House Rules di Domon per D&D 3E

Ho mantenuto la formattazione originale del documento, senza nessun reale motivo. Una versione zippata è disponibile nella sezione Downloads. Domon sta facendo un gran lavoro di playtest, e ha insistito perchè io dicessi che questa è solo una versione incompleta, quindi aspettiamoci ulteriori sviluppi! ^___^

house rules di Domon per dnd3 (formattate a 72 caratteri per riga)

v 0.0.3

(1) - razze e lv 0

    (1.1) a lv 0 un pg ha : - un numero di wp uguale alla cos e nessun vp
                            - un numero dipendente dalla razza di sp (max valore di skill = 3)
                            - accesso a certe skill come "di classe"
                            - più tutte le altre cose già definite
    
    (1.2) - descrizione razze (le skill sono indicative, possono variare di cultura in cultura. ad
    esempio un nomade del deserto non avrà swim, e probabilmente avrà ride)

        (1.2.1) umano
    
        24 sp
        skill di classe : - appraise
                          - climb
                          - craft
                          - profession
                          - speak language
                          - spot
                          - swim
                          - 2 a scelta
        
        (1.2.2) nano
        
        20 sp
        skill di classe : - appraise
                          - craft
                          - intimidate
                          - intuit direction
                          - listen
                          - profession
                          - speak language
                          - 2 a scelta
            
        (1.2.3) elfo
            
        20 sp
        skill di classe : - balance
                          - climb
                          - craft
                          - diplomacy
                          - handle animal
                          - hide
                          - listen
                          - move silently
                          - perform
                          - speak language
                          - spellcraft
                          - spot
                          - swim
                          - wilderness lore
                          - 1 a scelta
        
        (1.2.4) gnomo
        
        20 SP
        skill di classe : - alchemy
                          - appraise
                          - bluff
                          - craft
                          - hide
                          - perform
                          - profession
                          - speak language
                          - 2 a scelta
        
        (1.2.5) mezz'elfo
            
        20 SP
        skill di classe : sceglierne 10 a scelta tra umano ed elfo, + 2 a scelta in generale
        
        (1.2.6) halfling (misto kender/hobbit)
        
        20 SP
        skill di classe : - appraise
                          - balance
                          - bluff
                          - climb
                          - disable device
                          - hide
                          - listen
                          - move silently
                          - open lock
                          - pick pockets
                          - spot
                          - swim
                          - 1 a scelta
        
(2) - Classi e Lv 1-20

    (2.1) al primo lv un pg guadagna : - un numero di VP variabile in base alla classe (come se
                             prendesse un nuovo livello, non massimizzati)
                             - un numero di SP in base alla classe (non moltiplicati per 4)
                             - una feat
                             - un bonus di specializzazione di +2 nei suoi tiri salvezza "forti"
                             - nessun bonus base ai tiri salvezza
                             - un bonus di difesa base (BDB) alla CA, a seconda della classe.
                             questo bonus conta come massimo bonus di schivata per l' ingombro e
                             l' armatura, ma non come bonus di schivata per sommarlo ad altri BDB
    
    
    (2.2) ai livelli successivi : - il solito tranne per i tiri salvezza
                                  - se il livello della classe raggiunto è pari, +1 ai tiri
                                  salvezza "forti"
                                  - se il livello della classe raggiunto è divisibile per 3, +1 ai
                                  tiri salvezza "deboli"
                                  - un bonus di schivata di +1 alla CA, a certi livelli
    
    (nota) per una classe i tiri salvezza sono detti "forti" se cominciano con +2 al 1° livello,
    "deboli" se cominciano con +0
    
    (2.3) difesa attiva e schivata
        
        (2.3.1) barbaro
        
        BSB : +2
        +1 schivata : 3°, 5°, 8°, 10°, 13°, 15°, 18°, 20°
        
        (2.3.2) bardo
        
        BSB : +1
        +1 schivata : 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 18°
        
        (2.3.3) chierico
        
        BSB : +1
        +1 schivata : 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 18°
        
        (2.3.4) druido
        
        BSB : +1
        +1 schivata : 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 18°
        
