la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst – parte ventinovesima – master Federico

DIARIO DI FLYNNISTER ASHYD THORP
Iniziato nel mese di ottobre dell'anno 509

12.10.509
Elrond ha appena sigillato la lettera di presentazione che gli avevo richiesto.
Parto a metà mattinata, alla volta della città baronale di Vintemberg

27.10.509
Arrivo alla locanda "Il Gallo d'Oro".
L'oste, un certo Fetonte "Baffo" Bumblebee, mi comunica che le persone che sto cercando al momento non sono in città.
Non essendoci stanze disponibili, ne prendo una presso la Pentolaccia.
Nei giorni seguenti frequento Il Gallo d'Oro, in cui peraltro si serve un'ottima birra, faccio un po' di domande, e ascolto i racconti di una vecchina, dotata si una certa abilità nel narrare.

2.11.509
Finalmente le persone che stavo aspettando arrivano, a quanto pare da un lungo viaggio.
Il gruppo appare ancora più eterogeneo di quanto mi aspettassi.
Alice, una spadaccina dall'oscuro passato.
Luran, uno stregone esperto di arti oscure e illegali, con vari spiacevoli precedenti con la giustizia, sebbene sia conosciuto a Vintemberg come un semplice medico (astuta quanto sfacciata copertura, considerati i suoi studi): i suoi amici lo ischerzano appellandolo "il baronetto", evidentemente un buffo soprannome.
Shuen, una sedicente studiosa di minerali, a quanto pare più avvezza all'uso della spada che dello scalpello, coinvolta in una strana vicenda con il chiacchierato Odysseas in quel di Delos, e dai comportamenti quanto meno curiosi.
Anacarsi, un profugo deliota, un tempo sicario presso un Duca ribelle dell'Impero di Delos, riparato nel Granducato appena in tempo per salvarsi dal boia.
Mancano all'appello i due elfi, Faradyr e Daniel, rimasti nel villaggio di Dereburg.
In compenso il gruppo sembra vantare due nuovi acquisti, Amras, una ex-guardia di Lagos, appena licenziata dal suo Duca (e di cui al momento non so molto altro) e suo fratello, o fratellastro, non è chiara la cosa e probabilmente mai lo sarà, un certo Saltimbanco-Sal-Sean-Sorriso-Pelato-Saltz. Il tizio in questione a differenza della sorellastra ha un forte accento di Elsenor, è sfregiato ed è pieno di tatuaggi: sembra un tipo interessante.
La lettera di Elrond è ben accolta, ed altrettanto il sottoscritto a quanto pare.
La vecchina, intanto, racconta un'altra storia, una storia che mi sembra di aver già sentito in altri luoghi, riadattata. Luran percepisce della magia attorno alla vecchina, mentre questa racconta la storia.
Racconta di un villaggio, e di un Signore distratto e poco attento ai bisogni dei suoi sudditi.
E di uno stregone, che compare una notte e fa un regalo ai contadini, un mazzo di carte magiche, le "Carte dei Desideri".
Basterà scegliere una carta per comunicare il proprio desiderio, e bisogno, e delle fatine la recapiteranno al Signore. Unica regola, se non cè' risposta, continuare a inviare le carte del mazzo.
I contadini scelgono prima la carta della casa, visto che le loro abitazioni sono malridotte, ma non c'è risposta; così scelgono la carta della Cornucopia, patendo la fame per gli scarsi raccolti, e altre ancora ogni sera, visto che a quanto pare il Signore non le riceve, o forse non da ascolto alle loro richieste.
Alla fine rimane solo una carta, e rappresenta la Morte.
I contadini si riuniscono, ed alla fine decidono di non farla arrivare al Signore, ritenendola una punizione troppo severa. Ma la mattina dopo la carta è comunque scomparsa, e ricomparsa magicamente sul comodino del Signore. Egli chiama il servo, ma ad arrivare è la Morte, armata di falce.

3.11.509
La mattina Luran si sveglia e si ritrova accanto al letto una carta, il Viaggio. E' in effetti uno strano tarocco: rappresente un uomo a cavallo ed una strana, entrambi, sembrerebbero, delioti; eppure la figura sembra cambiare mentra la si osserva. Cambia la strada e lo sfondo, sembra la strada a nord di Greyhaven, e cambia il viaggiatore.
A me alcuni i simboli ricordano dei testi delioti che parlavano di astronomia, e di cabalistica.
Amras racconta una vicenda che la vide coinvolta anni prima, caratterizzata in effetti da strane carte, oltre che da amici impazziti ed in preda a raptus omicidi.
A quanto pare non si tratta di uno scherzo, e Luran conferma di cogliere un'aurea magica intorno alla carta, intimandoci di non esprimere desideri tenendola tra le mani.
Cerchiamo la vecchina, ma senza successo: è scomparsa dalla casa presso la quale era ospitata, uniche tracce, sul pavimento, qualche resto di cenere, talco e carbone.
Si decide di partire la mattina seguente per la capitale, un po' per consultare biblioteche e scoprire qualcosa sugli strani simboli, un po' per assecondare la carta.
Sean porta una delle cameriere, Polly, nella sua stanza che, per inciso, è la stessa in cui dormo io. Ne approfitto per leggere un po' e per esplorare la soffitta, in cui Luran a quanto pare ha approntato un laboratorio, mi chiedo quanto sicuro per gli avventori ed ospiti della locanda.

