RECENSIONI NINTENDO GAME CUBE

LA COPERTINA:

VERSIONE RECENSITA: JAP

LA PAGELLA

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DAL GAME BOY AL GAME CUBE: I QUATTRO PESTIFERI LINK NON SMETTONO UN ATTIMO DI MENAR FENDENTI!

 

Rivedere un gioco graficamente identico ad A Link To The Past (SNES) su Game Cube fa un certo effetto. In primis sembra che la leggenda finalmente riviva, che la Nintendo sia riuscita nuovamente a ricreare le stesse indimenticabili e magiche atmosfere di quell'incredibile capitolo, in secundis, però, la realizzazione lascia un po' di amaro in bocca dato che, da uno Zelda e da un 128-bit, ci si aspettava qualcosa in più di un semplice Adventure game in 2D.

Queste, per lo meno, sono state le mie prime impressioni a GC acceso. E' bastato però collegare tre GBA e rintracciare altrettanti amici, per farmi cambiare diametralmente idea!

 

ZELDA PARTY?

Zelda Four Swords Adventures deve essere obbligatoriamente vissuto in maniera diversa rispetto a tutti i prequel che lo hanno preceduto e questo perché il concept è stato interamente stravolto, quasi falsato, in modo tale da poter creare un riuscito mix tra Mario Party e Final Fantasy Crystal Chronicles. Come ho detto prima, anche in questo caso torna il fantasma della connettività tra GC e GBA, quindi -ahinoi!-, per giocare in 4, dovremo avere altrettanti Game Boy e cavetteria assortita (se li avete già comprati per il titolo Square non dovreste aver più problemi! ;-D ).

Ma, esattamente, in che cosa consiste questo Four Swords?

Il male è tornato a minacciare la lussureggiante Hyrule e Link ha dovuto ferirsi ripetutamente con la Potente Quadrispada per creare tre copie di sé stesso, che lo aiuteranno nell'avventura. Quest'originalissima e bislacca trama ha dà il via ad una delle più grandi esperienze multiplayer che il Game Cube abbia mai ospitato!

Quattro giocatori, difatti, potranno prendere parte all'avventura con l'obiettivo di riportare la pace nel mondo di Zelda. In realtà, la vera finalità sarà un'altra e molto meno nobile, visto che l'intera avventura è divisa in livelli, terminati i quali il gioco stilerà una classifica decretando il giocatore migliore (ovvero colui che avrà raccolto più rupie -i soldi di Hyrule, eccezionalmente triangolari in questo capitolo!-)! In questo modo, la collaborazione verrà puntualmente rimpiazzata da un'atavica corsa all'ultima rupia in cui i giocatori useranno i mezzucci più infimi e squallidi pur di riuscire a vincere sugli altri!! Inoltre, non sarà sempre possibile tenere d'occhio gli altri poiché, quando un giocatore entra in un dungeon, in una casa o passa semplicemente sotto un ponte, la visuale dell'azione si sposta sul suo GBA. In questo modo, tutelato dalla privacy più completa, potrà razziare bel bello ogni tesoro, lasciando ai compagni d'avventura solo gli scrigni vuoti! E' superfluo dire quindi che è più divertente combattere rispetto a collaborare, dato che l'agonismo mantiene sempre viva la fiammella della nostra competitività, ma, per proseguire, è anche d'obbligo scendere a patti con i nostri tre "falsi" amici che ci accompagneranno! Numerose sono infatti le situazioni che richiedono, per essere superate, una perfetta sincronia tra i quattro Link. Gli enigmi ed i boss, in particolar maniera, necessitano proprio di un decisivo affiatamento nella squadra. Superati questi punti in cui è d'obbligo essere solidali con la squadra, però, è possibile darsi nuovamente alla macchia: ognuno in giro per conto suo, a cercar monete e ad uccidere più nemici (che lasciano cadere molte rupie!)! Come sempre, saranno moltissimi gli item che le terre di Zelda custodiscono, tutti da riportare alla luce perché aiuteranno e non poco i quattro Link nella loro avventura. Oltre la spada, lo scudo, la fionda e l'arco, già visti negli altri episodi, mi pare d'obbligo ricordare lo Scettro di Fuoco, che permette di incendiare i grandi prati d'erba alta(e i nemici che si trovano su di essa!), gli stivali che aumentano la velocità e la carota che, sorpresa delle sorprese, serve per chiamare Epona, la puledrina di Ocarina del Tempo (grazie a lei è possibile travolgere ogni nemico e saltare le staccionate)!!