        (2.3.5) guerriero
        
        BSB : +1
        +1 schivata : 3°, 6°, 9°, 15°, 18°
        
        (2.3.6) monaco
        
        (nota : questi valori invalidano il bonua alla ca standard del monaco)
        BSB : +2
        +1 schivata : 2°, 4°, 6°, 7°, 9°, 11°, 13°, 14°, 16°, 18°, 20°
        
        (2.3.7) paladino
        
        BSB : +1
        +1 schivata : 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 18°
        
        (2.3.8) ranger

        BSB : +2
        +1 schivata : 3°, 5°, 8°, 10°, 13°, 15°, 18°, 20°
        
        (2.3.9) vagabondo
        
        BSB : +2
        +1 schivata : 3°, 5°, 8°, 10°, 13°, 15°, 18°, 20°
        
        (2.3.10) stregone
        
        BSB : +0
        +1 schivata : 4°, 8°, 12°, 16°, 20°,
        
        (2.3.11) mago
        
        BSB : +0
        +1 schivata : 4°, 8°, 12°, 16°, 20°
        
(3) combattimento
    
    (3.1) wound points (wp) e vitality points (vp)
    
    punto focale di queste house rulese, il dualismo tra "danni trascurabili" e "danni seri".
    i vitality points misurano abrasioni e botte di poco conto, fatica e fortuna. il master è
    incoraggiato a farli perdere per ogni genere di cosa. se ne recuperano (lv) all' ora. i
    wound points misurano i danni gravi. se ne recupera 1 al giorno. se i vp giungono a 0, si
    comincia a perdere wp. se i wp arrivano a 0 si rischia la morte. per ogni wp subito, si
    subisce una penalità di -1 a for e des. ogni colpo che infligge wp potenzialmente può cusare
    perdita di conoscenza e svenimento. si fa un ts di robustezza con difficoltà pari a (10 + i
    wp subiti). se viene fallito, si sviene per (wp subiti x 1d20) rounds, dopodichè si perde un
    wp e si fa un altro ts, con la stessa difficoltà e le stesse conseguenze. un tiro di healing
    a dc 15 riuscito da +5 a questi ts successivi.
    
        (3.1.1) note
        
        i wp si subiscono se si subisce un colpo critico. nel caso di un colpo critico fisico l'
        arma farà danni in wp pari al danno normale, e in vp pari al danno normale moltiplicato
        per il moltiplicatore del critico, meno uno. nel caso di un colpo critico magico l'
        incantesimo farà i danni normali in vp, e 1d4 danni per livello dell' incantesimo in wp.
        
            (3.1.1.1) tiro di casting e risultati critici
            
            quando si tratta di un' incantesimo non si usa la meccanica dei ts normale. invece il
            mago tira 1d20, sommando i modificatori alla dc dell' incantesimo, e deve superare 10
            + il bonus al ts relativo. con 20 ottiene un risulatato critico (resistibile solo con
            un 20 naturale, e più lungo ed efficace).
            
        (3.1.2) altri modi di subire wp
        
        in ogni caso in cui il danno è inevitabile (una palla di fuoco lanciata in una gabbia
        infliggerà sempre 1d4 wp per livello, anche se non infligge un critico. un colpo
        affrettato ad un avversario indifeso infliggerà sempre wp (un colpo accurato, in genere,
        è invece morte assicurata). una cadutà infligge 1d6 wp ogni 3 metri, -1d6 con un check di
        dex riuscito, -1d6 con un atterraggio sul morbido, -2d6 con un atterraggio sul liquido.
        ovviamente questi sono solo esempi.
        
        (3.2) notazione dei danni
        
        solo al master è concesso di sapere in ogni momento l' ammontare preciso di wp e vp dei
        personaggi.
        
(4) cambiamenti vari

    (4.1) capitolo 1 : abilities
    
    è standard l' utilizzo del metodo "point buy" per le caratteristiche. a ogni livello pari si
    aquisisce un punto da spendere nello stesso modo o accumulare per acquistare punti in
    caratteristiche già alte.
    
