Ovvero Del Come Rovinare un Gioco Semplice e Veloce per aderire alla Politica Wizards!
Tutti voi sapete che la Wizards sta conquistando l'universo. Ha iniziato dai GdR, ma finirà con la Via Lattea. Questo regolamento è un mio infame tentativo di calare le braghe davanti allo strapotere dei Maghi della Costa e cercare di ingraziarmeli, cercando di convertire al d20 system nientepopodimeno che Tokio!. Evidentemente la Ver-Con ha causato alla mia psiche danni più pesanti di quanto ritenenssi in un primo momento.
E' molto semplice. Ogni giocatore sceglie a inizio gioco una Classe di PG fra le 4 disponibili. Ogni Classe ha delle abilità speciali, attivabili a seconda del tipo di coppia fatta. Attenzione: l'abilità di attiva solo se si dà una penalità ad un avversario con la coppia che si definisce. Es. Se tiro Coppia di 2, lo annuncio, e l'altro si fida, non potrò attivare il potere. Se invece non si fida, prende una penalità, e io attivo l'abilità relativa. Quando un abilità è attivata va immediatamente annunciata.
Guerriero
Coppia di 1: Fendente
Puoi aggiungere 1 ad uno dei tuoi 2 dadi nel prossimo tiro.
Coppia di 2: Sopravvivere cadendo da 30 metri
Puoi evitare di prendere 2 penalità sbagliando su un Tokio la prossima volta che capiterà: ne prenderai 1 sola.
Coppia di 3: Specializzazione d'arma
Il prossimo tiro che farai vale come la coppia del dado più alto. Ciò fra l'altro significa che se tiri 21 diventa coppia di 2, e hai licenza di imprecare come un vero soldataccio thyatiano. La coppia così formata ha tutti i poteri di una coppia ottenuta normalmente (valore e possibilità di attivazione abilità).
Chierico
Coppia di 1: Cura Ferite Leggere
Recuperi immediatamente una penalità.
Coppia di 2: Protezione dal Male
Scegli l'avversario prima o dopo di te: la prossima penalità ottenuta giocando con lui verrà ignorata.
Coppia di 3: Scacciare Non - Morti
Ignora 1 penalità proveniente da un avversario a 8+ penalità.
Ladro
Coppia di 1: Borseggiare
Per il tuo prossimo tiro, puoi decidere di non tirare e prendere in automatico il tiro fatto dal giocatore a te precedente. Se quello dopo di te non si fida, è scemo e prende giustamente una penalità.
Coppia di 2: Attacco alle Spalle
La prossima penalità che infliggerai ad un giocatore varrà doppio, infliggendone in effetti 2.
Coppia di 3: Nascondersi nelle Ombre
Il Ladro può decidere di "scomparire" per il prossimo round, di fatto facendo sì che invece di essere lui a dover rispondere al giocatore alla propria sinistra, sarà invece quello a destra.
Mago
Coppia di 1: Teletrasporto
Permette al giocatore di cambiare posto al suo ordine di gioco, inserendosi dove preferisce e spostando la sua sedia nel frattempo.
Coppia di 2: Morire contro un Gatto
Sfoggiando umiltà, il Mago può accettare un tiro avversario senza essere costretto a dichiarare un punteggio superiore nel suo prossimo tiro. Valido solo per il tiro successivo.
Coppia di 3: Palla di Fuoco
Può infliggere immediatamente una penalità a chiunque.