Paura e Follia nella Terza Edizione

Ho preparato un sistemino veloce veloce e per nula originale per gestire la paura e la follia dei personaggi in partite o campagne "horror". Presto la utilizzerò per l'ambientazione di Raveloft utilizzando D&D3E. Ditemi che ne pensate! 8-)

Ogni creatura o evento terrorizzante o traumatico ha un valore di Terrore, che è la CD da superare per non subire effetti psicologici negativi. Se il TS fallisce, il PG subisce delle penalità a seconda del margine di errore del TS, per un numero di minuti pari al margine di errore (o, eventualmente, per "tutto il tempo che l'Arbitro reputa opportuno", a seconda del vostro stile di gioco):
0 - 5 Scosso
6 - 10 Spaventato
11+ Terrorizzato

Quando passano tanti minuti quanti sono i punti del margine di errore, il PG passa allo stato di Terrore immediatamente inferiore, fino a tornare alla normalità.

Inoltre, acquista un numero di Punti Terrore pari a 1d4. Quando i PT superano la metà del valore di Saggezza, il PG inizia a soffrire di piccole turbe psichiche. Se i PT superano il valore intero di Saggezza, i problemi mentali del PG si fanno decisamente seri. Il tiro di 1d4 e la gestione degli effetti delle turbe mentali rimane in mano all'Arbitro (gh!). I PT si recuperano al ritmo di 1 al giorno se si supera un TS Mente di CD pari all' evento scatenante più grave fra quelli che hanno dato PT al PG. Il tiro va eseguito ogni giorno per recuperare 1 PT. A meno che non sia specificato diversamente, gli effetti delle Turbe psichiche durano fino al recupero dei PT necessari a tornare sotto alla soglia che ha decretato lo scatenarsi dell 'effetto.

Turbe pischiche minori (1d6):
(1) Allucinazioni (minori)
(2) Paranoia (lieve)
(3) Paralisi (1d4 rounds)
(4) Nausea (-4 a tutti i tiri per dieci minuti, TS Tempra 15+ per evitare di rigettare immediatamente l'ultimo pasto)
(5) Incubi
(6) Il check fallito aumenta di un grado (Scosso -> Spaventato, Spaventato -> Terrorizzato, Terrorizzato ->Terrorizzato).

Turbe psichiche maggiori (1d10):
(1) Mania (il PG ripensa sempre a quel che ha visto e parla solo di quello)
(2) Morbosità (come sopra, ma *gli piace* ricordarlo)
(3) Repulsione (se il PG ha diretto contatto con l'elemento che gli ha causato il TS subisce gli effetti della Nausea)
(4) Avversione (come sopra, ma vale anche per tutto ciò che anche solo glie lo ricorda!)
(5) Schizofrenia (momenti di depressione seguiti a momenti di agitazione)
(6) Paranoia (grave)
(7) Cambio d'allineamento casuale
(8) Allucinazioni (maggiori)
(9) Svenimento (1d10 minuti)
(10) Shock (stile vegetale)

Le tabelle possono essere modificate e ampliate a volontà, mantenendo però il concetto di "Piccoli Problemi" e "Grossi Problemi".

Es. Deckard (SAG 12) si sta aggirando per una casa infestata da strane presenze. Ad un certo punto inciampa in cadavere orrendamente dilaniato (Terrore 10, non riesce nel TS di 2 punti, resta Scosso per due minuti e acquista 1d4 = 4 Punti Terrore). Con le ginocchia tremanti continua l' esplorazione, quando viene assalito di sorpresa da un'orribile creatura non morta (Terrore 15, fallisce il tiro di 7, diventa Spaventato e acquista altri 1d4= 3 Punti Terrore, portandolo a 7, più della metà della sua Saggezza. L'Arbitro tira sulla tabella delle Turbe Psichiche Minori, ottenendo Allucinazioni). Deckard fugge a gambe levate, vedendo o immaginando mostri in ogni angolo buio.
Alcune ore dopo, tornato al campo, altri avvenimenti terrorizzanti lo portano ad avere 15 PT. L'arbitro tira sulla tabella delle Turbe Psichiche maggiori e decide per la Morbosità. Deckard per i giorni seguenti viene sorpreso dai compagni a dire cose come "ah, forse era meglio se morivo, e rimanevo là con loro. avrei pace. non avrei più questi problemi.", e a fissare per lungo tempo alcuni cadaveri trovati in margine alla strada. Fortunatamente, il gruppo risolve i suoi problemi e i PG tornano a riposare a casa. Ogni giorno Deckard dovrà tirare contro una CD di 15, quella più alta fra quelle che l'hanno turbato, e quando ci riesce recupera 1 Punto Terrore. Quando i suoi PT scendono sotto a 12, perde la Morbosità. Quando scenderanno sotto a 6, smetterà di vedere mostri in ogni angolo buio.

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