esplicitamente rinunciate con un comando WAIVE prima che il Judge consideri gli ordini di costruzione completi, a meno che sia impossibile costruire tutte le unità (e.g., cinque centri presi in un solo anno o nessuna capitale libera). è richiesto un insieme di ordini privi di errori per impostare lo stato “has submitted orders”. Se nessun set di ordini privi di errori sono stati ricevuti entro la scadenza del periodo di grazia in una partita “NMR”, gli ordini parziali verranno processati e lo stato di Sommossa verrà impostato per la potenza. Si veda sopra la discussione sul periodo di grazia per maggiori informazioni su cosa accade quando si manca la scadenza e la sostituzione di potenze abbandonate.

5.2. Il Sistema della Dedizione

“Dedizione” si riferisce alla storia di un giocatore circa l'invio per tempo degli ordini ed il giocare ogni partita fino all'amara fine. Farlo è bene; inviare gli ordini in ritardo ed abbandonare la partita quando la sorte è avversa è male. Giocare a Diplomacy è uno sforzo di gruppo e può richidere un po' di tempo per la sua conclusione (come sa chi ha giocato faccia-a-faccia); nessuno vuole giocare con qualcuno che semplicemente sparisce a metà della partita.

Il Judge traccia la dedizione del giocatore in tre modi. Il sistema (1) traccia tutte le partite giocate sul Judge (a meno che il Judgekeeper resetti il file dei dati). I sistemi (2) e (3), che sono più recenti, tracciano solo i turni giocati da quando sono stati installati sul Judge (che varia da Judge a Judge, ma che non è precedente al 2002).

(1) Il sistema di dedizione orginale, che ha alcuni difetti ma viene mantenuto per continuità, è basato su un sistema di punteggi. I valori predefiniti, che come tutti i valori predefiniti possono essere cambiati da un particolare Judgekeeper, sono come segue:

+3 punti per l'invio per tempo degli ordini;

-1 punto per ogni avviso di “scadenza mancata” se la si è mancata;

-50 punti se si abbandona;

-100 punti se si manca il periodo di grazia ed si va in Sommossa.

Non ci sono penalità in caso di dimissioni prima della scadenza, se si inviano ordini completi prima di dimettersi. Comunque, si continuerà a ricevere -1 punto di penalità per ogni giorno che la potenza rimane abbandonata dopo la scadenza. Se la potenza va in Sommossa dopo che ci si è dimessi senza che nessun altro sia subentrato, si riceverà anche la penalità per il Sommossa (questo scoraggia dal dimettersi quando si hanno poche unità che potrebbero essere usate per modificare il risultato finale della partita, ma si è perso l'interesse).

(2) Il “rapporto di puntualità”. Con questo sistema i giocatori sono valutati in base alla percentuale di turni nei quali hanno inviato per tempo gli ordini. Viene utilizzata la seguente formula:

                        Turni con Invio per Tempo
Valutazione = -----------------------------
Turni Totali

Quindi ogni giocatore ha una valutazione compresa tra 0.0 e 1.0, dove i punteggi più alti sono meglio di quelli più bassi.

(3) Il sistema a “rapporto di Sommossa”, che compara il numero di volte che un giocatore è andato in Sommossa (i.e., non ha inviato ordini completi per la fine del periodo di grazia, senza contare se la partita fosse NMR o meno), al numero di partite iniziate. Viene utilizzata la seguente formula:

                        Numero di Volte in Sommossa
Valutazione = -------------------------------
Partite Iniziate + Subentri

Ancora, l'intervallo dei valori è compreso tra 0.0 ed 1.0, ma in questo caso i punteggi più bassi (meno periodi di grazia mancati) sono da preferire. (In realtà, un giocatore che trascuri veramente le scadenze potrebbe teoricamente raggiungere un rapporto maggiore di 1.0, ma non ci occuperemo di una simile triste possibilità.)

Master o altri che creano partite posso restringere la possibilità di iscriversi sulla base della dedizione, utilizzando i comandi SET DEDICATION, SET ONTIMERAT, e SET RESRAT. Si veda la sezione 8.4.

Per vedere le vostre informazioni di dedizione o di ogni altro giocatore, si vedano i comandi INFOPLAYER e GET DEDICATION, sezione 3.3.


6. Inviare gli Ordini

6.1. Ordini di Movimento, Ritirata e Costruzione per la Fase Corrente

Dopo un comando SIGN ON, un giocatore può inviare gli ordini per la sua potenza per la corrente fase semplicemente scrivendo questi ordini nel corpo dell'e-mail. Ordini multipli possono essere inviati su una stessa riga separandoli con virgole o punti e virgola.

La maggior parte degli ordini possono essere scritti nello stesso modo in cui sono abitualmente scritti nelle partite faccia-a-faccia, utilizzando le abbreviazioni mostrate nel libro delle regole di Diplomacy.

Attenzione: la sintassi per i convogli differisce dalle regole standard di Diplomacy. Si veda la sezione 6.2.

Attenzione: se si vuole supportare una flotta che si muove verso una provincia con due coste, si deve specificare la costa verso la quale la flotta si sta muovendo. Se la si omette in un ordine di supporto o di movimento di una flottache può raggiungere entrambe le coste, il Judge aggiungerà arbitrariamente una costa all'ordine(ossia, la prima nella sua lista). Questo può portare ad un risultato non desiderato!

Inoltre, diversamente da Diplomacy standard, il Judge non richiederà o permetterà di specificare la potenza a cui appartiene l'unità che state supportando o convogliando. (Così si scriverà semplicemente “A Ven S A Tri” piuttosto che “A Ven S Austrian A Tri”.) E, ancora diversamente da Diplomacy standard, il Judge non accetterà ordini che sono impossibili o scritti male (come A Par-Mun, o F Nth S Philadelphia-Boston), o per unità che non si controllano realmente. Invece, ordini errati solleveranno un “flag di errore”, ed i restanti ordini corretti non verranno processati finché gli errori non saranno stati corretti.

Se sono già stati inviati ordini qualsiasi per la fase corrente, il Judge li elencherà nelle risposte ad ogni successivo messaggio del giocatore che li ha inviati, finché la fase non verrà processata. è altamente raccomandato che i giocatori controllino gli ordini nelle risposte al Judge per essere sicuri che tutte le unità abbiano ricevuto ordini!

La seguente è una lista esaustiva della sintassi degli ordini riconosciuta dal Judge. Alcuni di questi formati possono essere utilizati solo con le varianti. Gli elementi tra [parentesi quadre] sono opzionali.

Ordini di movimento:

[<type>] <s-prov> <holds>
[<type>] <s-prov> <moves> <d-prov> [<coast>]
[<type>] <s-prov> <moves> <c-prov> <moves> <c-prov> ... <moves> <d-prov>
[<type>] <s-prov> <support> [<type>] <s-prov>
[<type>] <s-prov> <support> [<type>] <s-prov> <moves> <d-prov> [<coast>]
[<type>] <s-prov> <convoy> [<type>] <s-prov> <moves> <d-prov>
[<type>] <s-prov> <proxy> <power>
[<type>] <s-prov> <transforms> <type>

Ordini di ritirata:

[<type>] <s-prov> <moves> <d-prov> [<coast>]
[<type>] <s-prov> <disband>

Ordini di aggiustamento:

<build>     <type>   <s-prov> [<coast>]
<remove> [<type>] <s-prov>
<transform> <type> <s-prov> [<coast>]
<waive>
<maintain> [<type>] <s-prov>

I simboli usati in queste definizioni sono definiti come segue:

<type>       = “army”, “a”, “fleet”, “f”, “wing”, “w” o <empty>.
<s-prov> = Provincia di partenza.
<d-prov> = Provincia di destinazione.
<c-prov> = Settore di mare intermedio in una rotta di convoglio.
<power> = Nome della potenza o abbreviazione di due o più caratteri.
<holds> = “h”, “hold”, “holds”, “stand”, “stands”.
<moves> = “-”, “->”, “m”, “move”, “moves”, “move to”, “moves to”.
<support> = “s”, “support”, “supports”.
<convoy> = “c”, “convoy”, “convoys”, “transport”, “transports”, “t”,“fast ferry”, “ferry”, “ff”, “f”.
<proxy> = “p”, “proxy”, “proxy to”.
<disband> = “d”, “disband”, “disbands”.
<build> = “b”, “build” o <empty>.
<remove> = “r”, “remove”, “d”, “disband” o <empty>.
<waive> = “w”, “waive”.
<maintain> = “maintain”.
<transforms> = “transforms to”, “transform to”, “transform”, “transforms”, “trafo”, “tr”.
<transform> = “transform”, “transforms”, “trafo”.
<coast> = “/nc”, “(nc)”, “/north coast”, “(north coast)”

Nota: le unità “wing”, gli ordini “proxy” e “transform” possono essere usati soltanto se il moderatore ha abilitato le impostazioni corrispondenti. L'ordine “maintain” è usato solo se il flag SET ANY DISBAND viene utilizzato.

I nomi delle province possono essere abbreviati o scritti per esteso. Le abbreviazioni valide possono essere trovate nel file 'map' della variante che si sta giocando (utilizzare il comando “GET MAP” per la mappa standard, o “GET map.xxx” per la mappa della variante “xxx”). Quando l'ordine include una <coast>, si può naturalmente sostituire “north” o “n” con l'appropriata direzione.

Ecco alcuni esempi di ordini validi (assumendo che il giocatore controlli realmente le unità negli ordini):

Ordini per la fase di movimento:

A Ber -> Kie
A Ser m Rum
Lon-Nth
F Kiel moves to Berlin
Par H
F Rome Stands
A MUN S F KIE-BER
A Brest supports Paris
F Sev S A Ser M Rum

Si noti che, come nell'esempio “Lon-Nth”, non è necessario specificare il tipo di unità, ma poiché Nth è un settore di mare l'ordine verrà rifiutato se l'unità in Lon non è realmente una flotta.

Ordini per la fase di ritirata:

F Kiel m Den
A Rum-Bul
Par -> Pic
Mun disbands

Come questi esempi mostrano, le ritirate sono scritte esattamente come gli ordini di movimento, tranne quando si invia un ordine di rimozione.

Ordini per la fase di aggiustamento:

build A Lon
F StP/sc
remove A Tun

L'ordine per “F StP/sc” sarà interpretato come una costruzione o una rimozione in dipendenza del fatto che la potenza abbia più centri che unità o viceversa. Si veda però la sezione 6.3 circa gli ordini per la fase di costruzione/rimozione. Nel caso di una rimozione, anche il tipo di unità è facoltativo, quindi anche “Tun” sarebbe un valido ordine di rimozione.

Si noti la differenza tra gli ordini di rimozione nella fase di ritirate da quelli nella fase di aggiustamento. In una fase di ritirata, la parola “disband” è richiesta e viene dopo il tipo di unità e della posizione; in una fase di aggiustamento, la parola “disband” o “remove” è opzionale e, se usata, viene prima del tipo di unità e della posizione.

Similmente, la sintassi per l'ordine trasformazione (che sono usati solo nelle varianti) dipende dal fatto che siano inviati durante una fase di movimento o di aggiustamento. In una fase di movimento, la posizione dell'unità viene prima, seguita dal comando di trasformazione, quindi il nuovo tipo dell'unità. In una fase di aggiustamento, invece, il comando di trasformazione viene prima, seguito dal nuovo tipo di unità, quindi la posizione. Esempi (assumendo, in ciascun caso,che il giocatore abbia una flotta in Brest ed un'armata in Spagna, e che le impostazioni della partita permettano le desiderate trasformazioni):

Fase di movimento:

F Brest transforms to Army
Spain trafo F (sc)

Fase di aggiustamento:

Transform A Brest
trafo f spa/sc

In entrambi i casi, l'ordine fallirà se il giocatore non specifica il nuovo tipo dell'unità (perché questo comando è supportato in varianti che riconoscono altri tipi oltre ad armate e flotte); comunque, specificare il vecchio tipo dell'unità non è mai richiesto, e non è permesso nella fase di aggiustamento. La trasformazione dell'armata in Spagna in una flotta falliràanche se il giocatore non specifica su quale costa la flotta deve essere posizionata. Infine, si noti che mentre gli ordini di trasformazione possono essere abbreviati in “trafo”, non possono essere abbreviati in “t” perché questa abbreviazione è riservata per gli ordini di convoglio.

