la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst – parte diciannovesima – master Gian Marco

Il gruppo parte così alla volta di Drakan, dove Shade apprende con accettabile soddisfazione del buon esito della vicenda. Per la verità avrebbe preferito che la comunità degli incappucciati non fosse decimata, ma in fondo è contento del ritorno di Ashark e dell’accordo con il mago, sicché non si lamenta.
Visto che non c’è niente di particolare da fare, ci si muove verso Vintenberg, dove alcuni membri della compagnia sono titolari di una locanda, e dove si trova Alice in questo momento.
Il viaggio si svolge tranquillamente, per di più è arrivata la bella stagione e spostarsi è diventato piacevole.
Lungo la strada viene incrociata un giorno una stazione di posta distrutta, colpita da un fulmine e incendiata. La stanno ricostruendo.
Per il resto tutto bene…
Una notte, mentre il gruppo sta dormendo pacificamente su di una collina, Aska sente degli strani rumori provenire da non lontano. Chiama anche Porter, e i due vanno a controllare. Ma arrivano tardi: ci sono due cadaveri a terra, che sono stati derubati dei loro cavalli, e, in un fosso, un uomo ferito alla testa. È un piccoletto che dice di chiamarsi Denny e di essere un mercante assaltato dai banditi.
Chiede aiuto e ospitalità al campo, viene medicato e rifocillato, quindi domanda se il gruppo sia disponibile a preoccuparsi di recuperare ciò che gli hanno rubato, merci preziose. È disposto a pagare bene. In linea di massima il gruppo accetta.
Il giorno dopo si arriva a Vintenberg.
Qui Aska subito si reca alla balera Mucca Assassina, dove sa che lavora Eleonor la Rossa, la ragazza a cui Yorik era affezionato. Trova subito Eleonor e le parla molto duramente della morte di suo fratello, accusandola di non averlo trattenuto. Cerca di darle delle monete d’oro da parte sua, ma la tratta piuttosto male. Impiega anche, ad un tratto, il potere di Garguz per simulare la voce di Yorik, ma riesce soltanto a farsi tirare addosso un boccale da Eleonor, che appare visibilmente scossa. Infine, quando si accorge che Eleonor già si considera sufficientemente responsabile della morte di Yorik, e che non è l’opportunista che si aspettava di trovare, le dice che Yorik, dal paradiso, stava sicuramente maledendo gli dei perché non lo facevano tornare giù da lei. Eleonor annuisce con aria piuttosto spiritata, Aska si allarma all’idea che l’altra possa commettere gesti estremi.
Gli altri del gruppo vanno alla locanda "l’asino e la carota", dove a quanto pare si trovano, secondo le informazioni raccolte, i responsabili del furto. Ed è con somma sorpresa che Alice riconosce Jasper il guercio, il mercenario che affascinò Flaherty mesi addietro, tra di loro. Si capisce che il gruppo di Jasper ha recuperato la roba da Denny, e che altre tre persone, vestite come soldati, l’hanno presa. Lo scambio sta avvenendo proprio lì a Vintenberg.
Il gruppo decide che, il giorno seguente, i tre acquirenti del materiale di Denny devono essere seguiti e, se occorre, picchiati.
Ma la mattina dopo Aska confida ad Alice la sua paura su Eleonor la Rossa, e Alice, assieme a Marcus, vanno ad informarsi. A casa della ragazza la zia dice che non è tornata a casa, alla balera che è andata via alla solita ora, infine Alice si rivolge al Vecchio Frack, che riceve lei e Marcus al suo castelletto appena fuori Vintenberg.
Il Vecchio Frack è molto invecchiato dopo la morte di Yorik, e si preoccupa moltissimo per Eleonor la Rossa. Manda tutti i suoi uomini a rivoltare Vintenberg da cima a fondo, e quando vengono da lui a dire che l’hanno ritrovata, quasi morta, ai piedi di una rupe, il Vecchio per poco non sviene per il dolore.
