SKARSNIK & GOBBLA
Skarsnik è il capo indiscusso della tribù della Luna Storta nonchè il più potente Capoguerra dei Goblin delle Tenebre in tutta la parte meridionale della catena dei Confini del Mondo. Tutte le altre tribù di Orchi e Goblin riconoscono il suo potere sovrano sulle montagne attorno alla fortezza decaduta di Karak Otto Picchi, un tempo baluardo dei Nani.
Da quando i Nani sono ritornati ed hanno rioccupato il loro antico avamposto, Skarsnik li tiene grossomodo prigionieri all'interno della loro piccola cittadina. Quando i Nani tentano di entrare o uscire da Karak Otto Picchi egli da loro la caccia ed appende gli scalpi delle loro barbe, quali trofei, su lunghi pali che possono essere visti dalle mura della fortezza. Skarsnik è altresì noto per la sua eccezionale furbizia poichè riesce ogni volta ad attirare i Nani nelle sue trappole o imboscate. Durante la battaglia del Cancello Est, riuscì addirittura ad accerchiare la retroguardia dei Nani riducendola in pezzi ed obbligando i pochi sopravvissuti a ritirarsi nella fortezza.
Skarsnik è sempre accompagnato da un enorme Squig delle Caverne chiamato Gobbla. Gobbla è veramente enorme, puzzolente e distrattamente violento, ma completamente fedele al suo padrone. Skarsnik dà in pasto a Gobbla solitamente dei Nani oppure i Goblin che inavvetitamente gli si avvicinano troppo.
Skarsnik porta con sè anche un'enorme arma magica chiamata Pungolo che gli permette di lanciare scariche di magia su tutto il campo di battaglia.
M AC AB Fo R Fe I A D Skarsnik 4 5 3 4(5) 4 3 5 4 8 Gobbla S 5 0 5 4 3 4 3 3 Il tuo esercito può includere Skarsnik, il Capoguerra di Otto Picchi. Conta come una scelta Grande Eroe e una Eroe.
Punti: 205
Armi: Pungolo.
Armatura: Armatura Leggera.
REGOLE SPECIALI
Paura degli Elfi; Odia i Nani.
GOBBLA LO SQUIG DELLE CAVERNE
In battaglia Skarsnik e Gobbla sono considerati una singola unità e devono rimanere in contatto di base uno di fiaco all'altro. Come gli altri personaggi si possono unire ad un'unità. Finchè Skarsnik è in vita verrà utilizzato il suo valore di Disciplina per effettuare i test.
Movimento di Gobbla: Gobbla è legato con una catena a Skarsnik e quindi muove sempre insieme a lui. i due modelli devono quindi essere messi uno di fiaco all'altro. Se Skarsnik dovesse venire ucciso, Gobbla spezzerà la catena e seguirà le regole dei mostri che hanno perso il cavaliere tirando sulla tabella descritta a pagina 105 del regolamento. Quando è libero da Skarsnik, Gobbla muove di 2D6" nella fase di movimento insieme agli altri movimenti obbligatori. Se questo movimento porta Gobbla in contatto con un'unità nemica, allora si considererà in carica nella successiva fase di corpo a corpo. Inoltre se Skarsnik viene ucciso, Gobbla diverrà Irriducibile.
Appetito Insaziabile: Gobbla non morderà mai Skarsnik, ma potrebbe mordere gli altri Orchi e Goblin se gliene si dà l'opporyunità. Se ci sono dei modelli nemici in contatto di base allora li morderà preferendoli ai modelli amici. Se invece non ci sono dei modelli nemici in contatto di base, allora potrebbe mordere i modelli amici che sono in contatto di base. Questo accade quando Skarsnik si unisce ad un'unità. Tira un dado all'inizio della fase di corpo a corpo di Gobbla. Con un risultato di 6, G obbla effettua i suoi 3 Attacchi contro qualsiasi modello amico che è in contatto di base con lui. I colpi devono essere distribuiti casualmente se vi è differenza tra i modelli attaccati. In ogni caso non è necessario alcun test di Rotta per le ferite inflitte da Gobbla all'unità amica.
Tiro: si applicano le normali restrizioni per tirare ai personaggi indipendenti. Comunque, visto che sono in due, non si applica la penalità di -1 per tirare ai modelli singoli. Se Skarsnik e Gobbla non sono uniti ad un'unità, i colpi delle armi da tiro vengono equamente distribuiti tra di loro e nel caso i colpi siano dispari, l'ultimo viene tirato a caso.
OGGETTI MAGICI
Pungolo: conferisce un bonus di +1 alla Forza del possessore per gli attacchi effettuati in corpo a corpo. In più il Pungolo può catalizzare la magia Waaagh! dei pelleverde che si trovano nelle vicinanze durante la Fase Magica. Non sono necessari dadi Potere per lanciare questo incantesimo. Il Pungolo spara una Sfera di Energia per ogni unità di 10+ Orchi o 20+ Goblin che si trovano entro 12" dal possessore. Tutte le Sfere devono essere dirette contro la stessa unità.
Considera le Sfere di Energia del Pungolo come un incantesimo con Livello di Potere 3. Ogni Sfera di Energia è un missile magico con raggio 24" e deve essere disperso separatamente. Ogni Sfera di Energia causa un singolo colpo a Forza 4 senza concedere nessun TA.
NOTA: Sebbene queste regole siano state create dalla GW non sono mai state testate. E' necessario quindi chiedere l'autorizzazione dell'avversario per poter schierare questo personaggio speciale. Inoltre se decidi di schierarlo devi farlo esattamente come viene qui descritto, non puoi cioè modificarlo in alcun modo.