DAL
GAME BOY AL GAME CUBE: I QUATTRO PESTIFERI LINK NON SMETTONO UN ATTIMO DI
MENAR FENDENTI!
Rivedere
un gioco graficamente identico ad A Link To The Past (SNES) su Game
Cube fa un certo effetto. In primis sembra che la leggenda finalmente
riviva, che la Nintendo sia riuscita nuovamente a ricreare le stesse
indimenticabili e magiche atmosfere di quell'incredibile capitolo, in
secundis, però, la realizzazione lascia un po' di amaro in bocca dato che,
da uno Zelda e da un 128-bit, ci si aspettava qualcosa in più di un semplice
Adventure game in 2D.
Queste,
per lo meno, sono state le mie prime impressioni a GC acceso. E' bastato
però collegare tre GBA e rintracciare altrettanti amici, per farmi cambiare
diametralmente idea!
ZELDA
PARTY?
Zelda
Four Swords Adventures deve essere obbligatoriamente vissuto in maniera
diversa rispetto a tutti i prequel che lo hanno preceduto e questo perché
il concept è stato interamente stravolto, quasi falsato, in modo tale da
poter creare un riuscito mix tra Mario Party e Final Fantasy
Crystal Chronicles. Come ho detto prima, anche in questo caso torna il
fantasma della connettività tra GC e GBA, quindi -ahinoi!-, per giocare in
4, dovremo avere altrettanti Game Boy e cavetteria assortita (se li avete
già comprati per il titolo Square non dovreste aver più problemi! ;-D ).
Ma,
esattamente, in che cosa consiste questo Four Swords?
Il
male è tornato a minacciare la lussureggiante Hyrule e Link ha dovuto
ferirsi ripetutamente con la Potente Quadrispada per creare tre copie di sé
stesso, che lo aiuteranno nell'avventura. Quest'originalissima e bislacca
trama ha dà il via ad una delle più grandi esperienze multiplayer che il
Game Cube abbia mai ospitato!
Quattro
giocatori, difatti, potranno prendere parte all'avventura con l'obiettivo di
riportare la pace nel mondo di Zelda. In realtà, la vera finalità sarà
un'altra e molto meno nobile, visto che l'intera avventura è divisa in livelli,
terminati i quali il gioco stilerà una classifica decretando il giocatore
migliore (ovvero
colui che avrà raccolto più rupie -i soldi di Hyrule, eccezionalmente
triangolari in questo capitolo!-)! In questo modo, la collaborazione verrà
puntualmente rimpiazzata da un'atavica corsa all'ultima rupia in cui i
giocatori useranno i mezzucci più infimi e squallidi pur di riuscire a
vincere sugli altri!! Inoltre, non sarà sempre possibile tenere d'occhio
gli altri poiché, quando un giocatore entra in un dungeon, in una casa o
passa semplicemente sotto un ponte, la visuale dell'azione si sposta sul suo
GBA. In questo modo, tutelato dalla privacy più completa, potrà razziare
bel bello ogni tesoro, lasciando ai compagni d'avventura solo gli scrigni
vuoti! E' superfluo dire quindi che è più divertente combattere rispetto a
collaborare, dato che l'agonismo mantiene sempre viva la fiammella della
nostra competitività, ma, per proseguire, è anche d'obbligo scendere a
patti con i nostri tre "falsi" amici che ci accompagneranno! Numerose sono infatti le situazioni che richiedono, per essere
superate, una perfetta sincronia tra i quattro Link. Gli enigmi ed i boss,
in particolar maniera, necessitano proprio di un decisivo affiatamento nella
squadra. Superati questi punti in cui è d'obbligo essere solidali con la
squadra, però, è possibile darsi nuovamente alla macchia: ognuno in giro
per conto suo, a cercar monete e ad uccidere più nemici (che lasciano
cadere molte rupie!)! Come sempre, saranno moltissimi gli item che le terre
di Zelda custodiscono, tutti da riportare alla luce perché aiuteranno e non
poco i quattro Link nella loro avventura. Oltre la spada, lo scudo, la
fionda e l'arco, già visti negli altri episodi, mi pare d'obbligo ricordare
lo Scettro di Fuoco, che permette di incendiare i grandi prati d'erba alta(e
i nemici che si trovano su di essa!), gli stivali che aumentano la velocità
e la carota che, sorpresa delle sorprese, serve per chiamare Epona, la
puledrina di Ocarina del Tempo (grazie a lei è possibile travolgere
ogni nemico e saltare le staccionate)!!