Il divertimento, come potete ben capire, è quindi garantito, sia dalla conformazione, davvero ottima, dei vari livelli, sia dagli item e dalle sfide piazzate in modo strategico!

 

LINK, AVVENTURIERO SOLITARIO.

Le cose cambiano invece sensibilmente qualora non conosciate nessuno che possiede il GBA. In Zelda Four Sword Adventures, difatti, è anche possibile intraprendere l'avventura da soli, contando unicamente sulle proprie forze. In questo caso vengono stravolti i canoni del gioco dato che i quattro Link verranno controllati direttamente dal vostro Game Pad. Con il dorsale L o, più comodamente, tramite una diversa inclinazione dello stick C, è possibile scegliere la formazione dei 4 eroi (per maggiori info, consultare la foto#8), mentre premendo nuovamente il dorsale sinistro i Link torneranno in ordine sparso e voi potrete scegliere quale sarà sotto il vostro diretto controllo. Gli altri controlli rimarranno invece invariati: con A si molleranno i fendenti mentre con B sarà possibile utilizzare l'item selezionato. L'avventura si può affrontare benissimo da soli ma è inevitabile che l'interesse ed il divertimento scemino dopo qualche ora.

 

CHI L'HA VISTA?

Oltre alla modalità principale, i signori della Nintendo hanno inoltre pensato bene di includere due sotto-mode piuttosto divertenti: Tetra-alias Dazel-'s Trackers (pensato originariamente come un gioco a sé) e Shadow Fighter.

Nella prima, il gioco si svolgerà principalmente sullo schermino del GBA, mentre sulla tivvì vedrete o la mappa di gioco o Dazel che parlando (avete capito bene: parlando!!!) vi fornirà indicazioni per trovare vari timbrini sparsi per l'isola. Il gioco, infatti, altri non è che una specie di caccia al tesoro: bisogna ritrovare i timbrini che posseggono i vari membri dell'equipaggio di Dazel nell'ordine prestabilito prima che lo facciano gli altri. Shadow Fighter, viceversa, catapulta i vostri quattro Link in apposite arene a tema (nella foresta, all'interno di un cratere, nel ghiaccio, a schermata verticale, ecc...), veramente ben congegnate, col fine di utilizzare ogni arma e trappola possibile per rimanere gli unici sopravvissuti.

C'é però ancora un'incognita: molto probabilmente, infatti, le versioni USA e PAL non potranno godere di Tetra's Trackers, e questo dipende dal fatto che la traduzione in oltre sette lingue dei messaggi vocali di Dazel porterebbe via fin troppo tempo, posticipando notevolmente la data d'uscita. La versione testata per la recensione è, però, quella Jappo, quindi non posso essere pienamente sicuro riguardo ciò che ho appena scritto... Per una maggiore correttezza tenteremo di informarvi non appena la versione PAL arriverà sugli italici scaffali!

 

HYRULE DIPINTA FRETTOLOSAMENTE CON I PENNARELLI!

Parlando finalmente della realizzazione tecnica, è d'obbligo iniziare dalla grafica che, come ho detto a inizio review, di sicuro stupisce. Ogni cosa è puramente (e volutamente) bidimensionale e questo su GC fa storcere il naso, ma non mancano però tocchi di gran classe, come effetti speciali che invadono tutto lo schermo (dovreste vedere le immense esplosioni, forse c'è anche una foto a proposito!), l'ombra delle nuvole che si sposta sul terreno, arcobaleni o effetti di trasparenza davvero riusciti, in grado di regalare scorci pittoreschi. Non sarà quindi l'Hyrule vista in Zelda GC presentato a quest'ultimo E3, ma nulla le manca, data anche la massiccia presenza di vecchie conoscenze prese soprattutto da Ocarina del Tempo (es. Malon&Talon, i Goron, ecc...) e Wind Waker (la fenice che incontrerete sulla Death Mountain, i Groublin, i topi razziatori, ecc...), che faranno piacere soprattutto ai nostalgici ed a tutti i giocatori assidui della serie. I colori, vivacissimi e sempre azzeccati, sembrano pennellate veloci e fresche di pennarello e tutto ciò conferisce al gioco un'aria spensierata ed infantile in grado di donare al giocatore quasi un'immotivata allegria. 

