Questo progetto, realizzato in una quarta elementare, riguarda la traduzione dal codice verbale al codice iconico-verbale del fumetto. Partendo dalla lettura del testo si arriva alla produzione di un racconto a fumetti. L'itinerario prevede attività di approfondimento del testo verbale e di studio del codice del fumetto secondo queste fasi:

Lettura del testo
Suddivisione in scene e sequenze
Studio di personaggi e ambienti
Realizzazione del fumetto

 

Re 33 e i suoi 33 bottoni d'Oro

Autore: Claudio Imprudente
Ed. La Meridiana (Bari)

Si parte dalla scelta di un libro di facile lettura e semplice nell'intreccio narrativo affinché la trasformazione in fumetto non risulti troppo articolata ma adatta all'età degli alunni. Il testo "Re 33 e i suoi 33 bottoni d'oro" è un semplice racconto che ha come protagonisti un re con il suo giullare e porta il lettore a comprendere il valore della diversità di ognuno. La prima fase del lavoro è dunque la lettura del libro e la riflessione su di esso, seguita dall'individuazione delle sequenze principali del racconto.

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 Per la trasformazione delle varie sequenze della storia in fumetto occorre individuare le scene in ogni sequenza e ipotizzare il numero di vignette necessario per ogni scena. Il lavoro viene svolto in piccoli gruppi a ciascuno dei quali viene affidato lo studio di una sequenza. Ecco in tabella il risultato di questo lavoro.

SEQUENZE SCENE VIGNETTE
Re 33 riceve un regalo e lo apre: deve imparare a governare con giustizia
1 Re 33 ama cantare e giocare con Sberleffo  12 (1-12)
2 Due messaggeri gli portano un regalo da parte del Sovrano dei Sovrani 11 (13-23)
3 Nel pacco trova un gallo che gli dice che deve superare una prova: governare con giustizia 7 (24-30)
Re 33 combina guai
4 Re 33 va sulla torre a pensare 6 (31-36)
5 Lascia libero l'uccellino e la trota  che muore 15 (37-51)
6 Lascia liberi i pesci nel fiume ma fa morire gli uccellini 9 (52-60)
7 Re 33 è triste e tutti hanno paura di lui 4 (61-64)
Riesce a capire cosa vuol dire governare con giustizia grazie ad un sogno
8 Sberleffo lo porta in un labirinto fino ad una porta d'oro. 10 (65-74)
9 Finisce in un posto giallo: la luna 10 (75-84)
10 Incontra l'uccellino e la trota che gli spiegano cosa ha sbagliato 9 (85-93)
11 Si risveglia e si ritrova nella sua stanza 2 (94-95)
12 Re 33 incomincia a governare con giustizia 2 (96-97)
Viene premiato dall'ambasciatore
13 Tutti aspettano l'ambasciatore 6 (98-103)
14 Arriva l'ambasciatore che premia Re 33 12 (104-115)

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Vengono analizzati i personaggi del racconto raccogliendo dal testo i dati relativi all'aspetto fisico e al carattere di ciascun personaggio. Si prova a disegnarli. La stessa attività viene svolta per gli ambienti. Anche in questo caso lo studio di personaggi e ambienti viene suddiviso ai vari gruppi. Ecco alcuni esempi:

Personaggi

ilre.JPG (15123 byte)
Re 33

sberleffo.JPG (10335 byte)

 

Sberleffo

Ambienti

amb1.jpg (29973 byte)
L'esterno del castello

amb2.jpg (28109 byte)

La stanza del re

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Finalmente, dopo il lavoro preparatorio (scelta del numero di vignette, studio di personaggi e ambienti...), si arriva alla realizzazione del fumetto vero e proprio. I vari gruppi producono le vignette della sequenza assegnata utilizzando la sceneggiatura grafica. Questo presuppone naturalmente la conoscenza delle tecniche del codice del fumetto che gli alunni avranno approfondito in precedenza. Si opera una traduzione dal testo verbale al codice del fumetto che è grafico e verbale insieme. Ed ecco il risultato del lavoro...

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