RECENSIONI NINTENDO GAME CUBE

LA COPERTINA:

VERSIONE RECENSITA: USA

LA PAGELLA

L'ATTESA E' STATA TANTA MA MAI COME IN QUESTO CASO POSSIAMO DIRE CHE SIA STATA RIPAGATA! SALIAMO SUI NOSTRI BOLIDI FIAMMANTI, GIRIAMO LA CHIAVETTA, MOLLIAMO LA FRIZIONE E PREPARIAMOCI AD UNA DELLE ESPERIENZE VIDEOLUDICHE PIU' DIVERTENTI DI SEMPRE!!

Da quando è stato presentato all'ultimo E3, risalente ormai a sei mesi fa, Mario Kart -Double Dash!!- non ha fatto mai smettere di far parlare di sé. Probabilmente perché è stato uno dei pochi giochi veramente interessanti presentati alla fiera losangelina, o forse perché la serie corsaiola di Mario&Co. ha sempre rappresentato la punta di diamante di quella che chiamiamo Nintendo Difference, fatto sta che su di questo titolo è stato detto di tutto ed il contrario di tutto!

 

3, 2, 1 ... VIA!!!

La prima volta che ho potuto tastare con mano la demo dell'E3 non è stato certo un colpo di fulmine ben riuscito. Da un lato tutte le innovazioni di cui fra poco inizierò a parlarvi mi intrigavano come non mai, ma dall'altro il gioco andava incredibilmente piano, peccava dei classici tocchi di classi ai quali la casa di Kyoto ci ha sempre abituato e le piste erano piuttosto scialbe e prive di alcuna simpatia.

Fortunatamente, versione USA ancora calda alla mano, posso dirvi che in questi 180 e più giorni la Nintendo ha lavorato sodo ed ora il risultato è a dir poco allettante!

La novità che salta subito all'occhio, vuoi perché è anche citata nel titolo del gioco, consiste nella possibilità di dover selezionare due personaggi da portare assieme nella medesima vettura. Il primo personaggio determina il peso, il secondo la velocità massima e la somma dei due dà pertanto la portata dell'accelerazione. A questo punto questi tre parametri di vitale importanza (comodamente espressi su schermo sottoforma di mariesche stelline) possono essere implementati ancora dalla scelta del veicolo. Potete ben capire quindi che per la prima volta nella storia di MK compare anche il fattore strategico, che inspessisce ancor di più il valore globale del titolo in questione. Parlando di vetture, è d'obbligo soffermarsi sul loro aspetto singolare. Ne esistono in totale 8, ma sono convinto che qua e là siano nascoste anche le macchine per i personaggi minori (es. la dune buggy di Luigi o la Birdo-mobile per Birdo) ed ognuna rappresenta al meglio il personaggio alla quale è dedicata. Mario, per esempio, guida un'agile dune-buggy rossa, Peach un'automobilina rosa che ricorda quelle degli anni '30, DK è a suo agio nella sua macchina ricavata da un barile, mentre Bowser corre su un potente cingolato e Wario fa il figo scorrazzando a destra e a manca con una fiammante cadillac viola (forse l'auto più bella?)! Il fatto che i personaggi abbiano a disposizione un auto personalizzata non vuol però dire che debbano obbligatoriamente guidare solo quella. Il giocatore, volendo, può formare ad esempio la coppia Bowser-Peach (come finirà?) e metterla al volante della macchina di DK, oppure in quella di Mario... Non tutti i personaggi, però, possono guidare tutte le auto presenti: comprensibilmente Baby Mario e Baby Luigi non possono controllare la Bowser Machine, così come Bowser e DK non possono entrare nell'angusto passeggino-mobile o nella macchina-guscio di Koopa. Parlando sempre di personaggi, sembra che ce ne sia uno segreto, ma non siamo ancora riusciti a sbloccarlo, potrebbe essere il buon vecchio Toad, misteriosamente scomparso dopo due edizioni di successi... 

 

SCUOLA GUIDA.

I comandi sono, fortunatamente, rimasti invariati rispetto alla versione per N64, e questo vuol dire quindi che già fin dalla prima partita potrete avere un'ottima padronanza del veicolo su cui gareggiate. Con A si accelera, con il tasto B si frena, con Y si utilizzano gli oggetti, con L ed R si effettua una vincente derapata (anche se non è più introdotta dal solito saltino) grazie alla quale è possibile aumentare la propria velocità (smanettando repentinamente con il joystick verso sinistra e verso destra), mentre tramite la pressione di Z si effettua lo scambio dei personaggi: quello che stava guidando passerà dietro, e quello dietro assumerà la guida del veicolo.