Il
divertimento, come potete ben capire, è quindi garantito, sia dalla
conformazione, davvero ottima, dei vari livelli, sia dagli item e dalle
sfide piazzate in modo strategico!
LINK,
AVVENTURIERO SOLITARIO.
Le
cose cambiano invece sensibilmente qualora non conosciate nessuno che
possiede il GBA. In Zelda Four Sword Adventures, difatti, è anche
possibile intraprendere l'avventura da soli, contando unicamente sulle
proprie forze. In questo caso vengono stravolti i canoni del gioco dato che
i quattro Link verranno controllati direttamente dal vostro Game Pad. Con il
dorsale L o, più comodamente, tramite una diversa inclinazione dello stick
C, è possibile scegliere la formazione dei 4 eroi (per maggiori info,
consultare la foto#8), mentre premendo nuovamente il dorsale sinistro i Link
torneranno in ordine sparso e voi potrete scegliere quale sarà sotto il
vostro diretto controllo. Gli altri controlli rimarranno invece
invariati: con A si molleranno i fendenti mentre con B sarà possibile
utilizzare l'item selezionato. L'avventura si può affrontare benissimo da
soli ma è inevitabile che l'interesse ed il divertimento scemino dopo
qualche ora.
CHI
L'HA VISTA?
Oltre
alla modalità principale, i signori della Nintendo hanno inoltre pensato
bene di includere due sotto-mode piuttosto divertenti: Tetra-alias
Dazel-'s Trackers (pensato originariamente come un gioco a sé) e Shadow
Fighter.
Nella
prima, il gioco si svolgerà principalmente sullo schermino del GBA, mentre
sulla tivvì vedrete o la mappa di gioco o Dazel che parlando (avete capito bene:
parlando!!!) vi fornirà indicazioni per trovare vari timbrini sparsi per
l'isola. Il gioco, infatti, altri non è che una specie di caccia al tesoro:
bisogna ritrovare i timbrini che posseggono i vari membri dell'equipaggio di
Dazel nell'ordine prestabilito prima che lo facciano gli altri. Shadow Fighter,
viceversa, catapulta i vostri quattro Link in apposite arene a tema (nella
foresta, all'interno di un cratere, nel ghiaccio, a schermata verticale,
ecc...), veramente ben congegnate, col fine di utilizzare ogni arma e trappola
possibile per rimanere gli unici sopravvissuti.
C'é
però ancora un'incognita: molto probabilmente, infatti, le versioni USA e
PAL non potranno godere di Tetra's Trackers, e questo dipende dal
fatto che la traduzione in oltre sette lingue dei messaggi vocali di Dazel
porterebbe via fin troppo tempo, posticipando notevolmente la data d'uscita.
La versione testata per la recensione è, però, quella Jappo, quindi non
posso essere pienamente sicuro riguardo ciò che ho appena scritto... Per
una maggiore correttezza tenteremo di informarvi non appena la versione PAL
arriverà sugli italici scaffali!
HYRULE
DIPINTA FRETTOLOSAMENTE CON I PENNARELLI!
Parlando
finalmente della realizzazione tecnica, è d'obbligo iniziare dalla grafica
che, come ho detto a inizio review, di sicuro stupisce. Ogni cosa è
puramente (e volutamente) bidimensionale e questo su GC fa storcere il naso,
ma non mancano però tocchi di gran classe, come effetti speciali che
invadono tutto lo schermo (dovreste vedere le immense esplosioni, forse c'è
anche una foto a proposito!), l'ombra delle nuvole che si sposta sul terreno, arcobaleni o
effetti di trasparenza davvero riusciti, in grado di regalare scorci
pittoreschi. Non sarà quindi l'Hyrule vista in Zelda GC presentato a
quest'ultimo E3, ma nulla le manca, data anche la massiccia presenza di
vecchie conoscenze prese soprattutto da Ocarina del Tempo (es. Malon&Talon,
i Goron, ecc...) e Wind Waker (la fenice che incontrerete sulla Death
Mountain, i Groublin, i topi razziatori, ecc...), che faranno piacere
soprattutto ai nostalgici ed a tutti i giocatori assidui della serie. I colori,
vivacissimi e sempre azzeccati, sembrano pennellate veloci e fresche di
pennarello e tutto ciò conferisce al gioco un'aria spensierata ed infantile
in grado di donare al giocatore quasi un'immotivata allegria.