Il tarocco misterioso trovato da Luran

4.11.509
La partenza subisce un lieve ritardo. Polly piange e sembra sconvolta, non si capacita di come abbia potuto assecondare così facilmente e velocemente il corteggiamento di un figuro come Sean, stupore che condivido, devo dire.
Se da una parte Alice cerca di consolarla discretamente e con tatto, dall'altro il seduttore tatuato pensa bene di mettere a posto le cose regalando alla cameriera un mantello (peraltro non suo), come se la questione riguardasse il prezzo.
Non posso evitare di far notare a Luran che l'unico ad aver espresso beffardamente un qualche desiderio, di fronte alla carta, era stato proprio Sean, desiderio che riguardava Polly.
Comunque, verso le 9 di mattina, si parte.

Amras e suo fratello scambiano qualche parola in locanda

Chiacchiere in locanda tra Luran, Amras e Sean

7.11.509
Abbiamo da poco passato il villaggio di Kurth, e ci sorprende un temporale. Otteniamo ricovero presso una fattoria, in un granaio.
E' quasi l'alba quando Anacarsi urla: è stato morso su una gamba, si scopre da un ragno.
Luran fa il possibile, ma a quanto pare non è il suo campo (ovviamente direi, non trattandosi di un vero medico), così si cerca qualcuno esperto della materia.
Il fattore da la colpa ad un druido della zona, accusato di essere uno iettatore. Ma il gruppo sembra avere molta fiducia nei druidi, così accompagnati da alcuni contadini ci si reca dall'eremita. I locali vorrebbero batterlo a sangue, ma Sean li minaccia, lama in mano, di aprirli da parte a parte.
Intanto il medico di campagna consigliatoci dal fattore propone l'amputazione, triste sorte a cui Anacarsi scampa, dato che si decide di portarlo dal druido. Questi applica uno strana poltiglia sulla ferita, ed il Deliota sembra star meglio, al punto che durante la notte il gonfiare quasi scompare.

8.11.509
La mattina seguente, dopo aver convinto Sean a rinunciare a dar fuoco al granaio dei superstiziosi contadini, e dopo uno strano discorso del Druido, riguardo strade segnate e strade non segnate, si riparte verso sud.
"davanti a voi ci sono due strade, una e` stata gia` scritta, l'altra e` nelle vostre mani di queste una restaurera' l'equilibrio, l'altra vi portera` alla conoscenza ... ovviamente le due strade si potranno incrociare..."

Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Shuen, Sean ed Anacarsi

14.11.509
Nel pomeriggio arriviamo a Greyhaven, e ci sistemiamo alla locanda Valinor.
Durante la sera, mentre gran parte di noi ci si diverte alla Festa della Birra, Shuen si diverte a rovinare un padre di famiglia.

Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Shuen, Sean ed Anacarsi

15.11.509
Compare una seconda carta, stavolta accanto a Sean. Il titolo, sempre in deliota, è "Donna bionda".
I miei compagni rivangano una loro vecchia avventura, in quel di Benson, in cui si imbatterono in una compagnia di guitti, parlano di una ciocca di capelli biondi appartenenti ad una ballerina i nome Linda, che Faradyr, un po' turbato da una strana visione di Sal, ha lascito a Luran, quando si sono salutati a Dereburg.
Non mi è chiaro bene il perché, ma si decide di cercare questa Linda.

I tarocchi magici

15.11.509 - dal tardo pomeriggio
Cerchiamo il carro di questi girovaghi, ma senza successo, ne stanno arrivando troppi in città, in occasione della Festa dell Birra.
La sera si va alla locanda "Il Boccale Spaccato" in cerca della cameriera Linda: scopriamo che non è la Linda che stiamo cercando noi.
In compenso notiamo una ragazza che ci sembra osservare: Anacarsi in particolare si incuriosisce e fa domande all'oste, per scoprire che il suo nome è Emma, e che lavora in un postribolo non lontano.
Anacarsi decide di seguirla, da solo, scopre dove abita, aspetta che esca per introdursi nella povera casa, ma non scopre nulla di particolare.
Shuen e Sean, per strade e motivi diversi (scritto così sembra quasi vero) si recano al bordello: la ragazza non viene fatta entrare, mentre il pelato può dar prova della sua proverbiale signorilità. Ovviamente chiede di Emma e, anteponendo il piacere al dovere, ovvero dopo una manciata di secondi (Sean in certe situazioni è sempre molto "frettoloso"), inizia a tempestare la ragazza di domande. Non ottenendo risposte soddisfacenti, prima la minaccia, poi la picchia fino a tramortirla. Per un attimo soppesa l'idea di lanciarla fuori dalla finestra, per poi scendere a raccoglierla come un sacco per continuare il discorso, ma già accarezzando l'idea di qualche pinta di birra decide infine di uscire tranquillamente, fischiettando un motivo allegro e lasciando una lauta mancia.
Intanto Shuen decide di passare un'allegra serata nei bassifondi, e di farsi nuovi amici. Incontra quattro bruti senza fissa dimora, e cerca di ingaggiarli per un pestaggio ai danni del solito disgraziato padre di famiglia, che aveva in precedenza circuito. Finisce che i brutti ceffi le si rivoltano contro, ed è costretta a metter mano alla spada per scacciarli via. Tuttavia non desiste, e trascurando i valenti professionisti del suo gruppo, preferisce ravanare nel torbido; così finisce coll'ingaggiare due guardie, che ben presto si dichiarano per quello che sono e la portano in galera.
Alice fa visita ad una sua vecchia conoscenza, "Trafficone" di nome e di fatto, per raccogliere informazioni.
Anche Luran ha delle vecchie conoscenze, e loschissimo si reca presso la sua antica insegnante, disdegnando l'aiuto di Flynn. Al cospetto della sua oscura maestra, tutte le lacune dell'apprendista stregone vengono fuori, e una nuova interpretazione dei fatti, ben più accurata, prende forma, mentre altre domande, riguardanti materie a lui ignote, nemmeno vengono poste.
Dopo questo incontro Luran si unisce ad Amras e Flynn, alla la Festa della Birra, ma non c'è traccia né di Linda né dei suoi compagni. In compenso si fa la conoscenza di un certo Danny, presto soprannominato l'"Untuoso"; anche lui sta cercando Linda, e vorrebbe unire gli sforzi. Ci confida che tutti cloro che accompagnavano la ragazza sono morti, e ci fa dono dell'informazione in segno di amicizia.
Man mano arrivano anche Anacarsi, Alice e Sean, ma tutti concordano nel non fidarsi di Danny, che viene allontanato con parole prive di gentilezza.
Luran informa gli altri delle novità riguardo le carte, e del fatto che aveva miseramente sbagliato nell'interpretare quei resti di ingredienti magici: non a spostarsi magicamente da un luogo a all'altro servivano, bensì a trasformare il proprio aspetto.
Aggiornati tutti dei fatti, si va alla locanda per dormire. Manca solo Shuen, e Alice e Sean escono a fare un giro per trovarla, ma senza risultato.