Ciò non influirà solo strategicamente (ogni personaggio dispone infatti di un attacco personalizzato, per ulteriori info vedi il box a lato), ma permetterà anche di far prendere gli oggetti ad entrambi i conducenti, in modo da poterne avere anche due contemporaneamente (oppure la soluzione più comoda è trovare gli speciali blocchi-doppi che elargiscono comodamente due item alla coppia!), in modo da presentarsi ben armati all'assalto degli altri concorrenti. Questa volta, infatti, l'IA dei nemici è stata ben calibrata ed ora non seguono più tutti lo stesso binario invisibile come accadeva nel predecessore a 64-bit, ma guidano in maniera piuttosto realistica, spintonano, afferrano il nostro kart se gli affianchiamo ed usano con "intelligenza" i vari item (mi è capitato due volte che mi accodavo ad un nemico per prenderne la scia e questi invece mi mollava un guscio rosso!). A proposito di gusci, i power up sono rimasti pressoché invariati rispetto ai prequel (la stella che rende invincibile, il fungo acceleratore, gusci verdi, gusci rossi, il fulmine che rimpicciolisce tutti, la conchiglia viola spinata...), solamente che ora non è più possibile tenerseli dietro a mo' di scudo, ma vengono lanciati, in avanti o indietro, a seconda di come incliniate lo stick, appena viene premuto l'apposito pulsante. Quindi, se un guscio rosso sta per colpirvi e voi possedete un guscio verde, per neutralizzare il carapace inseguitore dovrete mollare il vostro item con perfetto tempismo. Ad aiutarvi ci penserà, oltre al caratteristico rumore del guscio a ricerca che andrà aumentando man mano che vi si avvicinerà, anche una comoda finestrella che si aprirà sulla porzione inferiore dello schermo avvisandovi del pericolo. Beccarsi un guscio o un qualunque altro oggetto dannoso significa perdere secondi preziosi, inoltre tutti gli item sono stati resi anche più distruttivi rispetto al passato (elargiscono anche coreografiche esplosioni!) e, nonostante i mezzi non possano subire alcun danno, rallenteranno e non poco la vostra corsa al podio. Per farvi un esempio, la conchiglia spinata che va a colpire il primo, ora, darà seguito anche ad una potente esplosione che andrà a colpire tutti gli altri veicoli nelle vicinanze! Inoltre, come ho già detto prima, quando vi affiancherete ad un nemico, autonomamente (ed anche casualmente, dato che non sempre lo fa!) il vostro personaggio posteriore tenterà di aggrapparsi alla vettura avversaria con il duplice obiettivo di rubargli i power up, che cadranno in terra e diventeranno pericolose mine fisse, e di farlo sbandare facendola così finire fuori pista! Questa mossa è però anche azzardata, dato che potrebbe sbilanciare il vostro veicolo (soprattutto se a sporgersi è un personaggio dalla stazza di DK, Bowser o Wario) e quindi rivelarsi un'arma a doppio taglio. Okkio!

Un altro modo per far perdere gli oggetti agli avversari è centrandoli a forte velocità, per esempio dopo aver utilizzato il classico funghetto acceleratore. Anche in questo caso, però, bisogna prendere le dovute precauzioni, dato che nello scontro, soprattutto se il vostro obiettivo è un colosso come un ipotetico team Bowser-DK, potreste perdere a vostra volta gli oggetti in possesso.Grazie all'introduzione del fatto che ora sia possibile perdere gli oggetti, è ovvio che già al secondo giro è facile che la pista sia cosparsa di bucce di banana e di gusci, rendendo ostica  la corsa (perché, come ho già detto, una volta che gli oggetti cadono diventano delle specie di mine, immobili ma letali) ma al tempo stesso aumentando il divertimento e lo spasso!

 

IN VIAGGIO PER MUSHROOM KINGDOM!

