File scritto da Gabriele Quaglia evoe-@libero.it

Agg. 01/12/99

Alto Fabbro

Carriera Magica Avanzata

L'Alto Fabbro è il livello più alto raggiungibile da un fabbro, in cui apprende un particolare tipo di magia atto a lavorare materiali organici e inorganici, magici e non magici. L'Alto Fabbro è immensamente rispettato nella società Nanica, e molto anche in quella Elfica (dove sono rari gli Alti Fabbri indipendenti, ma sono più comuni i chierici del dio fabbro Vaul). Esistono alcuni Gnomi che diventano Alti Fabbri, ma non esiste nulla di simile né tra gli Umani né tra i Mezzuomini.

Per diventare Alto Fabbro bisogna naturalmente trovare un maestro, e costui è sempre affiliato alla Confraternita degli Alti Fabbri (quella Nanica si chiama Confraternita del Martello di Grungni, quella Ulthuaniana si chiama Real Corporazione degli Alti Fabbri, quella gnomica Confraternita dei Metalli, quella Naggarothiana Corporazione degli Armaioli di Caino).

M

AM

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Des

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Int

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Sim

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+10

+10

+1

+1

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+30

-

+40

+20

+10

+20

+30

+10

 

Punti Magia: 4D4

Abilita':

Conosc.Pergamene

Conosc.Rune

Fabbro

Minatore

Metallurgìa

Molto Forte

Identificare Ogg.Magici

Leggere/Scrivere

Ling.Segreto-Confraternita

Produrre Ogg.Magici (lvl 1-4)

Scrittura Runica

Senso Magico

Valutare

Produrre Ogg.Magici: Abilità equivalente a Proc.Alchemici per gli Alchimisti. Ne esistono quattro lvl, e ogni lvl costa 100PX (così per avere il quarto lvl è necessario acquistare i primi tre per una spesa totale di 400PX). Questa abilità permette di accedere a particolari procedimenti di cui daremo qualche esempio oltre, come lavorare metalli particolari, incantare armi e oggetti vari.

Entrate di Carriera:

Artigiano (completata)

Uscite di Carriera:

Sapiente (per Nani e Gnomi)

Apprendista Alchimista

Apprendista Mago

Esempi di Procedimenti da Alto Fabbro (funzionano come incantesimi, anche se non lo sono completamente):

*: incantare un oggetto più piccolo di un pugnale raddoppia i tempi di incantamento.

$: incantare un oggetto che non sia un pezzo d'armatura raddoppia il periodo d'incantamento.

-Lavorare Mithril

Lvl: 3 PM: 2/giorno D: 24h Costo: 2CO/giorno

Permette, insieme alle abilità Fabbro e Metallurgìa, di lavorare il mithril per ottenere armi e armature con un bonus base di +1.

Il tempo richiesto è di 2giorni/50g di materiale (raddoppiato per lavorare artisticamente l'oggetto. Eseguire un Test di Des per il fabbro: il margine di successo è uguale all'incremento di prezzo in percentuale, cui va aggiunto 20%).

Es. Dwalin vuole costruire Ghull-mag, una spada in mithril sul modello di Myrmidag. Una spada peserebbe 2kg, ridotti a 1kg perché il mithril pesa il 50% dell'acciaio.

Forgiarla richiederebbe 40 giorni e 80CO di costo (solo per la forgiatura). Ma Dwalin intende anche lavorarla con dell'argento.

Procuratosi 50g d'argento, il fabbro impiega 80 giorni per la forgiatura completa. Ha Des 59 e tira un 9: il valore della spada incrementa del 70% (50+20).

Se Dwalin avesse impiegato mithril al posto dell'argento, il costo sarebbe raddoppiato, poiché avrebbe dovuto lavorare magicamente anche per la lavorazione.

-Incanta Oggetto I*

Lvl: 1 PM: 1/giorno D: 24h Costo: 1CO/giorno

Permette di infondere un incantesimo in un oggetto perché il proprietario possa usufruirne senza la spesa di ingredienti e PM, un numero limitato di volte. Il tempo di incantamento è pari al lvl dell'incantesimo per dieci, e ogni carica costa un numero di giorni pari al lvl dell'incantesimo al quadrato in più.

L'incantesimo infuso deve essere lanciato sull'oggetto ogni 24h per tutto il periodo di incantamento (non è necessario che sia il fabbro a farlo, e non servono ingredienti). Alla fine dell’incantamento l'oggetto deve assorbire 5 dosi di ingredienti.

L'oggetto può essere usato anche da persone non addestrate, purché siano consce dei poteri dell'oggetto e lo controllino con un tiro Vo.

-Incanta Oggetto II*

Lvl: 2 PM: 1/giorno D: 24h Costo: 1CO/giorno

Come Incanta Oggetto I, ma l'incantesimo può essere lanciato a volontà. Non richiede ingredienti, ma richiede i punti magia appropriati.

-Incanta Oggetto III*

Lvl: 3 PM: 1/giorno D: 24h Costo: 1CO/giorno

Come Incanta Oggetto I, ma l'incantesimo funziona 1v/giorno.

-Incanta Oggetto IV*

Lvl: 4 PM: 2/giorno D: 24h Costo: 1CO/giorno

Come Incanta Oggetto III, ma l'incantesimo funziona 2v/giorno, e richiede 10 dosi d'ingredienti e tempo x1.5.

-Flagello

Lvl: 2 PM: 3/giorno D: 24h Costo: 2Co/giorno

Incanta un'arma perché raddoppi il suo bonus magico contro un particolare tipo di nemici (goblin, orchi, draghi, demoni di Slaanesh, scheletri). Il periodo d'incantamento è di 60 giorni.