16.11.509
All'alba Shuen viene rilasciata dalle guardie.
Il sonno di Sean alla locanda è turbato da un nuovo sogno, in cui Lisa la bambina di Linda, chiede di sbrigarsi.
Fatta colazione, ci si divide in diversi gruppi.
Luran, con il solito fare tra il pomposo il losco, annuncia che deve fare "qualcosa" fuori città, in campagna; chiede di essere accompagnato da Sean; si pensa immediatamente a una torbida storia tra i due, ma poi il chiacchierato stregone adduce come scusa l'apparente "legame soprannaturale" tra il pelato a Linda e alla figlioletta; probabilmente era solo alla ricerca di un guardiaspalle, timoroso come al solito di venir preso a badilate da un contadino di passaggio. Usciti e allontanatisi dalle mura, tra covoni di fieno e campi di patate, Luran compie una delle sue stregonerie, evocando lo spirito della bambina; ovviamente l'incantesimo non riesce, e a rispondere è una voce maschile, da adulto: "Linda è nel postribolo".
Invece Anacarsi fa giri, va in piazzetta, e scorge due brutti figuri che stanno facendo domande a Danny; sono i protettori della ragazza pestata da Sean, e stanno cercando il pelato per pareggiare i conti a modo loro; il Deliota cerca invece di pareggiarli a modo suo, offrendo 3 corone d'oro come "riparazione".
Intanto Amras e Alice sono in cerca proprio di Emma, e non trovandola si recano al bordello. Si ritrovano nel mezzo di una irruzione, con gente ammantata e armata di balestre, mazze e spade. Alle due non pare vero di fiondarsi in una rissa, e ci scappano feriti e morti: purtroppo anche Linda, trovata in effetti al piano superiore, è ferita gravemente, e avvelenata. Arrivano le guardie, che prendono in consegna i prigionieri ed iniziano ad interrogare; arriva Anacarsi, accompagnato dai protettori; e arriva anche Luran. Lo stregone cerca miglior fortuna nell'arte medica, ma non ottiene risultati migliori. Pur impegnato a litigare con i due medici che lo avevano preceduto, e che ovviamente incolpa per il decesso imminente, fa comunque in tempo a scambiare qualche parola con la ragazza, prima che spiri. Linda gli consegna un ciuffo di peli, appartenuti alla barba del nano Kar-Dun, e rivela che lei ed i suoi compagni appartenevano alla fazione del Duca (riteniamo Richard VIII di Benson), opposta alla fazione dell'Occhio, al soldo del Marchese (riteniamo il Marchese di Uhr).
Anacarsi, Sean e Luran (in ordine dal più al meno inferocito, e dal più al meno professionale) vanno in cerca di Danny, che però è già scappato di città; Alice ed Amras cercano ancora Emma, anch'essa introvabile. Io e Shuen, grazie alle nostre amicizie, passiamo invece la giornata alla Biblioteca di Greyhaven. Shuen consulta un testo di Chodos & Detweiler, su magia ed oggetti, che parla in effetti anche di carte; lo stesso Elmer ha lasciato delle note, nel paragrafo "Ottica e Oggetti" (in cui un deliota, Demetrio Kristodoulo, fa la parte del leone). Si tratta del paragrafo di un altro libro riportato assieme ad altri scritti nel libero di C. e D. lo scritto e` interamente steso da Demetrios Christodoulou.
Io comprendo il significato esatto dei simboli sulla carta della Donna Bionda, che corrispondono a dei pianeti, e sospetta che l'insieme possa indicare una data; recupera tra le annotazioni a margine il nome di un tale Gamow, di Garth, nome trovato anche da Shuen sul libro da lei consultato; infine scopre anche il nome del testo che si trova ad Havel, "La Kabbala" di S. Chandrasekar.
Si torna in locanda (sebbene Shuen all'uscita della Biblioteca si defila e fa le sue cose) e ci si fa il punto della situazione con tutti gli altri.