La modalità Grand Prix, o Campionato, vi permette, esattamente come nei prequel, di gareggiare in diverse coppe (quattro in tutto, di cui una segreta che diventa accessibile finendo le tre pre-esistenti) comprendenti quattro circuiti che metteranno alla prova la vostra abilità di piloti non solo per via della conformazione, spesso bizzarra ed ai limiti della normalità, ma anche perché ricchi di ostacoli naturali, diversi da tracciato a tracciato. Nella Città dei Funghi (Trofeo Stella), ad esempio, dovrete guidare su d'una tangenziale di una metropoli by night dalla forma piuttosto semplice (ricorda un "8"), ma intensamente trafficata d'auto, camion e mastodontici bruco bus che faranno di tutto per rallentare la vostra gara! Oppure, nella Spiaggia di Peach (Trofeo Fungo) dovrete guardarvi, proprio come accadeva nella Koopa Beach di MK64, dall'alta marea, o dai Catapaperi della pista ambientata a Delfinia, dagli Shy Guy giganti del Circuito Gelato e dalle fastidiose trombe d'aria di Deserto Desertico e così via, l'idea penso di averla resa, di più ovviamente di più non dico perché parte del divertimento consiste anche nell'esplorare i 16 circuiti presenti (provate la pista di Yoshi e...)! Comunque, ecco i nomi dei dodici circuiti a cui potrete accedere da subito:

Trofeo Fungo
Circuito di Luigi
Spiaggia di Peach
Baby Park
Desertico Deserto

Trofeo Fiore
Ponte dei Funghi
Circuito di Mario
Nave di Daisy
Stadio di Waluigi

Trofeo Stella
Circuito Gelato
Città dei funghi
Circuito di Yoshi
Montagne di DK

Solo dai nomi potete ben capire che divertimento si possa celare dietro ad ogni tracciato.

Una volta che avrete superato con successo tutti e quattro i trofei presenti, nelle quattro cilindrate di difficoltà (50cc, 100cc, 150cc e...) il divertimento del gioco non andrà esaurendosi dato che potrete contare su di un'eccellente modalità multigiocatore.

Questa volta, rispetto al farraginoso sequel a 64-bit, la Nintendo si è notevolmente impegnata e così potremmo divertirci assieme ad altri 4 amici (o, se siete più fortunati, 8 o 16!) in diverse modalità che vi faranno arrivare senza accorgervene fino all'alba!

La prima che andiamo ad esaminare è la modalità Cooperativa per due giocatori che permette a due amici di completare assieme lo stesso campionato stando sulla medesima vettura. Uno di voi guiderà, mentre l'altro sarà l'addetto ai bonus, ma come al solito sarà possibile cambiare le mansioni in qualunque momento della gara premendo il tasto Z. Questa volta, però, dovrete farlo in contemporanea con il vostro amico, altrimenti non accadrà nulla! Un'utile trovata della casa di Kyoto per far sì che gli spostamenti avvengano solo di comune accordo tra i due giocatori! L'addetto ai bonus potrà inoltre aggrapparsi ai veicoli avversari premendo L o R (a seconda di dove si trovino questi ultimi rispetto a noi), in modo da rubare loro tutti gli oggetti in possesso. Tale mossa, come ho già detto, dovrà essere effettuata con attenzione perché rischia di sbilanciare da una parte o dall'altra anche la vostra vetturina.

Se entrambi gli amici sono ottimi giocatori formeranno un team imbattibile ed il divertimento è assicurato, viceversa, almeno all'inizio, per via della coordinazione che la modalità richiede, le vostre partite finiranno sempre litigando, o almeno questo è ciò che è successo a noi!

Ovviamente è anche possibile giocare il Campionato da rivali, come negli altri Mario Kart, ma su ciò è inutile che mi stia a dilungare perché la parte più succulenta riguarda la storica Mode denominata battaglia!

 

CHE GIRAMENTO DI GUSCI!

