Soluzione per vecchio gioco di 20 anni fà per PC:

INDY3: Indiana Jones e l’ultima crociata

 


ATTENZIONE!!! Ricordatevi ogni tanto di salvare il gioco premendo il tasto F5 e dando un nome alla posizione salvata

Chi possedesse questo gioco (legalmente) e volesse giocarci si accorgerà che nei nuovi PC con sistema operativo Windows 2000/XP/Vista NON FUNZIONA.

Per ovviare a questo problema e necessario scaricare e installare un piccolo programmino gratuito chiamato SCUMMVM che vi consente di eseguire i vecchi giochi.


Start

Dopo aver dato il codice a Marcus vi ritroverete in palestra: qui potete decidere se allenarvi con uno sparring partner (ma forse siete voi lo sparring partner) usando naturalmente la tastiera numerica. Tornate ora nel corridoio da dove eravate venuti e se volete parlate ancora con Marcus, ma non ha grande importanza. In ogni caso dovrete entrare nel vostro studio, prima porta appena usciti dalla palestra. Qui troverete una mandria di alunni inferociti a cui sfuggirete con le risposte elusive 3-3-3. Ciò vi consentirà di entrare nel vostro studio-museo: recatevi subito davanti alla scrivania e togliete tutte le cartacce; scoprirete un pacco, che dovrete aprire proveniente da Venezia: contiene il Diario del Graal di vostro padre. Ora per non dover domare di nuovo la Pantera, aprite la finestra e uscite di lì. Fuori vi attendono due sicari che vi condurranno da Lord Donovan, che vi informerà del rapimento di vostro padre. Finito l’intermezzo,vi ritroverete davanti al college; viaggerete ora fino alla casa di Henry, cioè papà. Nell’appartamento, tirate la libreria: sul retro della stessa si trova un pezzo di nastro adesivo che prenderete. Uscite e tornate, via-finestra, nel vostro studio. Qui usate il nastro adesivo con l’ampolla di solvente che si trova sugli scaffali: la miracolosa reazione chimica procreerà una piccola chiave. Gettatevi nuovamente dalla finestra (tanto è pianterreno) e tornate nell’appartamento del papi. Nell’angolo a sinistra c’è un mobiletto con una pianta sopra: prendete la pianta (che depositerete a terra automaticamente), prendete la tovaglia (che depositerete etc. etc.) e usate la chiave con lo scrigno. Al suo interno c’è un vecchio libro che prenderete. Altro articolo di cui vi approprierete è il quadretto che ritrae un trofeo nella stanza da letto. A questo punto uscite e l’avventura è finita. Scherzavo, dovete partire per Venezia.

 

Venezia

A Venezia incontrerete quella bella gno… ehm la Dott. Prof. Elsa Schneider che vi porterà nella biblioteca. Che volete che si faccia in una biblioteca ? Si consultano i testi e rovistando nei duecentomila scaffali della biblio scoprirete ben TRE libri importanti:

1) il testo “I Segreti delle Catacombe Romane” un tomo consistente un una fila di tomi consistenti tutti uguali.

2) il Mein Kampf, cioè il diario di Hitler è appoggiato di sbieco a un altro testo e quindi facilmente individuabile.

3) “il manuale di volo” è il quarto da sinistra di una sfilza di libri tutti uguali.

