Questo progetto, realizzato in una quarta elementare, riguarda la traduzione dal codice verbale al codice iconico-verbale del fumetto. Partendo dalla lettura del testo si arriva alla produzione di un racconto a fumetti. L'itinerario prevede attività di approfondimento del testo verbale e di studio del codice del fumetto secondo queste fasi: |
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Re 33 e i suoi 33 bottoni d'Oro Autore: Claudio
Imprudente Si parte dalla scelta di un libro di facile lettura e semplice nell'intreccio narrativo affinché la trasformazione in fumetto non risulti troppo articolata ma adatta all'età degli alunni. Il testo "Re 33 e i suoi 33 bottoni d'oro" è un semplice racconto che ha come protagonisti un re con il suo giullare e porta il lettore a comprendere il valore della diversità di ognuno. La prima fase del lavoro è dunque la lettura del libro e la riflessione su di esso, seguita dall'individuazione delle sequenze principali del racconto. |
Per la trasformazione delle varie sequenze della storia in fumetto occorre individuare le scene in ogni sequenza e ipotizzare il numero di vignette necessario per ogni scena. Il lavoro viene svolto in piccoli gruppi a ciascuno dei quali viene affidato lo studio di una sequenza. Ecco in tabella il risultato di questo lavoro. |
SEQUENZE | SCENE | VIGNETTE | |||
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1 | Re 33 ama cantare e giocare con Sberleffo | 12 (1-12) | ||
2 | Due messaggeri gli portano un regalo da parte del Sovrano dei Sovrani | 11 (13-23) | |||
3 | Nel pacco trova un gallo che gli dice che deve superare una prova: governare con giustizia | 7 (24-30) | |||
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4 | Re 33 va sulla torre a pensare | 6 (31-36) | ||
5 | Lascia libero l'uccellino e la trota che muore | 15 (37-51) | |||
6 | Lascia liberi i pesci nel fiume ma fa morire gli uccellini | 9 (52-60) | |||
7 | Re 33 è triste e tutti hanno paura di lui | 4 (61-64) | |||
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8 | Sberleffo lo porta in un labirinto fino ad una porta d'oro. | 10 (65-74) | ||
9 | Finisce in un posto giallo: la luna | 10 (75-84) | |||
10 | Incontra l'uccellino e la trota che gli spiegano cosa ha sbagliato | 9 (85-93) | |||
11 | Si risveglia e si ritrova nella sua stanza | 2 (94-95) | |||
12 | Re 33 incomincia a governare con giustizia | 2 (96-97) | |||
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13 | Tutti aspettano l'ambasciatore | 6 (98-103) | ||
14 | Arriva l'ambasciatore che premia Re 33 | 12 (104-115) |
Vengono analizzati i personaggi del racconto raccogliendo dal testo i dati relativi all'aspetto fisico e al carattere di ciascun personaggio. Si prova a disegnarli. La stessa attività viene svolta per gli ambienti. Anche in questo caso lo studio di personaggi e ambienti viene suddiviso ai vari gruppi. Ecco alcuni esempi: |
Personaggi |
Sberleffo |
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Ambienti |
La stanza del re |
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Finalmente, dopo il lavoro preparatorio (scelta del numero di vignette, studio di personaggi e ambienti...), si arriva alla realizzazione del fumetto vero e proprio. I vari gruppi producono le vignette della sequenza assegnata utilizzando la sceneggiatura grafica. Questo presuppone naturalmente la conoscenza delle tecniche del codice del fumetto che gli alunni avranno approfondito in precedenza. Si opera una traduzione dal testo verbale al codice del fumetto che è grafico e verbale insieme. Ed ecco il risultato del lavoro... |