Come nei due prequel, anche in questo ennesimo capitolo è possibile sfidare gli amici in sfide all'ultimo punto giocate in apposite arene che ricordano quasi quelle messe a disposizione dagli sparatutto. Questa volta, le sotto modalità del Battle Mode sono persino tre: la classica sfida dei tre palloncini, in cui dovrete distruggere  tutti e tre i palloncini (che troverete legati ai vostri kart) dei vostri avversari prima che gli altri facciano scoppiare i vostri, la sfida Bomb-Omb e la Sfida del Sole Custode. Nella Sfida Bomb-Omb dovrete, un po' come accade in quella dei palloncini, colpire più volte i vostri avversari, avvalendovi però questa volta di micidiali Bomb-Omb che troverete sparse per il campo di battaglia. Ne potrete raccogliere fino a 10, 5 per personaggio, in modo da trasformare l'intera partita in un susseguirsi continuo di lampi, esplosioni ed effetti speciali. La situazione si fa caotica soprattutto se a giocare siete in quattro, ma scappare a zig-zag evitando le bombe che gli avversari vi lanciano contro è una situazione veramente divertentissima, credetemi! Per vincere questa volta sarà necessario rubare quattro stelle, ottenibili ogni volta che colpirete gli altri concorrenti, che però a loro volta potranno sottrarvi le vostre. Infine abbiamo la Sfida del Sole Custode, che ricorda vagamente le modalità Tag degli sparatutto, giacché dovrete impossessarvi del Sole Custode posto al centro dell'arena e tenerlo fino allo scadere del tempo. Se il prezioso oggetto vi viene rubato il timer viene azzerato e riparte il conto alla rovescia. Divertente e frenetico, soprattutto apprezzato il richiamo a Super Mario Sunshine! Riguardo alle arene, fortunatamente sono meglio realizzate rispetto a quanto visto in Mario Kart 64 anche se per conto mio alcune sono comunque troppo piccole e prive di ispirazione. 

Vediamole nel dettaglio:

Biscolandia - Ricorda la pista a forma di ciambella di MK64 anche se fortunatamente è un po' più bella, anche se più piccola. Presenta dei muri di biscotto piuttosto bassi che possono fermare i gusci ma non i tiri alti di bombe e bucce di banane!

Nintendo Game Cube -Probabilmente il campo di battaglia meno ispirato, che ricorda la cima del grattacielo di MK64. Dato che non sono presenti barriere di alcun tipo sarete quindi costretti a sfidare i vostri avversari a viso aperto. Ah, un'ultima particolarità: si chiama Nintendo Game Cube perché è un enorme NGC!

Città Cubica -Un'arena composta da cinque blocchi che originano sette stradine in cui è possibile aspettare l'avversario  dietro l'angolo! La sua ispiratrice è sicuramente la bellissima Fort Block di Mario Kart 64.

Tubitunnel -Altri non è che il parcheggio a più piani di MK64 se non fosse per l'interessante trovata di aver inserito ai bordi dei tubi trasportatori che permettono di teletrasportarsi in un lampo da una zona all'altra. Insidioso, dato che potrete trovarvi in qualsiasi momento con degli avversari che vi spuntano alle spalle!

 

Certo, come ho già detto le arene non sempre sono belle ed offrono il giusto divertimento, ma giocandoci con altre tre persone il divertimento è assicurato, soprattutto grazie alla possibilità di regolare il numero e la cattiveria dei power up. Il tutto inoltre scorre ai suoi bravi 60fps anche se, per ottenere ciò, sono stati tolti svariati tocchi di classe come, ad esempio, le animazioni dei personaggi.

 

BANDIERA A SCACCHI... ANZI, A CUBI!

Concludendo, non mi resta che esaminare MKDD dal profilo tecnico, per poi passare al giudizio definitivo. Parlando della grafica, quest'ultimo capitolo corsaiolo di Mario&Co. non sarà certo ai livelli di F-Zero GX, dato che a volte le piste appaiono un po' spoglie ed i personaggi sono leggermente squadrati, il che vuol dire che mai sullo schermo compare un numero considerevole di poligoni (anzi, si vede benissimo che è piuttosto basso), ma ciò che conta è che la velocità del titolo è davvero impressionante, in special modo nelle classi di cilindrata superiori! Il gioco non disdegna inoltre di particolari finezze quali esplosioni, animazioni dei personaggi molto curate(nei replay potrete persino osservare che chiudono gli occhi!) ed alcune texture di prim'ordine, come quelle che ricoprono l'ultima pista, l'immancabile Rainbow Road che presenta delle fantastiche superfici riflettenti. Il sonoro, invece, è veramente eccelso e non solo presenta ottime musiche, ma anche diversi e divertentissimi campionamenti vocali di tutti i personaggi presenti, che reagiscono sempre con frasi differenti a seconda dell'occasione!