Lo stile dei personaggi, così come delle nuvole di fumo delle esplosioni o di polvere, invece, è tratto a piè pari da Wind Waker e, lasciatemelo dire, la scelta si dimostra da subito azzeccata. Mai un Link bidimensionale è stato altrettanto simpatico ed espressivo, ottimo in ogni sua animazione.

Anche il sonoro è curatissimo sotto ogni aspetto: le classiche musiche epiche della seria sono state remixate in buona maniera anche se non sempre il risultato appare all'altezza.

Per quanto concerne la longevità, Four Swords Adventures è nato per il gioco multiplayer, quindi, per estrarne il 100%, è d'obbligo essere accompagnati da tre amici, sennò potrebbe cadere nel dimenticatoio molto prima del previsto! L'unico neo è rappresentato dal fatto di non poter girare liberamente, come è classico di ogni Zelda, per Hyrule, perché l'avventura è divisa in "livelli", terminati i quali puntualmente verrà stilata la classifica che vedrà uscire vincitore colui che avrà accaparrato più rupie! Apparentemente potrebbe sembrare quindi una limitazione, che va ad intaccare la smisurata sensazione di libertà della serie, ma è comunque una scelta obbligata, dovuta a far aumentare la competizione tra i partecipanti.

Concludendo, The Legend of Zelda Four Swords Adventures, è un gioco che soddisfa sotto tutti gli aspetti, pur non eccellendo in nessuna delle voci sopracitate. Inoltre, un ulteriore difetto consiste proprio nei requisiti -davvero eccessivi!- che il gioco richiede per usufruire della modalità a quattro player: 4 GBA e altrettanti link. Scommetto infatti che pochi tra voi conoscano tre persone dotate di Game Boy e di link, quindi, il più delle volte, sarete costretti a scendere a patti con i vostri amici (decidendo chi compra il GBA, chi il cavetto...).

Insomma: se avete tre amici, quattro GBA e la cavetteria appropriata, non dovete far altro che comprarvi questa bizzarra avventura di Link, altrimenti, se sapete già di aver poche possibilità di giocare in compagnia, risparmiate pure i soldi per il prossimo Zelda GC: li meriterà senz'ombra di dubbio molto di più!

 

 

 

 

  A cura di Carlo Terzano.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

t Come in ogni episodio della saga, prima di buttarsi nell'avventura, bisogna dare il nome al proprio Link. L'egocentrismo è d'obbligo...ehr...

 

 

 

t La stupenda realizzazione dei territori di Hyrule in certi scorci non fa rimpiangere i poligoni e le textures fotorealistiche che solo il GC sa muovere.

 

 

 

 

t Non mancheranno di certo i boss di fine livello, da sconfiggere soprattutto collaborando!

 

 

 

 

 

t Gli effetti speciali delle esplosioni sono grandiosi ed arrivano talvolta a coprire l'intero schermo!

 

 

 

 

t Quando si gioca da soli e senza GBA, uno schermetto appare direttamente sulla TV per dare la sensazione di giocare sul portatile di casa Nintendo! Trovata carina, ma potevano anche risparmiarsela!

 

 

 

t L'azione passerà sul GBA anche quando passerete sotto un ponte: in questo caso Carlo e Rosso hanno lasciato Blu e Viola in buona compagnia...

 

 

 

t ...questo è quel che si chiama: "gioco di squadra!"

 

 

 

t Infine, l'arena lavica della modalità Shadow Fighter: come se non bastassero i tre aguzzini che tenteranno ogni istante di farvi la pelle, dovrete anche guardarvi dalle numerose insidie naturali presenti!

 

 

 

t Le varie formazioni possibili. 

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