Correzioni agli ordini possono essere inviati in ogni momento prima che la fase sia processata. Gli ordini possono essere processati prima della scadenza a meno che il comando SET WAIT non sia stato usato (si veda la sezione 7.2). L'ultimo ordine valido per una particolare unità verrà onorato. Per le fase di aggiustamento, se vengono inviati più ordini di costruzione di quelli che potete utilizzare, l'ultimo(i) valido(i) ricevuto(i) sarà(saranno) onorato(i). Se nessun ordine valido è stato ricevuto per una particolare unità in una partita NMR, questa verrà elencata nel rapporto come “No order processed”.

6.2. Le Rotte dei Convogli Devono Essere Specificate

Al contrario degli aggiudicatori umani, il Judge richiede che le rotte dei convigli siano esplicitate. (Prelevare il file 'rules' per maggiori dettagli sulle differenze tra le regole del Judge e quelle standard.) Per fare un convoglio, dovete inviare ordini di convoglio ad ogni flotta che partecipa al trasporto dell'armata, e dovete anche ordinare all'armata di seguire una specifica rotta di convoglio. Per esempio:

GIUSTO SBAGLIATO
A Lon-Nth-Nwy A Lon-Nwy
F Nth C A Lon-Nwy F Nth C A Lon-Nwy
A Bre-Mid-Wes-Lyo-Mar A Bre-Mar
F Mid C A Bre-Mar F Mid C A Bre-Mar
F Wes C A Bre-Mar F Wes C A Bre-Mar
F Lyo C A Bre-Mar F Lyo C A Bre-Mar

La colonna “sbagliato” è corretta secondo le regole standard di Diplomacy e la pratica usuale nelle partite con aggiudicatore umano, ma sul Judge solleverà il flag di errore!

Le flotte convoglianti non devono necessariamente appartenere alla stessa potenza che detiene l'armata; ma se la rotta specificata per l'armata non combacia perfettamente con gli ordini delle flotte, il convoglio fallirà. Come mostrato sopra, solo l'armata deve specificare l'intera rotta; le flotte devono solo fornire l'origine e la destinazione.

Il Judge generalmente non controlla la “ragionevolezza” di un ordine di convoglio, a causa della complessità del controllo di tutte le possibili unità lungo tutte le possibili rotte. Gli ordini di convoglio saranno accettati fintantoché le flotte del convoglio e l'armata convogliataesistono realmente, a meno che l'opzione StrictConvoy sia impostata (si veda la sezione 8.3).

6.3. Invio degli Ordini per Fasi Future

Gli ordini possono essere inviati anche per fasi future usando i seguenti comandi:

CLEAR

Elimina ogni ordine pendente inviato con il comando PHASE. (Nota: non c'è modo di eliminare gli ordini inviati per la fase corrente.) Elimina gli ordini per fasi future sia condizionali che non.

PHASE <season> <year> <phase>

<season> = “Spring”, “Summer”, “Fall” o “Winter”.

<phase> = “Movement”, “Retreat”, “Adjustment” o “Build”.

Stagioni e fasi possono essere abbreviati con la loro prima lettera, eccetto il caso di Summer (usato in alcune varianti), che è abbreviato con “U”. Gli spazi tra gli elementi sono facoltativi.

Per esempio:

sign on Fexample password
Phase S 1903 M
A Bre-Par
A Par-Bur
sign off

Gli ordini che seguono la direttiva PHASE saranno raccolti e salvati fino a che non si giunga alla fase indicata. Alcuni controlli sintattici vengono effettuati sugli ordini, ma l'elenco completo degli errori non può essere determinato finché non si è giunti alla fase indicata. In molti casi, la sintassi degli ordini per fasi future è la stessa di quelli per la fase corrente, ma c'é un'eccezione per gli ordini di costruzione e rimozione. In un ordine per fasi future, si deve includere lo specifico comando “build” o “remove” (o “disband”).

Se un qualunque ordine pendente viene trovato per una fase particolare, la potenza avrà lo status “orders have been received” settato automaticamente anche se ci sono degli errori o gli ordini sono incompleti. Tutti gli ordini fino alla prossima direttiva PHASE o alla fine dell'e-mail saranno salvati per la fase futura specificata.

Solo gli ordini vengono salvati. In particolare, i messaggi non possono essere ritardati per un invio differito. Una eccezione a questo è che le direttive SET WAIT e SET NO WAIT verranno propagate alle fasi future. Gli ordini pendenti verranno elencati nelle risposte per controllare l'invio degli stessi.

Se vengono si inviano più ordini di costruzione di quanti centri si abbiano, gli ordini di costruzione più recenti sovrascrivono i più vecchi. Quindi, quando si inviano ordini per fasi di costruzione future, li si dovrebbe inviare in ordine di preferenza inversa nel caso non si ottenga il numero i centri attesi.

IF <condition> [THEN]
<orders>
[ELSE IF <condition>] [THEN]
<orders>
[ELSE]
<orders>
[ENDIF]

Invia ordini condizionali. Queste dichiarazioni possono essere utilizzate solo dopo un comando PHASE; non possono essere usate per gli ordini della fase corrente. I THEN sono opzionali per i vecchi programmatori Fortran. Le condizioni sono della forma:

<condition> = [NOT] [<power>] [<type>] <prov>

Le condizioni possono essere combinate con le keywords “AND” e “OR” valutate da sinistra a destra. Potete utilizzare le parentesi per modificare la precedenza. La condizione è valutata “vero” se l'unità di uno specifico tipo appartenente ad una specifica potenza è presente (o meno) in una specifica provincia all'inizio della fase indicata. La potenza, il tipo e la provincia possono essere specificate in qualunque ordine. Le potenze possono essere abbreviate a due o più caratteri o scritte per esteso. Per esempio:

PHASE Fall 1905 Movement
IF NOT French Army Ruhr AND (Russian Prussia OR Russian Silesia)
Kiel -> Berlin
Munich support Kiel -> Berlin
ELSE
Kiel -> Ruhr
Munich support Kiel -> Ruhr
ENDIF

Le condizioni possono essere annidiate con risultati attesi. La fine della riga chiude tutte le parentesi e la fine dell'e-mail chiude tutti gli IF aperti senza che un errore venga segnalato. (Come con tutti gli altri esempi, lo spazio bianco qui sopra è solo per illustrazione e non è richiesto.)


7. Altri Comandi dei Giocatori

I comandi in questa sezione devono essere inviati dopo un valido comando SIGN ON, e possono essere utilizzati da ogni giocatore. A meno che non sia diversamente indicato, questi comandi sono disponibili anche per il Master. Anche gli Osservatori possono usare i comandi SET ADDRESS, SET PASSWORD, e RESIGN, e qualsiasi comando relativo ai messaggi che sia stata abilitato dal Master.

Questi comandi influenzeranno solo la partita per alla quale il giocatore si sia collegato nella stessa e-mail. Se, ad esempio, si vuole cambiare la propria password o l'indirizzo di risposta di più di una partita, si dove inviare un'email per ciascuna partita.

7.1. Comandi Generali

RESIGN
WITHDRAW

Ritira dalla partita. Questo deve essere l'ultimo comando nel messaggio per essere efficace; quindi se si desidera trasmettere un messaggio d'addio, lo si deve fare prima di scrivere il comando RESIGN. Si veda il comando EJECT, sezione 8.2.

SET ADDRESS [email]

Cambia l'indirizzo dove arrivano i rapporti della partita. Se non si specifica un indirizzo, verrà preso dalle intestazioni dell'e-mail (segnatamente, l'ultimo Reply-to: trovato). Se ci si collega e l'indirizzo nelle intestazioni non combacia con l'indirizzo dei rapporti, si riceveranno due risposte, una per ogni indirizzo. Questo può essere evitato usando SET ADDRESS senza un indirizzo di risposta specificato. Si possono anche specificare indirizzi multipli separati da virgole, ma non spazi, per ricevere i rapporti su due (o più) indirizzi. Esempio:

SET ADDRESS email1,email2

SET PASSWORD new_password

Cambia la password. Le password devono contenere solo caratteri alfanumerici.

SET PREFERENCE list

Registra una lista di preferenze per l'assegnazione della potenza. Può essere utilizzato solo prima che le potenze siano state assegnate (ovviamente), e dovrebbe apparire immediatamente dopo l'iscrizione iniziale SIGN ON ad una partita in formazione. Un giocatore può indicare che ha la stessa preferenza per due o più nazioni racchiudendole tra partentesi quadre. Per esempio, “SET PREFERENCE E[FGR][TAI]” indica che la prima scelta del giocatore è l'England; dopo questa preferisce indifferentemente France, Germany o Russia; e dopo queste prenderà qualunque delle rimanenti potenze. Se la lista è costituita da un solo asterisco (“SET PREFERENCE *”), allora una potenza a caso verrà assegnata se permesso dalle impostazioni della partita (si veda SET PRFBOTH, sezione 8.3). Se questo comando non è usato o se la lista è vuota, al giocatore sarà assegnata una potenza a caso solo dopo che sia stata assegnata una potenza a tutti i giocatori che hanno inviato le loro preferenze (a meno che la partita sia impostata per assegnare a caso tutte le potenze, si veda SET PRFRAND, sezione 8.3, nel qual caso questo comando non ha effetto).

7.2. Comandi Relativi alle Scadenze

SET [NO] ABSENCE start_date [TO end_date] {0.8.7}
SET [NO] HOLIDAY[S] start_date [TO end_date] {0.8.7}
SET [NO] VACATION[S] start_date [TO end_date] {0.8.7}

Richiede o cancella un periodo di assenza. Non influenza la scadenza per la fase corrente, ma nessuna successiva scadenza verrà impostata durante il periodo di assenza. Né la start_date né l'end_date possono essere antecedenti la data corrente. Se l'end_date è prima della start_date, il comando sarà ignorato. Se l'end_date è omesso, si assume un periodo di assenza di 24 ore. Se le assenze sono sovrapposte, contano come assenze separate. Comunque, Judge versione 1.4.0 e superiori respingeranno i tentativi di impostare assenze sovrapposte.

Gli osservatori ed i giocatori eliminati (inattivi) non possono impostare assenze. Il Master invece può.

SET NO ABSENCE cancella un periodo di assenza pendente. L'end_date viene ignorata. La prima assenza trovata che include start_date viene cancellata.

L'impostazione di una assenza non estende mai la scadenza corrente; ha effetto soltanto quando il turno è stato processato, se la prossima scadenza determinata usando le impostazioni normali fosse caduta dopo start_date e prima di end_date . Un giocatore che stia partendo deve o inviare gli ordini per la fase pendente a start_date prima di partire, e scegliere una start_date che sia sufficientemente vicina così da non avere problemi per la fase successiva, o chiedere al Master di estendere la scadenza attuale. (Comprensibilmente, il Master potrebbe essere scontento se si sceglie l'ultima opzione.) Inoltre, si raccomanda (anche se non è richiesto) che start_date ed end_date siano giorni in cui le scadenze normalmente capitano; per esempio, in una partita con scadenze solo durante la settimana, impostare una assenza che inizi o termini in un sabato o una domenica può portare a risultati indesiderati.

start_date ed end_date possono avere uno qualunque dei formati data/ora descritti nella sezione 2.1. Esempi di formati di data validi:

Set Absence Jan 1 to Jan 15
Set Absence 24 Jun to 3 Jul
Set Absence Sat to Tue

Si noti che l'ultimo esempio non funzionerà se viene inviato di sabato, domenica o lunedì, perché il Judge interpreterà “Sat” come il prossimo sabato, e “Tue” come 'il martedì che sta arrivando', non 'il martedì della prossima settimana' come sembra che il giocatore intenda; il Judge respingerà l'assenza perché sembra che finisca prima che inizi. In molti casi è quindi meglio specificare le date.