Ottima la giocabilità, punta di diamante di ogni titolo Nintendo, e non è da meno la longevità che, oltre al solito GP Mode, vi permette questa volta di entrare nel fantastico mondo del multiplayer via rete, dato che è possibile collegare fino ad otto GC grazie all'adattatore di banda larga. Certo è che che non sarà da tutti riuscire a mettere insieme, sotto al medesimo tetto, ben 8 GC, 8 televisori, 8 copie del gioco e 16 pad, anzi, penso che sulla terra solo un centinaio di persone potranno farlo, ma chi avrà questa fortuna di sicuro potrà apprezzare al 100% ciò che la Nintendo ha inserito in quest'ultimo capitolo della saga mariokartiana! Sarà più facile racimolare invecece due GC, due tv, e otto pad, in modo da poter giocare comodamente in otto persone, mica bruscolini!

Risulta anche apprezzabile lo sforzo fatto da Nintendo per conferire al gioco un aspetto più adulto, almeno nella guida, inserendo più di una curva da pennellare o in cui bisogna frenare. In questo modo le sfide fra amici non si baseranno solo sulla fortuna (chi ha bonus più belli vince senz'altro) come in passato, ma anche sull'abilità maturata.

Se escludiamo l'unico lieve neo rappresentato da una grafica non proprio eccellente, ripagata però da una velocità e da una fluidità senza paragoni (escludendo F-Zero GX, ovviamente!), MKDD brilla sotto ogni aspetto facendo entrare l'ultima fatica di Miyamoto nell'Olimpo dei giochi meglio realizzati per il Cubetto. Non solo, dato che, al contrario di quanto avvenuto su Nintendo64, questa volta il divertimento è equiparabile anche al bellissimo capostipite della serie apparso ormai più di una decina d'anni fa su SNES!

Per farla breve, quindi, Mario Kart -Double Dash!!- non tradisce minimamente le aspettative, anzi, grazie alle molteplici novità introdotte garantisce un lungo periodo di divertimento. Un titolo adatto a tutti, dagli amanti delle simulazioni agli amanti degli arcade, dato che Double Dash in fondo non è né uno né l'altro ma appartiene ad un genere tutto suo! L'acquisto è d'obbligo, altrimenti perché mai avete comprato il GC?

 

 

Si ringrazia per il gioco: Umberto

 

A cura di Carlo Terzano

In questo box trovate la descrizione delle armi personali che possono utilizzare i vari personaggi.

Clicca per ingrandire!

Iniziamo con la parata delle strane-coppie: qui in alto potete ammirare Mario&Wario collaborare per la vittoria...

...Qui, invece, Luigi e la sua nemesi litigano per il posto di guida...

 

...Ma finiamo con l'immagine più sconvolgente: finalmente Bowser può stare a stretto contatto con la principessina Peach! Cosa non si fa per amore...

Mario sta per usare il funghetto accelleratore... tra poco i Koopa mangeranno la polvere...

Quando vi affiancherete alle altre vetture autonomamente il personaggio dietro tenterà di effettuare l'abbordaggio!

Giocare in 2 nel GP è bello, ma è ancor più divertente farlo cooperando!

Con altri tre vostri amici ed una copia di MK-DD!!- sapete già come trascorrere le vacanze!

I cuoricini di Peach e Daisy possono rubare gli oggetti degli altri avversari...

...Mario e Luigi, invece, preferiscono contare su di una serie di letali fire ball!

Yoshi tenta di aggrapparsi alle altre macchine usando la sua lingua... ovviamente!

La Città dei Funghi vi permette di girare per un'affollata tangenziale by night... quanta poesia!

Sarà anche piccolino, ma il carapace spinato di Junior è senz'altro uno dei gusci più potenti! Ha preso tutto dal padre!

L'arena a forma di GC vi permette di giocare sulla faccia superiore del vostro Cubetto. Bella idea, peccato che manchino totalmente le barriere per ripararsi!

Per la felicità di tutti è stata introdotta la classica sfida dei tre palloncini! Scoppiateli tutti!

Poteva per caso mancare il lussuoso castello di Peach?

Nella pista innevata si respira un forte sapore natalizio. Attenti però agli enormi Shy Guy pattinatori!

Torna al giornale

Clicca qui se vuoi la traduzione di uno dei nostri articoli in inglese o in francese!