Tokio & Dragons

Ovvero Del Come Rovinare un Gioco Semplice e Veloce per aderire alla Politica Wizards!

Tutti voi sapete che la Wizards sta conquistando l'universo. Ha iniziato dai GdR, ma finirà con la Via Lattea. Questo regolamento è un mio infame tentativo di calare le braghe davanti allo strapotere dei Maghi della Costa e cercare di ingraziarmeli, cercando di convertire al d20 system nientepopodimeno che Tokio!. Evidentemente la Ver-Con ha causato alla mia psiche danni più pesanti di quanto ritenenssi in un primo momento.

E' molto semplice. Ogni giocatore sceglie a inizio gioco una Classe di PG fra le 4 disponibili. Ogni Classe ha delle abilità speciali, attivabili a seconda del tipo di coppia fatta. Attenzione: l'abilità di attiva solo se si dà una penalità ad un avversario con la coppia che si definisce. Es. Se tiro Coppia di 2, lo annuncio, e l'altro si fida, non potrò attivare il potere. Se invece non si fida, prende una penalità, e io attivo l'abilità relativa. Quando un abilità è attivata va immediatamente annunciata.

Guerriero

Chierico

Ladro
Mago

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