Solo un massimo di tre (3) assenze possono essere pendenti per un singolo giocatore in ogni istante. Una volta che un'assenza sia terminata, comunque, è rimossa dalla memoria ed il suo “slot” diventa disponibile per un'altra richiesta. Se si deve cambiare un'assenza precedentemente impostata, usare prima SET NO ABSENCE per rimuovere la vecchia, quindi usare SET ABSENCE per impostare le date corrette. Altrimenti, verranno usati due slot.

Ogni richiesta di assenza genererà un messaggio di informazione per il Master, che vedrà anche le future assenze pendenti ogni volta che invia un messaggio per la partita (insieme con gli ordini pendenti).

Se una richiesta di assenza eccede il limite della partita (si veda il comando SET MAX ABSENCE nella sezione 8.6), un messaggio sarà inviato al Master che deve manualmente attivare l'assenza perché questa abbia effetto. Generalmente, il Master dovrà farlo usando il comando BECOME power (si veda la sezione 8.2) ed impostando l'assenza per il giocatore, in modo da permettere al giocatore di cancellare o cambiare in seguito l'assenza se lo desidera. (Inoltre, il Master, come ogni giocatore, ha solo tre “slot” per le assenze, e potrebbe usarle tutte per impostare le assenze di altri giocatori.) L'impostazione MAX ABSENCE è ignorata se l'assenza è impostata dal Master, anche usando BECOME.

SET [NO] WAIT

Imposta/elimina il flag di attesa. Se il Master o qualunque giocatore (eleggibile) ha questo flag impostato, gli ordini non saranno processati prima della scadenza. Si veda anche SET STRICT WAIT, sezione 8.3. Questo flag viene automaticamente eliminato quando gli ordini sono effettivamente processati (non necessariamente alla scadenza), e deve essere impostato ancora per la fase successiva.

7.3. Comandi di Patta/Concessioni

SET CONC[EDE] p {0.8.10}
SET NO CONC[EDE]

Invia un voto a favore o contro una concessione (se il moderatore ha abilitato questo comando; si veda SET [NO] CONCESSION, sezione 8.3). Sostituire “p” con l'iniziale della potenza a cui si desidera fare la concessione. Anche se è possibile fare concessioni soltanto alla più grande potenza sul campo, il Judge richiede di specificare la potenza per essere sicuro che si sappia realmente a chi si sta facendo la concessione. SET NO CONCEDE è necessario solo per eliminare una concessione precedentemente ordinata, poiché una concessione può essere approvata solo all'unanimità.

Le concessioni sono eliminate ogni volta che gli ordini sono processati, così si dovrà reimpostare una concessione (se ancora lo si vuole) ad ogni fase.

Nota: l'unico formato valido per questi comandi era “SET [NO] CONC” fino alla versione 1.4.0, che ha aggiunto le forme “SET [NO] CONCEDE”.

SET DRAW [powerlist]
SET NO DRAW

Invia un voto per una patta automatica. L'opzionale lista delle potenze è valida solo se la partita è impostata NoDIAS. Ogni voto di patta, DIAS o NoDIAS, è valido per una fase soltanto. Tutti i voti di patta vengono eliminati alla fine di una fase, quindi occorrerà inviare il proprio voto ad ogni fase (se si è ancora d'accordo per la patta). Normalmente non è necessario usare SET NO DRAW a meno che non si sia cambiata idea durante una fase poiché nessuna patta può essere dichiarata senza il consenso di tutti i giocatori attivi.

La sigla “DIAS” significa “Draws Include All Survivors”. Tutte le partite sono predefinite DIAS. Il moderatore può modificarle con i comandi SET NO DIAS o SET DIAS. Si veda la sezione 8.3. In una partita DIAS, un giocatore sovpravvissuto non può essere escluso dalla patta. In una partita NoDIAS, un giocatore sovpravvissuto può rinunciare al suo diritto di essere incluso nella patta. In entrambi i casi, una approvazione non anonima dei giocatori sovpravvissuti è richiesta perché la patta sia approvata.

In una partita DIAS, un giocatore può inviare il suo voto per una patta con il comando SET DRAW. è possibile ritirare precedenti approvazioni inviando il comando SET NO DRAW. Se in un qualsiasi istante i giocatori sopravvissuti si accordano per una patta DIAS, la partita terminerà immediatamente (senza dover aspettare la prossima scadenza), e tutti i partecipanti alla partita saranno informati del risultato.

La situazione per le partite NoDIAS è leggermente più complessa. Per votare una patta NoDIAS, un giocatore utilizza il comando “SET DRAW powerlist”, dove powerlist è la lista degli identificatori delle potenze che desidera includere nella patta. Quando un giocatore approva powerlist e powerlist include la propria potenza, si sta anche implicitamente approvando ogni sottoinsieme di powerlist che includa la propria potenza. Invece, quando un giocatore approva powerlist e powerlist non include la propria potenza, si sta implicitamente approvando ogni sottoinsieme di powerlist, ed ogni sottoinsieme di powerlist più la propria potenza.

Per esempio, se l'Austria invia il comando SET DRAW AEG, approva le patte AEG, AG, AE, o A. Si noti che includendo la propria potenza nella lista, ci si assicura che non si può essere esclusi dalla patta. Se l'Austria invia SET DRAW A, accetta qualunque patta che la includa. Se l'Austria invia SET DRAW FT, approva FT, F, T, AFT, AF, AT o A.

Se, con queste regole, più di una patta è approvata da tutti i giocatori, passa la patta che include il maggior numero di giocatori.

In una partita NoDIAS, SET NO DRAW è equivalente al comando SET DRAW x, dove x è la potenza che invia il comando. Questo significa che il giocatore accetta soltanto una concessione a sé stesso.

Ecco alcuni esempi del meccanismo di patta NoDIAS in azione. Si assume che i giocatori elencati siano i soli sopravvissuti.

France: SET DRAW AEF

England: SET DRAW AEF

Austria: SET DRAW AEF

Risulta una patta a tre tra Austria, England e France.

France: SET DRAW AE

England: SET DRAW AEF

Austria: SET DRAW AEF

Risulta una patta a tre tra Austria, England e France.

France: SET DRAW AE

England: SET DRAW AEF

Austria: SET DRAW AE

Risulta una patta a due tra Austria ed England.

France: SET DRAW AEF

England: SET DRAW AE

Austria: SET DRAW AE

Questa partita non finisce con una patta.

France: SET DRAW A

England: SET DRAW A

Austria: SET NO DRAW

Risulta una concessione all'Austria.

7.4. Comandi Relativi ai Messaggi

BROADCAST [color-option] [delivery-option] [fake-option]
PRESS [color-option] [delivery-option] [fake-option]

Invia un messaggio. Si noti che almeno una delle delivery-option o delle fake-option deve essere inclusa dopo PRESS (per indicare chi riceverà il messaggio), ma non dopo BROADCAST (che automaticamente va a tutti i giocatori ed osservatori). Il Judge invierà come messaggio tutto ciò che si trova tra questa riga ed una (e solo una) tra le keywords ENDBROADCAST, ENDPRESS, o SIGN OFF. In particolare, ignorerà ogni ordine o altra keyword che appaia nel testo del messaggio.

I tipi di messaggio permessi dipendono dalle impostazioni della partita. I messaggi possono essere inviati ad uno o più giocatori, o possono essere inviati a tutti giocatori ed osservatori. White press si riferisce a messaggi inviati ad altri giocatori nei quali il Judge identifica da chi li ha inviati. Grey press si riferisce a messaggi inviati anonimamente; il mittente si può firmare a suo piacimento col suo nome, o con il nome di qualcun altro, ma il Judge non verificherà la sorgente del messaggio. Fake press(che può essere white o gray) è un messaggio inviato ad uno o più giocatori che il Judge fa apparire come un messaggio pubblico o come inviato ad un diverso insieme di persone. Infine, la Postal Press viene inviata solo dopo che la fase corrente è stata aggiudicata (mentre tutti gli altri tipi di messaggio sono inviati immediatamente).

Il risultato del comando LIST indicherà, tra le altre cose, i tipi di messaggio permessi in una particolare partita. Le impostazioni possibili sono:

None:

Nessun messaggio è consentito, tranne che da e verso il Master.

White:

Sono consentiti solo messaggi firmati.

Grey:

Sono consentiti solo messaggi anonimi (comunque, i messaggi verso il Master saranno sempre inviati come white press).

White/Grey:

Sono permessi sia i messaggi firmati che quelli anonimi. Se non viene altrimenti specificato, i messaggi saranno firmati (comunque, i messaggi verso il Master saranno sempre firmati).

Grey/White:

Sono permessi sia i messaggi anonimi che quelli firmati. Se non viene altrimenti specificato, i messaggi saranno anonimi (comunque, i messaggi verso il Master saranno sempre firmati).

-------

Observer any:

Gli osservatori possono inviare messaggi con le stesse restrizioni dei giocatori. Questa è l'impostazione predefinita e non viene mostrata nel listato della partita.

Observer white:

Gli osservatori non possono inviare messaggi anonimi. In una partita che permette di inviare solo messaggi anonimi, i messaggi degli osservatori saranno firmati.

Observer none:

Gli osservatori non possono inviare messaggi, eccetto che al Master.

-------

Partial Allowed:

I giocatori possono inviare messaggi privati.

No Partial:

Possono essere inviati solo messaggi pubblici. I messaggi privati non sono permessi, tranne che verso il Master. Questa opzione è utile nelle varianti Gunboat dove l'identità degli altri giocatori è ignota.

-------

No Fake:

I messaggi privati non possono apparire come messaggi pubblici o viceversa, e neanche un messaggio privato inviato ad un gruppo di persone può apparire come inviato gruppo di persone diverso.

Partial may be Faked:

I messaggi privati possono apparire come messaggi pubblici o con destinatari diversi da quelli reali.

Partial Fakes Broadcast by Default:

I messaggi privati appariranno come pubblici se non viene diversamente indicato.

Partial Fakes Broadcast:

Tutti i messaggi, sia pubblici che privati, appariranno come se fossero pubblici.

-------

PostalPress:

I giocatori possono inviare messaggi (solo pubblici) che saranno consegnati assieme ai risultati per la fase corrente. Questo può essere abilitato in aggiunta, o al posto di, altre forme di messaggio.

I valori per le impostazioni dei messaggi elencati sopra possono essere utilizzati anche da un moderatore come keyword di comando, dopo il comando SET, per cambiare i tipi di messaggio consentiti. Si veda la sezione 8.4. Per esempio:

SET GREY, PARTIAL FAKES BROADCAST

significa che tutti i messaggi (tranne che quelli da e verso il Master) appariranno come messaggi pubblici anonimi, anche se in realtà sono privati. Le virgole sono favoltative. (Le impostazioni dei messaggi che appaiono nel risultato del comando LIST non saranno esattamente nello stesso formato mostrato sopra; per esempio, l'impostazione “Observers None” apparirà come “No Observers”.)

Nota: se in una partita sono permessi i messaggi camuffati, quelli verso il Master non saranno camuffati e se si prova si verrà rimproverati bruscamente.

Per le impostazioni predefinite, le partite sono “White, Partial Allowed, No Fake, No PostalPress”.

Opzioni:

Nota: il comando BROADCAST senza opzioni è equivalente a “PRESS TO ALL”; ossia, il messaggio sarà inviato come pubblico. Invece, usare il comando “PRESS” senza nessuna opzioni non invierà alcun messaggio. Questo serve a prevenire l'invio accidentale di messaggi pubblici, che può comportare che piani segreti siano svelati a tutti i giocatori. Infine, se BROADCAST è seguito da opzioni, questo è trattato esattamente come un comando PRESS (così se, per qualche strana ragione, si scrive “BROADCAST TO G”, il messaggio sarà consegnata solo a Germany e non a tutti i giocatori.)