Il Vecchio Frack, Alice e Marcus vengono trasportati in carrozza dal medico, dove la povera Eleonor la Rossa esala il suo ultimo respiro. Scena tristissima.
Intanto è Aska che, con la copertura di Cormac e Shu, si introduce nella locanda dove si trovano i due gruppi in partenza. I primi ad allontanarsi sono i tre, seguiti poi dagli altri. Shu si avvia a seguire i tre, mentre Cormac rimane ad aspettare Aska. La ragazza esce furtiva dopo un po’, inseguita dall’oste che grida "al ladro al ladro".
Aska si introduce nelle stalle per nascondersi, l’oste le va dietro e Cormac dietro all’oste.
L’uomo prende un forcone al volo e lo sta per lanciare dove si trova Aska, nascosta dietro il fieno, ma Cormac gli blocca il braccio e il forcone non arriva a destinazione. Alla fine Aska esce allo scoperto e accetta di pagare le poche monete di bronzo della colazione rubata, Cormac fa finta di non conoscerla e di credere alla sua storia di povera mendicante, e le dà lui le monete. L’oste alla fine se ne va soddisfatto.
Il gruppo torna tutto a riunirsi al Gallo d’Oro, dove si trova Jasper con la sua combriccola, vogliono parlare con Denny. In questo modo però impediscono ai nostri di seguire i tre sulla strada!
Alla fine tutti si spostano, con Jasper che viene al seguito, l’atmosfera è abbastanza strana perché Aska è depressa perché si sente in colpa per Eleonor la Rossa, Alice e Marcus arrivano ora dal letto di una moribonda, insomma nessuno se ne infischia tanto della roba di Denny, i tre cavalieri vengono seguiti più per forza d’inerzia che per altro.
A un certo punto però Denny sbrocca e ordina a tutti di tornare al Gallo d’Oro. Qui dice, con tono minacciosissimo, che lui ha amicizie molto importanti e che quindi il gruppo deve assolutamente recuperare la sua roba sennò passerà dei guai. Bisogna sbrigarsi.
Nonostante l’insensatezza della cosa (tornate indietro vi devo dire una cosa; eh sbrigatevi a riandare dove stavamo prima, sennò sono guai!) il gruppo riparte all’inseguimento. Vengono seminati infine Jasper e i suoi, e la comitiva si muove molto rapidamente verso le terre di Gulas. L’umore non è dei migliori.
Alice, Denny e Aska arrivano per primi ad una stazione di posta, dove vedono che ci sono i tre cavalieri a cui danno la caccia. Allora organizzano un piano: fanno fuggire tutti i cavalli, così la mattina dopo i cavalieri li andranno a cercare e cadranno in un agguato, in cui sarà possibile recuperare la refurtiva sottratta a Denny.
Aprire le scuderie non è difficile, ma all’interno ci dorme un ragazzino, lo stalliere probabilmente. Prima che Alice e Aska possano pensare come fare per evitare che si svegli, Denny mette alla bocca del poverino un fazzoletto imbevuto di qualcosa. Un potente sonnifero, dice Denny.
Le ragazze fanno allora scappare i cavalli, attente a non fare rumore. Dopodichè il gruppo si ritrova e la notte trascorre serena.
Al mattino dopo Aska entra in locanda per controllare che i tre non lascino in stanza le loro cose, e con sua somma sorpresa incontra Ruig, che si trova lì per caso. Racconta al druido come sono andate le cose. Ma presto viene dato l’allarme del furto dei cavalli e della morte dello stalliere: allora la porcheria di Denny era un veleno, e non semplicemente un sonnifero!! Aska si ripromette di fargliela pagare, al tappetto.
Intanto gli altri sono accampati nel bosco, in attesa che arrivino i tre uomini. Dopo un po’ in effetti compaiono i tre, uno dei quali viene colpito subito da una balestrata di Porter, con tanto di dardo avvelenato, un altro ingaggia con Alice, e un terzo tenta di allontanarsi con il cavallo, dopo aver sparato a sua volta una balestrata contro Porter, fortunatamente senza colpirlo.