Appena individuati i testi, appropriatevene. Adesso nella stanza della vetrata che ha anche i paletti e il cordone: prendete il paletto centrale più il cordone rosso. A questo punto consultate il diario di vostro padre: riporterà una particolare vetrata e un messaggio sotto la raffigurazione. Il senso della raffigurazione è chiaro: dovete andare nella stanza della biblioteca che ha la stessa vetrata. Andateci: ora tocca al messaggio essere decifrato. Esempio esplicativo: se il messaggio indica “la seconda a sinistra” significa che dovete piazzarvi davanti alla colonna a sinistra, leggere la sua iscrizione e del trittico di cifre riportato tenere a mente la seconda cifra (a partire da sinistra ovviamente). Riesempio: messaggio; “segui il terzo a destra”. Iscrizione colonna di destra: “III, V, IV”. Cifra da tenere a mente: IV. Capito? Avete già notato che la pavimentazione riporta delle piastrelle casualmente numerate. Ora usate il paletto sulla piastrella che riporta il numero suggeritovi dal messaggio del diario: vi ritroverete nel labirinto delle catacombe. Consultate le mappe delle catacombe disegnate sul vostro manuale e raggiungete la stanza del tombino. Uscite: vi ritroverete tra i tavoli del bar della piazza. Andate tutto a sinistra fino al tavolo dei due innamorati, dando un’occhiata alla bottiglia di vino esprimerete il vostro disgusto per l’annata. Il piccioncino maschio vi darà retta e vi concederà di prendere la bottiglia. Tornate al tombino e infilatevicsi, scusate l’incasinamento. Siete di nuovo nei sotterranei. Andate nella caverna con lo stagno e riempite la bottiglia (inutile che vi descriva la dinamica precisa dell’azione, no?) anche se potevate farlo già in superficie con la fontana della piazza, ma non ha importanza. Andate nella locazione con lo scheletro di Capitan Uncino (tanto per intenderci) e prendete l’unico, poi recatevi nella caverna della torcia: usate ora la bottiglia con la torcia; il fango si è ammorbidito! Prendete la torcia e attiverete una trappola che vi scaraventerà ancora più sotto, nei sotto-sotterranei. Tranquilli, ce l’avevate ancora la mappa delle catacombe, no? Bene, allora andate nella stanza del tombino di legno. Potete attraversare il ponte di pietra per entrare nella stanza delle incisioni ma serve a poco. Usate l'uncino col botolone, usate la frusta con l'uncino e .....stappate! Ora andate nella stanza con la scala e salite; raggiungete poi la stanza con lo stagno... non c'è più un filo di acqua! Piccolo ragionamento che vi porta a concludere che l'avete svuotato voi, poi via alla caverna col macchinario. Usate il cordone rosso col macchinario e girate il timone, ciò vi permetterà di abbassare un ponte levatoio che troverete in seguito. Raggiungete la caverna con le statue: è il momento di consultare il diario. Spingendo le statue cercate di ottenere la combinazione riportata nel diario: si aprirà la porta destra. Raggiungete ora la stanza dei tesori musicali passando per quella del ponte levatoio. Nuova consultazione del diario e spiegazione: a ogni nota corrisponde un teschio, in funzione dell'altezza della nota sul pentagramma. Esempio: mi basso=2^ teschio da sinistra sol basso=4^ teschio da sinistra e così via (ATTENZIONE!!! Ogni tanto la scala viene invertita. Ascoltate bene i suoni che fanno i teschi quando vengono premuti e regolatevi di conseguenza NdMA). Anche se non conoscete le note il meccanismo lo capirete lo stesso; quindi “suonate” premendo i teschi nella successione suggerita dal diario. Quindi un po' di labirinto ed ecco la stanza della tomba: esaminatela e scoprirete la città in cui si trova il Santo Graal, ovvero Alessandretta ora Iskenderun. Aprite dunque il lucchetto della porta a sbarre e passate alla stanza del tombino: uscite, vi aspettano Marcus e Elsa per portarvi in Austria.