I simboli astrologici di Sarakon

Shuen scambia due parole con il Saltimbanco

Sentendo parlare del Marchese di Uhr, Anacarsi ricorda una vecchia ninnananna deliota

17.11.509
Compare una nuova carta, "Il Mercante", stavolta destinata ad Alice:
sembrerebbe raffigurare un mercante presso il porto fluviale di Greyhaven.
Amras e Alice vanno alla Caserma dei Paladini di Pyros, i quali smontano subito la tesi di Luran riguardo il coinvolgimento di Benson, tacciandola di qualunquismo ed etichettandola come un banalissimo luogo comune.
Sean e Anacarsi si aggirano (visione agghiacciante) all'interno del vicino tempio di Pyros: l'Elsenorita valutando quando oro potrebbe racimolare armato di una grattugia e di una scala per arrivare fino alla volta; il Deliota soppesando l'opportunità di elevare la sua solita preghiera a Gargutz, in un luogo pur sempre consacrato ad un qualche Dio.
Insieme a Shuen torno in Biblioteca, e stavolta imbuchiamo anche Luran nella saletta riservata, con i testi "proibiti". Lo stregone studia il libro già visionato da Shuen, e ha pure delle visioni.
Nel frattempo i "quattro devoti", Amras, Alice, Anacarsi e Sean, abbandonato il complesso di Pyros si recano al Mercato, assecondando la carta. Alice abborda un mercante moretto, che le ricorda appunto il disegno della carta.

I tarocchi magici

I simboli della magia permanente

Chiacchiere in locanda tra Alice, Sean, Amras, Shuen e Luran

17.11.509 - dal tardo pomeriggio
La compagnia si riunisce la sera alla locanda.
Luran osserva di nuovo intensamente le carte, compare una riflesso luminoso e rosso nei suoi occhi, e sviene. Ripresi i sensi racconta di una strana visione: un uomo dalla carnagione olivastra, in una specie di grotta, un luogo oscuro, con il mazzo di carte magiche in mano, che parlava del gruppo, prevedendo che andrà con il mercante.
L'uomo ha un lessico colto con accento bensoniano e specifica: "seguiranno il mercante fino a Renton", guardando la carta del mercante.
In effetti, dopo una discussione sul da farsi, sarà quella la decisione presa, anche perché il mercante andrà a Gorton passando da Garth, dove sarà interessante parlare con lo studioso Gamov.

18.11.509
Ci rechiamo al gran completo dal mercante, che si scopre chiamarsi Emden ed essere originario di Krandamer orientale. Gli fanno comodo un paio di guardie del corpo per accelerare il suo viaggio, ma non di più: paga 2 corone d'argento al giorno Alice ed Anacarsi, gli altri ovviamente si possono unire.
Si parte il giorno stesso, in tarda mattinata.
All'uscita da Greyhaven Emden ci fa dei discorsi dai quali si capisce che è uno che la sa lunga, e che sa districarsi bene tra i posti di confine e guardie troppo scrupolose; la cosa potrà tornare comoda, visti i precedenti di alcuni nei pressi del confine con Benson, tanto per non fare nomi Luran, le cui cartuccelle gli crearono dei problemi al tempo.
Facciamo sosta, la sera, alla stazione di posta tra la capitale e Garth.

19.11.509
Un giorno di vaggio tranquillo ci porta a Garth.
Dopo cena insieme a Luran faccio visita a Gamov: mi presento come un professore dell'Università di Delos e, per proteggere il ben più vulnerabile Luran, relego il compare al ruolo di "amante della materia".
Il giovane studioso appare timido e gentile, nonché ben preparato.
Ci si mette d'accordo per rivedersi la mattina dopo.

20.11.509
Siamo d'accordo col far vedere le carte a Gamov, e stavolta viene anche Shuen.
Ci si scambiano informazioni, lui trascrive i simboli delle tre carte, noi prendiamo una sua tabella di conversione, che riguarda il pianeta Reiks e le date.
Purtroppo Gamov ha bisogno di più tempo, forse mesi, per venire a capo della sequenza di simboli, ma intanto l'ipotesi che indichino una data diventa quasi certa.
Inoltre cominciamo a sospettare, sebbene senza prove concrete, che forse l'uomo della visione di Luran non sia altri che Kristodolou, lo stregone Deliota.
Gamow asserisce che Demetrios Christodoulou sia vivo e che alcune prove gli fanno credere che viva nella "citta` dei maghi", ma che lui non ha intenzione di raggiungerlo finquando non avra` una preparazione adeguata per affrontare una discussione con lui.
Gamow dice che se fossero arrivate a lui delle carte di quel tipo sarebbe molto preoccupato e come prima cosa si preoccuperebbe di:
  • capire come arrivano veramente a destinazione

  • capire come il mazziere conosca le mosse di chi riceve le carte

  • nel caso cercare di evitare l'effetto delle carte per svolgere ricerche e non rimanere in balia di uno sconosciuto

Gamow parla di una fantomatica "eta` dell'oro" degli oggetti magici e dice che le carte non possono essere create singolarmente, ma devono far parte di un proggetto unitario, probabilmente portanto avanti nell'arco di anni da varia gente... tende ad escludere che Christodoulou possa essere artefice delle carte.
Gamow dice che possiamo fidarci di Emden e che potra` essere utile al gruppo.
Nel mezzo del simposio bussa alla porta Emden, e appare evidente che sia il fornitore di fiducia di Gamov: probabilmente ha modo di procurare testi altrimenti difficili da trovare.
Passiamo il resto della giornata a Garth, mentre Emden conclude alcuni suoi affari.