Lo
stile dei personaggi, così come delle nuvole di fumo delle esplosioni o di
polvere, invece, è tratto a piè pari da Wind Waker e, lasciatemelo
dire, la scelta si dimostra da subito azzeccata. Mai un Link
bidimensionale è stato altrettanto simpatico ed espressivo, ottimo in ogni
sua animazione.
Anche
il sonoro è curatissimo sotto ogni aspetto: le classiche musiche epiche
della seria sono state remixate in buona maniera anche se non sempre il
risultato appare all'altezza.
Per
quanto concerne la longevità, Four Swords Adventures è nato per il
gioco multiplayer, quindi, per estrarne il 100%, è d'obbligo essere
accompagnati da tre amici, sennò potrebbe cadere nel dimenticatoio molto
prima del previsto! L'unico neo è rappresentato dal fatto di non poter girare
liberamente, come è classico di ogni Zelda, per Hyrule, perché
l'avventura è divisa in "livelli", terminati i quali puntualmente
verrà stilata la classifica che vedrà uscire vincitore colui che avrà
accaparrato più rupie! Apparentemente potrebbe sembrare quindi una
limitazione, che va ad intaccare la smisurata sensazione di libertà della
serie, ma è comunque una scelta obbligata, dovuta a far aumentare la
competizione tra i partecipanti.
Concludendo,
The Legend of Zelda Four Swords Adventures, è un gioco che soddisfa
sotto tutti gli aspetti, pur non eccellendo in nessuna delle voci
sopracitate. Inoltre, un ulteriore difetto consiste proprio nei requisiti
-davvero eccessivi!- che il gioco richiede per usufruire della modalità a
quattro player: 4 GBA e altrettanti link. Scommetto infatti che pochi tra
voi conoscano tre persone dotate di Game Boy e di link, quindi, il più
delle volte, sarete costretti a scendere a patti con i vostri amici
(decidendo chi compra il GBA, chi il cavetto...).
Insomma:
se avete tre amici, quattro GBA e la cavetteria appropriata, non dovete far
altro che comprarvi questa bizzarra avventura di Link, altrimenti, se sapete
già di aver poche possibilità di giocare in compagnia, risparmiate pure i
soldi per il prossimo Zelda GC: li meriterà senz'ombra di dubbio
molto di più!
A
cura di Carlo Terzano.
|
t
Come in ogni episodio della saga, prima di buttarsi nell'avventura, bisogna dare il nome al proprio Link. L'egocentrismo è d'obbligo...ehr...
t
La stupenda realizzazione dei territori di Hyrule in certi scorci non fa
rimpiangere i poligoni e le textures fotorealistiche che solo il GC sa
muovere.
t
Non mancheranno di certo i boss di fine livello, da sconfiggere soprattutto
collaborando!
t
Gli effetti speciali delle esplosioni sono grandiosi ed arrivano talvolta a coprire
l'intero schermo!
t
Quando si gioca da soli e senza GBA, uno schermetto appare direttamente sulla
TV per dare la sensazione di giocare sul portatile di casa
Nintendo! Trovata carina, ma potevano anche risparmiarsela!
t
L'azione passerà sul GBA anche quando passerete sotto un ponte: in questo
caso Carlo e Rosso hanno lasciato Blu e Viola in buona compagnia...
t
...questo è quel che si chiama: "gioco di squadra!"
t
Infine, l'arena lavica della modalità Shadow Fighter: come se non
bastassero i tre aguzzini che tenteranno ogni istante di farvi la pelle,
dovrete anche guardarvi dalle numerose insidie naturali presenti!
t
Le varie formazioni possibili.
|