Ken Il Guerriero

*** Hokuto No Ken - Hokuto No Ken - Hokuto No Ken - Hokuto No Ken ***

Dunque, cosa dire su un personaggio di cui persino un animale sa tutto? Come? I giornalisti hanno sparlato tempo fa del manga e l’hanno associato agli episodi dei “Sassi di Tortona”? E chi vi dice siano più competenti di un animale in materia? Vabbè, sorvoliamo…

Dunque, il gdr del qui presente manga è stato pubblicato tempo fa dalla Nexus sulla rivista specializzata KAoS, che ora è stata ribattezzata PowerKAoS (anche se esce una volta ogni morte di papa, che KAoSINO!!!!), in una prima edizione abbastanza innovativa per l’epoca, incorporando la struttura alla GURPS (ovvero a punti, ripartiti in maniera del tutto personale, pur essendo ovviamente limitati alla creazione del pg), con la possibilità di crescita attraverso la spesa di Punti Avventura, per migliorarne i valori ( distinti in Componenti, Mezzi, Regni e Tecniche di combattimento), allo scopo di… bè, sopravvivere innanzitutto, che, seppur banale, è la verità, visto che molto spesso, in un mondo di  violenza qual’è quello postatomico di Ken, sono i guai che vi vengono a cercare, e non il contrario…Di questa 1° edizione ne è stata poi fatta una 2°, molto meglio strutturata e perfezionata laddove ci si era resi conto della presenza, nella precedente, di limiti, incongruenze o della MANCANZA  di limiti.

Le caratteristiche sono date dalla somma tra loro dei valori Componenti, Mezzi e Regni, mentre per effettuare test specifici si prendono in esame alcuni di tali valori sommati fra loro…non ci avete capito nulla? Ovvio… Ok, facciamo un esempio…

I valori sono: per le Componenti, Corpo, Mente, Cuore, Istinto ; per i Mezzi,  Percezione, Azione, Desiderio, Resistenza ; per i Regni Minerale, Vegetale, Animale, Umano, Meccanico, Nulla.

A questi si aggiungono le Energie (Potenza, Rapidità, Precisione) e le Tecniche (Attacco, Difesa, Aura), completando così un pg molto meglio caratterizzato di quanto possiate immaginare…

Evito di ricordare che dalla somma di tali valori si determinano i vari test di combattimento, interazione, etc, e passiamo a menzionare qualcosa delle Classi (o meglio delle Professioni), che vanno dal Guerriero (di Hokuto, Nanto e Gento) al Ribelle ( di Hokuto o Nanto), allo Scienziato, al Ladro, ma ricordiamo anche Monaco, Pirata, Selvaggio, Commerciante, ed altri che evito di menzionare perché mai molto apprezzati… Diciamocelo francamente, ragazzi,  chi pensando ai mitici combattimenti della serie tv hai mai desiderato di essere invece solo un miserabile che viene sempre immancabilmente o ucciso o salvato in extremis? Ed allora, via, l’animo che spinge un giocatore a tale manifestazione di simpatia nei confronti di un bullo che fa il prepotente è solo quello di massacrarlo dimostrando di essere più forti di tutti… Chiaro, che così dicendo do’ ragione a chi pensa che Hokuto no Ken sia solo violenza allo stato puro, ma nella serie televisiva c’è posto anche per una certa introspezione psicologica, per un approfondimento umano notevole, al di la dei combattimenti… anche nel gdr è possibile, a seconda del tipo di Master che avete, ma non è consigliabile… Inoltre che sia un gdr incentrato sul combattimento è dimostrato dalla varietà e dal numero di tecniche di combattimento presenti, descritte dal semplice danno inflitto fino agli effetti mortali che queste possono produrre. Esse inoltre possono essere imparate anche se sono di scuole differenti dalla propria (un po’ come Ken che quando combatte “riesce a prevedere le mosse degli avversari semplicemente scontrandovisi”).  