(1) color-options

WHITE | UNANONYMOUS | UNANONYMOUSLY

Il messaggio viene inviato con l'indirizzo di risposta specificato. è necessario solo quando sia permesso inviare sia messaggi firmati che anonimi e quelli anonimi siano predefiniti. è l'utilizzo più comune dei messaggi, e risulta in un messaggio che assomiglia a questo:

Message from bismarck@berlin.net as Germany to France in 'gamename':

Saluti, vicino, Spero che tra le nostre grandi nazioni ci sia pace, e che voi riconosciate i legami storici tra l'Alsazia-Lorena ed il resto della Germania.

Bismarck

GREY | ANONYMOUS | ANONYMOUSLY

Il messaggio viene inviato senza che l'indirizzo di risposta sia specificato. è necessario solo quando sia permesso inviare sia messaggi anonimi che firmati e quelli firmati siano predefiniti. Si supponga che France invii il comando “PRESS GREY TO G”: Germany riceverà un messaggio simile al seguente, senza indicazione che il mittente è France:

Message to Germany in 'gamename':

I miei agenti segnalano che la Russia sta muovendosi in Slesia. Siate prudente!

Mata Hari

(2) delivery-options

TO list

+list

Il messaggio verrà inviato solo alle potenze specificate nella lista. La lista consiste nei singoli caratteri identificanti una potenza combinati in una singola parola. Quindi “PRESSTO FRG” invierà un messaggio a France, Russia e Germany in una partita Standard. In molte varianti la prima lettera di ciascuna potenza è usualmente il carattere che le identifica (ma non sempre; per esempio, India nella variante Youngstown è 'N' poiché 'I' è utilizzata per indicare Italy). I caratteri speciali 'O' ed 'M' sono interpretati rispettivamente come Osservatore e Master in tutte le varianti.

Attenzione: usare solo le iniziali nella lista; potrebbe essere scoraggiante scrivere “PRESSTOTurkey”, perché il Judge cercherà di interpretare “Turkey” come una lista di iniziali. In una partita Standard, questo risulterà in un messaggio di errore, perché U, K e Y non sono valide iniziali di potenze; in alcune varianti, comunque, potrebbe risultare nell'invio del messaggio a sei giocatori!

TO ALL BUT list

-list

Il messaggio è inviato a tutti eccetto quelli specificati nella lista. Si noti che poiché tutti i messaggi che possono essere letti dagli Osservatori sono archiviati nella file della storia della partita, un messaggio inviato a PRESS TO ALL BUT R” (per esempio) sarà disponibile alla Russia tramite un comando HISTORY. Per essere sicuri che il messaggio non venga archiviato, usare “PRESS TO ALL BUT RO”. Ancora, si ricordi che il Master può (se vuole) leggere tutte i messaggi indipendentemente da chi sono i destinatari.

(3) Fake options

I messaggi camuffati non sono usati spesso, e come risultato non sono ampiamente compresi. Un messaggio camuffato ha una riga “To” modificata; non è possibile usare queste opzioni per far sembrare che i messaggi giungano da qualcun altro. Per nascondere l'origine dei messaggi occorre usare la color-option “GREY”.

L'utilizzo principale dei messaggi camuffati è provare ad imbrogliare certi giocatori inducendoli a pensare che altri giocatori abbiano o non abbiano visto il vostro messaggio quando ciò non è vero. Per esempio, è possibile inviare un messaggio privato ma far sembrare che sia pubblico; o si può inviare un messaggio a France e Germany indirizzandola solo a France (così France non sa che anche Germany l'ha letto). Alcune combinazioni di queste opzioni non funzioneranno ma non hanno molto senso; per esempio, se si invia un messaggio a Italy che dice “Press to Turkey” nell'intestazione, ovviamente è un messaggio camuffato.

[NO] FAKE [BROADCAST]

Il messaggio è camuffato (o no) da messaggio pubblico. L'opzione “NO FAKE” è necessaria solo in partite che hanno l'impostazione “Partial Fake Broadcast by Default”.

FAKE [PARTIAL] delivery-option

Il messaggio è camuffato come privato e destinata all'insieme di persone specificate anche se in realtà può essere pubblico o destinato ad un diverso insieme di persone. La delivery-option può essere una qualsiasi delle forme elencate nella sezione precedente.

Per i messaggi camuffati, vanno indicati prima i reali destinatari del messaggio (se non vengono specificati, si assume che sia pubblico), quindi va inserita la parola “FAKE” seguita dagli indirizzi che devono essere indicati nell'intestazione del messaggio (ancora, se non vengono specificati, si assume che sia da camuffare come un messaggio pubblico). Per esempio, “PRESS FAKE TO FRG” sarà interpretato come un messaggio pubblico che verrà visto come destinato a France, Russia e Germany piuttosto che un messaggio destinata a France, Russia e Germany camuffato da messaggio pubblico. Se si intendeva questo, la keyword “FAKE” può essere messa alla fine come in “PRESS TO FRG FAKE” o la keyword “BROADCAST” deve essere specificata come in “PRESS FAKE BROADCAST TO FRG”. Come esempio in una partita che permette messaggi anonimi e messaggi pubblici camuffati, Italy può voler iniziare la partita inviando il seguente messaggio:

SIGNON Igamename password

PRESS TO ALL BUT G FAKE BROADCAST
Qui è la Germania e penso che siate tutti codardi incapaci. Scommetto che posso vincere anche se vi alleate tutti contro di me.

-Kaiser Bill
ENDPRESS

SIGNOFF

Tutti tranne Germany riceveranno un messaggio che apparirà come questo:

Broadcast message in 'gamename':

Qui è la Germania e penso che siate tutti codardi incapaci. Scommetto che posso vincere anche se vi alleate tutti contro di me.

-Kaiser Bill

[Occorre ricordare, comunque, che inviando un comando HISTORY, Germany sarà in grado di vedere il messaggio nell'archivio storico. Se non si desidera che ciò accada, il comando dovrebbe essere “PRESS TO ALL BUT GO FAKE BROADCAST”.] Quindi nella stessa (o in una separata) e-mail al Judge (poiché si possono inviare più messaggi con ciascuna e-mail) Italy potrebbe inviare il seguente messaggio:

PRESS TO R
Qui è l'Austria, ragazzi quella Germania è certamente antipatica. Andiamogli tutti addosso!

-Ferdinand
SIGNOFF

Russia riceverà un messaggio con intestazione “Message to Russia in 'gamename':”. Si rammenti che si è detto che questa era una partita che permetteva l'invio di messaggi anonimi – se la partita avesse permesso solo messaggi firmati, il nome Italy sarebbe apparso nelle intestazioni (cosa che avrebbe guastato l'effetto). Se fosse stata white/grey, Italy avrebbe dovuto inserire la keyword “GREY” per ottenere lo stesso effetto, ma anche così (o in una partita grey/white) non sarebbe stato lo stesso poiché se Germany voleva essere veramente così antipatica perché non inviare un messaggio firmato”

Solo i messaggi al Master sono sempre permessi, non importa che tipo di impostazioni ci siano, così richieste per l'estensione delle scadenze, o ogni altro messaggio che necessiti l'attenzione del Master, può essere inviato senza dover ricorrere ad e-mail dirette fuori dalla partita. Inoltre, un Master può sempre inviare messaggi per comunicare con i giocatori.

Ci sono alcuni comandi che fanno sì che il Judge invii messaggi a tutti i giocatori (e.g., cambiare il vostro indirizzo di risposta in una partita non gunboat). Se uno di questi comandi è stato processato ed un messaggio privato, privato camuffato o anonimo è tentato, il Judge invierà l'avviso(i) come un messaggio separato, a tutti i giocatori, ed il messaggio privato, privato camuffato o anonimo verrà inviato come indicato.

DIARY [option [option]] {1.5.0}

I diari permettono ai giocatori di registrare i propri pensieri durante la partite per inviarli a tutti alla fine della partita. Se il comando DIARY è inviato senza opzioni, il comando predefinito è “DIARY RECORD”. Le opzioni sono:

RECORD: “DIARY RECORD” inizia una nuova voce numerata nel diario. Il Judge leggerà fino a che non incontri “ENDPRESS”, “ENDBROADCAST”, o “SIGN OFF” (come un normale messaggio).

LIST: quando un giocatore invia “DIARY LIST”, il Judge risponde con la lista numerata degli articoli creati, e la data e l'ora in cui sono stati creati.

READ [number]: inviare “DIARY READ” permette ad un giocatore la lettura di una voce precedentemente scritta. Il numero della voce da leggere deve essere specificato (che può essere ottenuto con “DIARY LIST”).

DELETE [number]: cancella la voce di diario specificata. Si noti che il numero non viene riutilizzato, così è possibile trovare “buchi” nella numerazione se qualche vecchia voce viene cancellata.

ENDBROADCAST
ENDPRESS

Termina un messaggio privato o pubblico. Si noti che entrambe le forme di questo comando terminano entrambi i tipi di messaggio. Questo comando deve apparire su una riga a sé stante, o altrimenti sarà trattato come parte del testo del messaggio. Diversamente dalla maggior parte dei comandi, queste parole non possono contenere spazi dopo le lettere “END”. Inoltre, se “SIGN OFF” viene usato per terminare un messaggio (sconsigliato), questo deve apparire su una riga a sé stante.

POSTAL PRESS {1.2.0}

Invia un messaggio postale a tutti. Se la postal press è abilitata, questo comando accoderà le righe che lo seguono al file postal press, fino a che un ENDPRESS, ENDBROADCAST, o SIGN OFF venga incontrato. Quando gli ordini saranno stati processati, il file postal press verrà inviato a tutti gli iscritti alla partita. Tutta la Postal Press è inviata a tutti i giocatori ed osservatori; non ci sono opzioni per messaggi privati o camuffati.


8. Creare e Arbitrare Partite Standard

I comandi in questa sezione vengono usati per “moderare” le partite; ossia, controllare i vari parametri della partita che interessano le scadenze, i messaggi, ecc. Tipicamente, questi comandi sono inviati da un Master, che non partecipa alla partita. Comunque, il Judge è configurato anche per condurre partite “non moderate”, in cui ciascun giocatore può cambiare alcune impostazioni della partita. Molti Judge non permettono partite non moderate, quindi occorre controllare col Judgekeeper prima di provare ad iniziare questo tipo di partita. Il termine “moderatore” significa sia Master, in una partita moderata, che ciascun giocatore in una partita non moderata.

8.1. Cambiare lo Stato della Moderazione

BECOME MASTER

Quando una partita viene creata, l'utente che la crea (sotto le impostazioni predefinite) viene iscritto come giocatore. Per rendere la partita moderata e diventarne il Master, l'utente dovrebbe includere questo comando immediatamente dopo il comando CREATE. Il Judgekeeper può modificare l'impostazione predefinita cosicché la persona che crea la partita ne diviene automaticamente il Master, in questo caso questo comando è non necessario; comunque, usarlo non arreca danno.

SET MODERATE[D]

Cambia una partita da non moderata a moderata. Questo è impostato automaticamente dal comando “BECOME MASTER”.

SET UNMODERATE[D]

Può essere inviato solo da un Master. Cambia una partita da moderata a non moderata. Come notato sopra, molti Judgekeepers non permettono partite non moderate.

8.2. Comandi Esclusivi del Master

I comandi in questa sezione possono essere inviati solo da un Master, e quindi non possono essere utilizzati in una partita non moderata.

BECOME power

Permette al moderatore di una partia di assumere l'identità della particolare potenza. La potenza specificata può essere scritta per esteso o abbreviata. Qualsiasi comando inviato dopo questo comando sarà interpretato come se inviato dalla potenza specificata; questo permette al Master, ad esempio, di cambiare la password del giocatore o di inviare ordini per la potenza. Come risultato, nessun comando esclusivo del Master (compreso un ulteriore BECOME) può seguire il comando BECOME.

Il giocatore “power” riceverà un messaggio dal Judge che lo avverte che il Master ha usato il comando BECOME e la conferma di tutti i comandi inviati dal Master. Attenzione: questo messaggio includerà i comandi che precedono il comando BECOME. I Master non devono quindi inviare con lo stesso messaggio del BECOME alcun comando che non vogliono che il giocatore veda.

