Ken Il Guerriero
Dunque,
cosa dire su un personaggio di cui persino un animale sa tutto? Come? I
giornalisti hanno sparlato tempo fa del manga e l’hanno associato agli episodi
dei “Sassi di Tortona”? E chi vi dice siano più competenti di un animale in
materia? Vabbè, sorvoliamo…
Dunque,
il gdr del qui presente manga è stato pubblicato tempo fa dalla Nexus
sulla rivista specializzata KAoS, che
ora è stata ribattezzata PowerKAoS (anche se esce una volta ogni morte di papa,
che KAoSINO!!!!), in una prima edizione abbastanza innovativa per l’epoca,
incorporando la struttura alla GURPS (ovvero a punti, ripartiti in maniera del
tutto personale, pur essendo ovviamente limitati alla creazione del pg), con la
possibilità di crescita attraverso la spesa di Punti Avventura, per migliorarne
i valori ( distinti in Componenti, Mezzi, Regni e Tecniche di combattimento),
allo scopo di… bè, sopravvivere innanzitutto, che, seppur banale, è la verità,
visto che molto spesso, in un mondo di violenza
qual’è quello postatomico di Ken,
sono i guai che vi vengono a cercare, e non il contrario…Di questa 1°
edizione ne è stata poi fatta una 2°, molto meglio strutturata e perfezionata
laddove ci si era resi conto della presenza, nella precedente, di limiti,
incongruenze o della MANCANZA di
limiti.
Le
caratteristiche sono date dalla somma tra loro dei valori Componenti, Mezzi e
Regni, mentre per effettuare test specifici si prendono in esame alcuni di tali
valori sommati fra loro…non ci avete capito nulla? Ovvio… Ok, facciamo un
esempio…
I
valori sono: per le Componenti, Corpo,
Mente, Cuore, Istinto ; per i Mezzi, Percezione,
Azione, Desiderio, Resistenza ; per i Regni
Minerale, Vegetale, Animale, Umano, Meccanico, Nulla.
A
questi si aggiungono le Energie (Potenza,
Rapidità, Precisione) e le Tecniche (Attacco,
Difesa, Aura), completando così un pg molto meglio caratterizzato di quanto
possiate immaginare…
Evito
di ricordare che dalla somma di tali valori si determinano i vari test di
combattimento, interazione, etc, e passiamo a menzionare qualcosa delle Classi
(o meglio delle Professioni), che vanno dal Guerriero (di Hokuto, Nanto e Gento) al Ribelle ( di Hokuto o Nanto), allo Scienziato, al Ladro, ma
ricordiamo anche Monaco, Pirata,
Selvaggio, Commerciante, ed altri che evito di menzionare perché mai molto
apprezzati… Diciamocelo francamente, ragazzi,
chi pensando ai mitici combattimenti della serie tv hai mai desiderato di
essere invece solo un miserabile che viene sempre immancabilmente o ucciso o
salvato in extremis? Ed allora, via, l’animo che spinge un giocatore a tale manifestazione
di simpatia nei confronti di un bullo che fa il prepotente è
solo quello di massacrarlo dimostrando di essere più forti di tutti… Chiaro,
che così dicendo do’ ragione a chi pensa che Hokuto
no Ken sia solo violenza allo stato puro, ma nella serie televisiva c’è
posto anche per una certa introspezione psicologica, per un approfondimento
umano notevole, al di la dei combattimenti… anche nel gdr è possibile, a
seconda del tipo di Master che avete, ma non è consigliabile… Inoltre che sia
un gdr incentrato sul combattimento è dimostrato dalla varietà e dal numero di
tecniche di combattimento presenti, descritte dal semplice danno inflitto fino
agli effetti mortali che queste possono produrre. Esse inoltre possono essere
imparate anche se sono di scuole differenti dalla propria (un po’ come Ken
che quando combatte “riesce a prevedere le mosse degli avversari
semplicemente scontrandovisi”).