    (4.2) capitolo 2 : races
    
    già sistemato nei precedenti capitoli (per ora)
    
    (4.3) capitolo 3 : classes
    
        (4.3.1) barbarian
        
        il barbaro non ha competenza nelle armature. (alternativamente per culture semibarbariche,
        il master può concedere competenza nelle armature leggere. se vuole compensare il master
        può dare gratuitamente ai barbari senza competenza nelle armeture gratuitamente la feat
        "dodge" oppure "toughness". il damage reduction è 1 al 10° livello e 2 al 17°. la greater
        rage viene guadagnata al 13° livello.
        competenza in tutte le armi semplici e un' arma marziale.
        
        (4.3.2) bard
        
        competenza con le armature leggere, o, in alternativa, "dodge" gratuto.
        
        (4.3.3) cleric
        
        ogni chierico può lanciare spontaneamente gli incantesimi dei suoi domini oltre agli
        incantesimi di cura ferite/infliggi ferite.
        
        (4.3.4) druid
        
        gli allineamenti riservati sono : neutrale buono, neutrale e neutrale malvagio. ordine e
        caos essendo entrambi naturali e ciclici, non interessano a un druido.
        competenza con 4 delle armi da druido.
        
        (4.3.5) fighter
        
        cominciano avendo solo la "light armor proficiency". al 3° livello guadagnano la "medium
        armor proficiency" gratuitamente. al 5° livello guadagnano la "heavy armor proficiency".
        possono scambiare ciascuna di queste 3 proficiency con la feat "dodge" oppure con
        "toughness". ovviamente la volta successiva prenderanno la armor proficiency di livello 
        più basso che ancora gli manca.
        competenza con tutte le armi semplici e 3 marziali
        
        (4.3.6) monk
        
        non si usa la colonna "ac bonus".
        i ts del monk seguono questa progressione : 
        
        lv  ts
            
        1   +1
        2   +2
        3   +2
        4   +2
        5   +3
        6   +3
        7   +4
        8   +4
        9   +4
        10  +5
        11  +5
        12  +6
        13  +6
        14  +6
        15  +7
        16  +7
        17  +8
        18  +8
        19  +8
        20  +9
        
        il dado vita del monk è 1d10
        
            (4.3.6.1) danno disarmato (vale anche per chi ha la feat "improved unarmed attack")
            
            il danno disarmato del monk si calcola in modo diverso : si parte da un coefficente e
            si sommano e si tolgono dei bonus per ottenere un coefficiente finale, associabile a
            un tipo di dado (o somma di dadi)
            
            valore iniziale al primo livello : 5
            
            bonus vari
            
            per categoria di dimensioni maggiore di medium :                +1
            per categoria di dimensioni minore di medium :                  -1
            per ogni livello da monk o classe simile divisibile per 4 :     +1
            se il corpo ha appendici pericolose (corna, zanne, artigli) :   +1
            se il corpo ha appendici meno pericolose (tentacoli mollicci) : -1
            
            coefficiente totale e danno
            
            coefficiente    danno   note
                                    
            0               1       
            1               1       
            2               1d2     
            3               1d3     
            4               1d4     
            5               1d6     
            6               1d8     
            7               1d10    
            8               1d12    
            9               2d6+1   
            10              2d8     (1d16 se lo si ha)
            11              2d8+1   (1d16+1 se lo si ha)
            12              1d20    
            13              1d20+1  
            14              2d12    
            15              4d6+1   
            
        (4.3.7) paladin
        
        guadagna le competenze con le armature come un guerriero.
        ha competenza con tutte le armi semplici e 2 armi marziali
        
        (4.3.8) ranger
        
        guadagna a tutti gli effetti le feat "two weapon fighting" e "ambidexterity". sa usare
        tutte le armi semplici, più gli archi, la spada lunga e l' accetta. ha solo la feat "light
        armor proficiency".
        ha competenza con tutte le armi semplici e 2 armi marziali
        
        (4.3.9) rogue
        
        può prendere "dodge" invece di "light armor proficiency"
        competenza con 3 armi per rogue piccoli e, se di dimensioni medie, 3 armi per rogue gradi
        
        (4.3.10) sorcerer
        
        può specializzarsi. specializzarsi per un sorcerer significa rinunciare all' accesso di
        alcune scuole per essere migliori in altre, proprio come per il mago. ma a differenza del
        mago, il sorcerer non impara a laciare un incantesimi in più per livello, ma ne può
        _conoscere_ uno in più per livello.
        