Il castello nazista

Una volta davanti al castello... entrate. Vi aprirà un maggiordomo che vi farà un sacco di domande a meno che lo stendiate con un bel gancio, che è quel che bisogna fare. A questo punto per orientarvi nel castello seguite la nostra mappa. Andate nella stanza del nazi ubriaco. Chiedetegli come sta e ditegli che gli offrirete ancora un goccio. A quel punto il nazi vi mollerà il suo boccale. Andate in cucina e usate il boccale con il barile di birra. Riempito il boccale, versate la birra sui carboni ardenti del camino, e prendete l'arrosto. Andate verso lo sgabuzzino con le divise: incontrerete una guardia alla quale riferirete di essere lì per interrogare il prigioniero, vi identificherete poi come il successore di Dietrich e infine sgriderete la guardia per la fuga di notizie. Arrivati nello sgabuzzino prendete la divisa da domestico e recatevi nella stanza col caminetto (non la cucina). Avvicinatevi all'armatura di destra e maneggiatela in modo da far cadere l'alabarda, che poi rimetterete al suo posto. Andate quindi verso le scale che portano al secondo piano: incontrerete una guardia che liquiderete riferendo che siete un venditore di giacche, che se siete arrivato fin lì avete sicuramente il permesso e che l'ordinazione di una giacca costa 15 marchi: il soldato credulone ve li darà subito. Salite le scale e entrate nella stanza “I”: qui troverete un forziere. Prendete i 15 marchi che si trovano nel forziere e vestitevi da domestico. Uscite: procedendo verso la stanza “Q” incontrerete una guardia che accetterà molto volentieri il quadro che avete con voi. Nella stanza “Q” cambiatevi d'abito, aprite la cassa, prendete l'uniforme al suo interno, scoprite la chiave nell'uniforme e tornate nello sgabuzzino del primo piano. Usate la chiave nel ferma-abiti e prendete l'uniforme grigia. Ora andate verso la cucina e riempite di nuovo il boccale. Salite al secondo piano, indossate l'uniforme grigia e andate nella stanza dell'allarme. Al soldato di guardia date il Mein Kampf e abbandonerà la sua postazione. Ora mettete fuori uso l'allarme versando la birra nella grata . Andate al terzo piano evitando la guardia delle scale: incontrerete però un altro soldato; basterà osservare che le condizioni della sua divisa sono pessime e ricordare che non avete tempo da perdere, che la guardia si ritirerà nel silenzio. Entrate nella stanza dello schedario, date l'arrosto al cane, prendete il trofeo e il pass dentro il cassetto dedicato dello schedario. Tornate al secondo piano (evitando nuovamente la guardia delle scale) e andate alla stanza dei quadri. Spostate l'imitazione della Gioconda e aprite la cassaforte: troverete un quadro che riproduce il Graal. Tornate fuori, rimettete gli indyvestiti (in qualche stanza vuota s'intende), andate in cucina (primo piano) e riempite il trofeo di birra. Tornate ora al secondo piano, indossate l'uniforme grigia e, evitate la solita guardia, salite al terzo piano. Camminando per il corridoio incontrerete “ti spiezzo in due” al quale darete il trofeo ricolmo di birra. Costui tracannerà senza indugio, si ubriacherà e potrà così essere messo fuori combattimento con un bel gancio. Andate verso la stanza con la chiave d'argento: incontrerete un colonnello che dovrete tramortire. Prendete quindi la chiave d'argento e tornate al secondo piano dopo aver schivato la solita guardia. Raggiungete la stanza “2D” e uscite dalla finestra. Rischiando di scivolare, mettete innanzitutto i vostri abiti e avvicinatevi alla finestra dalla parte opposta a quella da cui eravate usciti. Entrate nella stanza: c'è un mattone che sporge. Lo premerete e tornate sul cornicione: usate la frusta sul mattone e arrampicatevi sul traliccio. Arrivati al piano superiore entrate dalla prima finestra che vedrete: trovate finalmente papà e un armadio contenente 75 marchi. Spiegate tutto al genitore e aprite la porta con la chiave d'argento. Inevitabilmente verrete catturati e legati a due sedie attaccate nella stanza del caminetto. Ora spingete verso destra (quindi e Indy che deve spingere) fin sopra al segno che l'alabarda aveva fatto prima. Date un calcio all'armatura e l'alabarda taglierà le corde che vi tengono legate, voi e il papi. Ora premete la statuetta sinistra del caminetto: si aprirà un passaggio segreto tramite il quale accederete a un cortile con un sidecar. Ora verso Berlino.

Berlino

Lungo la strada incontrerete un posto di blocco: dite alla guardia che non volete essere presi in giro e ripetete più volte che la vostra è una missione top-secret, alla fine riuscirete a passare. A Berlino troverete Elsa con il diario (schifosa doppiogiochista), poi sarete trasportati dalla folla al cospetto di Hitler al quale darete il pass: sua arianità firmerà il pass credendola una richiesta d'autografo e se ne andrà. Ora vi dirigerete all'aeroporto con papà. Qui ci sono DUE modi per partire per Iskenderun: la più semplice è quella di recarsi al biplano e mettere in moto seguendo le istruzioni del manuale di volo che avete con voi. Una volta partiti, è quasi impossibile sfuggire alla sventagliata di proiettili nazisti: finirete così per precipitare in una fattoria; dirigetevi una volta precipitati, a destra e rubate l'auto di sinistra, quella da utilizzare per arrivare alla meta. Non preoccupatevi dei posti di blocco perche voi avete un pass che è firmato da Hitler. Il secondo modo non ve lo staro a spiegare tutto: implica la collaborazione tra figlio e genitore; Henry si piazza alla destra del signore che legge il giornale e lo distrae chiedendogli dei suoi nipoti. Indy nel frattempo gli ruba i biglietti. E poi... divertitevi voi.

Iskenderun le tre prove

Arrivati a iskenderun troverete Marcus e nel tempio anche Elsa e Donovan. Donovan per costringervi a prender il Graal sparerà a Henry. Dunque per recuperare il divino calice dovrete superare tre prove: prima prova-consultando il diario del Graal, scoprirete che dovrete abbassarvi in un punto preciso prima che una lama possa tranciarvi la testa. Seconda prova-camminate solo sulle lastre contrassegnate dalle lettere che compongono la parola “DIO” nell'antica lingua dei costruttore del tempio (consultate il diario). Terza prova-andate diritti verso la caverna del crociato senza la minima esitazione. Arrivati nella caverna scambiate quattro chiacchiere con il custode del Graal, che vi inviterà a scegliere uno dei dieci calici esposti: ricordatevi del quadro visto nel castello nazi, prendete quello che il quadro raffigurava, usatelo con l'acqua santa e tornate indietro per salvare il papi. Elsa però ruberà il calice e supererà il limite che il Graal non poteva oltrepassare, provocando un terremoto. Elsa cadrà in un crepaccio formatosi per il terremoto mentre recupererete il Graal con la frusta, tatata-tata, etc... FINE