I due primi uomini cadono senza grossi problemi, il terzo riesce quasi a fuggire, anche grazie a Shu che cade proprio durante l’inseguimento, ma alla fine viene catturato. Lui ha le bisacce con la roba appartenente a Denny.
A questo punto però l’uomo si arrende e offre la sua versione dei fatti, e Denny comincia ad apparire in una pessima luce dopo la notizia della morte del piccolo stalliere.
La discussione sul dafarsi è molto lunga.
Alla fine si viene a sapere che Denny era stato inviato da un barone di Gulas, il barone di XXX, a Benson, a raccogliere informazioni sul luogo, e in particolare sulla organizzazione delle chiese della luce. Denny, arrivato sul posto, è stato minacciato, spaventato e corrotto da qualcuno molto potente, e si è impegnato a non consegnare il suo lavoro, ma anzi a distruggerlo. Però ha preferito conservare il materiale per riutilizzarlo magari in futuro… insomma ha fatto il triplo gioco. E il barone ha inviato le tre guardie a recuperare la sua roba.
Dopo una lunga discussione si decide di andare tutti insieme a parlare con il barone, consegnargli il materiale, consegnargli Denny e chiedergli di proteggerlo dai cattivoni di Benson, e di scambiare un po’ di informazioni sulla inospitale terra del sud.
Il viaggio, a causa del prigioniero, dura qualche giorno più del previsto, infine viene raggiunta la città di XXX, che affaccia sul grande lago.
Il gruppo viene ricevuto dal Barone e trattato bene, Denny in fondo non viene giustiziato perché si offre, più o meno spontaneamente, a tradurre tutti i documenti dalla sua scrittura in codice, Ruig è felice perché può leggere tutti i documenti, in cambio Alice racconta della sua avventura di Benson dell’anno prima.
Gli altri fanno la bella vita dei castellani, mangiano come sfondati, Aska sottrae un cucchiaino come ricordo della permanenza, e non succede niente di emozionante.
I documenti di Denny in realtà dicono ben poco, giusto che in alcune zone del ducato di Benson neanche esistono le chiese della luce, e che invece i culti delle tenebre sono comunemente tollerati. I racconti, che ad un profano sembrerebbero esageratissimi, sono in realtà sorprendentemente compatibili con il racconto di Alice, da cui traspare che Benson è l’inferno sulla terra.
A questo punto il Barone chiede al gruppo di svolgere un lavoro per suo compito: nei pressi della città di Kant, due anni prima devastata da una pestilenza, c’è probabilmente un covo di criminali in combutta con gente di Benson. Andrebbe ripulito.
Il gruppo accetta, in particolare è Cormac a premere in questa direzione, perché ha, per ragioni personali, un conto in sospeso con quella gente.
Il viaggio per Kant dura poco e va tutto bene. Arrivati a Kant, Aska e Shu si offrono di andare a fare un sopralluogo al covo dei banditi, ma prima Aska fa dei giri per conto suo, contatta un tizio che sembra avere abbastanza la faccia di un avanzo di galera, si fa portare a casa sua e gli incide sul tavolo il solito segnaccio di Gargutz. Dopodichè gli chiede se conosce gente di tale dio, e persone disposte a fare un lavoro non troppo pulito. Il tizio dice di sì, che li va a cercare, e si ripresenta con una guardia civica.
Aska viene portata in cella. Il gruppo la vede mentre viene trasportata, e tutti cercano di convincere le guardie a liberarla. Alla fine, dopo una perquisizione tra le sue cose e un sacco di domande, Aska viene liberata, a patto che non si faccia più vedere nei paraggi.
E così viene fatta una spedizione dalle parti dove dovrebbe trovarsi il covo dei satanisti e dopo un tentativo nella dimora di un boscaiolo permaloso, viene individuata la casetta sulla cima di una collina con vicino una cava chiusa.