21.11.509
Si riparte, ed è un altro giorno di viaggio tranquillo.
Seguendo il consiglio del mercante, molti di noi cominciano ad affidargli oggetti "compromettenti", almeno agli occhi di guardie impiccione ed ignoranti: lui sostiene che saranno al sicuro. Con una scelta quantomeno "originale", si decide comunque di non affidargli le carte magiche, mentre c'è chi, come Amras, consegna capi di vestiario (una sciarpa nello specifico).
Sosta alla stazione di posta.

22.11.509
Un altro noiosissimo giorno di viaggio, assolutamente tranquillo.
I mercanti alla stazione di posta parlano di possibili agguati, e si attardano organizzandosi in carovane per difendersi: inutili paure, qui non succede proprio nulla.
Passa la notte.

23.11.509
Si riparte, disponendosi alla solita maniera: Alice e Anacarsi a cavallo e più avanti, in avanscoperta; gli altri sempre a cavallo ma più vicini al carro; Sean a cassetta accanto a Emden, a deliziarlo colla sua compagnia, con Luran seduto in mezzo alle merci.

- L'agguato -
L'avanguardia sente delle voci più avanti sulla strada, e ci mette in allerta, insieme ad una freccia, tirata a mo' di avvertimento. Siamo piombati nel mezzo di una rapina in corso: dei briganti stanno depredando dei mercanti che ci precedevano.
Alice e Amras danno di sprone e affrontano a cavallo un paio di briganti, mentre Shuen preferisce appiedarsi.
Anacarsi tenta l'aggiramento sulla sinistra, su un leggero rilievo, seguito da Sean.
Nelle retrovie e rimaniamo io e Luran: quest'ultimo si cosparge le palpebre si sangue, e pronuncia qualcosa di incomprensibile.
Lo scontro principale è sulla strada: si scambiano diversi colpi ma le armature inizialmente mettono al riparo da ferite gravi. Si aggiunge un quarto brigante a cavallo, ed Amras si trova ad affrontarne due.
Sul costone Anacarsi si arrampica e si apposta su di un albero, mentre Sean avanza armato di due pugnali: verso di loro stanno arrivando due briganti, che evidentemente hanno avuto la stessa idea.
Luran avanza e si nasconde in un cespuglio, mentre io rimango in una posizione più elevata; lo stregone pronuncia alcune rune, un incantesimo contro un brigante, dagli effetti tanto insidiosi quanto invisibili, visto che apparentemente non succede nulla.
Shuen riesce a ferire gravemente il suo avversario, che arretra sulla difensiva; Alice elimina un brigante; Amras continua a combattere solo con un nemico, mentre il secondo passa oltre, andando verso il carro, inseguito però da Alice, ormai disimpegnata.
Sul costone Anacarsi aspetta il momento giusto per scoccare la sua freccia, ed eliminare con un colpo di rara violenza un nemico; Sean si ritrova di fronte un avversario armato di daga, e la sorpresa è reciproca; lo scontro è veloce e mortale, il brigante rimane gravemente ferito alla testa, con un pugnale piantato profondamente nel paragote del suo elmo.
Insieme a Luran, sempre nelle retrovie, avanziamo cautamente.
E' il momento della resa dei conti, ed evidentemente alcuni dei nostri non conoscono il significato della parola "prigioniero".
L'avversario di Shuen, ormai disarmato, sarebbe ben disposto ad arrendersi, ma deve prima schivare un colpo che per poco non lo decapita, per poi ritrovarsi passato a fil di spada.
Alice elimina il brigante diretto verso il carro, ed il brigante che affrontava Amras, resosi conto che lo scontro sta volgendo al peggio, decide di scappare.
Mentre Anacarsi scende dal suo albero, Sean sgozza i due moribondi, ad ogni buon conto. Amras è lanciata all'inseguimento del cavaliere superstite, che in un gesto nobile non esita ad appesantirsi caricando al volo sul suo cavallo un ultimo brigante, armati di balestra: una freccia di Anacarsi contribuisce a rendere ancora più difficoltosa la loro fuga, che infatti termina qualche centinaio di metri più in la, in una caduta rovinosa, nonostante Amras più volte intimi la loro resa.

Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Sean, Shuen ed Anacarsi

Amras e suo fratello scambiano due parole a proposito del destino

23.11.509
Lo scontro ormai è finito, i banditi sgominati.
Anacarsi interroga un prigioniero, cercando di estorcergli del denaro, senza successo; Sean adocchia con fare avido la merce trasportata dai mercanti appena liberati; Luran con la scusa di curare i feriti porta avanti dei suoi esperimenti anatomici. Si decide di proseguire con i mercanti, e ci si porta dietro un paio di prigionieri, compreso uno con un braccio malamente fratturato.
Alla sera si arriva ad una stazione di posta. Non si può rimandare oltre l'amputazione del braccio del prigioniero, eseguita con perizia da Luran, che con l'occasione si impossessa di frammenti di ossa e sangue. Al termine dell'intervento si decide che ormai il poveretto ha scontato a sufficienza le sue colpe; il medico-stregone con un gesto magnanimo lascia del denaro all'oste, per ospitarlo qualche giorno, il tempo necessario a riprendersi.
Durante la notte Anacarsi fa uno strano sogno, che al mattino riferisce in maniera alquanto frammentaria, un sogno in cui è presente un uomo abbastanza giovane, che parla un Greyhavenese senza inflessioni: "la donna che fu uomo ormai è dalla nostra parte" - "vi conviene raggiungere presto un'idea comune" - "prega il tuo Dio perché ne avrà bisogno". La donna di cui parla evidentemente è Shuen, che in passato diede prova di trasformismo.

