Vampiri in Ars Magica


Introduzione
Essendo divenuti i Vampiri un vero fenomeno sociale nel mondo dei GdR, e volendo utilizzarli nelle mie partite ad Ars Magica mi sono messo a scriverne le regole. L'ispirazione è chiaramente presa dai Vampiri di Anne Rice, quella per intenderci di "Intervista con il Vampiro" e molti altri libri di successo. Determinanti nella formulazione delle regole sono stati gli IHGGERs Randomvick e Duplo, che fra l'altro ha raccolto tutti i nostri discorsi in un unico documento.

Creazione
Il vampiro avrà la potenza magica uguale alla meta' di quella del suo creatore e verrà indicata, come usuale, con la sigla PM. Tale PM rappresenta anche la sua capacita' di resistere alla magia.
La PM e' aumentabile con i punti esperienza acquistati normalmente dopo ogni avventura e crescerà' di una unita' ogni qualvolta la somma di questi punti esperienza supererà' di uno l'attuale valore di PM.
Particolari bonus, in punti esperienza, si applicano a quei vampiri che hanno particolari tratti della personalità' (almeno +3) e che ne danno prova nel loro comportamento in gioco. Il bonus e' a discrezione del master.

Abilità vampiriche
Le abilita' vampiriche vanno acquistate con un numero di punti uguali a quello del valore PM, e costano sempre secondo la consueta progressione di Ars Magica sul costo delle Abilità: Valore 1=1 PM, Valore 2=3 PM, Valore 3=6 PM, ecc.
  1. Rigenerazione
    Il valore dell'abilità' si aggiunge all'assorbimento e al tiro per la tabella della guarigione da ferite.
  2. Incanto (come da Manuale)
  3. Potenziamento
    Il valore dell'abilità' si aggiunge a COS,FOR,DES e RAP.
  4. Extra Percezione
    Il valore dell'abilità' si aggiunge a PER (permettendo di avere una spiccata percezione di quello che sta attorno) e permette di vedere al buio.
  5. Trasformazione (impiega un intero round)
    L'abilità si basa su di un tiro COS (senza il bonus derivante da Potenziamento). Il vampiro può assumere forma di Lupo con 6+, Topo con 9+, Pipistrello con 12+, e Nebbia con 12+.

Abilità standard
Le abilita' normali vengono acquistate normalmente ossia con Anni x2 punti.

Fabbisogni vampirici e particolarità
Sangue:
Il fabbisogno di sangue e di una vittima almeno ogni due giorni, pena la perdita di un livello di salute e sempre secondo la tabella sottostante:
1 liv salute perso ogni
PM<20: 2 gg
PM<30: 4 gg
PM<40 8 gg

La vittima subirà' la perdita di 1 Liv di Salute per round di dissanguamento, dopo il 5° avviene la morte per emorragia.

Sole:
Il sole infligge 20 punti danno non rigenerabili per round (vale la COS aumentata da Potenziamento)

Combattimento
Unghie: vanno considerate come armi aventi le seguenti caratteristiche : Velocità arma 3, Bonus attacco 3, Bonus difesa 3, Danno 3.
Zanne: Velocità arma 3, Bonus attacco 3, Danno 3 + il danno derivante dal dissanguamento.

Sento già e urla degli appassionati di Vampiri: la Masquerade: "Ma come, tralasci di descrivere la parte psicologica, la componente più importante di un personaggio vampiro?"
Sì, e volutamente, in quanto proprio la necessità di rendere uniche queste creature della notte mi impedisce di tratteggiarne le possibili sfumature psicologiche: per essere ben caratterizzata, una di queste creature deve essere calata nel vivo della storia della campagna, e quindi un qualsiasi consiglio su "cosa dovrebbe/potrebbe pensare" è impossibile, senza conoscere l'ambiente e la cultura in cui il personaggio sarà calato. Per chi vuole approfondire il tema, consiglio i libri di Anne Rice e la lettura del manuale di Vampiri: la Masquerade.

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