        (4.3.11) mage
        
        può lanciare qualunque incantesimo senza memorizzarlo, spendendo 10 minuti per ogni round
        o azione necessaria per lanciarlo originariamente.
        
    (4.4) capitolo 4 : skills
    
    nessuna modifica.
    
    (4.5) capitolo 5 : feats
    
    molti feats cambiano descrizione.
    
        (4.5.1) (*) weapon proficiency
        
        usare un' arma senza proficiency permette di usare solo un base attck bonus dimezzato,
        oltre a -4, se non si ha competenza con un' arma simile (discrezione del master)
        
        (4.5.2) dodge
        
        questa feat si può prendere fino a 5 volte e si somma ogni volta
        
        (4.5.3) expertise
        
        riscritta così :
        
        prerequisite : int 13+
        benefit      : when you use the attack action or full attack action you may take a penalty
                     of as much as -10 to all your attacks and add the same number to your armor
                     class. the bonus to your armor class is a dodge bonus. the changes reamain
                     until your next action. the penalty taken may not exceed your base attack
                     bonus.
        normal       : without this feat you may take a -2, -4, -6, -8 or -10 penalty to your
                     attack rolls and add a 1+, +2, +3, +4 or +5 dodge bonus to your armor class.
                     the bonus you add may not exceed your base attack bonus.
        
        (4.5.4) leadership
        
        ridicola. perciò cancellata.
        
        (4.5.5) power attack.
        
        riscritta così :
        
        prerequisite : str 13+
        benefit      : when you hit a target in melee combat, for every 5 points the hit roll.
                     exceeds opponent armor class, you may add 1d6 to your damage roll.
        normal       : you may take a -5 penalty tou your attack roll to add 1d6 to your damage
                     roll.
        
        (4.5.6) toughness
        
        non da 3 vp ma 2 wp ! (*forse è meglio 1 wp ?*).
        
        (4.5.7) weapon focus
        
        il bonus a colpire è +2, non +1.
        
        (4.5.8) weapon finesse
        
        si può usare con la scimitar. se la si usa non si aggiunge il bonus di forza al danno, ma
        metà del bonus destrezza, sia col braccio dominante, sia col braccio debole.
        ai prerequisiti si aggiungono int 11+ e des 13+.
        
    (4.6) capitolo 6 : description
    
    ovviamente, nessun cambiamento.
    
    (4.7) capitolo 7 : equipment
    
    direi nulla di nuovo anche qui
    
    (4.8) capitolo 8 : combattimento
    
    per ora nulla nemmeno qui, se non riorganizzo il documento
    
    (4.9) capitolo 9 : adventuring
    
    sono intenzionato a rifare la tabella dell' ingombro, ma sarà un lavoro lungo e devo avere più
    voglia. un' altra volta.
    
    (4.10) capitolo 10 : magic
    
    l' introduzione maggiore è il tiro di casting contro una difficoltà fissa, è già scritto da
    qualche altra parte. per ora non mi viene in mente altro.
    
    (4.11) capitolo 11 : spells
    
    se qualche pazzo vuole riscrivere gli incantesimi e ha tempo, beh, che lo faccia, e io da
    bravo sciacallo potrei incorporare le sue innovazioni.
    
(5) esperienza

argomento molto rognoso. provo a creare un sistema di esperienza di stampo realistico, e che 
considera i livelli come "pacchetti di abilità", senza rinunciare alla filosofia "livello = spirito eroico" delle regole di dnd. per far questo ho diviso l' esperienza in "punti
addestramento" (pa) e "punti leggenda" (pl).

    (5.1) aquisizione dell' esperienza
    
        (5.1.1) punti addestramento
        
        i pa sono sempre collegati a una classe specifica e possono essere spesi solo per avanzare
        di un livello in quella classe, oppure per prendere il primo livello in tale classe. un
        personaggio guadagna un pa ogni tot avventure (generalmente 1 per avventura). il pa
        dovrebbe essere dato in una classe adatta a quello che ha fatto il personaggio. se ha
        combattuto selvaggiamente, barbaro, se ha lanciato molte magie, mago. se si è nascosto
        spesso, ladro o ranger. il buon senso qui conta molto.        
        per avventura si intende una serie di sessioni concatenate senza soluzione di continuità.
        oppure un personaggio guadagna un pa ogni qualvolta completa con successo un periodo di
        addestramento riguardante abilità relative a quella classe o direttamente la classe.
        se non ha livelli in quella classe l' addetsramento deve venire seguito. se viene seguito
        da un istruttore, più è abile questo istruttore, meno tempo durerà. se non viene seguito
        da un' istruttore, è necessario qualche sorta di surrogato, un manuale o simili e il
        tempo sarà molto più lungo.
        