Il comando BECOME è utile in un numero di situazioni. Si può usare per inviare comandi per una particolare potenza se, ad esempio, il relativo giocatore non può accedere alla rete e chiama il Master al telefono per dare i suoi ordini.

(Si noti, comunque, che un Master può inviare ordini per ogni unità nella partita senza usare il comando BECOME. Ordini per unità multiple possono essere specificati nella stessa riga, separati da virgole o punti e virgola; ma non si dovrebbero mischiare ordini per unità appartenenti a diverse potenze sulla stessa riga. Questa tecnica è utilizzata in alcune varianti per permettere al Master di manipolare gli ordini dei giocatori in qualche modo prima di inserirli nel Judge. In altre situazioni, il comando BECOME è preferito, perché altrimenti il vero proprietario della potenza non riceverebbe la risposta di conferma dal Judge. Inoltre, il flag “orders have been received” non sarà impostato per una particolare potenza se i relativi ordini sono inviati dal Master senza il comando BECOME. In questo caso, potrebbe essere necessario usare il comando PROCESS per processare la fase.)

è anche possibile usare il comando BECOME per inviare un SET ABSENCE per un giocatore, sia perché il giocatore non ha capito come farlo da solo, sia perché il periodo di assenza richiesto eccede l'attuale valore di MAX ABSENCE. Il parametro MAX ABSENCE non si applica alle assenze inserite dal Master usando il comando BECOME. Comunque, il Master dovrebbe evitare di approvare ritardi insolitamente lunghi senza il consenso degli altri giocatori (qualunque cosa sopra le due settimane viene generalmente considerato “insolitamente lungo”, anche se questo dipende dalle aspettative dei giocatori di una particolare partita).

Il comando BECOME non rivela la password della potenza al Master (tranne che alcune più vecchie versioni del software del Judge). Comunque, il Master può usare il comando SET PASSWORD dopo BECOME per impostare una nuova password per un giocatore che abbia perso o dimenticato la sua. Esempio:

signon mexample password
press to X
La tua nuova password sarà “iforgot” (senza le virgolette.)
-- Master
endpress
become X
set password iforgot
signoff

EJECT power|email {0.8.9}

Dimette una particolare potenza. Questo è il solo comando che il Master può usare per dimettersi. Se viene specificato un indirizzo e-mail, il comando funzionerà anche per dimettere un osservatore. La forma “EJECT power” non funzionerà se più di una persona è registrata su una specifica potenza (cosa che può accadere se c'è più di un Master o più di un Osservatore).

FORCE BEGIN {1.4.0}

Forza l'inizio di una partita, anche se non tutti i giocatori si sono iscritti. I giocatori mancanti verranno sostituiti da 'giocatori fittizzi' che hanno già abbandonato (per permettere a persone reali di iscriversi).

PAUSE {1.5.0}

Per sospendere una partita. I giocatori possono continuare ad inviare messaggi, ma le mosse sono bloccate. Nessun turno verrà processato né le scadenze passeranno. Verranno inviati messaggi periodici per ricordare lo stato di pausa. Per riprendere la partita, il Master dovrà inviare il comando “RESUME”.

PREDICT {0.8.9}

Invierà al Master una predizione del corrente turno, usando gli ordini parziali già inviati.

PROMOTE observer_email {0.8.9}

Promuove a Master l'Osservatore con l'indirizzo e-mail specificato. Una partita può avere più di un Master in qualsiasi momento. Questo non funzionerà se la persona specificata non è già iscritta come Osservatore della partita.

PROCESS [season year phase]

Impone al Judge di processare il turno immediatamente con gli ordini che ha ricevuto. Ordini parziali o non esistenti non fanno considerare in Sommossa le potenze. Questo può essere utile dopo un comando ROLLBACK o se non si vuole aspettare un giocatore per qualche ragione. Se l'opzione phase viene specificata (altamente raccomandato), allora il comando PROCESS verrà ignorato a meno che non sia effettivamente la fase corrente. Specificare la fase permette di evitare potenziali disastri se il Judge processasse la fase desiderata subito dopo aver ricevuto la richiesta. Senza di essa, il comando processerebbe la prossima fase, che potrebbe potenzialmente rivelare gli ordini pendenti di giocatori. Una tipica specifica “season year phase” potrebbe essere “Fall 1905 Retreat”. Funzionano anche abbreviazioni come “F1905R”.

ROLLBACK [turn_number]

Fa tornare indietro la partita al turno specificato dal numero. Il numero di un turno è mostrato in tutti i rapporti e listati, partendo da 001 per le mosse di Spring 1901 (in una partita Standard) ed aumentando per ogni fase effettivamente giocata. Le ritirate e gli aggiustamenti che non vengono giocati non incrementano il numero del turno. Se turn_number viene omesso, la partita tornerà indietro di un turno. In particolare, questo comando farà tornare indietro la partita allo stato in cui si trovava immediatamente prima che turn_number fosse processato, così se si vuole far tornare la partita all'inizio occorre usare “ROLLBACK 001”. Al contrario, “ROLLBACK 002” farà tornare una partita Standard allo stato esistente dopo i movimenti di Spring 1901 e prima di quelli di Fall 1902.

La storia viene conservata per almeno un mese, ma non si dovrebbe mai tornare troppo indietro – questo comando è inteso per tornare indietro di una fase nel caso in cui gli ordini di un giocatore vengano scompigliati e sia necessario inviarli di nuovo. Gli ordini di turni intermedi che siano stati saltati dovrebbero rimanere intatti, ma questi potrebbero perdere di significato a causa dei cambiamenti apportati dal turno riprocessato. Tutti gli ordini esistenti saranno inoltre riprocessati così se vengono revisionati a mano la prima volta che la fase rigiocata è processata le revisioni verranno perse.

La maggior parte di Master hanno la regola di non tornare mai indietro a meno di dover correggere un errore del Judge (il che è raro). Se si torna indietro di un turno, si dovrebbero immediatamente inserire le necessarie correzioni agli ordini ed inviare il comando PROCESS per aggiudicare di nuovo il turno.

SET ALL PRESS

Questo comando farà sì che tutti i messaggi che i giocatori si scambiano tra loro vengano inviati (silenziosamente) anche a tutti i Master. Ciò è utile in partite con giocatori inesperti per aiutarli ad identificare e correggere gli errori più comuni. è utile anche come precauzione contro gli imbrogli. Si noti, comunque, che in partite non gunboat i giocatori potrebbero comunicare direttamente senza passare attraverso il Judge, così si potrebbe perdere parte del traffico. Se si utilizza questa opzione occorre fare attenzione a non rivelare alcuna informazione ad altri giocatori.

SET NORMAL PRESS

Questo comando elimina il flag “ALL PRESS”.

SET [NO] QUIET

Se abilitato, nessun annuncio su abbandoni di giocatori, sostituzioni e simili verrà inviato a tutti i giocatori o agli osservatori. Il suo scopo è di prevenire che delle informazioni siano rivelate in una partita gunboat, in particolare nei tornei dove più partite possono perdere lo stesso giocatore.

SET [NO] WATCH ALL PRESS {0.8.9}

Se abilitato, permette agli Osservatori di usare il comando SET ALL PRESS per vedere i messaggi che i giocatori si scambiano. Da usare con cautela, per ovvie ragioni.

UNSTART {1.1.0}

Riporta la partita alla situazione immediatamente precedente all'inizio della partita. Le potenze saranno non assegnate e la partita sarà segnata come Manual Start, cosicché il Master dovrà usare il comando SET AUTO START per far iniziare la partita. Il comando può essere utilizzato solo se per la partita non sia stato processato alcun turno. Questo può essere utile se un giocatore viene espulso o si dimette, permettendo a chiunque di iniziare una nuova posizione piuttosto che forzando la sostituzione di una posizione abbandonata.

8.3. Comandi di Moderazione in Partite Standard

La maggior parte dei comandi SET in questa sezione (ed in tutte le seguenti sezioni riguardanti la moderazione delle partite) genererà un messaggio che sarà inviato a tutte le persone coinvolte nel gioco per avvertirle del cambiamento nelle impostazioni della partita. Ogni persona attiva nel gioco dovrebbe acconsentire prima che le impostazioni predefinite della partita siano modificate. Un Master ha la discrezionalità per estendere la scadenza di un particolare turno dietro richiesta; comunque, un Master non dovrebbe accorciare la scadenza senza il consenso dei giocatori.

RESUME

Fa ripartire una partita in pausa, completata o terminata. Ogni potenza può far ripartire una partita a meno che il Master abbia usato il comando SET NO RESUME, in tale caso questo comando è disponibile solo per il Master.

SET [NO] AUTO CREATE {1.4.1}

Comando sotto sviluppo. Abilitando questo flag si impone al Judge di creare automaticamente una nuova partita con gli stessi parametri quando quella attuale finisce (con una patta o con una vittoria), tranne che la nuova partita sarà impostata come 'NoList'. Disabilitare questo comando non elimina una precedente richiesta. Fallisce se un numero sequenziale non può essere aggiunto/incrementato all'interno del nome della partita.

SET [NO] AUTO PROCESS {0.8.9}
SET [NO] MANUAL PROCESS {0.8.9}

Determina se i turni saranno processati automaticamente, o solo quando il moderatore esegue il comando PROCESS. SET AUTO PROCESS (predefinito) è equivalente a SET NO MANUAL PROCESS, e viceversa.

SET [NO] AUTO START {0.8.9}
SET [NO] MANUAL START {0.8.9}

Determina se la partita inizierà automaticamente quando ci saranno abbastanza giocatori iscritti. AUTO START (predefinito) è equivalente a NO MANUAL START; e viceversa. Se la partita fosse MANUAL START e pronta a partire, allora SET AUTO START la farà iniziare.

SET BN|BNC [NUMBER] number
SET EP number
SET MN|MNC [NUMBER] number

Tutti questi comandi sono obsoleti, e vengono mantenuti solo per compatibilità. Questi erano usati per registrare informazioni per tracciare le partite in diversi sistemi di punteggio (Boardman numbers, che erano usati per tracciare partite standard a Diplomacy via posta e via e-mail; Electronic Protocol numbers, che erano usati per tracciare solo partite giocate via e-mail; e Miller numbers, che erano usati per tracciare partite a varianti di Diplomacy giocate via posta e via e-mail). Nessuno di questi sistemi vengono attualmente mantenuti. Questi comandi possono essere usati solo dopo aver ricevuto un numero dal custode dei numeri.

SET [NO] CD
SET [NO] NMR

Imposta o elimina il flag NMR. Se impostato, il Judge processerà gli ordini dopo il periodo di grazia anche se non tutte le potenze ne hanno ancora inviato un set di ordini completi. Il valore predefinito è “NoNMR”. Si veda la sezione 5.1 per ulteriori dettagli.

SET COMMENT BEGIN

Imposta i commenti che appaiono nel formato listato completo. Il commento completo consiste nel resto del corpo dell'e-mail fino ad un (facoltativo) comando SIGN OFF.

SET COMMENT text

Imposta il commento che appare nel formato listato breve. La stringa di testo dovrebbe essere sotto i 60 caratteri.

SET [NO] CONCESSIONS {0.8.10}

Disabilita/abilita concessioni in partite DIAS. Il valore predefinito è abilitato. Si veda la sezione 7.3.

SET [NO] DIAS

Disabilita/abilita il requisito che tutte le patte debbano includere tutti i sopravvissuti. Il valore predefinito è “DIAS”. Si veda la sezione 7.3.

SET [NO] LIST
SET PUBLIC
SET PRIVATE

Abilita/disabilita l'elencazione pubblica della partita. Se una partita è impostata NO LIST (predefinito) allora solo persone che la conoscono saranno in grado di vederla. Utile per partite “solo su invito”. PUBLIC è equivalente a LIST, e PRIVATE è equivalente a NO LIST.