24.11.509
Dopo un giorno di marcia tranquilla, si arriva a Renton verso sera. Anacarsi e Amras si recano dalle guardie della città per riscuotere la taglia sui banditi.
Durante il suo turno di guardia, Amras vede una lucetta blu (anzi, lei sostiene di aver visto una "fatina") penetrare nella stanza della locanda, mentre gli occhi le si fanno improvvisamente pesanti: prima di cadere addormentata riesce comunque a strattonare Luran. Ma accanto a Shuen è già comparsa una nuova carta, "La casa", che sembra rappresentare il Tempio di Kayah a Zedar.

I tarocchi magici

25.11.509
Al mattino si discute.
Io e Luran vorremmo ignorare per la prima volta il "suggerimento" della carta, e continuare il viaggio con Emden, che tra l'altro si dice ben disposto a guidarli attraverso percorsi alternativi che lui ben conosce, verso la città dei maghi, Luger Est; ovvero vorremmo arrivare alla probabile fonte del potere delle carte e seguire quella che ritengono "la via della conoscenza".
Prevale l'opinione del resto del gruppo, in netta maggioranza, che preferisce continuare a seguire la via indicata dalle carte, ritenendola "la via dell'equilibrio".
Si saluta quindi Emden e ci si dirige a sud verso Zedar.
Nel tardo pomeriggio inizia a piovere abbondantemente, e l'unico rifugio è un piccolo castello diroccato, sul lago della Lama.
Preso da una estemporanea vena narrativa, racconto una storia terribile che riguarda il maniero e i suoi antichi signori, e che spiega il motivo per cui è rimasto abbandonato. L'atmosfera in effetti crea nervosismo, in particolare in Anacarsi, che da buon deliota è molto superstizioso. Si sentono rumori inspiegabili, vecchie e pesanti armature cadono a terra, sembra di sentire il suono di un'arpa, addirittura delle grida umane.
Luran decide di lanciare un incantesimo, e i suoi compagni lo vedono sbiancare mentre borbotta "adoro sapere le cose che non so": appena si riprende racconta di aver visto il fantasma di una donna, di nome Guendalina, che vaga in cerca di pace.
Il suo corpo si trova poco ad ovest, nelle rovine di un tempio consacrato a Shub Niggurath, dove si aggirano anche i suoi carnefici, adepti del dio della morte: lo spettro assicura che non sono né molti, né troppo pericolosi, e Luran promette che il gruppo farà il possibile per concedere degna sepoltura alle sue spoglie, e pace alla sua anima.
Seguendo il consiglio del fantasma, seppure tra qualche mugugno, ci si appresta a dormire nelle stalle.

26.11.509 - dall'alba
Luran continua a parlare con il fantasma, che sembra inquieto, lo sprona a muoversi e parla di un "brutto inquilino" che ci stiamo portando appresso: cosa intenda è difficile capire.
Convinti da Luran e dal suo amico invisibile, ci muoviamo quindi prima dell'alba.
È ancora buio quando arriviamo alla capanna dei guardiacaccia, e lo spettro si allontana per rincontrarci poi; la misera costruzione, appoggiata ad una parete di roccia, è lambita dai tentacoli di un nebbione oscuro per nulla rassicurante, che si stende nel bosco.
Luran si impiastriccia di sangue gli occhi, per vedere eventuali sentinelle. e le sue pupille diventano completamente bianche, sebbene faccia finta di nulla e dica di non preoccuparsi.