A notte viene organizzata la spedizione, il gruppo si muove nelle tenebre cercando di avvicinarsi più possibile alla costruzione prima di essere scoperto.
Sono Porter e Aska per primi a vedere un uomo gigantesco e tutto butterato, armato di ascia colossale, armeggiare intorno ad un maiale dissanguato in una radura. Velocemente lo uccidono. L’urlo dell’infelice attira gli altri, e scatta la battaglia.
Dalla casupola escono parecchi uomini, tutti armati pesantemente; mentre si dirigono alla radura sono attaccati da Alice, Cormac e Ruig, due muoiono e un altro sviene. Un altro poi viene affrontato da Porter con la sua balestra e poi ucciso, un ultimo si arrende.
Nel frattempo Marcus si introduce da solo nella casupola e trova un vecchietto mezzo addormentato in un letto. Utilizza i suoi poteri per assordarlo, quindi gli si avvicina e, con una sonora bastonata in testa, lo spedisce nel mondo dei sogni.
Alla fine dello scontro risultano esserci tre prigionieri, il vecchio e gli altri due. Uno di questi ultimi inizia a dire con insistenza che se non viene liberato subito, moriranno tutti. Si rifiuta però di dire il motivo di questa sua convinzione.
Quando, all’alba, la nebbia viene solcata da strani suoni di corno e da una risata minacciosissima il gruppo comincia quasi a crederci.
Un rapido esame alla grotta rivela un calderone orrendo di sangue rappreso e altre porcherie, un concentrato di ogni schifo e malattia possibile sulla terra, chiaramente marmellata di Morgoblath. Ruig è ben contento di serbarsene un campione.
Il gruppo compra un carretto da un contadino (è disperato, qualcuno stranamente gli ha ammazzato la sua mucca…) e carica a bordo i prigionieri.
Inizia un percorso per le strade durante la notte per non attirare l’attenzione. Aska pilota, gli altri vanno a cavallo. I prigionieri stanno legati e imbavagliati, quando può il solito chiacchierone sostiene la sua tesi, che qualcuno sta per piombare sul gruppo e sterminarlo in modo totale.
La prima notte di cammino il gruppo incontra un passante, un tipo infangato e lievemente ferito, che dice di chiamarsi Luran e di essere un medico: racconta di essere stato assalito assieme a due suoi compagni da alcuni banditi armati di frecce, lui è l’unico sopravvissuto. Conduce alcuni del gruppo a seppellire i suoi morti, poi si unisce alla spedizione verso ovest.
All’alba viene raggiunto il paesino di Mor dove, nei pressi di un pino solitario qualsiasi, il gruppo decide di accamparsi. Il vecchio è morto di stenti durante il viaggio.
Durante i turni di guardia, mentre vegliano Cormac e Ruig, un prigioniero scende dal carro per espletare le sue necessità fisiologiche e viene colpito da due balestrate ben piazzate. Cormac parte all’inseguimento degli assalitori, ma viene lui stesso colpito di striscio da una balestrata e deve desistere. Nel frattempo si sono svegliati tutti quanti.
Luran subito si dedica a curare le ferite del prigioniero morente, e riesce a bloccare l’emorragia che l’avrebbe altrimenti in breve ucciso. Dice però che non è possibile spostare il ferito per alcuni giorni, altrimenti morirà sicuramente. Se viceversa viene tenuto a riposo per un po’ ha circa una possibilità su due di farcela.
Il gruppo inizia a discutere sul dafarsi: fermarsi subito per evitare la morte del prigioniero oppure contentarsi dell’altro prigioniero e partire subito?
Mentre tutti stanno fermi a discutere, un cavaliere dallo scudo scarlatto si avvicina al campo, lo sbircia, incurante di quello che Alice e gli altri gli dicono. Osserva tutti quanti attentamente, quindi fa per andarsene. Soltanto che Porter si è già appostato con la sua balestra, Cormac, Alice e Aska gli si fanno intorno: non può venire e andarsene così da un accampamento privato, deve dare spiegazioni.