SET PRFBOTH {1.1.0}
SET PRFLIST {1.1.0}
SET PRFRAND {1.1.0}

Stabilisce se il Judge assegnerà le potenze utilizzando esclusivamente la lista delle preferenze inviata dai giocatori (PRFLIST - questo è il valore predefinito ); assegnerà le potenze a caso a tutti i giocatori (PRFRAND); o assegnerà a caso le potenze a quelli che lo richiedono, e secondo le preferenze inviate agli altri giocatori (PRFBOTH). Si veda SET PREFERENCE nella sezione 7.1.

SET [NO] PROXY

Elimina/imposta il flag che permette ad un giocatore di dare il controllo di una o più delle proprie unità ad un altro giocatore. Il valore predefinito è “NO PROXY”. Si veda la sezione 6.1 per la sintassi del comando proxy.

SET [UN]RATED

Designa una partita come valutata o meno. Come impostazione predefinita, le partite moderate sono valutate e quelle non moderate sono non valutate. Le partite non valutate non influenzerano il punteggio di dedizione dei giocatori. Questo flag può anche essere letto da sistemi di punteggio di terze parti.

SET [NO] RESUME {0.8.9}

Se abilitato (predefinito), ciascun giocatore può far ripartire una partita terminata. Se disabilito, solo un Master può farlo. Questo flag è predefinito abilitato perché il Judge, da impostazione predefinita, crea tutte le partite come non moderate; comunque, probabilmente non c'è alcuna buona ragione per mantenerlo abilitato nelle partite moderate.

SET [NO] STRICT CONVOY {0.8.9}

Se abilitato, non permette convogli “non plausibili”. Questo è predefinito disabilitato, così le flotte possono ricevere ordine di convogliare qualunque armata in qualunque provincia definita nel map file. Se impostato, solo convogli che in teoria potrebbero riuscire verranno accettati. (Nella versione corrente, il controllo di plausibilità è piuttosto minimale; rifiuta un convoglio soltanto se la provincia di origine o di destinazione non è adiacente a settori di mare.)

SET [NO] STRICT WAIT

Determina la possibilità dei giocatori di usare il comando SET WAIT. Se STRICT WAIT è impostato, solo i giocatori che devono inviare ordini nel turno corrente hanno il permesso di usare il SET WAIT. Se NO STRICT WAIT è impostato (predefinito), qualunque giocatore attivo può usare il SET WAIT.

TERMINATE

Dichiara la partita finita senza una soluzione. Se la partita non è iniziata, sarà terminata e nessuno potrà mai iscrivervisi di nuovo.

8.4. Impostazioni per l'Accesso alle Partite

I comandi seguenti possono essere usati per restringere l'insieme dei giocatori ai quali è permesso di iscriversi ad una particolare partita.

SET ACCESS ANY[-SITE]|SAME[-SITE]|DIFFERENT[-SITE]

Restringe gli utenti che si possono iscrivere, basandosi sul campo “Site” del database di registrazione del giocatore. Il valore predefinito è ANY. Poiché il campo “Site” contiene qualunque cosa gli utenti ci scrivono durante la registrazione, questo comando non è più usato(e non è neanche utile, nell'opinione dell'autore). Questo comando ci riporta ai giorni in cui la posta elettronica era un sistema nuovo disponibile da un relativamente piccolo numero di postazioni con grandi sistemi di computer, e gli utenti che avevano l'accesso e-mail presso lo stesso “sito” facilmente si conoscevano. Un po' come oggi, no?

SET ALLOW PLAYER [-]email

Aggiunge un indirizzo alla lista “allow” della partita; o, usando il prefisso “-”, rimuove un indirizzo dalla lista. Importante: se per una partita esiste una lista “allow”, allora solo gli indirizzi su quella lista potrenno iscriversi come giocatori o osservatori. Questo può essere usato per impostare una partita ad inviti. Attenzione: inserire un giocatore nella lista “allow” non ha lo stesso effetto che rimuoverlo dalla lista “deny”! Si veda SET DENY PLAYER, sotto.

SET [NO] APPROVAL {1.6.0}

Abilita o disabilita il requisito che un moderatore debba approvare un nuovo giocatore prima che questo possa inviare le mosse. Il valore predefinito è disabilitato. Se abilitato, il flag non ha effetto sui giocatori già in gioco, ma i nuovi giocatori non possono inviare ordini finché un moderatore non li abbia approvati usando il comando SET APPROVE[D]. Si noti, comunque, che se il moderatore imposta questo flag prima che i giocatori si iscrivano alla partita, tutti i giocatori inizieranno come “non approvati” e non potranno inviare gli ordini finché non saranno stati approvati.

SET [NOT] APPROVE[D] powerlist {1.6.0}

Disapprova/approva un giocatore dal fare le mosse. Disapprovare un giocatore farà sì che ogni ordine di movimento verrà rifiutato dal Judge. Segue la lista delle iniziali delle potenze da processare. Questo permette ad un moderatore di essere sicuro che un nuovo giocatore incontri un qualunque criterio di eligibilità esistente per una particolare partita (e.g., essere in grado di comunicare in una lingua specifica) prima di partecipare. Tutti i giocatori sono predefiniti approvati, a meno che entrino nella partita dopo che il comando SET APPROVAL sia stato abilitato. Un moderatore può impostare o eliminare lo stato di approvazione di qualunque giocatore in qualunque momento con questo comando, non importa se il comando SET APPROVAL era stata abilitato o meno.

SET DEDICATION minimum

Restringe l'accesso alla partita a quelle persone con un punteggio di dedizione uguale o superiore al valore indicato. Si noti: impostare il livello a 0 o superiori impedirà di partecipare ad ogni giocatore che non abbia giocato almeno una partita. Il livello minimo non può essere superiore a quello del moderatore. L'impostazione predefinita è -10000. Si veda la sezione 5.2.

SET DENY PLAYER [-]email

Aggiunge un indirizzo alla lista “deny” della partita; o, usando il prefisso “-”, rimuove un indirizzo dalla lista. Ogni indirizzo di questa lista non potrà iscriversi come giocatore o osservatore. Si noti che la lista “deny” non controlla se esiste una lista “allow”.

SET LEVEL ANY|NOVICE|AMATEUR|INTERMEDIATE|ADVANCED|EXPERT

Restringe l'accesso ad una particolare classe di giocatori. Le tre classi ufficiali sono Novice, Intermediate, ed Expert. Amateur significa sia Novice che Intermediate, e Advanced significa sia Intermediate che Expert. “Any” naturalmente significa che ogni classe di giocatori può partecipare (ed è l'impostazione predefinita). I giocatori possono cambiare la propria classificazione (se sentono che il proprio livello è cambiato) registrandosi nuovamente. Si veda il comando REGISTER nella sezione 3.3.

SET ONTIMERAT minimum {0.8.9}

Restringe l'accesso ad una partita a quelle persone con un rapporto di puntualità uguale o superiore al valore indicato. Il livello minimo non può essere superiore a quello del moderatore. Il valore predefinito è 0, che permette a tutti gli utenti di giocare. Questa impostazione non ha effetto su giocatori appena registrati, poiché per definizione questi hanno un rapporto “perfetto” (0/0). Si veda la sezione 5.2.

SET RESRAT maximum {0.8.9}

Restringe l'accesso alla partita a quelle persone con un rapporto di Sommossa inferiore o uguale al valore indicato. Il livello massimo non può essere più basso di quello del moderatore. Questa impostazione non ha effetto su giocatori appena registrati, poiché per definizione questi hanno un rapporto “perfetto” (0/0). Si veda la sezione 5.2.

8.5. Impostazioni per i Messaggi

I seguenti comandi possono essere usati da un moderatore per abilitare o disabilitare i vari tipi di messaggio. Maggiori dettagli su ogni tipo di messaggi si trovano nella sezione 7.4. I valori predefiniti sono “WHITE” e “PARTIAL MAY BE FAKED”, e come indicato sotto.

SET [NO] BLANK PRESS {0.8.9}

Disabilita/abilita ai giocatori la possibilità di inviare messaggi vuoti. Normalmente non è molto utile abilitarlo.

SET [NO] BROADCAST [PRESS] {1.4.0}
SET [NO] NORMAL BROADCAST {0.8.9}

Disabilita/abilita la ricezione di messaggi pubblici (non influisce sulla possibilità che i giocatori hanno di inviare messaggi pubblici). Questo comando può essere usato dagli Osservatori e dai Master. è predefinito abilitato.

SET NO FAKE [BROADCAST]

Non permette di inviare messaggi camuffati.

SET GREY [PRESS]
SET NO WHITE [PRESS]

Imposta i messaggi ad essere solo anonimi; i.e., il Judge non identificherà il mittente di nessun messaggio (tranne che quelli da e verso il Master).

SET GREY/WHITE [PRESS]

Imposta i messaggi come predefiniti anonimi ma permette anche quelli firmati. Per inviare questi ultimi, i giocatori dovranno usare la keyword WHITE.

SET [NO] LATE PRESS {0.8.9}

Disabilita/abilita ai giocatori che sono segnati in ritardo l'invio qualunque tipo di messaggio (tranne che al Master). Predefinito disabilitato.

SET [NO] MINOR PRESS {0.8.9}

Disabilita/abilita l'invio di messaggi durante le fasi minori (ritirate e costruzioni). Le partite faccia-a-faccia (e molte postali) comunemente non permettono le negoziazioni durante le fasi minori, le partite sui Judge storicamente sì, quindi questo comando è predefinito abilitato. Non può essere cambiato a partita in corso.

SET [NO] MUST ORDER {1.2.0}

Se abilitato, i giocatori non possono inviare messaggi (tranne che al Master) fin quando non abbiano inviato ordini validi. Predefinito disabilitato. Se viene usato, occorre avvertire i giocatori di usare SETWAIT dopo l'invio degli ordini iniziali, prima che finiscano le negoziazioni.

SET NO PRESS
SET [PRESS] NONE

Disabilita tutti i messaggi (tranne che da e verso il Master).

SET OBSERVER ANY|NO|WHITE [PRESS]

Restringe i tipi di messaggio che gli Osservatori possono inviare. Le opzioni sono le seguenti:

ANY –gli osservatori possono inviare messaggi con le stesse restrizioni dei giocatori (predefinito).

NO –non permette agli osservatori di inviare messaggi.

WHITE –gli osservatori possono inviare solo messaggi firmati.

SET [NO] PARTIAL [PRESS]

Disabilita/abilita la possibilità di inviare messaggi privati tra le potenze. Predefinito abilitato. (I messaggi privati da e verso il moderatore sono sempre permessi.) SET PARTIAL senza alcun modificatore (si vedano i prossimi due comandi) permette i messaggi privati ma non modifica l'impostazione sul camuffamento.

SET PARTIAL FAKES BROADCAST [BY DEFAULT]

Tutti i messaggi, sia pubblici che privati (tranne da e verso il Master), appariranno come se fossero pubblici. Se, e solo se, BY DEFAULT è incluso, allora i giocatori possono usare le fake-option (come spiegato nella sezione 7.4) per far apparire le propri messaggi come privati.

SET PARTIAL MAY [BE FAKED]

I messaggi privati possono essere camuffati solo se il mittente utilizza espressamente le fake-option.

SET [NO] POSTAL PRESS {1.2.0}

Abilita o disabilita la postal press. Predefinito disabilitato. Postal press sono messaggi inviati con la pubblicazione dei risultati.

SET WHITE [PRESS]
SET NO GREY [PRESS]

Imposta i messaggi ad essere solo firmati. Tutti i messaggi indicheranno l'identità del mittente, e l'ozione GREY non verrà accettata.

SET WHITE/GREY [PRESS]

Imposta i messaggi come firmati ma permette anche quelli anonimi. Per inviare questi ultimi i giocatori dovranno usare la keyword GREY.

8.6. Impostazioni Relative alle Scadenze

SET DEADLINE date

Cambia la scadenza della fase corrente. Questa potrà essere anticipata o ritardata rispetto all'originale, ma un moderatore dovrebbe avere una ragione molto buona per anticiparla. Se la nuova scadenza è ritardata rispetto alla vecchia, il periodo di grazia sarà automaticamente esteso ad un appropriato intervallo dopo la nuova scadenza. Il contrario non è vero, comunque; se la scadenza viene anticipata, il periodo di grazia non cambierà automaticamente. Si veda la sezione 2.4 per i formati disponibili per date.