E’ possibile creare flagelli di gruppi più numerosi di esseri (goblinoidi, dragoidi, demoni, non-morti), ma in tal caso il tempo d'incantamento triplica.

Non è possibile designare gruppi ampi come "umanoidi", "rettili", "esseri soprannaturali", ecc.

-Difensore*$

Lvl: 3 PM: 3/giorno D: 24h Costo: 2CO/giorno

Come Flagello, ma funziona al contrario, raddoppiando il bonus magico di un'armatura. Per esempio un bracciale di piastre +1 difensore da goblinoidi darebbe contro un orchetto 3PA invece di 2.

-Incanta Arma I D

Lvl: 2 PM: 4/giorno D: 24h Costo: 10CO/giorno

Incanta un'arma per donarle un bonus di +1 al danno. Il tempo di incantamento è uguale a 6 giorni ogni 50g di peso.

-Incanta Arma II D

Lvl: 3 PM: 6/giorno D: 24h Costo: 10CO/giorno

Come Incanta Arma II D, ma dona un bonus di +2 e il tempo d'incantamento è di 12 giorni ogni 50g.

-Incanta Arma III D

Lvl: 4 PM: 8/giorno D: 24h Costo: 10CO/giorno

Come Incanta Arma I D, ma dona un bonus di +3 e il tempo d'incantamento è di 18 giorni ogni 50g.

-Incanta Arma I AM

Lvl: 2 PM: 4/giorno D: 24h Costo: 10CO/giorno

Come Incanta Arma I D, ma dona un bonus di +10 AM o AT.

-Incanta Armatura I*$

Lvl: 2 PM: 4/giorno D: 24h Costo: 10CO/giorno

Come Incanta Arma I D, ma incanta un pezzo d'armatura donandogli un bonus ai PA di +1.

-Incanta Oggetto +I "y"*

Lvl: 3 PM: 4/giorno D: 24h Costo: 10CO/giorno

Come Incanta Arma I D, ma dona a un oggetto un bonus che sarà dato al portatore di +1/10 "y", dove "y" è una caratteristica generica. Se tale caratteristica è M o A, il bonus viene dimezzato e arrotondato per difetto.

-Lavorare Materiale Organico I,II,III,IV

Lvl: 1,2,3,4 PM: 2 per lvl D: 24h Costo: -

Permette di lavorare qualsiasi materiale organico con un bonus di +10 Des per lvl dell'incantesimo.

-Lavorare Materiale Inorganico I,II,III,IV

Lvl: 1,2,3,4 PM: 2 per lvl D: 24h Costo: -

Permette di lavorare qualsiasi materiale inorganico con un bonus di +5 Des per lvl.

Confraternite:

Le Confraternite di Alti Fabbri hanno la funzione di riunire, proteggere e aiutare i loro soci. Ogni Alto Fabbro deve partecipare a una Confraternita, poiché questa cercherà di averlo come membro od ostacolarlo in ogni modo. Spesso la Confraternita è molto vicina al potere dei sovrani, che la proteggono ottenendone doni e vantaggi.

Una Confraternita agirà sempre per il bene comune della maggior parte dei membri e, possibilmente, di tutti. Offrirà prestiti, aiuti, protezioni contro i nobili che pretendono la spada più forte del mondo, ecc. Spesso le Confraternite si occupano di controllare il numero dei membri, istruendo loro stesse gli apprendisti nelle sedi principali. Similmente controllano il valore dei prezzi fissando un minimo e un massimo.

A volte alcuni membri collaborano alla costruzione di oggetti magici speciali e si scambiano conoscenze.

Il prezzo di tutto ciò consiste in un giuramento solenne di fedeltà alla Confraternita, l'accettazione delle regole e dei prezzi imposti, il devolvimento del 10% dei propri guadagni di fabbro all'associazione.

Ogni Confraternita è governata da tre Alti Fabbri; sotto di loro stanno i Fabbri Maggiori, i membri effettivi; in più ci sono gli Apprendisti, istruiti tutti insieme, e i Fabbri Minori, semplici fabbri con il compito di aiutare i Fabbri Maggiori nelle loro creazioni.

I Tre Alti Fabbri Nanici sono: Dwalin Martello d'Argento di Caraz-a-Carak, Trokki il Nero di Rupe Nera, Dain Ferrincudine di Karak Varn.

I Tre Alti Fabbri Gnomici sono: Yorrin Ditalunghe e Furri Nasotondo della Brughiera degli Specchi, e Tremmin di Carack Yorn.

I Tre Alti Fabbri di Ulthuan sono: Celebrindin Mano d'Argento di Tor Sephir, Huotrol Opale Nero di Athel Chrace, Fantar il Forte di Lothern.

I tre Alti Fabbri di Naggaroth sono Khairyo il Mancino di Naggarond, Huor Ascianera di Ghrond, Yolnar l'Esile di Karond Kar.

I Nani di Norsca e gli Elfi del Vecchio Mondo non hanno Corporazioni, a parte gli Elfi di Loren che si riuniscono al palazzo reale.

Fabbri famosi sono: Tefaln, Alto Fabbro di Loren; Sindri e Brokk, i due Grandi Fabbri di Norsca; Miorri lo Gnomo, che vive a Karak Kadrin; Gilion di Laureloth, il più grande costruttore d'Archi; Hurron il Gigante di Norsca; Huaddil, Alto Sacerdote di Vaul a Lothern.