- L'assalto -
Dopo un iniziale momento di disorganizzazione, nel quale ognuno sembra avere in mente una idea diversa senza un minimo di coordinazione, si decide una strategia comune: Alice ed Amras avanzano al centro, mentre io le seguo qualche metro dietro; Sean e Anacarsi tentano l'aggiramento silenzioso da una parte, mentre dall'altra Luran pretende di avere con se, come guardia del copro, Shuen.
Sembra esserci qualcuno dentro, Alice lo colpisce con una freccia, attraverso una finestra aperta, mentre Amras dà una potentissima spallata alla porta, che viene scardinata ma non cede, sostenuta da un qualche mobilio ammassato; Alice cerca di passare dalla finestra, scambia dei colpi di spada con un avversario e lo stende.
Un secondo tizio, ferito, riesce a passare oltre una porta, ed intanto entriamo tutti nella prima stanza.
Mentre Anacarsi termina un ferito, avanziamo nella seconda stanza, e notiamo una specie di cunicolo scavato nella pietra; ovviamente lo imbocchiamo; "Qui ci stiamo cacciando in un brutto affare" dice il Deliota.
Finiamo in un ambiente buio, una caverna piena di stalagmiti e stalattiti.
Alice, Amras, Shuen, Luran e Anacarsi si ritrovano di fronte 4 uomini, ma solo 3 dei nostri li ingaggiano; Anacarsi e Luran comunque si danno da fare a modo loro, il primo con l'arco, il secondo pronunciando rune arcane.
Più dietro Sean, armato di due coltelli bruniti, si muove nell'oscurità, mentre io preferisco mantenere una visuale più ampia rimanendo all'imboccatura del cunicolo.
Alice uccide il suo diretto avversario, apparentemente il capo del gruppetto, Amras resiste impegnandone due, e Shuen ferisce l'ultimo.
Le cose sembrano volgere per il meglio, mentre i nemici superstiti arretrano, eppure in molti provano una sensazione di pericolo, che sembra provenire dal buio alle nostre spalle.
Sebbene distratta da questi timori, Alice impegna un nuovo avversario ferendolo e quasi disarmandolo della sua ascia, e Shuen ne uccide un altro: ormai gli accoliti delle tenebre sono solo due, e feriti.
Luran comincia a guardare dietro di se, disinteressato al combattimento, e scorge uno strano essere: "Potrebbe essere lo spirito amico". Gli altri invece lo percepiscono come una chiara, grande minaccia: Sean gli si avvicina da dietro cercando di sorprenderlo, ma una violentissima gomitata lo getta per terra, all'indietro, dolorante; Anacarsi preferisce rimanere acquattato nel buio, arco in mano; io dalla mia posizione vedo quello che sembra, a tutti gli effetti, uno scheletro.
Luran, con un prisma in mano, prova a lanciargli un incantesimo, ma nella concitazione sbaglia mira: il raggio luminoso, seppure fuori bersaglio, illumina meglio la scena, e l'essere incredibile.
Anche Alice e Shuen hanno visto lo scheletro, e gli si fanno incontro a protezione dello stregone, mentre Anacarsi colpisce mortalmente un altro accolito; ne rimane solo uno, affrontato da Amras.
Shuen è costretta a parare un colpo portato con una stranissima, lunga spada, con la punta a coda di rondine, e il suo scudo si spacca in due mentre cade a terra ferita al braccio; Alice quasi riesce a colpirlo, ma il suo colpo viene intercettato da un orribile scudo, che pare essere decorato da una testa umana. Contemporaneamente Luran si affida di nuovo al suo prisma, stavolta con maggiore successo, ma anche il suo raggio magico viene intercettato e neutralizzato dallo scudo maledetto.
Alice insiste nell'attacco e questa volta viene respinta e disarmata; prende al volo la spada che Shuen le porge, ma anche lei si ritrova a terra con lo scudo frantumato da un colpo violentissimo.
Dall'altro lato il combattimento è finito, anche l'ultimo avversario cade: ora che Anacarsi vede meglio cosa sta accadendo alle sue spalle, è preso dal terrore e rimane impietrito.
Lo scheletro appare imbattibile, Luran sembra essere il primo destinato a perire sotto i suoi colpi, e di seguito tutti gli altri, mentre io già penso che la mia posizione mi permetterebbe di conservare almeno una testimonianza dell'accaduto. E' a questo punto che si ode perentoria la voce di Shuen "Ti comando la morte". Mentre tratteniamo tutti il fiato, lo scheletro cade in ginocchio e cade a pezzi in pochi attimi.

L'assalto a questo punto è finito, e la questione si fa effettivamente interessante, sebbene dai risvolti angosciosi.
Siamo tutti sgomenti, chi più chi meno, l'unica che sembra mantenere la calma è Shuen, che dice che dobbiamo limitarci a portare fuori le ossa, tutto il resto dovrà cadere nell'oblio, nessuno dovrà sapere di questo covo, questo sarà il prezzo dell'aiuto che abbiamo ricevuto.
Ancora frastornati, ma comuqnue in grado di iniziare a discutere, ci apprestiamo a portare alla luce del sole i resti dello scheletro, mentre Sean e Amras, nonostante vari avvertimenti, curiosano nella grotta; presto sentiamo un urlo; è il Saltimbanco che evidentemente si è avvicinato troppo a qualcosa, e si ritrova con la gamba rigida, completamente congelata.
Portiamo anche lui fuori, e Shuen afferma che Sean verrà graziato e perdonato, ma di certo non dobbiamo rivolgerci a curatori vari, come diversi di noi vorrebbero fare; il quel caso per lui sarebbe la morte. La discussione si fa accesa, ma alla fine prevale la scelta della sorella, Amras, ed io accompagno Anacarsi alla ricerca di un qualche prete; lungo la strada il deliota si blocca, e comincia a parlare da solo "Io sono Gargutz"; anche lui ha avuto delle visioni, è in preda all'incertezza; si decide di tornare indietro.
Ritroviamo Sean in condizioni peggiori di come l'avevamo lasciato: Luran ha provato una qualche cura magica, ma con risultati opposti a quelli desiderati. D'altra parte il racconto della visione di Anacarsi convince anche Amras.
Appare evidente che la strada del Saltimbanco si è incrociata con un qualche potere superiore, magico, o più probabilmente divino.

Amras veglia suo fratello morente

Scambio di parole tra Amras, Shuen e Luran

Riflessioni di Anacarsi

Anacarsi va da Amras e le parla dei suoi progetti per il futuro

Riflessioni e promessa di Flynn, coi commenti di Amras, Anacarsi e Luran

Shuen cerca di parlare un po' con Amras e di convincerla della sua buona fede



26.11.509
Ormai e' giorno inoltrato.
Deponiamo in un sacco i resti dello scheletro, e prepariamo una barella di fortuna, su cui adagiare Sean: la gamba sembra iniziare a sciogliersi, gocce d'acqua cadono a terra.
Ci allontaniamo di qualche centinaio di metri, sino a raggiungere una collinetta, e ci fermiamo li per il resto del giorno e della notte.