Il cavaliere non risponde, sembra che non glie ne importi nulla di quello che accade. Porter minaccia a lungo, infine spara un colpo di balestra. Il cavaliere viene colpito alla gamba, non cade, ma fa per spronare via.
Alice allora salta sul suo cavallo, abbrancando il cavaliere, mentre Cormac colpisce la cavalcatura, impedendo la fuga allo sconosciuto. Quindi lo colpisce di piatto con la sua spada, non potendo infierire a causa della vicinanza di Alice.
Si butta quindi anche lui in corpo a corpo, per aiutare la ragazza, che riesce a defilarsi. Mentre i due combattono a terra, dal bosco arrivano altri rumori, c’è gente in avvicinamento: due balestrieri. Uno dei due riesce a colpire Porter alla gamba, l’altro viene accecato da Marcus con i suoi poteri.
La situazione è convulsa, mentre Cormac combatte a mani nude contro il fortissimo sconosciuto, avverte la totale sproporzione dello scontro, capisce di avere davanti un avversario impossibile da sconfiggere. Riesce a prendere lo spadone e l’altro la spada.
Intanto Alice riesce a prendere la sua arma ed aspetta, viene mirata da un balestriere ma riesce a schivare il colpo. Subito dopo Luran usa i suoi poteri magici per incendiare la balestra del tizio, che si allontana.
Nel frattempo Aska attira altrove un balestriere e Porter insegue l’altro, quello accecato, per colpirlo. Ma riesce a raggiungerlo proprio nel momento in cui questi recupera la vista.
Intanto Alice e Cormac, in due contro uno, faticosamente riescono ad abbattere il cavaliere, che stoicamente resisteva impassibile alle gravissime ferite che via via riceveva. Luran intanto si dirige verso di loro per aiutarli.
Quello che succede è che, morto il grossone, i balestrieri si dileguano in fretta e furia e l’esame del cadavere rivela che si tratta nientemeno che di un paladino di Azathoth. Il che non è poco…
Uno degli ostaggi infine parla. Dice che i fratelli di Azathoth sono tre, e questo finito al tappeto era il più piccolo… sicuramente gli altri si arrabbieranno tantissimo e vorranno vendicarsi.
Il gruppo si scapicolla velocemente a Galen, da Elmer, che viene fatto parlare con l’ostaggio. Elmer dice che secondo lui questo non sa nulla e che tanto vale ammazzarlo, che semmai sarebbe utile portare vivo uno dei due fratelli dal Barone…
Detto fatto, Porter si occupa dell’esecuzione del prigioniero e il gruppo riparte verso sud. Stavolta progetta di affrontare con preparazione i due fratelli, si aspetta chiaramente un agguato. Invece ad un certo punto arriva un tizio, un messaggero, che comunica che i due fratellini verranno in quel punto, a duello.
Tutti si appostano e, al calare delle tenebre, i tizi arrivano. Oltre ai due fratelli, il più anziano predicatore e l’altro paladino, ci sono tre balestrieri.
Lo scontro è cruento e pericoloso, Cormac, ferito, perde i sensi, volano coni del massacro, Porter viene colpito ripetutamente, Marcus riesce a stendere un pericoloso nemico, alla fine i buoni vincono, anche grazie alle loro armi avvelenate.
L’unico superstite è un balestriere, che dice di non sapere niente e di essere stato assoldato dai tre fratelli per svolgere missioni sporche. Dice di essere disposto a dire qualsiasi cosa, conduce persino il gruppo alla città dove ha trovato i suoi contatti, ma si scopre che la donna che lo mise in contatto con i fratelli è morta in uno scontro con le guardie. La sua morte è in realtà piuttosto misteriosa perché nessuno sa darne informazioni precise, tuttavia non ci sono agganci utili.
Il gruppo torna dal Barone, dopo aver liberato l’ostaggio che si è comportato bene, e racconta l’accaduto. Viene pagato e tutti si salutano in ottimi rapporti.