SET GRACE date

Cambia il periodo di grazia per la fase corrente. Questa potrà essere anticipata o ritardata rispetto all'originale, ma non potrà terminare prima della scadenza corrente.

SET [NO] LATE COUNT {0.8.9}

Disabilita/abilita il conto dei ritardi. Predefinito disabilitato. Se abilitato, ogni volta che un giocatore è in ritardo l'avviso di ritardo includerà il numero di volte che questo giocatore è stato in ritardo. Questo contatore sarà resettato in caso di subentro di un nuovo giocatore.

SET MAX ABSENCE number {0.8.7}

Imposta la durata massima del periodo del periodo di assenza che un giocatore può impostare, in giorni. Il valore predefinito è 15. Questo non si applica alle assenze impostate da un Master. Il valore non può essere maggiore di 31 o inferiore a 0. Si veda SET ABSENCE nella sezione 7.2 per ulteriori dettagli.

SET MOVE setting value [setting value ...]
SET RETREAT setting value [setting value ...]
SET ADJUST setting value [setting value ...]

Cambia il calcolo predefinito delle scadenze per la partita. La specifica “setting” può essere una qualunque delle seguenti: CLOCK, MIN, NEXT, GRACE, DELAY, DAYS. Si veda la sezione 5.1 per spiegazioni su ciascuna impostazione. Queste impostazioni cambieranno il calcolo di tutte le future scadenza, ma non quello della fase corrente.

SET START date

Cambia la più vicina data/orario in cui gli ordini per la corrente fase possono essere processati. Se date è dopo la scadenza attuale, la scadenza verrà estesa fino a date. Questo comando è usato raramente, poiché è usualmente più semplice per un moderatore usare SET WAIT. Comunque, se tutti gli ordini dei giocatori sono arrivati e nessuno ha impostato “wait”, e il turno non è stato ancora processato senza motivi apparenti, si dovrebbe controllare questa impostazione come causa probabile.

SET [NO] STRICT GRACE

Determina se l'impostazione “days” si applicherà al periodo di grazia. Se abilitato, il periodo di grazia verrà applicata come un intervallo di tempo assoluto dopo la scadenza. Se abilitato (predefinito), allora il periodo di grazia verrà esteso, se necessario, per conformarsi all'impostazione “days”. Per esempio, se una partita ha le scadenze solo nei giorni della settimana ed un periodo di grazia di 24 ore, l'impostazione predefinita imposterà la fine del periodo di grazia per lunedì se la scadenza è di venerdì. Invece, il flag Strict Grace farà sì che in questa situazione il periodo di grazia scada il sabato.


9. Configurare Partite a Varianti

Il Judge è capace di fare da aggiudicatore per una vasta gamma di varianti di Diplomacy. Alcune di queste sono “varianti delle regole” poiché utilizzano la mappa standard con modifiche alle regole (e.g., unità di diverso tipo, diverso numero di potenze, diverse posizioni iniziali, ecc.). Altre varianti includono una mappa diversa così come regole non standard.

Per una lista di tutte le varianti attualmente supportate da un particolare Judge, inviare il comando “SIGNON”password XXX” (dove “XXX” può essere qualunque cosa di diverso da un valido nome di variante). La maggior parte delle varianti hanno un file “info” che descrive la variante, che può essere ottenuto inviando il comando “GET INFO.variant”, dove “variant” è un valido nome di variante.

Il Judge riconosce anche qualche “variante di opzione” che può essere combinata con ogni variante (compresa la “variante” Standard). Questa anche hanno il loro file INFO.option (ad esempio, “GET INFO.GUNBOAT”).

Le varianti possono essere specificate sia includendole nel comando CREATE, sezione 4, o usando i seguenti comandi prima che la partita inizi.

SET VARIANT variant|option

Per cambiare la variante di una partita, o aggiungere una regola opzionale. Questo può essere fatto solo prima che le potenze siano state assegnate e prima che il numero di giocatori richiesto per una nuova variante si siano registrati. SET VARIANT può essere usato solo per impostare una opzione per comando (diversamente da CREATE). Nota: se la partita è stata impostata come variante e si desiderata rimuovere questa impostazione, usare “SET VARIANTSTANDARD”.

SET NOT VARIANT option

Disabilita la specificata regola opzionale. Questo comando può essere usato solo per rimuovere opzioni, non per cambiare il sottostante tipo di variante. Per cambiare la variante, usare SET VARIANT.

9.1. Impostazioni Generali delle Varianti

I seguenti comandi possono essere usati sia assieme ad una variante preconfezionata, o ad una variante “creata in proprio” su una mappa esistente modificando diverse regole. Poiché questi comandi alterano la natura del gioco, possono essere inviati solo da un moderatore prima che la partita sia cominciata. A meno che sia altrimenti specificato, tutte queste regole opzionali sono predefinite disabilitate (ossia, l'impostazione predefinita è “NO” o “NORMAL”).

SET ANY CENTER[S]|CENTRE[S] {0.8.9}

Permette alle potenze di costruire in ogni centro posseduto (capitale o meno) durante una fase di costruzione.

SET ANY DISBAND {1.4.0}

Permette alle potenze di rimuore qualunque unità durante una fase di costruzione (e quindi guadagnare la possibilità di ricostruirla in un centro abilitato se lo desiderano). I giocatori devono inviare un ordine per ogni unità (usare “maintain” per le unità che devono essere conservate). Un 'wait' è impostato per tutti i giocatori attivi durante la fase di costruzione. Opposto di SET NORMAL DISBAND, sotto.

SET [NO] ATTACK TRANSFORM {0.8.9}

Le trasformazioni su unità attaccate ma non sloggiate falliranno/funzioneranno. Si veda SET TRANSFORM, sotto, per una spiegazione delle opzioni di trasformazione.

SET [NO] AUTO DISBAND {0.8.9}

Se abilitato, le unità sloggiate vengono automaticamente rimosse; i.e., le ritirate non sono permesse.

SET [NO] BCENTERS|BCENTRES

Abilita/disabilita la visualizzazione di tutti i centri posseduti (non solo quelli della potenza che invia il comando) nella variante “Blind”.

SET BLANK BOARD {0.8.9}
SET EMPTY BOARD {0.8.9}

Imposta la partita ad iniziare in una fase di costruzione, senza unità, così i giocatori potranno scegliere un diverso schieramento iniziale. Non ha effetto su varianti che già iniziano con una fase di costruzione (come Chaos).

SET CENTERS number

Imposta il numero di centri richiesti per vincere la partita a number. Questo farà sì che la partita terminerà quando il primo giocatore raggiungerà questo numero di centri. Se più di un giocatore raggiunge questo valore nello stesso anno, allora viene incrementato di un centro in più di quelli posseduti dai giocatori in testa. I giocatori possono sempre terminare la partita prima che la condizione per la vittoria sia stata raggiunta, usando il comando SET DRAW.

SET [NO] COASTAL CONVOYS {0.8.11}

Disabilita/abilita la partecipazione di flotte in provincie costiere ai convogli. Il valore predefinito è abilitato per la variante Machiavelli, disabilitato per tutte le altre (inclusa Machiavelli2).

SET [NO] DISBAND {0.8.9}

Se abilitato, i giocatori possono volontariamente rimuovere una unità durante una normale fase di movimento. Il valore predefinito è abilitato per la variante Machiavelli, disabilitato per Machiavelli2 e tutte le altre.

SET [NO] DUALITY {0.8.11}

Disabilita/abilita le provincie con doppio comportamento (sia terra che acqua). Questo è disponibile come opzione solo in alcune varianti (compresa la Standard) nelle quali è codificato nel file map. Prelevare il file 'duality' per maggiori dettagli.

SET [NO] GATEWAYS {0.8.11}

Disabilita/abilita le vie di passaggio. Può essere utilizzato solo con varianti che hanno questa opzione codificata nel file map. Prelevare il file 'info.colonial' per un esempio ed una spiegazione.

SET HOME CENTER[S]|CENTRE[S] {0.8.9}

Permette di costruire solo nelle proprie capitali durante i turni di costruzione. (Impostazione predefinita per partite Standard.) Si veda anche SET ANY CENTER, sopra; SET ONE CENTER, sotto.

SET [NO] HONG KONG {0.8.11}

Disabilita/abilita la regola “Hong Kong”. Può essere utilizzata solo con varianti che hanno questa opzione codificata nel file map. Prelevare il file 'info.colonial' per un esempio ed una spiegazione.

SET NORMAL DISBAND {0.8.9}

Usa le regole standard per le rimozioni nei turni di costruzione; i.e., una potenza può rimuovere solo quando ha più unità che centri. Opposto di SET ANY DISBAND, sopra.

SET ONE CENTER[S]|CENTRE[S] {0.8.9}

Permette ad una potenza di costruire in qualunque centro posseduto (non capitale) durante una fase di costruzione, fintantoché possiede almeno una capitale.

SET PLAYERS number

Imposta il numero dei giocatori (non delle potenze) nella partita. Quando il numero di giocatori è impostato ad un numero inferiore a quello delle potenze, la partita inizierà quando quel numero di giocatori si sarà iscritto alla partita, assegnando le potenze in eccesso equamente ai giocatori, quindi permettendo ai giocatori di giocare con più potenze. Prelevare il file 'info.duplex' per maggiori informazioni ed un esempio. (Può non essere significativo impostare questo valore ad un numero maggiore delle potenze della partita.)

SET PORTAGE {1.7.0}

Disabilita/abilita la regola opzionale che abilita i trasporti. Un “trasporto” è l'opposto di un convoglio: permette ad un'armata di portare una flotta attraverso una provincia di terra. è possibile giungere da soli a quanto questo sia realistico. Funziona esattamente come un normale convoglio: una o più armate possono partecipare ad una catena di trasporto, ed il trasporto fallirà se non tutte le armate della catena riceveranno gli ordini con successo. La provincia di destinazione deve avere la costa specificata se ne ha una. Per la scrittura degli ordini, si scrivano come se fosse un convoglio (ossia, ordinare alla flotta di muoversi attraverso una o più provincie di terra intermedie fino alla destinazione, ed ordinare a ciascun armata di “convogliare” la flotta).

SET POWERS number {1.7.0}

Imposta il numero delle potenze (non dei giocatori) nella partita a qualcosa di inferiore al numero normale per la variante giocata. Il Judge assegnerà i giocatori allo specificato numero di potenze utilizzando il metodo indicato dal moderatore (lista delle preferenze o assegnazione casuale). Così, per esempio, “SET POWERS5” in una partita Standard significa che il Judge assegnerà cinque potenze, e le altre due non esisteranno: le loro unità non saranno presenti ed i loro centri liberi per essere catturati come i centri neutrali. Questa opzione è intesa più per quelle varianti dove variare il numero di potenze non altera i bilanci della partita. Il numero di giocatori sarà adeguato al numero di potenze, a meno che non sia impostato ad un valore inferiore utilizzando il comando SET PLAYERS.

SET [NO] RAILWAYS {0.8.11}

Disabilita/abilita le ferrovie. Può essere utilizzata solo con varianti che hanno questa opzione codificata nel file map. Prelevare il file 'info.colonial' per un esempio ed una spiegazione.

SET [NO] REVEAL

Questa impostazione è predefinita abilitata. Se disabilitata, la lista dei giocatori non sarà rivelata nel SUMMARY dopo che la partita è terminata. Questo è utile nei tornei gunboat dove la lista dei giocatori può essere la stessa in diverse partite. Non è utile in partite non Gunboat poiché le identità dei giocatori sono già note.

SET [NO] SECRET {1.1.0}

Se abilitato, il numero dei giocatori (non delle potenze) in una partita non sarà rivelato ai giocatori o agli osservatori. Questo si intende per essere utilizzato nelle partite duplex.

