IL
RITORNO DI UN MITO, E PARE PROPRIO CHE IL 13 GLI ABBIA PORTATO BENE...
Sono
difatti passati tredici anni dalla prima apparizione di Prince of Persia,
gioco che ha sempre suscitato un grande e vivo interesse in tutto il mondo e
per tutti gli amanti dei videogiochi, fossero consolisti o piciisti. Ma
cos'é esattamente Prince of Persia? Mi pare giusto spiegarvelo, dato
che (ci scommetto!) molti fra voi non l'avranno neppure mai giocato data la
giovane età, o comunque rinfrescherò le idee ai più adulti che invece
potrebbero essersene dimenticati. Per
alcuni è l'evoluzione del concept di gioco di Super Mario, per altri
uno Zelda II ancora più frenetico, per altri ancora un videogioco
del tutto nuovo, appartenente ad una branca venutasi a creare il giorno
della pubblicazione del titolo del principe di Mechner. Ora lo si potrebbe
anche definire l'antenato di Tomb Raider o un clone di Indiana
Jones (del resto gli anni erano quelli...), ma in realtà non è nessuna
di queste cose, o forse è un miscuglio perfetto dei titoli sopra citati,
chissà, ma in fondo non ci interessa come e perché sia nato, ci interessa
scoprire perché riuscì ad entrare nel mito!
IL
FASCINO DEL MEDIO ORIENTE.
Sfondo
nero, piattaforme verde acqua ed un piccolo sprite bianco e rosa. Forse
alcuni colori li potrei aver sbagliati, ma press'a poco era questo miscuglio
di quadrattini che appariva il più delle volte su schermo quando si giocava
a Prince of Persia. Un titolo improntato unicamente sull'azione, un
semplice piattaforma, con ancora più salti e più evoluzioni di qualsiasi
gioco di Mario o di Sonic. Qua e là poi c'era qualche
enigma, qualche chiave da recuperare, non ricordo bene... ma quelli che non
mancavano mai erano i nemici: tanti ed ovunque. Serpenti, ragni, pipistrelli
e mostri di vario genere infestavano le enormi stanze del palazzo del
principe ed erano pronti a tutto per rendere la nostra spensierata partita
un vero inferno! Ora, dopo un periodo di riposo fin troppo lungo (sette
anni, dico bene?) (dovrebbero... ndrCarlo), finalmente ritorna, per tutti i
sistemi disponibili (PC, GC, GBA, X-Box e PS2), il bel sovrano di Mechner e
sembra essere in ottima forma.
LA
SABBIA INSIDIOSA...
Non
sto parlando della sabbia del mare che, è vero, anche lei è insidiosa:
penetra ovunque, negli occhi, nelle orecchie, in bocca, nelle scarpe, nel
costume... ma mi riferisco ad una sabbia particolare, in grado di piegare a
suo piacimento le linee spazio-temporali e di creare numerosi guai ad un
individuo di nostra conoscenza... Ebbene, sappiate che l'intero titolo
poggia su questi minuscoli granelli dai poteri enormi. Basta. Di più non
voglio dirvi!
Salto
a pié pari la storia, che ci interessa relativamente (e poi non voglio
rovinarvi nulla, al contrario di come fa sempre Carlo...), per parlarvi
subito del concept di gioco.
Immaginatevi
un gioco di Mario... ci siete? Bene, ora tenete a mente l'immagine
dell'idraulico paffutello e iniziate a ricordare di una vostra partita a
Tomb Raider. Tutto ok? Avete ben presenti queste due icone? Perfetto! Allora
adesso sovrapponetele, in modo da creare un ibrido tra un piattaforma tutto
salti ed evoluzioni ad un'avventura un po' più adulta e dalle tinte
leggermente cupe e fosche. Questo è quello che mi è venuto in mente
giocando a PoP SoT e penso che l'esempio sia utilissimo per farvi
capire lo stile di gioco. Troppi salti per essere un'avventura qualsiasi
della bella Lara, un po' più adulto e cruento per essere ambientato nel Regno dei
Funghi.
Il
concept si basa su questo duplice pilastro che potrebbe essere sia la droga
che ci porterà a giocarlo fino alla fine (dell'avventura, intendo... tutti
già che si toccavano...), sia il punto debole che difatti mi ha fatto
storcere il naso. Partiamo dalla critica. Per essere un'avventura nelle
affascinanti lande orientali tutto va bene, per essere un'avventura, di
mostri da abbattere ce n'é a bizzeffe, per essere un'avventura però ci
sono troppi salti calcolati al millimetro, troooppe evoluzioni da fare per
uscire dalle varie stanze, troooooppi punti in cui si richiede un tempismo
eccellente. Allora si pensa: "Non è un'avventura, sarà un
piattaforma!" Sì e no, dato che neanche come piattaforma è molto
presente, in quanto è caratterizzato da troooooooppi elementi di gioco avventuroso.
Insomma, né carne, né pesce: PoP in alcuni punti non riesce a
soddisfare appieno la sua duplice natura. Con questo intendo che un ibrido
del genere è solo più aperto alle critiche di una più larga fascia di
videogiocatori in quanto potrebbe non piacere agli amanti dei platform
perché troppo "à la Lara Croft", né agli amanti dei giochi
d'avventura per via dei troppi saltelli (forse persino di più di quanto
siano richiesti in un gioco di Mario!!). Con questo non voglio passare per
classista, né per settorialista: so bene che ci compra PoP non lo fa con
l'intento di trovarsi di fronte un Super Mario o un Indiana Jones, ma voglio
solo render chiaro il fatto che il concept non mi ha convinto più di tanto,
proprio per questa sua forzata ambiguità che non lo fa eccellere in nessuno
dei due campi. Come titolo ricorda molto anche Eternal Darkness,
altro gioco al quale i nintendomani sono molto affezionati, un po' per le
sue tinte cupe, un po' per le musiche inquietanti, un po' perché hanno
ripreso pari-pari il sistema del colpo di grazia (ogni volta che si ha la
meglio su di un nemico si può decidere se dargli un ultimo colpo per
prendersi la sua Sabbia del Tempo o se lasciarlo agonizzante sul terreno).