        (5.1.2) punti leggenda
        
        questi punti vengono dati a un pg ogni qualvolta egli compia una qualche impresa che
        considera importante, o assiste a qualcosa di particolarmente significativo per lui (un
        guerriero vede un duello di un grande maestro di spada, un sacerdote ha una visione
        divina, un monaco incontra chow yun fat, ecc ecc...). inoltre l' evento dovrebbe essere in
        accordo con il background o l' allineamento del personaggio.
        possono essere relativi a una classe, oppure generici.
        
    (5.2) utilizzo dell' esperienza
    
    un personaggio può spendere i suoi pa e pl per acquistare un livello. come punto di
    riferimento per una crescita medio-lenta, un personaggio dovrebbe spendere 10 pa di classe
    o pl generici per aumentare di un livello in una classe. per acquisire una nuova classe si
    devono spendere 15 pa, ovviamente tutti relativi alla classe. a questo possono esserci
    eccezioni : per ispirazione divina a un chierico potrebbe essere consentito prendere il primo
    livello da paladino anche utilizzando i pl (e l' esperienza potrebbe anche valere, in se, 1
    pl).

(6) ringraziamenti

tutto ihgg in generale, perchè mi ha fatto tornare la voglia di giocare di ruolo, nel "lontano"
agosto 2000.
in particolare Wolverine che mi ha detto "aoh, sei pazzo ? ma quanto ti vuoi complicare la vita ?"
in risposta a questo ho semplificato il capitolo dell' ac.

(7) version history

0.0.1 primo draft delle mie house rules. in attesa di commenti e suggerimenti da incorporare.

0.0.2 corretti alcuni errori ortografici. modificata la feat "dodge". aggiunto il capitolo sull'
      esperienza. messi i valori delle armature se non si applica la dr aggiunto il disclaimer
      "anti-presunzione".

0.0.3 questa versione. corretti altri errori ortografici. semplificato il capitolo sull' AC
     (grazie a wolverine).
 
(8) disclaimer e cose legali

    (8.1) potete contattarmi a 
    
    niccolo@micronet.it
    
    oppure
    
    domon@freemail.it
    
    per chiedermi qualunque cosa riguardo a queste house rule e al permesso di metterle online o
    incorporarle in un' altro documento. queste HR sembrano semplici e stupide, ma hanno richiesto
    più di 3 mesi di lavoro e playtest, quindi, per favore, chiede prima di usare, tanto più
    perchè sono una persona generosa e probabilmente vi darò i permesso di usarle. o almeno se le
    volete mettere da qualche parte, non alterate questo file !!!
    
    (8.2) di seguito il disclaimer più serio (e legale) :
    
     _________________________________________________________________________________
    /                                                                                 \
    | This document cannot be reproduced in any form (nor physical neither            |
    | electronical aside from being placed on a freely-accessible, non-commercial web |
    | page in it's original format. It cannot be used in magazines, guides, books,    |
    | etc. or in any other form of printed or electronic media (including mediums not |
    | specifically mentioned) in ANY way, shape, or form (including reprinting,       |
    | reference or inclusion), without the express written permission of the author,  |
    | myself.  This document was created and is owned by me, Niccolò Ricchio.         !
    | All copyrights and trademarks that are not specifically mentioned in these      !
    | house rules, are acknowledged and respected.                                    |
    \_________________________________________________________________________________/

    this disclaimer was inspired from that of Ignacio de Lucas and Kao Megura. thanks, dudes !!!

PS - quest' ultimo capitolo sembra frutto di presunzione. beh, non lo è ! probabilmente a nessuno
interessa 'sto file ! ma voglio fare le cose per bene, nel _raro_ e _imprevedibile_ caso che in
futuro questo lavoro cresca abbastanza e diventi diffuso !

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