Il gdr è molto ben fatto, sono presenti un gran numero di tabelle, e di supplementi  ne sono stati pubblicati un buon numero… inoltre creare avventure per HnK non è  complesso, visto tutto quello che si può trovare sul personaggio e la presenza del Guerriero dalle Sette Stelle anche su emittenti televisive in genere. Magari, in un impeto di bontà vi daremo brevi spunti per creare avventure che si discostino dal semplice “và avanti, ammazza tutti, salva il tizio, uccidi il cattivo, ritorna al villaggio”. Messo così infatti il gdr qui presente diventa monotono (ma non così tanto), mentre con uno sforzo di inventiva del Master, e di interpretazione da parte dei Pg, avrete una longevità maggiore e un divertimento assicurato!

Nello specifico, nella confezione trovate il Regolamento (non chiedetemi di dirvi cosa sia…), un Modulo con le statistiche dei Png più importanti della serie, ma anche con inventari, listino prezzi, insomma il necessario per equipaggiare i Pg (nonchè caratteristiche di altre creature), mappe climatiche, territoriali, etc, anche se non dettagliate… Infatti di più specifico troverete informazioni contenute negli altri moduli, di cui sembra che L’isola dei Demoni sia quello meglio riuscito… ma se non siete avventurieri molto forti, non andateci…o mandateci il vostro peggior nemico.

Bè, concludendo, vi consiglio l’acquisto del qui presente prodotto perché, anche se uscito un po’ di tempo fa (almeno da quattro anni), è uno dei role playing games migliori e più divertenti in assoluto… specie se create un gruppo vario.

 

 

Consigli:

1)      Per i Masters, specie alle prime armi, evitate di distribuire Punti Avventura a iosa…  se la missione è particolarmente difficile, il mio consiglio è di darne max 5, 

+1 se il giocatore si è comportato bene (alias non s’è distratto nel gioco, non ha rotto le scatole etc)

+1 se ha interpretato il Pg in modo corretto, in ragione anche del colore dell’Aura che possiede

mentre penalizzateli all’inverosimile in tutti gli altri casi… Infatti, se nella serie televisiva Ken fa fuori un numero incalcolabile di avversari, cosa può fare un gruppo di 4-5 Pg magari poco meno forti di lui? Ovvio che ci vuole del tempo per arrivare a tanto, nel gdr, ma comunque è meglio fare progredire i personaggi dei vostri giocatori il più lentamente possibile.

2)      Per l’uso delle armi, andateci piano. Non è consigliabile far trovare ai vostri pg molte armi, specie da fuoco, che come sappiamo sono molto rare ma ancor più potenti in un mondo del genere. Quindi armi bianche va bene, ma non date un bazooka ai vostri pg, oppure saranno dolori…

3)      Per l’equipaggiamento, evitate di far trovare molte medicazioni e nella fattispecie cicatrizzanti che in un gruppo di pg sono quasi più importanti dell’acqua e possono diventare fonte di litigi (io ho ucciso un pg amico perché non mi voleva curare pur avendogli salvato la vita, in quanto “non ne ho per curarti”, mi disse. Invece poi lo trovai intento a medicarsi per un danno irrisorio, e da allora di lui ne è rimasta solo una macchia sul pavimento…), nonché bende etc. Ricordatevi che se un gruppo sopravvive, seppur decimato dei suoi membri, è chiaramente più forte di prima; quindi i nuovi pg neogenerati saranno sì, in disparte, ma apprenderanno molte tecniche e saranno meno esposti degli altri , “più forti ed anziani”, al pericolo.

4)      Per i Giocatori, vi consiglio di spendere i vostri punti cercando di acquisire l’Aura, poi migliorate i Mezzi, specie l’Azione e il Desiderio (che seppur non serve a molto nei test, è utile nel test di Ultima Possibilità, permettendovi eventualmente di tornare in vita a morte sopravvenuta), poi l’ Attacco (almeno a 2) indi migliorate (ma questo sempre) le vostre tecniche di combattimento e se è possibile comprate 1 punto di una Componente dove siete un po’ scarsi, oppure arrivate a 6 in una sola. Fatto ciò, lavorate per arrivare ad Aura 2 (una bella mazzata da 20 punti avventura più il consenso del Master…) e create una vostra tecnica personale, che vi sarà molto utile in seguito…Ma arrivate a questo solo se avrete almeno i seguenti valori, indipendentemente dalla professione:

Corpo (almeno) 5

Azione 5

Attacco 2

Difesa 2

Aura 2

 E qualche Tecnica a +1.

 

 

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