27.11.509
All'alba Sean si sveglia, e le sue condizioni sembrano migliorate.
Nel delirio ha avuto delle visioni che ci riferisce, a dir la verità in maniera alquanto confusa e frammentaria: ha visto se stesso e Amras, nella cava, morso alla gamba da un serpente; Guendalina, ormai libera dalla sua maledizione, che lo ha messo in guardia riguardo una sorta di spirito, che in realtà non è uno spirito, e ci segue, per spiarci, ma ha paura di farsi scoprire da Luran; la bambina, la figlia di Linda, che gli suggeriva di non lasciarsi condizionare dalle divinità del continente, e di non dimenticare quelle della sua terra; una donna avvenente e vestita in modo succinto, che massaggiandogli la gamba l'ha guarita.
Luran tiene una "lezione di vita" a Sean, esortandolo a tenere comportamenti più prudenti, e a seguire il consiglio di persone più esperte di lui, soprattutto quando si ha a che fare con forze e poteri oscuri; mi sembra di poter dire che il discepolo non prestasse molta attenzione.
Facciamo riposare Sean per un altro giorno intero, e la gamba sembra riacquistare quasi completamente la sensibilità.
Passa un'altra notte tranquilla.

28.11.509
In un paio di ore arriviamo al piccolo castello sul lago.
Seppelliamo i resti di Guendalina (ormai appare chiaro che appartenevano a lei quelle ossa) in un piccolo cimitero di famiglia, e celebro un breve rito di Kayah, sperando che la mia memoria non mi tradisca.
Riprendiamo i nostri cavalli e ci rimettiamo in marcia; a sera arriviamo a Zedar.
In tre, Anacarsi, Luran ed io, andiamo a visitare il tempio di Kayah, ed assistiamo ad un rito; apprendiamo tra l'altro che padre Abbondanzio, un sacerdote che Luran conosceva per passate avventure, è morto, assassinato brutalmente circa un anno fa.
Non siamo i soli individui devoti nel gruppo; anche Shuen vuol compiacere la sua divinità, e pensa bene di sedurre un giovanissimo accolito di Kayah; "la Dea è contenta", dice a conclusione della sua performance.
Ci si rincontra tutti in locanda, e Luran insiste per fare dei turni di guardia. In effetti proprio mentre è sveglio lui, scorge la ormai nota "fatina"; cerca di fermarla, anche col bastone, ma tutto è inutile;
accanto al dormiente Anacarsi si materializza una nuova carta, "Il Ladro".

I tarocchi magici

29.11.509
Luran ed Anacarsi decidono di rimettersi a dormire: aspettano l'alba per parlare della nuova carta con il resto del gruppo.
Osservandola, in molti ci vedono raffigurato Anacarsi, che sembra uscire da una finestra del tempio di Kayah; secondo Shuen ha in mano la punta di una freccia; io riconosco addirittura la finestra. Nuovi dubbi si aggiungono ai vecchi, e Anacarsi, che fino ad ora cercava di tenersi in una posizione defilata, sembra estremamente preoccupato.
Uno che non appare turbato è Sean, che si reca al tempio di Kayah e gironzola al suo interno infastidendo preti e paladini con una una serie di gaffes, difficile stabilire quanto volute; all'esterno gironzola invece Shuen.
La giornata passa senza novità, e la sera Amras, chiaramente di cattivo umore, decide di darsi una scrollata girando per bettole, ubriacandosi e cercando la rissa. Chi cerca trova, e la serata si conclude con pugni, sediate ed occhi neri; Anacarsi, che la seguiva discretamente per tenerla d'occhio, riesce anche lui a tornare alla Locanda tutto intero; al rientro ci ritrovano che giochiamo a carte, tutti tranne Sean, a quanto pare (così dice) impegnato con una cameriera.

30.11.509
Poiché le prediche vanno consumate fredde, Luran aspetta la mattina seguente per rovinarci la colazione, e per dedicare un secondo pistolotto alla famiglia cercaguai, stavolta tutto dedicato ad Amras.
L'indecisione di molti, il timore di alcuni, continua a regnare: quasi tutti vanno al lago, mentre io cerco nelle biblioteche locali qualche notizia su reliquie e punte di frecce, peraltro senza successo. Intanto Anacarsi medita una decisione importante: mette per iscritto tutte le indicazioni ed una rozza mappa per arrivare al covo oscuro, e si reca a tempio. Vorrebbe lasciare il foglio su uno degli scranni, ma al momento decisivo tentenna, in preda ad una strana sensazione di pericolo; quasi contemporaneamente due goffi fedeli si lasciano cadere di mano una statua della dea che stavano trasportando, spaccando una delle grate che porta ai piani inferiori, dove sono custodite le reliquie. Ormai Anacarsi ha abbandonato le preghiere a Kayah, ed il foglio è riposto in tasca: rimanendo ed osservando scopre che la grata è momentaneamente sostituita con una copertura in legno.
L'episodio viene riferito agli altri, alla sera. I dubbi aumentano.

1.12.509
E' una giornata piovosa. Anacarsi dapprima pedina Shuen, giusto per tenersi in allenamento, e poi, accarezzando chissà quali propositi, continua ad aggirarsi nel tempio di Kayah.

Chiacchiere in locanda tra Anacarsi e Amras