Il
gdr è molto ben fatto, sono presenti un gran numero di tabelle, e di
supplementi ne sono stati
pubblicati un buon numero… inoltre creare avventure per HnK
non è complesso, visto tutto
quello che si può trovare sul personaggio e la presenza del Guerriero dalle
Sette Stelle anche su emittenti televisive in genere. Magari, in un impeto di
bontà vi daremo brevi spunti per creare avventure che si discostino dal
semplice “và avanti, ammazza tutti, salva il tizio, uccidi il cattivo,
ritorna al villaggio”. Messo così infatti il gdr qui presente diventa
monotono (ma non così tanto), mentre con uno sforzo di inventiva del Master, e
di interpretazione da parte dei Pg, avrete una longevità maggiore e un
divertimento assicurato!
Nello
specifico, nella confezione trovate il Regolamento
(non chiedetemi di dirvi cosa sia…), un Modulo
con le statistiche dei Png più
importanti della serie, ma anche con inventari, listino prezzi, insomma il
necessario per equipaggiare i Pg (nonchè caratteristiche di altre creature),
mappe climatiche, territoriali, etc, anche se non dettagliate… Infatti di più
specifico troverete informazioni contenute negli altri moduli, di cui sembra che
L’isola dei Demoni sia quello
meglio riuscito… ma se non siete avventurieri molto forti, non andateci…o
mandateci il vostro peggior nemico.
Bè, concludendo, vi consiglio l’acquisto del qui presente prodotto perché, anche se uscito un po’ di tempo fa (almeno da quattro anni), è uno dei role playing games migliori e più divertenti in assoluto… specie se create un gruppo vario.
Consigli:
1)
Per
i Masters, specie alle prime
armi, evitate di distribuire Punti Avventura a iosa…
se la missione è particolarmente difficile, il mio consiglio è di darne
max 5,
+1
se il giocatore si è comportato bene (alias non s’è distratto nel gioco, non
ha rotto le scatole etc)
+1
se ha interpretato il Pg in modo corretto, in ragione anche del colore
dell’Aura che possiede
mentre
penalizzateli all’inverosimile in tutti gli altri casi… Infatti, se
nella serie televisiva Ken fa fuori un numero incalcolabile di avversari, cosa
può fare un gruppo di 4-5 Pg magari poco meno forti di lui? Ovvio che ci vuole
del tempo per arrivare a tanto, nel gdr, ma comunque è meglio fare progredire i
personaggi dei vostri giocatori il più lentamente possibile.
2)
Per
l’uso delle armi, andateci
piano. Non è consigliabile far trovare ai vostri pg molte armi, specie da
fuoco, che come sappiamo sono molto rare ma ancor più potenti in un mondo del
genere. Quindi armi bianche va bene, ma non date un bazooka ai vostri pg, oppure
saranno dolori…
3)
Per
l’equipaggiamento, evitate
di far trovare molte medicazioni e nella fattispecie cicatrizzanti
che in un gruppo di pg sono quasi più importanti dell’acqua e possono
diventare fonte di litigi (io ho ucciso un pg amico perché non mi voleva curare
pur avendogli salvato la vita, in quanto “non ne ho per curarti”, mi disse.
Invece poi lo trovai intento a medicarsi per un danno irrisorio, e da allora di
lui ne è rimasta solo una macchia sul pavimento…), nonché bende etc. Ricordatevi che se un gruppo sopravvive, seppur decimato
dei suoi membri, è chiaramente più forte di prima; quindi i nuovi pg
neogenerati saranno sì, in disparte, ma apprenderanno molte tecniche e saranno
meno esposti degli altri , “più forti ed anziani”, al pericolo.
4)
Per
i Giocatori, vi consiglio di
spendere i vostri punti cercando di acquisire l’Aura,
poi migliorate i Mezzi, specie l’Azione
e il Desiderio (che seppur non
serve a molto nei test, è utile nel test di Ultima
Possibilità, permettendovi eventualmente di tornare in vita a morte
sopravvenuta), poi l’ Attacco
(almeno a 2) indi migliorate (ma questo sempre) le vostre tecniche di combattimento
e se è possibile comprate 1 punto di una Componente
dove siete un po’ scarsi, oppure arrivate a 6 in una sola. Fatto ciò,
lavorate per arrivare ad Aura 2 (una
bella mazzata da 20 punti avventura più il consenso del Master…) e create
una vostra tecnica personale, che vi sarà molto utile in seguito…Ma
arrivate a questo solo se avrete almeno i seguenti valori, indipendentemente
dalla professione:
Corpo
(almeno) 5
Attacco
2
Difesa
2
Aura
2
E qualche Tecnica a +1.