SET [NO] SHOW

Questa impostanzione è predefinita abilitata, tranne che nelle partite Gunboat. Se è disabilitata, i cambiamenti alle impostazioni della partita appariranno come fatti da 'someone@somewhere'. Altrimenti, verrebbe mostrata l'e-mail di chi ha fatto il cambio.

SET [NO] SUMMER {1.5.0}

Abilita o disabilita la fase di movimento “Summer” tra Spring e Fall. (Questa fase viene abbreviata con “U” nei comandi come “HISTORY”, “PHASE” e “ROLLBACK”.) Predefinita abilitata per Machiavelli, disabilitata per partite Standard.

SET [NO] TOUCH PRESS {1.5.1}

Abilita o disabilita la Touch Press. Se abilitata, ogni giocatore può inviare solo un messaggio pubblico per turno, e può inviare messaggi privati solo ai giocatori con i quali si confina (definito come la distanza coperta da un aereo in una mossa). I giocatori possono sempre inviare messaggi privati al GM, e non possono inviare messaggi agli osservatori. Se disabilitata, i giocatori possono inviare i messaggi secondo quanto definito dalle regole dei messaggi.

SET [NO] TRANSFORM [transform-option [transform-option]] {0.8.9}
SET [NO] TRAFO [transform-option [transform-option]] {0.8.9}

Abilita o disabilita l'ordine di trasformazione di unità (e.g., cambiare un'armata in una flotta, ecc.), secondo le 'transform-option'. Il comando deve includere o il flag NO o una transform-option, ma non entrambe. Le opzioni disponibili sono le seguenti:

NONE (equivalente a SET NO TRANSFORM); o

<when>:<where>, in cui

<when> è o MOVE o BUILD; e

<where> è uno tra:

HOME[CENTRE|CENTER]

ONE[CENTRE|CENTER]

ANY[CENTRE|CENTER]

ANYWHERE

NONE

CENTRE e CENTER sono intercambiabili (e opzionali). ANY si assume come abbreviazione per ANYCENTER, così ANYWHERE, se utilizzato, deve essere scritto per esteso.

Se si omette di specificare “when”, il valore predefinito è BUILD. Così, “SET TRANSFORM:ANYCENTER” è lo stesso che “SET TRANSFORM BUILD:ANYCENTER”.

Se si omette di specificare “where”, il valore predefinito è HOMECENTER. Così, “SET TRANSFORM MOVE” è equivalente a “SET TRANSFORM MOVE:HOMECENTER”.

SET TRANSFORM <where> senza “:” causerà un messaggio di errore.

SET TRANSFORM NONE e SET NO TRANSFORM non funzionano correttamente con njudge versione 1.3.1 e precedenti. Una volta che le opzioni di trasformazione sono state attivate in queste versioni, non c'è modo di disattivarle (tranne che il Judgekeeper modifichi manualmente il file)!

Se attivate, le opzioni di trasformazione operano come segue:

opzione “when”:

MOVE permette le trasformazioni in una fase di movimenti dove sono permesse dalla opzione “where”. Una unità che sia ordinata di trasformarsi viene considerata in hold, e può ricevere supporto da altre unità nel difendersi. Se l'unità viene sloggiata, l'ordine di trasformazione fallisce. Se l'unità è attaccata ma non viene sloggiata, il risultato dipende dall'impostazione dell'opzione Attack Transform (si veda SET [NO] ATTACK TRANSFORM, sopra).

BUILD: permette le trasformazioni in una fase di costruzione dove sono permesse dalla opzione “where”. Poiché è possibile per un giocatore trasformare una unità anche qualora non avesse altri aggiustamenti da effettuare, un automatico 'wait' viene impostato per la fase di costruzione se questa opzione viene usata.

opzione “where”:

HOME CENTER: le trasformazioni sono consentite durante la fase specificata solo per le unità nelle capitali.

ONE CENTER: le trasformazioni sono consentite durante la fase specificata solo per le unità nei centri fintantoché il giocatore possiede almeno una capitale.

ANY CENTER: le trasformazioni sono consentite durante la fase specificata solo per le unità nei centri.

ANYWHERE: le trasformazioni sono consentite durante la fase specificata solo per le unità nelle province di terra (le unità non possono mai trasformarsi in mare). Comunque, aerei che siano bloccati non possono trasformarsi durante la fase di costruzione. Naturalmente un'armata non può trasformarsi in una flotta a meno che non sia su una provincia costiera.

NONE: nessuna trasformazione è permessa durante la fase specificata.

Si veda la sezione 6.1 per la sintassi degli ordini di trasformazione. Si noti, in particolare, che il tipo di unità in cui l'unità viene trasformata deve sempre essere specificata (perch questa opzione può essere utilizzata in partite con aerei).

9.2. Impostazioni per Machiavelli

Machiavelli™ è una variante complessa di Diplomacy, ambientata nell'Italia Rinascimentale, che era pubblicata commercialmente da Battleline Games ed in seguito acquistata da Avalon Hill. Le partite a Machiavelli hanno una varietà di scenari e regole opzionali che sono implementate sul Judge. Questi comandi possono essere utilizzati solo da un moderatore prima che la partita inizi. Prelevare il file 'info.machiavelli' per informazioni più specifiche sulle regole standard ed opzionali di questa variante.

SET [NO] ADJACENT|ADJACENCY

Disabilita/abilita la regola opzionale che permette doni tra giocatori non adiacenti.

SET [NO] ASSASSINS|ASSASSINATION[S]

Disabilita/abilita la regola opzionale dell'assassinio.

SET [NO] BANK[ERS]
SET [NO] LOANS

Disabilita/abilita la regola opzionale che permette ai giocatori di prendere a prestito denaro dalla banca.

SET [NO] DICE

Disabilita/abilita la regola opzionale che introduce eventi casuali nel gioco: entrate variabili, prestiti bancari, assisinii, carestia e peste.

SET [NO] FAMINE

Disabilita/abilita la regola opzionale sulla carestia.

SET [NO] FORT[RESS] {0.8.9}

Disabilita/abilita la regola opzionale sulla fortezza.

SET [NO] GARRISON[S] {1.5.0}

Disabilita/abilita l'uso degli insediamenti militari permanenti.

SET [NO] MACH2 {1.0.2}

Disabilita/abilita le regole di Machiavelli seconda Edizione (1995). Se disabilitato (predefinito), saranno applicate le regole di Machiavelli prima Edizione.

SET [NO] MONEY {0.8.11}

Disabilita/abilita i soldi. Senza soldi, Machiavelli è simile a Diplomacy normale, dove si ha bisogno di possedere una città per ogni unità.

SET [NO] PLAGUE

Disabilita/abilita la regola opzionale sulla peste.

SET [NO] SPECIAL

Disabilita/abilita la regola opzionale che permette unità con forza doppia.

SET [NO] STORM[S] {1.0.2}

Disabilita/abilita le tempeste. Funziona come la peste, tranne che elimina a caso le flotte in mare (con una tempesta).


10. Indice Alfabetico dei Comandi

Segue una lista di tutti i comandi disponibili sul Judge, tranne quelli esclusivi del Judgekeeper. Ogni comando è indicizzato con il numero della sezione in cui è descritto in questo manuale. Nel compilare questo indice, i flag opzionali che invertono il significato del comando “SET” (come in “SET [NO] something”) sono stati omessi.

BECOME 8.2 BECOME MASTER 8.1
BROADCAST 7.4 CLEAR 6.3
CREATE 4 DIARY 7.4
EJECT 8.2 ENDBROADCAST 7.4
ENDPRESS 7.4 FORCE BEGIN 8.2
GET DEDICATION 3.3 GET PACKAGE 3.2
GET WHOIS 3.3 GET 3.2
HELP 3.2 HISTORY 3.4
I AM ALSO 3.3 IF 6.3
INFO PLAYER 3.3 LIST 3.4
MAP 3.4 OBSERVE 4
PAUSE 8.2 PHASE 6.3
POSTAL PRESS 7.4 PREDICT 8.2
PRESS 7.4 PROCESS 8.2
PROMOTE 8.2 REGISTER 3.3
RESIGN 7.1 RESUME 8.3
ROLLBACK 8.2 SEND 3.2
SET ABSENCE 7.2 SET ACCESS 8.4
SET ADDRESS 7.1 SET ADJACENT 9.2
SET ADJUST 8.6 SET ALL PRESS 8.2
SET ALLOW PLAYER 8.4 SET ANY CENTER 9.1
SET ANY DISBAND 9.1 SET APPROVAL 8.4
SET APPROVE 8.4 SET ASSASSINS 9.2
SET ATTACK TRANSFORM 9.1 SET AUTO CREATE 8.3
SET AUTO DISBAND 9.1 SET AUTO PROCESS 8.3
SET AUTO START 8.3 SET BANK 9.2
SET BCENTERS 9.1 SET BLANK BOARD 9.1
SET BLANK PRESS 8.5 SET BN 8.3
SET BROADCAST 8.5 SET CD 8.3
SET CENTERS 9.1 SET COASTAL CONVOYS 9.1
SET COMMENT BEGIN 8.3 SET COMMENT 8.3
SET CONC 7.3 SET CONCESSIONS 8.3
SET DEADLINE 8.6 SET DEDICATION 8.4
SET DENY PLAYER 8.4 SET DIAS 8.3
SET DICE 9.2 SET DISBAND 9.1
SET DRAW 7.3 SET DUALITY 9.1
SET EMPTY BOARD 9.1 SET EP 8.3
SET FAKE 8.5 SET FAMINE 9.2
SET FORT 9.2 SET GARRISON 9.2
SET GATEWAYS 9.1 SET GRACE 8.6
SET GREY 8.5 SET GREY/WHITE 8.5
SET HOLIDAY 7.2 SET HOME CENTER 9.1
SET HONG KONG 9.1 SET LATE COUNT 8.6
SET LATE PRESS 8.5 SET LEVEL 8.4
SET LIST 8.3 SET LOANS 9.2
SET MACH2 9.2 SET MANUAL PROCESS 8.3
SET MANUAL START 8.3 SET MAX ABSENCE 8.6
SET MINOR PRESS 8.5 SET MN 8.3
SET MODERATE 8.1 SET MONEY 9.2
SET MOVE 8.6 SET MUST ORDER 8.5
SET NMR 8.3 SET NO PRESS 8.5
SET NONE 8.5 SET NORMAL BROADCAST 8.5
SET NORMAL DISBAND 9.1 SET NORMAL PRESS 8.2
SET OBSERVER 8.5 SET ONE CENTER 9.1
SET ONTIMERAT 8.4 SET PARTIAL FAKES BROADCAST 8.5
SET PARTIAL MAY 8.5 SET PARTIAL 8.5
SET PASSWORD 7.1 SET PLAGUE 9.2
SET PLAYERS 9.1 SET PORTAGE 9.1
SET POSTAL PRESS 8.5 SET POWERS 9.1
SET PREFERENCE 7.1 SET PRFBOTH 8.3
SET PRFLIST 8.3 SET PRFRAND 8.3
SET PRIVATE 8.3 SET PROXY 8.3
SET PUBLIC 8.3 SET QUIET 8.2
SET RAILWAYS 9.1 SET RATED 8.3
SET RESRAT 8.4 SET RESUME 8.3
SET RETREAT 8.6 SET REVEAL 9.1
SET SECRET 9.1 SET SHOW 9.1
SET SPECIAL 9.2 SET START 8.6
SET STORM 9.2 SET STRICT CONVOY 8.3
SET STRICT GRACE 8.6 SET STRICT WAIT 8.3
SET SUMMER 9.1 SET TOUCH PRESS 9.1
SET TRAFO 9.1 SET TRANSFORM 9.1
SET UNMODERATE 8.1 SET VACATION 7.2
SET VARIANT 9 SET WAIT 7.2
SET WATCH ALL PRESS 8.2 SET WHITE 8.5
SET WHITE/GREY 8.5 SIGN OFF 3.1
SIGN ON 4 SUMMARY 3.4
TERMINATE 8.3 UNSTART 8.2
VERSION 3.2 WATCH 4
WHO IS 3.3 WHO 3.3
WHOGAME 3.4 WITHDRAW 7.1