Insomma: è un vero casino...
RITORNO
AL FUTURO -PARTE IV-.
Saltando
il discorso della meccanica di gioco, unico punto debole di un titolo
altrimenti vicino alla perfezione, il resto è veramente da favola, quindi,
ora che mi sono tolto l'unica spina presente, passerò in tutta calma ad
analizzare in che consiste questa nuova avventura.
Partiamo
dalla Sabbia del Tempo, misterioso e magico elemento di cui avevo parlato
prima. Lo si può prendere ogni volta che si uccide un nemico (dandogli,
appunto, il colpo di grazia) e, una volta raccolto in abbondanti quantità
sarà possibile usare quest'item per dare il via a varie magie piuttosto
intriganti. Come ho detto ad inizio recensione, la Sabbia può piegare a suo
piacimento il normale flusso degli eventi e questo ci permetterà di
"giocare" con il tempo, un po' come abbiamo già visto in Zelda
-Majora's Mask o in Viewtiful Joe. Tra le varie magie che sarà
possibile richiamare, ricordo la possibilità di rallentare lo scorrere dei
secondi, che fa molto Matrix, o, all'incontrario, di velocizzare tutto ciò
che accade su schermo, una goduria per gli occhi, soprattutto per coloro che
giocano a 60Hz. Ma la vera novità che mi ha stregato è la possibilità di
"moviolare" il gioco. Con questo neologismo intendo dire che, se
per caso finite in un burrone o in qualche trappola nascosta, potrete, se il
numero di granelli ve lo permetterà, tornare indietro nel tempo, per
rigiocare gli ultimi secondi prima della vostra dipartita in maniera
differente.
La
sabbia magica si può recuperare nei combattimenti con i nemici più forti e
proprio sugli avversari che incontrerete vorrei spendere ora qualche parola.
Tutti i nemici, siano animali (corvi, pipistrelli...) o mostri sono
realizzati molto bene anche se si nota un leggero calo di dettagli se
comparati con i modelli poligonali dei due protagonisti. Le animazioni si
mantengono invece di ottimo livello, mentre non convince appieno l'IA. I
nemici, difatti, tendono ad attaccare singolarmente, un po' come accadeva in
Star Fox Adventures e a non infastidire il giocatore mentre questi è
impegnato in lotte con altri mostri. Un comportamento cavalleresco, non c'é
che dire, che denota però un'intelligenza piuttosto limitata che si attiva
unicamente quando il nemico che precedeva è stato messo a tacere.
Un'altra
novità consiste nel poter controllare, in alcuni punti del gioco, una
giovane e seducente arciere che collaborerà in determinate sessioni con il
Principe (troverete entrambi contemporaneamente su schermo!) e tutto questo
è, inutile negarlo, altra interessante legna che va a mettersi nel fuoco...
CINEMASCOPE.
Essendo
un titolo che punta essenzialmente sulla spettacolarità visiva è meglio
però iniziare a parlare della realizzazione tecnica, vera e propria punta
di diamante di Le Sabbie del Tempo.
La
grafica a qualcosa di unico e sconvolgente, tanto nelle animazioni
fluidissime e perfette, quanto nella struttura delle ambientazioni, vaste,
gigantesche e perfettamente realizzate. Il Principe e gentile signora
(l'arciere) sono realizzati alla perfezione, come del resto le numerosissime
tipologie di nemici (che comunque sono meno dettagliati), anch'essi animati
con grande attenzioni per i dettagli. Quello che intriga, che affascina è
però il pararsi di fronte ai nostri increduli occhi delle stupende, sinuose
ed eleganti strutture medio orientali, che, in un tripudio di colonne,
archi, capitelli, volte, bifore e quant'altro assalgono la nostra vista
diventando in alcuni momenti loro stessi le vere protagoniste del gioco. A questo
si aggiunga una musica bellissima, seducente, misteriosa e profonda, sempre
in sintonia con le sessioni di gioco, che conferma quanta attenzione e
quanta cura i programmatori abbiano riposto in questo gioiellino. La
versione GC supera leggermente dal pdv qualitativo la versione per PS2 (meno
nebbia e più fluidità) anche se, in fin dei conti, sono tutte e quattro
piuttosto simili tra loro. Nonostante sia un amante dei platform, continuo
però a dire che ci sono troppi salti, troppe evoluzioni e troppi burroni,
anche per i miei gusti e tutto ciò ha quindi influito negativamente sul
voto globale che rimane comunque un 9 pieno.
Si
ringrazia per il gioco: Umberto Lazzi
A
cura di Leonardo Gatto
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t
Notare il fatto che il protagonista abbia a sua disposizione un guardaroba
piuttosto fornito. Del resto è tempo di saldi...
t
Le mosse effettuabili sono veramente molte: il Principe è agile
come una scimmia!
t
Corre e va, verso nuovi orizzonti e il male fermerà!
t
I combattimenti sono realizzati magistralmente, grazie alle ottime
animazioni...
t
...peccato che i nemici non brillino di certo per intelligenza...
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Gli ambienti sono impressionanti e, probabilmente, frutto della
collaborazione di un equipe di architetti canadesi.
t
Sarà possibile impersonare una giovane e seducente arciere...
t
... che sa comunque il fatto suo quando si tratta di menare le mani!
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